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Lloret de Mar, 18 de Junio del 2010




     (2010)  



Timothy Moor: Lavandería - Días antes del 13 de Noviembre.

Examinamos el periódico, cosa que deberemos hacer (pulsar en él) en cada cambio de capítulo para pasar al siguiente, y aparecemos en las alcantarillas. Subimos por la escalerilla de la derecha y usamos las "manos atadas" del inventario en la reja para intentar desatarnos, pero no lo conseguimos, aunque del suelo podemos coger una punta de hierro. Antes de seguir es importante saber que pulsando "F1" veremos todos los "puntos sensibles" de las pantallas, así que lo que debemos hacer en cada una de ellas es examinarlo todo, cosa que no comentaré si no es importante. Y a la hora de examinar estos "puntos sensibles" debemos hacerlo tanto con el botón izquierdo del ratón como con el derecho. Algunas veces para que ocurra alguna acción "algo" debe ser examinado primero así que debemos mirarlo todo.

Pulsamos en la tabla del fondo y pasamos al otro lado. Usamos la punta de hierro en la pared del fondo y conseguimos un ladrillo. Dentro del inventario combinamos la punta de hierro con el ladrillo y la usamos en la reja redonda para abrirla. Entramos, aparecemos en una lavandería y pulsamos en la rejilla del suelo para acabar de entrar. Subimos la escalera de la parte inferior de la pantalla para aparecer en otra zona de la lavandería, la del secado de ropa, donde hablamos con Emily Gray de todo y dos veces. Nueva nota: en las conversaciones siempre hablar de todas las frases sin dejarse ninguna y usándolas de arriba a abajo. Una vez usadas se apagaran. Como que muchas veces entraremos directamente en la conversación, si es así, volver a intentar hablar con el personaje por si aparecen más frases.

Usamos el icono de las "manos atadas" en el gancho del poste de la derecha pero tampoco funciona para liberarnos. Examinamos el rodillo (usar también en el las "manos atadas") y la rueda central y bajamos. Examinamos el mecanismo central (usar también en el las "manos atadas") y el agua y volvemos a subir. Hablamos con Emily de todo lo nuevo y nos dará un poco de jabón. Bajamos otra vez y usamos el jabón en el agua. Movemos la rueda y usamos las "manos atadas" en ella. Subimos y cuando Emily se va usamos las "manos atadas" otra vez en el gancho de la pared y esta vez, por fin, conseguimos liberarnos. Cogemos las esposas del suelo y escuchamos la conversación de Emily con el policía. Una vez bien vestidos bajamos y hablamos con Emily de todo hasta que se va.

Cogemos la ropa de los cestos inferiores, la ponemos en el agua, movemos la rueda y volvemos a coger la ropa. En el inventario ahora hemos conseguido una petaca con tabaco mojado. Subimos y ponemos la petaca en el rodillo. Bajamos y ponemos la petaca en la chimenea. Después de la nueva charla con Emily le volvemos a hablar de lo nuevo, subimos, abrimos la ventana y miramos por ella para ver a un marinero que habla con Emily y después se queda esperando en el patio. Salimos de la ventana, bajamos, cogemos la petaca y volvemos a subir y a mirar por la ventana. Cuando el marinero está de espaldas tiramos la petaca sobre el banco. Volvemos a mirar por la ventana y tiramos las esposas al marinero, que se acaba de sentar, y así lo dejamos inconsciente.

Salimos de la ventana, bajamos y vamos a la derecha para salir al patio. Examinamos al marinero y le quitamos un medallón y una gorra. Examinamos la gorra en el inventario y conseguimos una carta que leemos. (Siempre examinar las cosas del inventario con el botón derecho del ratón). Entramos y hablamos con Emily del pub. Salimos al patio y pasamos la puerta del fondo para aparecer en un mapa de la ciudad donde veremos algún punto para ir y que será el sistema de desplazamiento habitual. De momento vamos al pub.

Timothy Moor: Pub y Cementerio - Días antes del 13 de Noviembre.

Después de pulsar en el periódico, como al principio, aparecemos ya en el interior del pub. Hablamos con el tipo de pie de la izquierda y con el que está sentado de todo. Examinamos a la chica, al ciego del fondo y el cuenco que tiene en sus pies. Pasamos a la derecha y hablamos con la chica de la barra y con el barman de todo. Examinamos al tipo dormido, su bolsillo y la silla. Volvemos a hablar con el barman de lo nuevo y cuando se agache pulsamos en el bolsillo del personaje dormido y así conseguiremos unos botones. (Si el barman no se agache lo mejor es ir pasando a la pantalla de la izquierda y volver aquí y hablarle aunque no haya nada que decir, hasta que lo consigamos). Pasamos a la izquierda, usamos algunos de los botones en el cuenco del ciego del fondo y le robamos unas monedas. Volvemos a la derecha, hablamos dos veces con la camarera (pagamos una bebida) y le hablamos un tercera vez.

Después le enseñamos la carta y el medallón y se mete por la puerta del fondo y le sigue otro personaje. Examinamos la puerta y hablamos con el barman que nos da una llave. Usamos la llave en la puerta del fondo pero no podemos abrir. Volvemos a hablar con el barman y nos da un sacacorchos. Lo usamos en la puerta y después usamos la llave y ya podemos entrar en el sótano. Después de la animación en la que nos dejan inconsciente escuchamos una conversación por el respiradero. Subimos al pub y hablamos con la camarera dos veces. Izquierda y salimos del pub por la puerta de la derecha. De nuevo en el mapa vamos al cementerio y aparecemos en la puerta. Usamos la campana para llamar y aparece un perro. Cogemos la campana y en el inventario la combinamos con los botones.

La volvemos a poner en su lugar y llamamos otra vez. Aparece el encargado, el sepulturero, le hablamos de todo y regresamos al pub. Hablamos con el personaje sentado, un jugador, y usando la primera frase jugaremos con él a los dados, pero todo en animación, y nos ganará el dinero. Intentamos coger el cuchillo clavado en la mesa pero no podemos. Volvemos a hablar con el barman, que echa al jugador (si no funciona ir de nuevo al cementerio y volver aquí, solo ir y volver), y ahora ya podemos coger el cuchillo. Derecha y bajamos a la bodega. Usamos el cuchillo en la carne colgada del centro para coger un pedazo. Usamos el cuchillo en la cuerda del barril central y la cogemos. En el inventario combinamos la cuerda con la carne y regresamos al cementerio. Todo a la derecha, en el suelo, usamos el cuchillo en el adoquín para cogerlo.

Examinamos la farola de la derecha para entrar en su pantalla y usamos el adoquín para romper la rueda y que salga el gas. Usamos la carne en la farola y el perro se dormirá. Subimos por la puerta enrejada y aparecemos frente a una iglesia. Pasamos el arco de la derecha y hablamos con Brian de todo hasta que se va. Derecha y subimos a la cruz para llegar a la verja, pero la cruz se rompe. Volvemos a la iglesia y pulsamos en el banco y luego a la derecha y así llevamos el banco bajo la verja. Nos subimos a él y saltamos la verja. Hablamos con Brian hasta que se va.

Detective Briscol: Comisaría y Cementerio - 13 de Noviembre del 1.894.

Pulsamos en la agenda y ahora tomamos el papel del detective Briscol. Pasamos la arcada y aparecemos en la comisaría. Hablamos con el policía de guardia de todo (cuando acabe de hablar con el otro personaje) y veremos como la chica nos roba nuestra documentación. Hablamos otra vez con el policía y también con el otro personaje y con la mujer. Salimos y volvemos a entrar. Examinamos a los tres personajes (botón derecho) y volvemos a hablar con los tres. Insistimos dos o tres veces más con la chica y al final nos devolverá nuestros papeles. Le damos la cartera al policía, le hablamos de lo nuevo y cogemos la llave de encima del mostrador. La usamos en la última puerta de la derecha y entramos en lo que será nuestra oficina.

Salimos y volvemos a hablar con el policía de guardia. Regresamos a la oficina, cogemos los papeles del suelo, a la izquierda, y los ponemos en la caja central. Hacemos lo mismo con los papeles de la derecha, con los de encima de la mesa y con el polvo frente al baúl del fondo. Cuando suena el teléfono lo cogemos y hablamos con nuestro superior, el Inspector Jefe. Al acabar automáticamente cogemos un cuadernillo de notas de encima de la mesa que examinamos en el inventario. Este cuadernillo, nuestro diario de anotaciones, lo tenemos que ir consultando a lo largo del juego, sobretodo cuando veamos que se ha hecho una anotación nueva. Examinamos la caja fuerte pero no podemos abrirla porque no sabemos la combinación. Salimos, hablamos con el policía de guardia que nos la dice y volvemos a la oficina.

Abrimos la caja fuerte con la combinación "8 8 8 3 4". El sistema es pulsar en cada casilla para abrirla y luego pulsar en la rueda hasta que quede el número correcto. Una vez abierta cogemos la caja de dentro y la examinamos en el inventario, con lo que conseguimos una lupa, unas pinzas y una brocha. Salimos y bajamos las escaleras para salir al exterior. Esperamos y aparece el sargento y después de las charlas llegamos frente a la puerta del cementerio. Entramos y hablamos con el sacerdote, el padre Mulkehey, hasta que se va. Le seguimos dos veces a la izquierda y llegamos a la cripta profanada de Lewis. Cuando el sacerdote se va examinamos los tablones del suelo y entramos. Esperamos un momento y volvemos a salir cuando el sacerdote nos llama y aparecemos frente al cadáver de Talbot, el sepulturero.

Examinamos su cuello y su bolsillo superior de donde conseguimos una petaca. Salimos de ésta pantalla, derecha y examinamos el perro muerto. (Ir mirando las anotaciones del diario). Usamos las pinzas en su boca y conseguimos un trapo. Justo a la derecha del perro miramos el suelo con la lupa. Izquierda, volvemos a mirar el cadáver y usamos el trapo en su vestido. Salimos de la pantalla y examinamos la bomba de agua con la lupa. Pasamos la arcada del fondo y hablamos con el sacerdote de todo. Vamos abajo y hablamos con el sargento Carter de todo (dos veces) y nos da una caja de cerillas. Derecha al mapa y regresamos a la comisaría. Entramos en la oficina y usamos el teléfono para informar a nuestro superior. Salimos y regresamos al cementerio.

Hablamos con el policía y con el periodista y entramos. Vamos dos veces a la izquierda para volver a la cripta y entramos en ella. Usamos la petaca en la pila inferior izquierda y luego las cerillas en el mismo lugar y ya tenemos luz. Usamos las pinzas en el mosaico bajo la tapa del ataúd y conseguimos un rubí. En el inventario lo examinamos y también usamos la lupa en él. Salimos, volvemos junto al sacerdote y le hablamos de lo nuevo. Regresamos a la entrada, hablamos de lo nuevo con el policía y examinamos la columna de la izquierda para conseguir una colilla. En el inventario la examinamos normalmente y también con la lupa. Volvemos a entrar y vamos a la derecha hasta el cadáver, donde ahora está el periodista que se va al vernos llegar. Examinamos la cámara y vamos a la derecha. Subimos por el banco para saltar la verja y cogemos unos trozos de cristal del suelo. Subimos la escalinata, hablamos con el policía de lo nuevo y vamos al mapa por la izquierda. Regresamos a la comisaría, hablamos con el policía de guardia de lo nuevo, entramos en la oficina y llamamos por teléfono.

Timothy Moor: Establo y Mansión - Días antes del 13 de Noviembre.

Pulsamos en el dibujo para empezar y aparecemos en un establo en el papel de Tim.

Intentamos hablar con Brian, que no se despierta, pero así conseguimos su cuchillo. Sobre el taburete cogemos una vela. Usamos el cuchillo en la columna de la pared de la derecha y conseguimos una estaca. Cogemos la horca apoyada en la puerta del fondo, la usamos sobre la puerta y conseguimos una herradura. Usamos la estaca en Brian para despertarle y le hablamos de todo. Salimos por el fondo y en el mapa vamos a la mansión de la calle Paraíso. Hablamos con el jardinero pero no nos hace mucho caso. Examinamos la farola y la zona izquierda del muro y regresamos al establo. Hablamos con Brian de lo nuevo y volvemos los dos a la mansión. Nosotros volvemos al establo, examinamos el colchón de Brian y de debajo cogemos una caja de cerillas. Volvemos a la mansión y saltamos por el muro de la izquierda para aparecer en el jardín. Examinamos la puerta de la bodega (cada vez hay que bajar y subir los peldaños) pero está cerrada. Examinamos la ventana de la izquierda, la abrimos y miramos dentro.

Intentamos coger la botella pero la ventana se cierra. Volvemos a abrir la ventana para mirar dentro, usamos la estaca en la parte superior del marco y cogemos la botella de vino tinto. En el inventario usamos el sacacorchos en la botella y conseguimos el tapón, que usamos en la puerta del sótano y automáticamente aparecemos en la calle. Volvemos a saltar el muro y en el jardín hablamos con Lisa, la sirvienta. Le damos la herradura, volvemos a hablarle y nos da unas llaves. Las probamos en la puerta del sótano pero no funcionan. En el inventario usamos las llaves en las cerillas y luego en la vela para conseguir un molde. Salimos a la calle por la derecha, hablamos con Brian y volvemos al establo. Hablamos con Brian de lo nuevo y cambia la escena para pasar a la noche y estar solos en el establo. Mapa y volvemos a la mansión.

Hablamos con Brian, entramos por el muro de la izquierda y de nuevo encontramos a Brian que después de las charlas nos dará la copia de las llaves. Usamos el sacacorchos en la puerta del sótano, después las llaves y entramos. Hablamos con Brian y volvemos a salir porque no se ve nada. Intentamos mover el tanque de agua pero no podemos. Al otro lado, al pie de la escalera, cogemos un trapo del suelo. Volvemos al tanque, usamos el cuchillo para agujerearlo y vaciarlo y lo movemos hasta que tape la ventana central. Usamos el trapo en el charco de agua y lo ponemos en la rendija bajo la ventana de la cocina. Volvemos a la bodega, ahora ya iluminada, y hablamos con Brian, que está metido por al agujero de la izquierda.

Lo examinamos todo y al hacer caer la lámpara izquierda Brian nos llama. Cogemos la barra de hierro del pozo y se la tiramos. Pulsamos en la especie de cuadro redondo sobre el agujero y entramos en el despacho de la mansión. Pasamos la puerta de la izquierda para entrar en la biblioteca y volvemos al despacho donde ahora vemos la puerta de la derecha abierta. Entramos por ella, es un dormitorio, y hablamos con Brian. Bajo la almohada de la cama cogemos una hoja que examinamos en el inventario. Se la enseñamos a Brian y nos dará una cajita de tabaco. Intentamos abrirla en el inventario pero no podemos.

Regresamos a la biblioteca, usamos la hoja en la estantería D, movemos la escalera, volvemos a usar la hoja en la estantería D y conseguimos un libro que examinamos en el inventario y de dentro sacamos una manivela. (El libro ya desaparece del inventario). Volvemos al despacho, examinamos las ballestas de la pared y en su pantalla usamos la manivela en los tres agujeros de sus puntas. Con esto conseguimos tensarlas y oímos el ruido de un mecanismo. Examinamos la mesa de ajedrez (se gira) y veremos aparecer una caja fuerte detrás de la estantería que se mueve al otro lado del despacho.

La examinamos pero no podemos abrirla. Entramos por la chimenea para volver a la bodega y usamos la cajita de tabaco en la prensa del fondo. Giramos la prensa y recuperamos la cajita rota. La examinamos en el inventario y obtenemos un dato: "19.4.58". Regresamos al despacho y ponemos "1 9 4 5 8" en la caja fuerte (funciona como la primera). Se abre pero el personaje que dormía en el dormitorio se despierta y da la alarma. Entramos en la biblioteca, cogemos el candelabro al lado de la ventana y lo usamos en la puerta para atrancarla. Miramos la caja fuerte y cogemos los documentos (dos veces). Entramos por la chimenea, salimos de la bodega y nos pillará la policía.

Detective Briscol: Comisaría, Cementerio y Mansión - 14 de Noviembre del 1.894.

Volvemos a ser el detective Briscol y estamos en la oficina de la comisaría. Nos llama el jefe por teléfono y después de las charlas, automáticamente, cogemos el diario de encima de la mesa y lo leemos (todos sus dibujos, pulsando en ellos). Intentamos abrir el baúl bajo la ventana pero no podemos. Examinamos la caja fuerte y cogemos la tela, la colilla y los cristales (todo lo cogemos de golpe). En el inventario combinamos los cristales con el periódico para poder leerlo todo. Usamos la tela en el microscopio de la derecha. Salimos a la entrada y hablamos de todo con el policía de guardia. Volvemos a la oficina y llamamos por teléfono a la morgue. Volvemos a hablar con el policía de la entrada y nos dará unas llaves que cogemos de encima del mostrador. (Son las del archivo y se unen al llavero que ya tenemos).

Usamos las llaves en la puerta enrejada y entramos en el archivo. Examinamos la caja de la derecha y conseguimos un paquete de polvo blanco. Salimos de la comisaría y vamos al cementerio. Hablamos con el sargento y entramos. Pasamos la arcada de la derecha y usamos el documento (el periódico) en la cámara para confirmar el ángulo de la foto. Miramos la zona izquierda de la hierba y vemos una pisada. Usamos la brocha en el centro para quitar las hierbas. Salimos de la pantalla y vamos arriba y dos veces a la izquierda a la cripta. Entramos y examinamos la tapa del ataúd, con lo que le damos la vuelta. La miramos con la lupa y obtenemos unos pedazos de uña. Salimos, izquierda, derecha y entramos en la iglesia donde hablamos con el sacerdote de todo. Salimos del cementerio y en el mapa vamos a la mansión Lewis.

Llamamos al timbre y hablamos con la sirvienta que no nos deja entrar. Regresamos a la comisaría, hablamos con el policía de guardia y nos dará nuestros documentos, que cogemos de encima del mostrador. Volvemos a la mansión Lewis, usamos nuestros papeles en la mirilla y entramos en el jardín y luego en el hall (la sirvienta nos va hablando). Una vez solos movemos la tela que tapa el cuadro de la derecha, miramos el cuadro y usamos el rubí en el anillo. Aparece la sirvienta que nos vuelve a hablar y después contestamos al teléfono para hablar con la abuela de Sir Williams. Al acabar hablamos con la sirvienta hasta que se va. Esperamos a que vuelva, le seguimos hablando y al final le damos el rubí. Una vez solos examinamos la mesa que limpiaba y cogemos los guantes y el diario.

Vuelve a aparecer la sirvienta y nos devuelve el rubí. En el inventario examinamos el diario de Sir Williams. Salimos al patio por la izquierda y pasamos la arcada a un patio interior con un pozo. Cogemos una estaca y examinamos la puerta, el perro y el pozo. Volvemos a la puerta principal y entramos en la mansión. Hablamos con la sirvienta sobre el perro y volvemos a su jaula del patio interior. Pulsamos en él y nos llevará a la cripta del cementerio. Usamos en él los guantes y lo vamos siguiendo hasta que se para frente a la iglesia. Examinamos el suelo del árbol y vemos otra pisada. Usamos la brocha en ella para quitar las hierbas. Seguimos siguiendo al perro hasta la entrada y examinamos el poste de la valla con la lupa para encontrar otro pedazo de tela. En el inventario combinamos los dos pedazos de ropas. Miramos bajo el canal y hablamos con el sargento Carter. Mapa y volvemos a la comisaría.

Pasamos a nuestra oficina, y usamos los pedazos de tela en el microscopio. Examinamos el diario de Sir Williams en el inventario para leer la dirección del sastre. Vamos al archivo, usamos la estaca en el estante central de la izquierda, quitamos el rastrillo y sacamos la maleta. Usamos las llaves en ella para abrirla y de dentro cogemos más datos para nuestro diario (hay que examinar la maleta dos veces). Salimos, hablamos con el policía de la entrada, cogemos el informe de la autopsia de encima del mostrador y lo leemos en el inventario. Volvemos a entrar en la oficina y llamamos al médico. De nuevo hablamos con el policía de la entrada de lo nuevo, salimos de la comisaría y vamos al cementerio. Entramos en la iglesia y hablamos con el sacerdote. Le seguimos fuera y le enseñamos los pedazos de uña. Aparece el sargento Carter, acabamos la charla con el sacerdote y salimos del cementerio. Vamos a la izquierda para bajar al canal, hablamos con el sargento y examinamos el cadáver del Dr. James Stewart.

Usamos la cajita del inventario en el agua (lo que parece un tampón) y en el inventario la combinamos con el saco de polvos blancos. Regresamos al cementerio y en el árbol frente a la iglesia volvemos a mirar la pisada y en ella usamos la cajita y cogemos un molde. Pasamos a la pantalla de la derecha, miramos las hierbas y en la otra pisada usamos también la cajita para coger otro molde. Volvemos frente a la iglesia y hablamos con el sacerdote. Salimos del cementerio, bajamos al canal y probamos los dos moldes en el cadáver para ver que no coinciden. Entramos en el mapa y vamos a la mansión Lewis. Entramos y hablamos con la doncella. Contestamos dos veces al teléfono y salimos para volver al mapa e ir a la sastrería de la cale Wilson. La puerta está cerrada pero podemos hablar con el sastre que está a la izquierda y después le enseñamos la ropa (la tela). Examinamos la papelera y volvemos a hablarle de nuevo.

Regresamos a la comisaría, hablamos con el policía de guardia y vamos a la izquierda para aparecer en una celda donde hablamos con el tipógrafo de todo. Salimos de la comisaría, volvemos a entrar, vamos a la celda y hablamos con el tipógrafo de lo nuevo. Salimos y en el mapa vamos a la sastrería. Examinamos la fuente de la izquierda y conseguimos una llave. La usamos en la puerta y entramos.

Timothy Moor: Celda - 14 de Noviembre del 1.894.

Después de las animaciones pulsamos en el dibujo y empezamos un nuevo capítulo como Tim y en la celda de la comisaría. Hablamos con el tipógrafo y luego pulsamos en la puerta, con lo que nos dan un periódico que leemos. Usamos el periódico en el tipógrafo para hablarle de nuevo. Usamos el periódico en la puerta para que el agente que vigila detrás nos de más datos. Volvemos a hablar con el tipógrafo. Pasa el tiempo y despertamos de un corto sueño para ver que ahora estamos solos en la celda. Llamamos a la puerta y pulsamos en la cama para seguir durmiendo. Al día siguiente nos llevan al despacho del detective Briscol y hablamos. Volvemos a aparecer en la celda y siguen las charlas hasta que nos trasladan a otra prisión.

Timothy Moor: Visita general - Días antes del 13 de Noviembre.

Seguimos siendo Tim y aparecemos sobre el escenario de un teatro abandonado y atados junto a Brian al que hablamos. Usamos el "icono de las piernas" en el candelabro de detrás y aparecen nuestros raptores. Después de algunas charlas aparecemos encerrados dentro de un ataúd y todo está oscuro. Usamos el "icono de la mano" en la parte superior y después pulsamos los "icono de la mano", "icono de los pies" y "icono de la cabeza" con el botón derecho. De nuevo en el ataúd usamos el "icono de los pies" en la parte superior y conseguimos salir. Cogemos la pala y cavamos en el otro montón de tierra para liberar a Brian, pero desgraciadamente no hemos llegado a tiempo. Examinamos el maletín y de dentro cogemos una propaganda. Del árbol del fondo cogemos un huevo.

Pasamos la arcada, vamos al cementerio y entramos en la iglesia. Hablamos con el sacerdote y usamos el huevo en la pila central. Volvemos a hablar con el sacerdote y cuando se haya ido examinamos la mesa y cogemos el rosario. Volvemos al mapa y vamos a las tumbas, Gallows Hill. Usamos el rosario en la tumba de Brian y pulsamos después en ella para despedirnos de nuestro amigo. Salimos y vamos a la lavandería. Llamamos a la puerta y hablamos con Emily. Una vez dentro, y después de más charlas, le enseñamos la propaganda y nos dará una nueva dirección. Salimos y vamos al teatro. Después de las animaciones examinamos el cadáver y vamos a la izquierda dos veces pero no podemos seguir. Volvemos al teatro, al escenario. De la mano de Jack cogemos un pañuelo. Aparece Briscol y nos habla. Al acabar aparecemos en el mapa y vamos al cementerio. Entramos en la iglesia y hablamos con Briscol de todo. Salimos al mapa y vamos a la sastrería. Automáticamente volvemos a aparecer en la iglesia del cementerio. Al acabar la charla de Briscol con el sacerdote aparecemos nosotros y hablamos con Briscol.

Timothy Moor: Alcantarillado - 15 de Noviembre del 1.894.

Sigue la charla con Briscol y cuando se va examinamos la mesa. Intentamos salir por abajo y luego vamos arriba para llamar al sacerdote que no quiere salir. Volvemos a ir abajo, como si saliéramos, y así el sacerdote sale y le podemos hablar hasta que se marcha de nuevo. Aparecemos en las alcantarillas y seguimos siendo Tim. Cogemos la cuerda de la barca y nos subimos a ella. Aparecemos en otra zona del alcantarillado y cogemos una punta de hierro de las rejas de la izquierda de la puerta de bajada. Subimos por aquí y usamos la punta de hierro en el tablón que cierra la puerta.

Intentamos coger la cadena colgada pero se nos cae y hace mucho ruido, como para que lo oigan nuestros enemigos. Usamos la punta de hierro en la puerta tapiada de la derecha pero no conseguimos nada. Examinamos la rueda, retrocedemos y miramos el póster de la izquierda y de esta forma nos escondemos de uno de los asesinos que viene a inspeccionar. Cuando se va volvemos a subir y cogemos el gancho de la columna central izquierda y lo ponemos en la rueda, que giramos. Entramos en el pasaje secreto que se abre en el suelo y aparecemos en una especie de bodega. Examinamos al tipo colgado y así conseguimos un anillo. Subimos y al oír voces automáticamente volvemos a bajar y nos metemos en la cámara central del fondo, quedando en una especie de laboratorio frigorífico. Después de escuchar las conversaciones intentamos salir pero no podemos y volvemos a pulsar en la puerta para vernos desde dentro. Del tubo central cogemos un puñado de sal y tiramos un poco en la rejilla circular del suelo.

Cogemos la rejilla, la usamos en la rueda de la caldera y la giramos. Probamos el cuchillo cortador, cogemos la carne y la cortamos con el cortador. Usamos más sal en la carne, subimos el cortador y cogemos el gancho de la punta de la carne. En el inventario combinamos el gancho con la cuerda. Miramos por la puerta para ver el exterior y usamos el gancho con la cuerda en la palanca central y así podemos salir. Subimos la escalera, nos pillan y volvemos al inicio, junto al bote. Atamos la cuerda en la reja a la izquierda de la puerta, miramos el póster para escondernos y así conseguimos atrapar al malhechor, el llamado "Night Rider". Desatamos la cuerda del bote y saltamos a él para escapar. Aparecemos en la iglesia del cementerio donde hablamos con Briscol.

Le damos el anillo y ya entramos en las largas charlas finales de la aventura que acaban con las animaciones pertinentes en las que vemos el desenlace de la historia.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2010



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