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Lloret de Mar, 27 de Diciembre del 2011




  (2011)



Calle residencia.

Después de una noche de juerga despertamos en nuestro apartamento. Abrimos el armario y miramos la nota que cae y los papeles colgados en la parte trasera de su puerta. Lo miramos todo y salimos por la puerta de la derecha. Una vez en la calle hablamos de todo con el policía. (Siempre usar todas las frases y de arriba a abajo, a menos que se diga otra cosa). Entramos en el bar de Frankie, la puerta de la derecha, y le hablamos de todo dos veces.

En la conversación, si la hacemos varias veces conseguiremos dos hamburguesas, una normal y otra "con todo". Cogemos el pote de tabasco de la izquierda del mostrador y salimos a la calle. Le damos la hamburguesa "con todo" a Amber, nuestro perro, y recogemos los restos ("hamburguesa triturada"). Volvemos a entrar en el bar y le damos el tabasco y la hamburguesa triturada a Frankie. Salimos y por el centro de la pantalla vamos a la zona universitaria.

Universidad.

Vamos al fondo dos veces y entramos en el hall. Miramos el cartel de la izquierda y lo leemos todo. Hablamos con William, el bedel, y subimos al primer piso por cualquiera de las dos escaleras. Examinamos el robot limpiador y vamos por el pasillo de la derecha todo al fondo. Examinamos el "cortafuegos", la placa de información y pulsamos en la puerta del despacho del profesor Reithermann. Aparece el profesor y nos habla. Vamos todo a la izquierda y bajamos al hall. Miramos la máquina de refrescos tres veces para coger los tres tipos de latas.

En el inventario combinamos dos latas cualquiera de las tres que tenemos y quedan en un vaso. Subimos y usamos el vaso en el robot limpiador para atascarlo. Del compartimiento que se abre cogemos una batería ("limpiador"). Volvemos a bajar y hablamos con William de todo, con lo que nos da nuestro bolso, pero en el inventario conseguimos un ladrillo. Volvemos a hablar con William de todo y usamos el ladrillo en la máquina de café. Cogemos los vasos y los usamos en la máquina de café para conseguir un vaso lleno. Salimos y regresamos a la calle de nuestra residencia.

Calle residencia.

Entramos en el bar y le damos a Frankie el vaso de café y el "limpiador" y nos da el "levantamuertos". Lo usamos en Nico pero necesitamos algo que sirva de embudo. Salimos a la calle y pulsamos en el "Bloque A" del edificio de enfrente. Después pulsamos en Amber y el icono que queda en nuestro puntero lo volvemos a usar en el "Bloque A", pero seguimos sin conseguir despertar al inquilino.

Examinamos la tapa de la alcantarilla y en ella usamos la lata que nos queda y, tras la animación, cogemos la botella verde de licor. Entramos en el bar y enseñamos el licor a Frankie. Volvemos a la universidad.

Universidad.

Usamos el licor en William y elegimos la primera frase, con lo que conseguimos que se duerma. Cogemos la cámara de la bandeja. Subimos al despacho del profesor, examinamos al puerta y comprobamos que está cerrada. Bajamos y bajo el mostrador, del cinturón de William, cogemos las llaves. Volvemos a subir al despacho del profesor, usamos las llaves en la puerta y entramos. Lo examinamos todo en especial el interruptor de la derecha y la pantalla de ordenador sobre la mesa. Cogemos el filtro bajo el bidón de agua y salimos por la izquierda para salir de la universidad y volver a la zona de la residencia.

Calle residencia.

Entramos en el bar de Frankie y usamos el filtro en Nuno y después el "levantamuertos", con lo que conseguimos que se despierte, pero vuelve a caer. Aparecemos en nuestro apartamento y le hablamos de todo. Una vez en la calle vamos a la izquierda, al metro.

Almacén.

Hablamos con el portero, pero no se va, así que volvemos a coger el metro.

Calle residencia.

Subimos a nuestro apartamento y pulsamos en la ropa del armario para cambiarnos. Bajamos y volvemos a coger el metro.

Almacén.

Hablamos con el portero, pulsamos en Amber y usamos el icono de su cabeza en el portero y así conseguimos entrar. Pasamos el cursor por la izquierda hasta encontrar una "?" y vemos la animación de la que tiramos una foto.

Lo examinamos todo y cogemos la cuerda de la derecha. Cogemos la barra y la ponemos en la puerta para atrancarla. Usamos la cuerda en las estanterías azules, a Amber con la cuerda y al tirar las estanterías cogemos la esfera.

Calle residencia.

Aparecemos en el bar y hablamos en una animación con Frankie sobre la esfera. De nuevo estamos en la calle y usamos la foto en el policía. Después le hablamos según éste orden: 1 - 3 - 2 - 1 - 1 y salimos de la conversación. Volvemos a enseñarle la foto y conseguimos algunos datos.

Universidad.

Frente a la entrada, en el tenderete, hablamos con Bob de todo. Examinamos la moto y vamos a la cabina al lado de la puerta para hablar con el profesor de todo, pero no nos hace caso. Volvemos a la pantalla anterior y examinamos la estatua del fondo a la derecha. Volvemos a avanzar, pasamos la moto y hablamos por la cabina. Ahora usamos la palabra "estatua" del inventario de palabras y así conseguimos que quite la moto. Entramos, subimos y hablamos con Nuno de todo. Cuando intente tirarse pulsamos en Amber y su icono lo usamos en Nuno para que se caiga. Bajamos, salimos y cogemos las entradas del tenderete de Bob.

Volvemos a la zona de la residencia y derecha al metro.

Camión.

Aparecemos en una calle y vamos todo a la izquierda hasta subirnos a un camión. Pulsamos en la ventanilla trasera y hablamos de todo. Volvemos a pulsar aquí y usamos la frase de "ayuda" dos veces. Usamos la cuerda en la cerradura de la puerta que acaba de abrirse un poco y el otro extremo lo atamos en una de las farolas que aparecen por abajo a la derecha. Entramos en el camión y aquí termina el capítulo con los comentarios y animaciones que ya nos introducen en la segunda parte de la historia.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2011



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