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Lloret de Mar, 07 de Marzo del 2011




  (2009)  



*** NORMAL GAME ***

Gearbox.

Pulsamos en el tractor para subirnos a él y después en el botón rojo para encenderlo. Pulsamos el pedal izquierdo (embrague) y ponemos la primera. Pulsamos el pedal derecho (gas) para avanzar el tractor a la izquierda.

Bajamos para coger el ladrillo que aparece donde antes estaba el tractor. Pulsamos el embrague, la "R" (marcha atrás) y el gas para volver a llevar el tractor a su posición inicial. Embrague, primera y ponemos el ladrillo en el pedal del gas, con lo que nos colgamos del gancho y subimos. Pulsamos la bolita colgada de la rueda para ir a la izquierda.

Inside.

Nos metemos en el contenedor para bajar. Una vez en la pantalla inferior pulsamos la nariz de la estatua de la derecha. Entramos en el contenedor que cae a la derecha para poder seguir a la derecha.

Fridge.

Pulsamos la rueda de la derecha. Esto despierta al anciano que tira un objeto rectangular y que debemos coger. Examinamos la casita de la izquierda, sobre el poste, para entrar en su pantalla.

Ahora debemos mover las dos flechas para que las tres ruedas queden con los símbolos del objeto que cogimos del suelo y que está arriba a la derecha de la pantalla. Y cuando están los símbolos pulsamos en el cuadrado de la derecha las cuatro casillas que aparecen. Se abre la "despensa" y cogemos la salchicha.

Sausage.

Ponemos la salchicha en el contenedor de la derecha. Pulsamos la nariz de la estatua de la izquierda y cuando aparece el contendor izquierdo saltamos en él.

Sundial.

Una vez estemos en el pueblo pulsamos el botón de la derecha de la puerta del molino y aparece un mecanismo. Pulsamos la luz roja para poner en marcha el reloj de sol. Ahora vamos pulsando la rueda inferior derecha para abrir las ventanas de las 12, 3, 6 y 9 (imaginad que son las horas de un reloj).

Con esto sabemos que las 12 es mediodía, las 3 tarde, las 6 medianoche y las 9 mañana. (Según queda la lámpara y por el cartel que aparece).

Sabiendo esto, miramos las tres casillas de abajo con un dibujo al lada de tres horas. Al lado de las 6, de las 15 y de las 20 debemos poner el dibujo que tienen estas mismas horas en el reloj central. Cogemos la llave del laúd de la derecha y la usamos en la cerradura central.

Ahora aparecen tres caballeros en la parte superior y debemos crear el cuarto, el de la derecha, sin repetir los colores que tienen los demás en cada una de las partes de sus cuerpos. Ponemos el casco azul, el cuerpo rojo y los pantalones amarillos. Esto lo conseguimos pulsando los tres botones de debajo de ésta cuarta figura.

Bridge.

Pulsamos el botón rojo del ascensor superior de la derecha. Otra vez pulsamos el botón rojo superior. Cuando el del tirachinas hace ir a las abejas a la izquierda, bajamos dos veces y vamos hacia atrás, hacia el fondo, para aparecer en el centro de la pantalla.

Se abre un nuevo puzzle, pulsamos el botón rojo y vamos girando las flechas para que la cara central quede como la de muestra de arriba.

Cuando se abre el panel inferior solo tenemos que pulsar el botón.

Homonculae.

Pulsamos la cesta. Pulsamos en el botón de nuestra derecha y cuando la aguja llega a "octubre" veremos como caen las manzanas y rápidamente volvemos a pulsar el botón para parar la aguja aquí. Cogemos las manzanas que ponemos en la cesta. Se abre la puerta, hablamos con el anciano y ya entramos en otra animación.

Pendulum.

Pulsamos el botón rojo de nuestra izquierda para bajar y aparece otro reloj. Lo ponemos en marcha colocando el interruptor en "ON". Pulsamos la rueda de la derecha. Esperamos que el cristal este lleno de vaho y cuando la criatura lo va a limpiar cambiamos la aguja de las VIII y la ponemos a las X.

Philosophers egg.

Ponemos el interruptor en "ON" y ahora debemos mover la grúa con los otros dos mandos para coger el metal y ponerlo en la vagoneta.

Cuando está sobre la vagoneta para soltar en metal ponemos el interruptor en "OFF". Una vez hemos descargado el metal y aparecemos con la vagoneta por la derecha de la pantalla, pulsamos el panel de delante, que nos quedará a la vista.

Con los botones debemos llevar la máquina de la izquierda hasta la tubería del horno central (la cabeza abajo del todo) y finalmente pulsamos el botón rojo superior para que la trompa quede en la tubería. Hay que ir pulsando el botón varias veces hasta cambiar de pantalla.

Y así llegamos al final de la aventura y conseguimos regresar a casa, donde vemos que hay un incendio en el monte. El juego sigue si tenéis la versión extendida.

*** EXTENDED VERSION ***

Troll.

Con las flechas de la derecha debemos mover las tres ruedas centrales hasta que sus tres bolas queden en los agujeros de la madera horizontal. Hay que ir aprendiendo sus movimientos.

Luego pulsamos en ésta madera y nos metemos por el agujero de detrás.

Planetarium.

Con los mandos de flechas hay que poner bien cada constelación con su dibujo. Para conseguirlo, desde cero, movemos la flecha superior derecha once veces y la inferior izquierda treinta y tres.

Volvemos a quedar frente a otra pantalla de constelaciones pero salimos de ella. Entramos por la derecha y cogemos la nota sobre la mesa, que leemos. Veremos seis cifras: 410 - 140, -70 - 310 y 120 - 820. Volvemos a salir y pulsamos en el telescopio para entrar en el planetario.

Ahora movemos las flechas hasta dejarlas a 410 - 140 y en el centro nos quedará una piedra blanca con el dibujo de una media luna. Movemos las flechas hasta dejarlas a -70 - 310 y veremos en el centro otra piedra, roja, con el dibujo de un triangulo con la punta hacia arriba.

Movemos por tercera vez las flechas para dejarlas a 310 - 820. Ésta vez en el centro aparece una piedra amarilla con el dibujo de un circulo con un punto en el centro. Salimos de la pantalla, entramos por la derecha y miramos el cofre de la mesa. En su combinación, de arriba a abajo, ponemos: media luna, triangulo con punta hacia arriba y circulo con punto central.

De dentro conseguimos otro papel que examinamos y que nos describe como conseguir el "elixir de la vida". Salimos y vamos a la izquierda.

Museum.

Pulsamos en el atril de la derecha y, dentro del libro, en el pájaro inferior de la derecha para romper este pedazo de página. Pulsamos en el panel del fondo y luego en su botón superior derecho para escuchar una melodía. Debemos repetir ésta melodía y para ellos debemos pulsar en las seis flechas superiores.

Si las enumeramos del 1 al 6, de izquierda a derecha, debemos pulsar la 1 tres veces, la 3 cinco y la 5 nueve. Después pulsamos la barra de la derecha y sonará la misma melodía.

Elixir.

Pulsamos en el mando de la mesa. En la nueva pantalla debemos crear el elixir de la vida y para ello abrimos el papel para tenerlo de cara y recordarlo. Todo se hace pulsando los botones de arriba con un cierto orden.

Pulsamos el botón de la luna, pulsamos el del fuego tres veces para ir a la derecha, el segundo botón del árbol (el de arriba), el botón del triangulo hasta ir todo a la derecha, el botón de triangulo otra vez hasta volver al centro y el botón pequeño al lado del triangulo.

Finalmente pulsamos el botón del árbol de arriba y después el del árbol de abajo cuando la olla llegue a la izquierda. Conseguimos el elixir y pasamos a una nueva pantalla donde debemos recomponer la figura. Hay que ir pulsando los botones hasta conseguir la figura de un dragón.

En la nueva pantalla pulsamos en el papel que tenemos arriba a la izquierda y seguimos viendo la animación, que ya definitivamente nos lleva a casa y resolvemos todos los peligros.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2011



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