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Lloret de Mar, 14 de Agosto del 2011




  (2011)  



*** DÍA 1 ***

Conociendo la Base.

Hablamos con Tully, que nos llama por la ventana, y le decimos cualquier cosa. A la hora de hablar con los personajes debemos usar todas las opciones que aparezcan de arriba a abajo y en el caso de que solo sean dos siempre usar la superior. Una vez levantados y vestidos lo examinamos todo. Para ello disponemos de la "barra de espacio" que nos mostrará todos los puntos sensibles de cada pantalla. Siempre en una pantalla nueva hay que mirarlo todo y yo solo comentaré lo importante que debemos hacer pero doy por sentado que lo miraremos todo.

Examinamos el portátil para entrar en su pantalla y pulsamos en el icono de "TextViewer" para leer el texto. Salimos del portátil y pulsamos en la mochila de abajo a la izquierda, que es nuestro inventario, para ver de lo que disponemos. De momento tenemos una "herramienta con brújula", un "notebook" y un encendedor. Con el botón derecho lo podemos examinar todo y así leemos el "notebook".

Salimos al corredor y miramos todas las puertas y los tres paneles de anuncios. En especial debemos mirar la postal de arriba a la izquierda del panel de anuncios de la derecha. Vamos al fondo a la derecha para llegar al salón y escuchamos lo que dice Nova por la radio y luego le hablamos. Lo miramos todo (recordarlo) y entramos por la puerta del fondo a la cocina. También lo miramos todo y abrimos la nevera.

Retrocedemos al corredor y por la puerta del fondo entramos en el garaje para echarle un vistazo. Por la puerta de la izquierda pasamos al vestíbulo donde cogemos el rifle y la bandera. Bajamos al sótano para mirarlo todo y volvemos a subir. Entramos en el laboratorio por la puerta de la izquierda. Aquí miramos el mapa de la izquierda para hacernos una idea del complejo.

Cogemos las agujas con tranquilizantes de la mesa de la derecha y automáticamente también tenemos un "oxímetro", un collar y una jeringuilla. Volvemos al vestíbulo y de la caja central cogemos la cinta aislante y la cuerda de al lado. Salimos al exterior por la puerta doble central.

La Osa.

Hablamos con Tully de todo y podemos usar cualquier respuesta. Subimos la escalera de su lado para llegar al tejado. En el inventario combinamos las agujas con tranquilizantes con el rifle y lo usamos en la osa. Una vez junto a ella examinamos su boca y aquí le ponemos el "oxímetro". Ponemos el collar en su cuello y recuperamos la aguja tranquilizante. Abrimos la puerta de la jaula del fondo y vamos a la derecha. (Pone "Estación oeste").

Examinamos la motonieve pero no tenemos las llaves. Miramos su parte trasera y conseguimos una correa. Retrocedemos hasta Tully para hablarle. En la conversación debemos escribir con el teclado "SNOWMOBILE" y nos traerá la motonieve junto a la osa. Usamos la correa en la osa. Cogemos la cuerda del inventario y pulsamos una vez en la correa de la osa, en el poste dentro de la jaula y en la parte posterior de la motonieve y así conseguiremos encerrar la osa dentro de la jaula.

Usamos la jeringuilla en la osa y nos quedará vacía en el inventario, pero seguiremos teniéndola. Vamos a la izquierda al generador y otra vez a la izquierda a la parte frontal de la Estación. Entramos por la puerta doble al vestíbulo.

Huesos y piel.

Después de quitarnos la ropa y devolver el rifle a su sitio (es automático) entramos en el laboratorio. Abrimos el botiquín de la izquierda y cogemos el antibiótico. Aparece Al y le hablamos, y después viene Tully y sigue la charla hasta quedar frente a una mesa con huesos y una piel tatuada. Le hablamos de la primera frase superior y aparece Alisteir para tener más charlas, hasta que al final nos quedamos solos.

Volvemos a mirar la mesa, examinamos todos los dibujos de la piel, cogemos los dos huesos y salimos de ésta pantalla. Examinamos el panel central de la derecha, la especie de pizarra gris con ventanitas al lado izquierdo del oso y que es un extractor de humo, lo abrimos, cogemos la bandeja y la ponemos en la mesa de abajo, en su zona derecha. Ponemos los huesos en la bandeja.

Cogemos la botella azul, la gorda, y la usamos en los huesos. Cogemos la botella de ácido y también la usamos en los huesos. Cogemos la bandeja y la volvemos a poner en el extractor de humo.

Curando a la osa.

En el inventario combinamos el antibiótico con la jeringuilla vacía. Volvemos al vestíbulo y pasamos al garaje por la derecha. Usamos la bandera en la mesa de trabajo de la derecha y conseguimos un palo de bandera. En el inventario combinamos el palo de bandera con la jeringuilla y luego con la cinta adhesiva para tener un "palo jeringuilla".

Salimos por la izquierda y luego por la puerta doble al exterior. Vamos abajo y después dos veces a la derecha hasta la jaula. Usamos el "palo jeringuilla" en la osa. Volvemos a entrar en la Estación.

Pesadillas.

Vamos al garaje y hablamos con Tully de la primera frase. Derecha al corredor, abajo a la derecha al salón y al fondo a la cocina, donde hablamos con Al de todo. Retrocedemos al corredor y llamamos a la habitación de Nova, la primera de la derecha, con la que hablamos de todo sin que salga al pasillo. Entramos en nuestra habitación (la primera de la izquierda), pulsamos en la cama para dormir y tendremos una pesadilla.

Al despertar salimos al corredor y llamamos a la puerta de Nova y a la de Al, pero no tenemos respuesta. Vamos al salón, examinamos al radio y vemos aparecer a Tully. Primero le hablamos de la primera frase y después de todo. Vamos al pasillo, garaje, vestíbulo y laboratorio y hablamos con Al, primero de la radio y después de todo. Volvemos a nuestra habitación y pulsamos en la cama para dormir.

*** DÍA 2 ***

Triangulación.

Nos vuelven a llamar por la ventana y decimos cualquier cosa para levantarnos. Salimos al exterior y vamos hasta la jaula para comprobar que está rota y que la osa ha desaparecido. Hablamos con Tully primero de las primeras frases y después volvemos a hablarle de todo. Entramos en la Estación y vamos al laboratorio, donde hablamos con Al de todo. Vamos a la cocina y hablamos con Nova de todo.

Volvemos a nuestra habitación y, frente a la silla, cogemos el portátil y el aparato de triangulación. En el inventario los combinamos los dos. Vamos al vestíbulo, cogemos el rifle "TACS 12" y salimos al exterior para ir frente a la jaula. Examinamos la sangre y la jaula para poder quedar lo más cerca posible a ella.

Miramos la "herramienta con brújula" de nuestro inventario y veremos que nos pone unos grados. Estos grados varían a cada palmo que avancemos y tenemos que recordarlos. En mi caso estoy a 122. Ahora no nos podemos mover o cambiaría el resultado final. Abrimos el "notebook" y leemos la línea 19.4. Veremos que al final pone "ALO339".

Abrimos el portátil y entramos en "Triangulator". En "Collar ID" ponemos "ALO339" y en "Heading" ponemos "122". (Recordad que éste número varía y debéis poner el vuestro). Pulsamos el botón "PLOT 1" y veremos un mensaje de que debemos dar quince pasos.

Salimos de la pantalla y con cuidado demos quince pasos exactos hacia adelante. Volvemos a entrar en el portátil, directorio "Triangulator" y ahora pulsamos el "PLOT 2" y si todo a funcionado nos debe decir algo de "Despite the radiometric interference..." y que la osa está a un kilómetro y medio.

Coordenadas.

Derecha, cogemos la motonieve, vemos la animación y volvemos, pero ahora tenemos el collar en el inventario. Entramos en la Estación y vamos a nuestra habitación. En el inventario combinamos el collar con el portátil. Abrimos el portátil y entramos en el directorio "ProxyTrack". Pulsamos en la pestaña MAP y entramos en el primer texto (EPGE) para ver un mapa verde de la zona.

Abrimos la pestaña IMPORT, le damos a USB y salen unas líneas rojas. Abrimos DATAPOINTS y seleccionamos cada CP, y al llegar a la CP5 saldremos del portátil con un comentario y volveremos a entrar. Fijaros en los números de abajo que indican la longitud y la latitud.

Bomba Alaska.

Nos vamos al laboratorio, abrimos el extractor de humo y automáticamente ponemos los huesos en la mesa donde estaban. Entramos en su pantalla y usamos la "herramienta con brújula" en la calcificación del fémur y examinamos los símbolos que aparecen debajo.

Miramos también la parte inferior del fémur y el húmero. Salimos de ésta pantalla y hablamos con Al de los huesos. Vamos a la cocina y hablamos con Nova también de los huesos. Abrimos el "notebook" y entramos en la pestaña de "Artículos" para leer el que ahora tenemos.

Vamos al laboratorio y ahora miramos la piel. En la parte superior central, donde están los tres símbolos, pulsamos en el 1 y escribimos "EAST", pulsamos en el 2 y escribimos "ISLAND" y pulsamos en el 3 y escribimos "TRIBE". Hablamos con Al de lo nuevo. Abrimos el "notebook" y leemos el artículo de "Bombe Alaska". Salimos y bajamos al sótano.

De la estantería frontal cogemos el bizcocho esponjoso y el polvo de merengue. Miramos la caja de helados de la izquierda pero está vacía. De la estantería frontal también cogemos el jarabe de arce y al lado de la escalera cogemos el extintor. Vamos a nuestra habitación y del suelo cogemos la botella de absenta.

Vamos a la cocina y automáticamente ponemos un bol sobre la mesa. Cogemos el azúcar de la izquierda de la nevera, abrimos la nevera y cogemos el brick de crema. En el bol de la mesa ponemos el azúcar, la crema y el jarabe de arce. Usamos el extintor en el bol y encima le ponemos el bizcocho esponjoso. Usamos el polvo de merengue en el grifo para tener merengue mezclado.

Sobre el bol ponemos un poco de absenta. Pulsamos en el bol y "le damos la vuelta" ("FLIP IT OVER") y encima ponemos el merengue. Usamos el encendedor para encender el pastel y luego pulsamos en el pastel y elegimos "YA ESTÁ BIEN". Automáticamente aparece Alisteir y hablamos. (Usar la primera frase cuando toque).

Nuevas pesadillas.

Vamos al laboratorio y, una vez solos, miramos el mapa del glaciar colgado en la pared sobre la silla de Al. Pulsamos en "SCHAUMANN 3" para tener más información. Volvemos a nuestra habitación y pulsamos en la cama para dormir pero tenemos más pesadillas.

Al despertar salimos al corredor, encontramos a Nova muy asustada y el hablamos de la primera frase. Vamos al vestíbulo y cogemos el rifle. Salimos al exterior y hablamos con Tully para calmarle, pero aparece Alisteir. Intentamos calmarlos a los dos pero alguien dispara.

*** DÍA 3 ***

El artículo de Nova.

De nuevo empezamos el día en nuestra habitación pero esta vez estamos ya despiertos. Salimos al corredor y llamamos a las puertas de Nova y Al, pero no obtenemos ninguna respuesta. Vamos a la cocina y encontramos a Alisteir, Nova y Al hablando. Hablamos con Al de todo. Vamos al garaje y hablamos con Tully de todo. Al acabar en nuestro inventario tenemos una llave, pero sin púas. Volvemos al pasillo de las habitaciones y de nuevo miramos el panel de anuncios de la derecha donde nos fijamos en las tres llaves de arriba.

En el inventario usamos la "herramienta con brújula" en la llave y quedamos en su pantalla. De arriba a abajo pulsamos en los "pins" 1, 2, 3 y 4 para quitarlos, dejamos el 5 y también quitamos el 6, 7, 8 y 9.

Ahora en el inventario tenemos una "CUT KEY" (llave cortada, que es una de maestra). Usamos la llave en la habitación de Nova y entramos. Examinamos la maleta y en el candado ponemos "0-2-0-9" para abrirlo. Miramos dentro de la maleta y cogemos el artículo que leemos en el "notebook". (Es el que tiene de título "Chapter X" y está en "Artículos").

La grieta.

Salimos y entramos en nuestra habitación. Cogemos los crampones colgados al lado de la puerta y salimos para ir al vestíbulo. Cogemos la cuerda, la cuerda eléctrica (todo un aparato entero al lado de los trajes) y el rifle. Vamos al garaje y pulsamos en el coche para salir con él en una nueva animación y llegar a la grieta.

Una vez llegamos miramos el inventario y vemos que tenemos un mando a distancia. Usamos los crampones en nosotros y la cuerda eléctrica en el parachoques del coche. Usamos la cuerda en la cuerda eléctrica y pulsamos en el mando a distancia, con lo que bajamos a la grieta. Volvemos a pulsar en el mando a distancia para que la cuerda eléctrica baje un poco más y después la volvemos a subir.

Usamos la "multiherramienta" en la cuerda eléctrica y conseguimos un contenedor de aceite azul. Examinamos las pisadas y entramos en la cueva. En el suelo vemos un bote de cerámica y en él usamos el contenedor de aceite y luego el encendedor para tener algo de luz. A la derecha hay otro bote de cerámica y también le ponemos aceite y lo encendemos.

Miramos el techo, la momia y después el mural para entrar en su pantalla, pero de momento lo dejamos y salimos. Seguimos el túnel de la derecha. Ponemos aceite en la cerámica y la encendemos para tener luz. Examinamos los huesos y las rocas. Retrocedemos a la estancia anterior (por abajo a la izquierda) y volvemos a mirar el mural. En el símbolo 1 tecleamos "SHAMAN", en el 2 tecleamos "THRONE", en el 3 "BOREAS" y en el 4 "WITIKO".

Y entramos en una nueva animación en la que volvemos a la Estación y acabamos en el laboratorio con las manos vendadas y hablando con Al.

*** DÍA 4 ***

Quemando huesos.

Examinamos el monitor del fondo tirado por el suelo, cogemos los huesos y la piel y salimos. Vamos al garaje y miramos la tienda destrozada. Vamos al salón y escuchamos la conversación entre Nova y Alisteir. Entramos en la cocina y les hablamos. Volvemos al laboratorio y hablamos con Nova de todo dos veces. Vamos al garaje y cogemos la lata de gasolina roja de la izquierda.

Pasamos al vestíbulo y salimos al exterior. Ponemos la piel y los huesos en el barril, luego le ponemos la lata de gasolina y lo encendemos todo con el encendedor. Hablamos con Alisteir de la primera frase y volvemos a entrar. Bajamos al sótano y usamos la "multiherramienta" en la máquina de la derecha para conseguir un ánodo de magnesio. Vamos al garaje y usamos el ánodo en la máquina de moler al lado de la mesa de la derecha.

Cogemos la escoba al lado de la puerta y la usamos en el polvo que acabamos de hacer y así en el inventario conseguimos polvo de magnesio. Examinamos el tonel de la parte inferior izquierda de la pantalla, usamos en él la "multiherramienta" y conseguimos óxido. Vamos al salón y hablamos con Alisteir. Entramos en la cocina y cogemos la sartén de encima de los fogones.

Volvemos al garaje y usamos la sartén en la máquina de moler. Cogemos la escoba y con ella recogemos el polvo de aluminio del suelo. Salimos al exterior y ponemos en el barril el polvo de aluminio, el de magnesio y el óxido y lo encendemos todo con el encendedor.

Reparar el generador.

Vamos abajo e izquierda y vemos el cadáver de Tully. Automáticamente aparecemos en el sótano hablando con los demás, Alisteir y Nova. Una vez solos vamos al laboratorio y hablamos con Nova de todo. Vamos al pasillo de las habitaciones e intentamos abrir la de Al, pero sin éxito. Usamos la llave que hemos hecho en la puerta y ya podremos entrar.

Leemos el papel del escritorio, lo examinamos todo y volvemos a salir. Vamos al salón y hablamos con Alisteir de todo. Vamos al laboratorio y hablamos con Nova sobre la nota de Al. Volvemos al pasillo de las habitaciones e intentamos entrar en la nuestra, pero aparece Nova y acabamos en la suya hablando.

Cuando despertamos salimos al exterior y vamos a la derecha, al generador. Examinamos la válvula y la abrimos. Miramos al puerta para entrar en la pantalla de sus mandos. Vemos que a la izquierda falta un fusible y pulsamos la palanca para llevarla abajo del todo.

Pulsamos el estárter para tirarlo hacia adelante y luego pulsamos el botón rojo de arranque a la derecha, pero falla y vuelve a su posición inicial. Para que funcione debemos tirar el botón rojo a la derecha y, rápidamente, pulsar el estárter. Luego subimos la palanca y ya tendremos el generador en marcha.

Entrada alternativa.

Automáticamente vamos frente a la puerta de entrada, Alisteir nos dispara y vemos una nueva animación. Vamos a la izquierda, a la motonieve, y cogemos los crampones de su lado, en el suelo. Volvemos frente a la entrada, pasamos a la pantalla de la puerta y subimos la escalera al tejado. Usamos los crampones en nosotros y pulsamos en la pendiente de la izquierda para subirla.

Pulsamos en la escotilla pero no podemos abrirla, así que volvemos a bajar al suelo. Derecha al generador, abrimos su puerta y miramos el cuadrado superior de la derecha, el anticongelante. Salimos de aquí y vamos a la jaula de la derecha, donde cogemos el palo con la jeringuilla. En el inventario pulsamos en él para separar el palo de la jeringuilla.

Volvemos al generador, miramos dentro y usamos la jeringuilla en el cuadrado del anticongelante. Volvemos frente a la Estación y subimos al tejado y luego por la izquierda. Usamos la jeringuilla en la escotilla, la abrimos y entramos.

Final tenebroso.

Aparecemos en el garaje y de las herramientas colgadas al fondo a la derecha cogemos una llave inglesa. Subimos la escalera del fondo a la derecha y automáticamente nos escondemos. Tiramos la llave inglesa a la ventana del fondo para hacer venir a Alisteir y en una nueva animación lo noqueamos.

Bajamos y cogemos el revolver del suelo. Vamos al laboratorio y cogemos el papel del suelo, que leemos en nuestro inventario. En el suelo, al lado del papel, también hay un fusible, que examinamos pero no podemos coger. Ahora leemos el papel. Pulsamos en el penúltimo símbolo y escribimos "HEART". Pulsamos en el último y escribimos "CAVE".

Ahora ya los tenemos todos descodificados y podemos leerlos, pero nos queda el "Where in Nova?". Pulsamos en ésta frase y tecleamos "WATER PUMP". Vamos al sótano y examinamos el cadáver. Pulsamos en la tapa de abajo a la derecha. Cogemos el gancho, lo usamos en esa tapa y la abrimos. Y con esto ya llegamos a las explicaciones y animaciones del final de la aventura, que nos cuenta como acaba la historia.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2011



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