Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 28 de Marzo del 2010




     (2009)  



*** LONDRES ***

1 de Julio del 2.009.

Tomamos el papel de Cathryn y estamos en nuestro apartamento de Londres, un loft que compartimos con nuestros dos colegas en el Docklands. Junto a ellos, Mike y Bernard, somos un sofisticado equipo de ladrones de obras de arte. Miramos el periódico para leer las dos noticias y miramos también la tarta. Examinamos el contestador del teléfono y escuchamos los dos mensajes. Vamos a la izquierda, subimos al primer piso y entramos en la habitación de Bernard para hablarle. En las conversaciones veremos que salen unos iconos en la parte inferior central y tendremos que usarlos siempre todos.

Al acabar la charla lo examinamos todo. Si pulsamos la "barra de espacio" veremos todos los "puntos calientes" de las pantallas. Acostumbraros a que siempre que entremos en una pantalla nueva lo tenemos que mirar absolutamente todo, cosa que ya dejo por sentado. Sobre el escritorio cogemos la lupa. Salimos al pasillo, vamos al fondo, derecha y entramos en nuestra habitación, la primera de la izquierda. Cogemos la brújula y volvemos a salir. Intentamos entrar en la habitación de Mike, pero nos llaman desde abajo. Bajamos, vamos a la mesa y hablamos con Bernard. Volvemos a subir, entramos en la habitación de Mike y cogemos el maletín transmisor de la punta de la derecha.

Bajamos y volvemos a hablar con Mike. Una vez solos usamos el teléfono y llamamos a Tom para hablarle de todo. Subimos a la habitación de Mike y le hablamos. Bajamos, salimos a la calle, examinamos la furgoneta y abrimos su puerta. Aparecemos en el "London Eye” y se nos abre la pantalla del maletín transmisor con lo que entramos en el primer puzzle en el que tenemos dos minutos para acabarlo. Lo que debemos hacer es poner la línea inferior igual que la superior usando los teclados de "+" y "-". El juego es aleatorio cada vez y si fallamos dos veces podemos continuar sin problemas.

Con esto escuchamos la conversación de Cathryn con Odila y éste nos dará una maleta llena de dinero. Volvemos a la furgoneta, pulsamos en la puerta y así regresamos al loft. Entramos y hablamos con Bernard. Subimos a la habitación de Mike y le hablamos. Miramos la mesa de la zona de más a la izquierda y cogemos un USB. Volvemos a hablarle para darle el USB y quedamos frente a la pantalla del ordenador. Pulsamos en el icono "IceBear" y arriba escribimos, con el teclado, "Winston Churchill". Entramos en (1) y pulsamos en el link inferior para ver su foto.

Salimos de la pantalla pulsando el botón inferior izquierdo naranja. Salimos a la calle y subimos a la furgoneta. Aparecemos en el Soho frente a una casa con el número 17. Entramos en ella, el estudio de arte de Robert, y le hablamos dos veces. Usamos el USB en el proyector y después de la charla salimos y volvemos al loft. Entramos y hablamos con nuestros compañeros.

Ahora cambiamos de personaje y de escenario. Pasamos a ser Jack Stern y estamos en nuestra oficina del Capitolio, en Estados Unidos. Miramos la mesa y cogemos la placa de policía. Entramos en la pantalla del ordenador y pulsamos en "ThunderBolt", donde leemos el mail de Sam, nuestro jefe, y nos fijamos en el número de teléfono.

Pulsamos en la última línea amarilla de arriba y leemos las tres páginas del texto. Salimos del ordenador y usamos el teléfono de nuestro inventario para llamar a Londres, al agente Jordan. Volvemos a entrar en el ordenador, en "ThunderBolt", y leemos el segundo mail, el de Jordan, donde nos fijamos en la clave. Cerramos en correo y ahora pulsamos en el navegador, el icono "IceBear". Arriba, en el buscador, ponemos el nombre de "James Henston" (el nombre de la primera página del texto del primer mail), pulsamos "intro" y entramos en el primer enlace (1). Después pulsamos la última línea dos veces y veremos una foto.

Salimos del ordenador y usamos otra vez el móvil para llamar al aeropuerto. Entramos en el ordenador y leemos el tercer correo. Salimos del ordenador, pulsamos en la impresora del fondo y así conseguimos el billete para nuestro viaje a Londres.

2 de Julio del 2.009.

Aparecemos en el Aeropuerto Halle de Londres, seguimos siendo Jack, y hablamos con la empleada que nos da la llave de nuestra furgoneta. Salimos por la izquierda al parking y usamos la llave en la furgoneta. Una vez dentro vamos al fondo y así emprendemos el viaje a Londres para aparecer frente al Ministerio de Asuntos Exteriores. Hablamos con agente Bellicoe de todo, subimos la escalinata y apareceos en la oficina de Henston. Cogemos la agenda de encima de la mesa y la examinamos en el inventario. Miramos el cuadro que tenemos justo detrás y salimos para volver a la furgoneta.

Entramos en la pantalla del ordenador, en el buscador y tecleamos los tres nombres que hemos leído en el diario: "Nancy Jenkins", "Laureen Myers" y "ArtTrans". En cada uno de ellos veremos su número de teléfono. Salimos del ordenador y les llamamos a los tres con nuestro móvil. Pulsamos varias veces en la parte delantera de la furgoneta y volvemos a entrar en el buscador del ordenador para teclear "G8" y entrar y leer el primer enlace. Salimos y pulsamos en la parte delantera de la furgoneta para irnos.

Aparecemos en el Museo de Arte Moderno y tomamos el papel de Cathryn. Entramos y cambiamos a Bernard. Vamos al mostrador y cogemos el plano. Fijaros que en el inventario ahora, además del móvil, llevamos un bolígrafo. Examinamos las dos cámaras y usamos en ellas el plano. Vamos al fondo, examinamos las dos cámaras y usamos el plano en ellas (nos pillan en la del fondo pero no pasa nada). Retrocedemos y entramos por la derecha a la sala del cuadro que nos interesa.

Una vez solos examinamos las cuatro cámaras y usamos el plano en ellas. Retrocedemos, examinamos la puerta de la izquierda y tras nuevas charlas pasamos a ser Mike, en la furgoneta aparcada frente al Museo. Entramos en el portátil, icono "LectRoute" (Hackingtool"), y aparecemos en un nuevo puzzle donde debemos hackear los servidores trazando una ruta de abajo a arriba. El recorrido es el siguiente: 1, 2 derecha, 7, 1, 2, 1, 2, 1, 2 izquierda, 1, 2 y 1.

Pasamos a ser Cathryn, estamos en la sala del cuadro, a la derecha, y hablamos con el vigilante, Tony, de todo. Al acabar retrocedemos y vamos a la derecha para salir del Museo. Entramos en el "Fine Arts Pub" y hablamos con el barman, Henry, y con el cliente, Stevens, que es vigilante del Museo. Una vez se va cogemos nuestro vaso y lo usamos sobre el de Stevens para cambiarlo. Usamos el plano y regresamos al loft.

3 de Julio del 2.009.

Entramos y hablamos con nuestros dos colegas. Al acabar usamos la lupa en el plano azul sobre la mesa y, en su pantalla, la movemos hasta la zona central más azul, poniendo la lupa en la tubería de la derecha y así descubrimos un posible camino de entrada.

Salimos a la calle, bajamos al embarcadero de la izquierda y entramos en la lancha. Llegamos al Museo y pulsamos en la parte trasera de la lancha para sumergirnos. Vamos hasta la reja, pulsamos en su parte inferior para atarle un cabo y volvemos a pulsar aquí para que la lancha abra la reja. La pasamos y aparecemos en las alcantarillas del Museo. Intentamos abrir la puerta pero está cerrada. Usamos la lupa en su cerradura vemos un nombre y un número.

Cambiamos de personaje y pasamos a tomar el papel de Jack, que aparece en el embarcadero al lado del loft y habla con los tres ladrones. Al acabar volvemos frente al Museo y entramos. Hablamos con el guardia y salimos. Entramos en el pub y hablamos con el barman. Miramos el periódico sobre la barra y volvemos a hablar con el barman. Salimos y de nuevo cambiamos de personaje, tomando el papel de Mike.

Subimos a nuestra habitación del loft, examinamos la pica del lavabo y cogemos los guantes. Examinamos la mesa central, donde hay un ordenador desmontado, y cogemos el spray. En el inventario usamos el spray en el vaso. Encendemos la lámpara de UV, usamos el vaso en ella y cogemos la huella. En el inventario usamos los guantes en la huella y conseguimos un dedo reconstruido. Bajamos y hablamos con Cathryn de todo.

4 de Julio del 2.009.

Cambiamos a Cathryn y subimos a nuestra habitación para coger la linterna. Bajamos, vamos junto a los otros dos y examinamos la pantalla para entrar en una nueva charla sobre el plano y nuestros planes. Salimos y vamos al estudio de arte del Soho. Hablamos con Robert y cogemos el cuadro falso de la izquierda. Regresamos al loft y hablamos con nuestros socios. Una vez fuera bajamos al embarcadero y hablamos con Bernard para acabar en el alcantarillado bajo el Museo. Llamamos al guardia con el móvil, usamos la llave en la cerradura y entramos.

Pasamos a la noche y cambiamos a Bernard ya dentro del Museo. Usamos el dedo en el panel de la puerta de la izquierda y así entramos en la sala de control. Pulsamos en el panel de cables del fondo para desconectarlo todo. Cambiamos a Cathryn y estamos en el almacén. Pasamos la puerta, subimos por la izquierda y entramos en la sala de la derecha donde está el cuadro que nos interesa. Usamos nuestro cuadro falso en el autentico y regresamos al alcantarillado, pero desgraciadamente suena la alarma. Cambiamos a Jack y estamos dentro de la furgoneta. Salimos y hablamos con el guardia.

5 de Julio del 2.009.

De nuevo volvemos a ser Cathryn, estamos en el loft y hablamos con nuestros compañeros. Al acabar las charlas usamos el mapa y nos vamos al "London Eye". Hablamos con Odila para darle el cuadro, cobrar y recibir un nuevo encargo. Volvemos al loft, subimos a la habitación de Mike y le hablamos. Una vez en el ordenador entramos en el buscador, tecleamos "Washington", entramos en el primer enlace, pulsamos abajo y veremos la foto del cuadro que nos interesa.

Salimos y vamos al estudio del Soho, donde hablamos con Robert, y después usamos el USB en el proyector. Regresamos al loft, subimos a la salita central y hablamos con Mike. Bajamos al salón y usamos el teléfono de aquí para llamar a Tom. Aparecemos fuera y conversamos los tres.

6 de Julio del 2.009.

Cambiamos a Jack, frente al Museo, entramos en la furgoneta, usamos el móvil del inventario y llamamos a nuestro jefe Sam Thompson. Entramos en el ordenador, opción mail.

Leemos el ultimo y desde la última línea superior amarilla miramos la foto que nos acaba de enviar Sam, donde vemos la matricula del vehiculo de los ladrones.

Salimos del ordenador y volvemos a llamar a Sam. Nos manda un nuevo mail que leemos. Entramos en el buscador y ponemos la matricula "LR03-PXW". Por mas que buscamos en los diferentes enlaces no sale nada, así que la matricula es falsa y debemos buscar otras opciones.

Volvemos a la pantalla principal del ordenador y ahora pulsamos en el icono central ("RegPol") y vemos la matricula. Pulsamos en la lupa de su lado y tampoco sale nada. Si ahora pulsamos en los números de la matricula veremos que se mueven, así que intentamos probar posibilidades a ver que aparece. Después de algunas pruebas ponemos la matricula correcta: "EP08-PXW". Le damos a la lupa y obtenemos un nombre y una dirección.

Pasamos a la parte anterior de la furgoneta y automáticamente aparecemos en el loft. Llamamos pero no hay nadie. En el inventario examinamos nuestra placa y obtenemos una llave. La usamos en la puerta y entramos. Subimos a la habitación de Mike, pasamos a la izquierda y cogemos el "post-it" pegado al monitor de la derecha y que examinamos en el inventario. Examinamos el monitor de la izquierda y en la mesa miramos el papel con el plano. Bajamos, salimos y entramos en la furgoneta.

7 de Julio del 2.009.

Entramos en el ordenador, abrimos el buscador, y tecleamos "Megabase". Entramos en el primer enlace para leerlo todo. Salimos del ordenador, usamos el móvil y llamamos a "Megabase" y luego a Sam y a Mike (este último no está disponible). Volvemos a entrar en el ordenador, en el correo y leemos el sexto mail.

*** PARÍS ***

7 de Julio del 2.009.

Cambiamos a Cathryn y seguimos en el mismo día pero ahora ya hemos cambiado de ciudad. Estamos en París y entramos en el "Museo de París". Miramos los folletos, pero no podemos coger ninguno. En el inventario tenemos un objeto nuevo, azul, que parece un cronometro y que usamos en las tres cámaras de ésta sala. Pasamos a la derecha al sótano, vamos hacia abajo y usamos el cronometro en las dos cámaras. Retrocedemos y volvemos a subir y vamos al fondo para entrar en la sala de la derecha. Usamos el cronometro en la cámara y miramos el cuadro del fondo. Retrocedemos y entramos en la sala del fondo.

Cambiamos a Bernard y tras las animaciones con más charlas volvemos a ser Cathryn. Vamos todo al fondo y hablamos con el vigilante de todo. Salimos del Museo y aparecemos en la furgoneta con nuestros dos colegas. Examinamos el portátil, entramos en el buscador y escribimos "CATACUMBAS" y leemos el primer enlace. (Si el juego esta en alemán la palabra es "KATAKOMBEN" y en inglés es "CATACOMBS"). Salimos del portátil y tras las charlas aparecemos en la calle de las catacumbas. Examinamos la caseta verde del fondo para comprar una entrada y luego entramos por la puerta central para aparecer en el interior de las catacumbas.

Avanzamos y al fondo. Examinamos la reja y miramos el graffiti. Usamos la linterna en él para verlo mejor. Al salir cambiamos a Jack que esta frente al Museo. Entramos en la furgoneta y con nuestro móvil llamamos al jefe. Cambiamos a Mike y hablamos con el portero del "Club Electronique" dos veces, pero no nos deja entrar. Hablamos con Cathryn y luego otra vez con el portero y acabamos dentro del Club. Hablamos con el personaje del fondo, Francois, de todo y usamos nuestro móvil en el plano sobre la mesa para tirarle una foto. Salimos y cambiamos a Jack, que llega al Club. Hablamos con el portero pero tampoco nos deja entrar.

8 de Julio del 2.009.

Volvemos a ser Cathryn y entramos en las catacumbas. En nuestro inventario tenemos el ticket de entrada y dos planos (el de la foto del pub y otro que nos ha dado el guarda de la sala del fondo del Museo). Combinamos los dos mapas en uno y lo examinamos. Vamos al fondo y pasamos la puerta enrejada. Si ahora pulsamos el icono inferior izquierdo tendremos el plano en la pantalla. Desde donde estamos tenemos que ir a la izquierda y luego arriba y ahora aparecemos en un laberinto en el que tendremos, abajo a la derecha, la brújula para guiarnos.

El recorrido que debemos hacer es el siguiente: arriba a la derecha, recto, abajo a la izquierda, recto, arriba a la derecha, arriba a la derecha, arriba a la izquierda, arriba a la derecha, recto, arriba a la derecha, recto, arriba a la izquierda, derecha y arriba. (Hay formas mas cortas pero ésta es la mía). Con esto llegamos a un almacén abandonado. Usamos la linterna, examinamos la zona central de la derecha y pulsamos en el interruptor para tener luz. Lo examinamos todo y pulsamos en el mapa en la entrada para regresar allí.

Volvemos a la izquierda y al fondo y ahora debemos hacer un nuevo recorrido: abajo a la izquierda, recto, abajo a la derecha, abajo a la izquierda, recto, recto, abajo a la derecha, abajo a la izquierda, abajo a la derecha, abajo a la izquierda y entramos por la izquierda para quedar frente a los cimientos del Museo.

Y una vez fuera de las catacumbas, y tras más charlas, entramos en la furgoneta y vemos nuevas animaciones.

13 de Julio del 2.009.

De nuevo estamos dentro de las catacumbas. Izquierda y usamos la linterna. Pulsamos en los "puntos calientes" del muro hasta encontrar tres lugares idóneos (por el centro).

Cambiamos a Bernard que está en el almacén. Cogemos el tubo metálico, vamos a la mesa del fondo y cogemos la palanca. La usamos en la caja verde para abrirla y de dentro cogemos una granada. La ponemos en el torniquete de la mesa, usamos los alicates en la granada y así conseguimos abrirla. En el inventario combinamos el tubo metálico con la granada y cambiamos a Cathryn.

Usamos el taladro en el centro de las tres marcas del muro y después de las nuevas animaciones pasamos al sótano del Museo, subimos y entramos en la sala de la derecha del cuadro. Cambiamos a Mike que está en la furgoneta y entramos en el ordenador y en el icono de "LaserDial". Veremos los lásers de la sala del cuadro del Museo y debemos neutralizarlos. Los contadores de la izquierda debemos ponerlos de esta forma: 1 = A - B, 2 = D - D, 3 = C - C, 4 = D - D, 5 = B - A y 6 = A - B. Y pulsamos el botón inferior.

Cambiamos a Bernard y estamos en el exterior del Museo. Vamos adelante y examinamos al ventana superior izquierda donde hablamos antes con el vigilante. En el inventario encendemos la bengala con el mechero y la usamos en la ventana. Volvemos a ser Cathryn y usamos el cuadro falso en el verdadero. Aparecemos en el sótano y vamos todo al fondo para salir al exterior.

15 de Julio del 2.009.

De nuevo en Londres y en el loft hablamos los tres. Una vez solos bajamos al salón y llamamos a Bernard, pero no contesta. Leemos el periódico frente a Mike. Después de más conversaciones salimos y entramos en la furgoneta. Cambiamos a Jack, en París aún y frente al Club. Entramos en la furgoneta para ir al Museo. Entramos después de hablar con Cedric y volvemos a hablarle para acabar en el sótano. Subimos, entramos en la sala del cuadro y lo examinamos. Salimos, entramos en la furgoneta y llamamos al jefe Thompson con el móvil y luego a Bellicoe.

Vamos a la parte anterior y así cambiamos a Cathryn que está en el "London Eye" de Londres. Hablamos con Odila para el intercambio del cuadro y tras otra nueva animación acabamos en el estudio del Soho. Siguen las animaciones y aparece Jack, pero Robert lo deja inconsciente. Una vez solos examinamos a Jack y le cogemos la llave de la furgoneta. Salimos y entramos en la furgoneta para ver nuevas animaciones y explicaciones.

*** SURINAWA ***

19 de Julio del 2.009.

Como Cathryn llegamos a Surinawa, la capital de un Estado insular tiránico gobernado por Elengi Raila. Estamos en la orilla de la playa e intentamos hablar con el personaje sentado, que no nos hace caso. Entramos en el pueblo y hablamos con el soldado. Subimos las escaleras para ver que hay y volvemos a retroceder hasta el soldado. Vamos a la derecha para entrar en una calle que en el mapa es la localización señalizada con el poste de los dos indicadores. Vamos hasta el soldado y seguimos a la izquierda. Llegamos frente a una gran puerta, intentamos entrar pero el soldado no nos deja.

Retrocedemos a la calle y automáticamente llamamos a Mike. Al acabar aparecemos en la playa y ya es de noche. Vamos a la izquierda y hablamos otra vez con el personaje sentado, Alfred, que ahora ya entrará en la conversación. Volvemos a intentar entrar en el pueblo pero el soldado nos lo impide y aparece un nuevo personaje trajeado de blanco que nos habla. De nuevo vamos a hablar con Alfred. Al acabar llamamos otra vez a Mike y luego vamos junto al soldado y seguimos arriba.

20 de Julio del 2.009.

De nuevo de día hablamos con Alfred en la calle y bajamos a la playa. Esperamos que el soldado se vaya, vamos donde estaba Alfred y cogemos una mina. Volvemos a la garita, subimos la escalera y ponemos la mina en el suelo, al lado del surtidor de la izquierda.

Bajamos y derecha a la calle. De nuevo es de noche y aparece otra vez el personaje elegante, con quien hablamos, y que resulta ser el dictador, Elengi, que nos invita a su casa. Aparecemos en la villa de Elengi y cuando nos podamos desplazar, después de las charlas, vamos a la derecha y examinamos el mapa de la pared, con lo que volvemos a hablar con Elengi. Izquierda, examinamos la ventana corrida y de nuevo tenemos otra charla con el dictador. Vamos dos veces a la izquierda, examinamos la cortina y tenemos otra charla.

En la cena le hablamos de todo y pasamos la cortina para ver su colección privada de cuadros. Miramos el de Churchill y Elengi nos sigue hablando. Una vez solos vamos a la derecha e intentamos abrir la puerta, pero esta cerrada. Volvemos al salón y de la mesita inferior cogemos un mando. Volvemos frente a la puerta de la sala de los cuadros y usamos el mando para abrirla y poder entrar en la zona de las celdas. Miramos la puerta central y hablamos con Robert y con Jack.

Examinamos el panel de la pared, pulsamos la redonda derecha y abrimos la puerta para liberarlos. Después de las nuevas charlas volvemos al salón y examinamos el mapa de la pared para así poder llamar a Mike. Cambiamos a Mike y Bernard en la playa. Entramos en el pueblo, subimos la escalera y usamos el móvil en la mina que pusimos antes siendo Cathryn. Al acabar quedamos frente a la villa y entramos. Cambiamos a Jack en la sala de los cuadros y vamos a la derecha para hablar con Cathryn y Robert, y aparecen los otros dos. Y con esto ya entramos en las largas animaciones y explicaciones finales donde veremos el desenlace de toda la historia.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2010



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2010.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.