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Lloret de Mar, XX de Noviembre del 2008




  (Ver.1.0.0-FRA)     (2.008)  



*** Capítulo 1 ***

El durmiente baja.

Aparecemos en el dormitorio de la casa de Assil y Thara, en El Cairo. Durante todo el juego deberemos examinar todos los "puntos calientes" de cada pantalla y estos los encontraremos pulsando la tecla "X". Casi no haré mención a ellos y espero que los vayáis mirando vosotros mismos. Cogemos el colchón, los dos somieres de debajo y el guante de la derecha. Vamos todo a la derecha y de la estantería cogemos el obelisco y las esposas. Del suelo cogemos la caja de ropa. Ponemos el colchón sobre el tapiz central y sobre él ponemos la caja de ropas. Hablamos con Thara para que salte y tomamos su papel, pero volvemos a pasar a Assil.

Hablamos con Thara y cogemos el calcetín del suelo. Dentro del inventario combinamos las esposas con uno de los somieres y luego con el otro. Vamos al fondo, a la escalera ardiente, y usamos los somieres unidos en la barandilla de bajada. Bajamos por aquí y aparecemos en un inmenso baño. Examinamos el desagüe de la bañera central, que más bien parece una piscina. En el inventario combinamos el obelisco con el calcetín y lo ponemos en el desagüe. Usamos el grifo (la cabeza de la izquierda) y la bañera se llena. Abrimos el armario de arriba a la derecha y cogemos un frasco de aceite de baño, el desatascador y la especie de casco con aleta.

Volvemos a subir al dormitorio, salimos a la terraza de la izquierda y cogemos el matamoscas. Bajamos al baño y usamos el matamoscas en la cabeza de la derecha de la piscina, con lo que veremos como todo se inunda. Pasamos a tomar el papel de Thara y bajamos por los somieres al baño. Hablamos con Assil y nos metemos en la piscina para nadar hasta la ventana. (En todas las conversaciones que hagamos, salvo cuando diga otra cosa, siempre usaremos las primeras frases o sea las superiores). Salimos fuera para mirar el paisaje y volvemos a entrar. Cogemos la tabla y volvemos a nadar hasta Assil, al que damos la tabla. Pasamos de nuevo a Assil y dentro del inventario combinamos la tabla con la especie de casco con aleta. Ponemos la tabla en el agua y así llegamos hasta la ventana, por la que salimos.

Vamos a la derecha y en la estatua del halcón ponemos el aceite de baño. Sobre éste ponemos el desatascador y la estatua cae al suelo. Seguimos a la derecha hasta las enredaderas, que quitamos usando el guante en ellas. Bajamos por la reja, seguimos a la derecha e intentamos abrir la ventana pero sin éxito. Pasamos a Thara y la hacemos venir hasta aquí. Pulsamos en la ventana y conseguimos abrirla y entrar por ella, apareciendo en la cocina. Tomamos el papel de Assil y justo detrás de Thara cogemos la manivela. Abrimos el horno y cogemos el pollo. De la izquierda cogemos la silla. De la derecha, bajo la manivela, cogemos un poco de harina. Usamos la harina en el fuego y descubrimos que la chimenea está atascada.

Salimos por la ventana, subimos al baño, pasamos el agua con la tabla y subimos al dormitorio. Salimos a la terraza de la izquierda y usamos la manivela en su soporte. La accionamos y el toldo se repliega. Ponemos la silla sobre la mesa azul y nos subimos por ella para llegar al tejado. Vamos todo al fondo, en el centro, y cogemos la cuerda de tender ropa. Pasamos a Thara, cogemos harina y la usamos en el fuego. Veremos como Assil coge el nido que sale volando y así ya tendremos toda la cocina despejada de humo. Pasamos a Assil y bajamos a la piscina. Aquí, dentro del inventario, usamos la cuerda en el pollo. Ponemos el pollo en el agua para llenarlo y bajamos a la cocina.

Vamos todo a la izquierda, abrimos el armario y cogemos el melón. A su derecha, en la pared, cogemos el cucharón. Intentamos bajar por la escalera pero una serpiente nos impide el paso. Le damos el melón a Thara, cambiamos a ella y lo usamos en la serpiente. Bajamos hasta la ventana azul y, de su derecha, cogemos el seguro. Subimos y ponemos el seguro bajo la gran olla de la derecha. Pasamos a Assil, usamos el cucharón en el fuego del mostrador y luego lo ponemos en el seguro. Al acabar la animación ponemos el pollo lleno de agua. Pulsamos en la gran olla y la tumbamos. Pulsamos otra vez en ella para meternos dentro y ya pasamos a la animación de final de capítulo

*** Capítulo 2 ***

En ruta por Luxor.

Ya en el jardín hablamos con los dos personajes, lo examinamos todo y vamos a la izquierda. Miramos el carrito de la puerta, movemos la palanca de la izquierda e intentamos montar en el camello de fuera, pero no nos dejan. Vamos a la izquierda y hablamos con el bombero de la derecha. (Recordar de usar siempre la primera frase, a menos que se diga lo contrario, y de pulsar la tecla "X" para no dejarse nada por mirar). Al acabar le damos el nido, seguimos hablándole y nos dará una caja de topos. Después hablamos de todo también con el guardia de la izquierda.

Usamos la caja de topos en la base del cartel bajo la palmera y así podemos coger el cartel. Ponemos el cartel en la estatua que hemos tirado de la cornisa. Vamos al carrito de la entrada y pulsamos la barra central que apaga el meteorito y así lo podemos coger. (Es una bola de cristal). Se la damos a Take-Tut-Cashum y cuando vuelve le hablamos. Después hablamos con Vulcano siempre usando la segunda frase (de arriba a abajo). Acabado el pequeño incendio y las charlas salimos y nos montamos en el camello. Pasamos a Thara y hablamos de todo con los insurgentes.

*** Capítulo 3 ***

Viva Luxor.

Aparecemos en la plaza central, vamos a la izquierda y hablamos con el comisario de todo. Examinamos el sarcófago e intentamos coger el botiquín, pero sin éxito. Intentamos entrar pero el comisario tampoco nos deja. Miramos los anuncios de su izquierda y volvemos al centro de la plaza. Vamos abajo y luego a la izquierda, entrando en una zona de hamburguesería. Pulsamos en la ventana y hablamos con el cocinero de todo. Le volvemos a hablar de todo y al acabar miramos la nota de revisión de higiene colgada detrás de él. Volvemos a hablarle y regresamos al centro de la plaza.

Pulsamos en la barriga del camello para coger un baúl y un periódico. (Fijaros que en el inventario ya llevamos un molde que nos ha dado el cocinero). El periódico lo leemos y el baúl lo abrimos para obtener un plátano y una cereza. Vamos un poco a la derecha y luego arriba y examinamos el parquímetro de camellos. Bajamos un poco y entramos por la derecha al Barrio de los Nobles (o "Barrio Chic"). Vamos abajo y luego a la derecha.

Examinamos el letrero del cocodrilo. Vamos a la siguiente casa a la derecha y miramos el gato subido al árbol. Si sin querer al pulsar en el gato nos comemos la cereza (está muy arriba y se abre el inventario sin querer) pues bien hecho, que con tanta aventura nos entrará hambre, y nos quedamos con el hueso. Miramos la puerta de la siguiente casa pero no podemos abrirla. Vamos calle al fondo y vemos como el comisario nos vigila. Abrimos el buzón y conseguimos una revista (la del mes pasado). La examinamos en el inventario, nos aparece medio silbato y luego la leemos.

Entramos en la casa y hablamos con el transportista, Mar-Rojo, de todo. De la parte baja de la pantalla cogemos la revista (la de este mes). Dentro del inventario pulsamos en la revista, conseguimos la otra parte del silbato y nos la leemos. En el inventario unimos las dos mitades de silbato y le ponemos dentro el hueso de cereza. Volvemos a hablar con el transportista, salimos y regresamos a la plaza central. Nos ponemos junto al camello (bien cerca) y usamos el silbato, con lo que conseguimos una insignia de bombero.

En el inventario usamos el molde en el periódico y obtenemos un pedazo en forma de corazón que ponemos en la insignia. Vamos al fondo, derecha y entramos en el Templo. Oímos una conversación, avanzamos y hablamos con la joven bailarina. Al acabar le enseñamos la insignia y ella nos da dos llaves. Hablamos con el guardia y volvemos a la plaza, junto a nuestro camello. Derecha y entramos de nuevo al Barrio de los Nobles. Vamos abajo y derecha y avanzamos hasta la casa de la puerta cerrada. Usamos la llave más pequeña y entramos en el jardín de la casa de la bailarina. En la escalera cogemos la pelota. A la izquierda examinamos el carrusel y nos montamos en él.

Volvemos a la plaza, usamos la pelota en el disco solar del centro de la fuente y lo cogemos del suelo. Volvemos al Barrio de los Nobles y entramos en el patio de la casa de la bailarina. Usamos el disco solar en el carrusel, nos subimos a él y cortará en árbol del gato. Vamos todo a la izquierda, cogemos el cazamariposas y lo usamos en el gato para cogerlo. Volvemos al Templo, le damos el gato a la bailarina y ella nos regala una moneda azul. Regresamos a la plaza.

Vamos frente al parking de camellos. Usamos la moneda en la ranura de la máquina y obtenemos un chicle. De nuevo regresamos al jardín de la casa de la bailarina, en el Barrio de los Nobles, y vamos todo a la izquierda para ver el charco de la casa de al lado. Usamos el chicle en el cocodrilo y nos lo llevamos. Regresamos a la plaza y vamos junto al cocinero, al que damos el cocodrilo y él nos regala una caja de bizcochos. Regresamos al Barrio de los Nobles y vamos todo al fondo hasta entrar en la casa de Mar-Rojo, el transportista. Le damos la caja de bizcochos y entramos en las animaciones de final de capítulo.

*** Capítulo 4 ***

El Casino.

En la plaza primero hablamos con el cocinero y luego nos vamos al centro, junto a la fuente. Aquí hablamos con el cómico de todo y después de una animación nos dará un libro que debemos leer en el inventario. Intentamos entrar por el centro, donde esta el Templo ahora reconvertido en Casino, y hablamos con el guardia de seguridad que no nos deja entrar. A la izquierda de la plaza hablamos con el comisario sobre las frases 2 - 1 - 3 - 1. (Siempre contando de arriba a abajo). Cuando se va cogemos del botiquín unas vendas y unas tiritas. Entramos por esta misma puerta al barrio en ruinas. Vamos adelante, bajamos los peldaños y subimos los de la izquierda.

Avanzamos por la calle hasta llegar a la muchacha de antes pero se nos escapa. Subimos por la escalera y luego usamos la cuerda para saltar al otro lado persiguiéndola. Pulsamos en el toldo de debajo y caemos a la calle. Volvemos a subir por la escalera y desatamos la cuerda de sujeción. Usamos la cuerda para saltar al otro lado de la calle y luego el toldo para bajar a la calle y conseguimos atrapar a la chica, con lo que le hablamos y nos da su saco y el bloc de notas del comisario. Volvemos a hablarle y al acabar examinamos el saco en el inventario para obtener un ratón de juguete y un fuelle. Retrocedemos un poco hasta que aparezca el comisario y aquí entramos por la puerta de la derecha con el póster de una chica. Es la casa de Badawi y en el patio vamos a la derecha y le hablamos. Aparecemos en la plaza, hablamos con Thara y después otra vez con el guardia de seguridad, que sigue sin dejarnos entrar. Volvemos al barrio en ruinas.

Regresamos junto a la chica, que sigue esperándonos en el mismo sitio. Entramos por la puerta de la izquierda a un bazar y hablamos con el comerciante. Subimos por las escaleras de detrás, lo miramos todo, volvemos a hablar con el comerciante y salimos a la calle. Entramos otra vez en casa de Badawi, vamos a la zona derecha del jardín y de encima de la mesa cogemos un balón deshinchado. Regresamos al bazar. Dentro del inventario usamos las tiritas en el balón y después el fuelle. Le damos el balón al comerciante y al final conseguimos un atuendo nuevo.

Automáticamente aparecemos dentro del Casino, con Thara. Vamos todo al fondo y hablamos con la sacerdotisa. Entramos en el lavabo de mujeres y debemos salir corriendo. Dentro del inventario usamos la llave que nos queda en el ratón de juguete y éste lo usamos desde aquí en el lavabo de mujeres. Una vez despistado el guarda, rápidamente subimos a la zona VIP (detrás de la sacerdotisa) y usamos el bloc de notas en la bailarina, pero acaba de aparecer el guardia y no nos deja hacer nada. Volvemos a bajar junto a Thara, examinamos la papelera y consegimos otra vez la rata. Repetimos todo el proceso de usarla en el lavabo femenino y subir a la zona VIP para usar el bloc de notas en la bailarina y hacemos un dibujo. (Si lo conseguimos la primera vez pues ahora ya no nos hará falta).

Volvemos a bajar y vamos a la izquierda. Entramos en el lavabo de hombres y del excusado abierto cogemos una ficha enorme. Examinamos la puerta cerrada dos veces y así podemos hablar con el tipo que hay dentro. Pulsamos otra vez la puerta y usamos la segunda frase y después la primera y cuando sale cogemos el papel higiénico. Salimos del Templo-Casino y regresamos a la plaza. Vamos a la izquierda, frente a la entrada del barrio en ruinas, y usamos la ficha en el carro. Automáticamente aparecemos en casa de Badawi.

Le hablamos, salimos para ir hasta la chica y le damos el dibujo. Esperamos un momento y nos da un rubí. Volvemos junto a Badawi, usamos el rubí en el sarcófago y le volvemos a hablar. Dentro del inventario usamos el papel higiénico con la rueda y lo usamos en Badawi, que nos venda como una momia. Después de las animaciones aparecemos en el Casino, dentro de la sala VIP y siguen más animaciones. Aparecemos en una sala llena de Tesoros, bajo el Casino, y, frente a nosotros, cogemos un pergamino, que leemos en el inventario. Vamos al fondo y cogemos el diccionario. En el inventario usamos el pergamino con el diccionario. Pulsamos en el terminal dos veces y cogemos la tabla de piedra que leemos en el inventario. Volvemos al terminal, lo usamos, cogemos la copa y entramos por el portal que nos lleva al Olimpo Egipcio.

*** Capítulo 5 ***

La calificación.

Vamos todo a la derecha hasta George, en el bar, y le hablamos. Vamos atrás, bajamos la escalera central y entramos en el Dominio Egipcio, donde una mujer nos habla en la entrada. Al acabar entramos y respondemos las frases. (Usar siempre la primera). Hablamos con los cuatro dioses y finalmente con el loro, que es el árbitro de nuestro futuro encuentro, y que nos dará una vasija. (Fijaros que en el inventario ahora solo llevamos tres cosas). Aparecemos dentro de un laberinto y de la pared de la izquierda cogemos una piedra.

Vamos al fondo pero unos pinchos nos impiden el paso. Abrimos la trampilla de la pared y ponemos la piedra en los engranajes. Ahora ya podemos ir al fondo y pasar la puerta azul que nos lleva al nivel amarillo de arriba del todo y colgados cabeza abajo. Vamos a la derecha para hablar con el dios amnésico de todo. Intentamos coger la esponja pero no nos deja. Subimos la escaleras de la derecha hasta arriba del todo (iremos boca abajo) y pulsamos a la izquierda para recuperar el equilibrio.

Aquí de las dos estatuas frente a la del Faraón cogemos sus dos troncos y se los volvemos a poner intercambiados. Pulsamos la palanca y no pasa nada. Ahora cogemos el tronco de la estatua del Faraón y la de la estatua que está atada a él y también los intercambiamos. Volvemos a pulsar la palanca y el huevo de encima de la mesa cae y rompe el espejo. Vamos hasta allí y hablamos con el dios amnésico de la cuarta frase, con lo que nos regalará una piel de camello. La usamos en los cristales para coger uno y en nuestro inventario queda una especie de cuchillo improvisado.

Volvemos a las tres estatuas y cortamos la cuerda con el cristal. Bajamos otra vez y pasamos la puerta azul para regresar al principio y ver como a la izquierda baja una pieza de madera que encaja en la escalera. Intentamos subir por esa escalera y aparece Seth con el que hablamos. Al acabar subimos ya por la izquierda y pasamos por la puerta naranja del fondo. Aparecemos justo encima y en horizontal. Vamos hasta el olivo y cogemos unas olivas. Volvemos todo atrás hasta las tres estatuas y ponemos las olivas en el soporte del huevo de encima de la mesa.

Regresamos hasta el dios amnésico, vamos atrás para quedar al revés, vamos a la izquierda y examinamos la puerta rosa. Entramos por la puerta azul y volvemos a ir hasta las tres estatuas, donde ahora las olivas se han convertido en un charco de aceite. De nuevo volvemos a hablar con el dios amnésico e intentamos coger la esponja, igualmente sin éxito. Entramos y salimos por la puerta azul y luego por la amarilla, sin parar, hasta que el dios amnésico se vaya y cuando lo haga cogemos la esponja. Vamos a las tres estatuas y usamos la esponja en el aceite. Volvemos a la puerta rosa, usamos la esponja en ella y ya podemos entrar, apareciendo en la zona derecha del laberinto.

Aquí no hay nada, trabajo inútil, así que retrocedemos y por la puerta azul volvemos a abajo del todo. Subimos la escalera de la izquierda y veremos una animación de Seth. Entramos por la puerta naranja, subimos la escalera que tenemos a nuestra derecha y entramos por la puerta verde de abajo. Ahora estamos al otro lado, frente a una puerta naranja. Pulsamos en el centro (pone "salida") y aparecemos en la bodega. Usamos la vasija en el tonel a la izquierda de la escalera para llenarla y cogemos el martillo.

Subimos por la escalera del fondo, vamos un poco a la derecha, pasarela del centro y entramos en el Dominio Egipcio. Usamos la vasija en el loro pero el vino no le gusta, aunque se lo bebe. Salimos de aquí y volvemos junto al bar de George. Entramos en la bodega por su izquierda y llenamos otra vez la vasija con el mismo vino. Volvemos a llevárselo al loro. Lo hacemos una tercera vez y entramos ya en las animaciones de final de capítulo en las que Seth nos teletransporta a otro lugar.

*** Capítulo 6 ***

Luces nórdicas.

Avanzamos, hablamos con Thor y nos hecha de su casa hasta que probemos que somos un hombre. Aparecemos fuera de la casa, pulsamos la manivela del asta y cogemos la bandera de Erik el Rojo. Bajamos las escaleras y entramos en el poblado vikingo. Hablamos con Freya de todo. Volvemos a hablarle pero por orden: 1 - 2 - 1 - 2 - 2 y nos regala un saco y un palo. De la casa de al lado, de su ventana frontal, cogemos una almohada. Vamos a hablar con Frida de las frases tercera y segunda y nos dará un pedazo de arcilla. Al fondo hablamos con Isolda de todo. Entramos en su casa y lo miramos todo. Salimos, vamos a la parte derecha de la casa y entramos en la bodega. En el inventario pulsamos en la almohada y obtenemos su tela azul y la lana.

Usamos la lana en el reguero verde de hidromiel y nos la ponemos como barba. Salimos y regresamos junto a Frida. Pasamos los puentes de su izquierda y llegamos frente a un reno. Retrocedemos hasta el calendario solar y le ponemos la tela azul. Volvemos frente al reno y cogemos el cubo, que nos ponemos a modo de casco. Volvemos al calendario solar y le ponemos la bandera (la tela azul queda en nuestro inventario). Regresamos a donde estaba el reno y cogemos una parte de su cornamenta. Seguimos abajo, hablamos con Sigrid y cogemos el pez erizo. Volvemos a mirar el calendario solar y vamos a hablar con Isolda de: 4 - 1 - 1. Entramos en la casa después de la animación y usamos el cubo en el unicornio para agujerearlo. En el inventario ponemos el plátano en el cubo y el pez con la arcilla para obtener un molde.

Usamos la copa en la marmita y luego el molde y obtenemos una bola con pinchos. Dentro del inventario usamos el palo en la cornamenta y el resultado en la bola y obtenemos un arma. Volvemos a hablar con Sigrid y cogemos el saco de sal. Regresamos junto a Isolda pero seguimos a la derecha, pasando la puerta del poblado. En el muñeco de nieve usamos el saco de sal y cuando se derrite cogemos la zanahoria. Dentro del inventario ponemos la zanahoria en el casco/cubo. Volvemos a entrar en el poblado, vamos todo a la izquierda y salimos por la puerta del otro lado para entrar en la cabaña de Thor. Todo al fondo hablamos con él, le enseñamos el arma y el casco/cubo y bebemos del cuerno que hay a nuestra derecha, queda en nuestro inventario.

Después de la siguiente conversación (decir "SÍ") aparecemos en una pequeña isla desierta sin nada en el inventario. Vamos bajo la palmera y cogemos la pluma. Le damos un golpe al tronco y cogemos el pollo que cae. En el suelo, delante del tronco, cogemos una piel de las tres piedras. Salimos de esta zona y vamos más abajo, en el agua. De aquí cogemos un tronco y a su derecha un papel con una "X" marcada. En el inventario usamos la pluma en el papel (usar cualquier frase de las que salgan) y obtenemos un mensaje. Siguiendo dentro del inventario usamos el pollo en el mensaje y lo que sale lo usamos en el tronco y éste en la piel y así conseguimos salir de ésta isla y regresar al poblado vikingo junto a Thor para que nos devuelva a la zona egipcia.

*** Capítulo 7 ***

El combate.

De nuevo estamos en el Dominio Egipcio y después de la charla de los dioses nos dan el papel de las normas y además, en el inventario, tenemos una llave que nos ha regalado antes Thor. Intentamos usar el terminal de la máquina teletransportadora pero no podemos. Vamos todo a la derecha hasta el bar de George y le hablamos, pero no nos da la bebida.

Seguimos a la derecha hasta el Dominio Inca pero no nos dejan entrar. Usamos la llave en la especie de escotilla lila al final de la escalera y entramos en un lugar "en blanco". Pulsamos en cualquier sitio y hablamos con "una voz". Decimos la segunda frase y cogemos el serrucho. Una vez fuera volvemos al Dominio Egipcio y hablamos con Anubis de la segunda frase. Después de la animación volvemos a hablarle usando la primera frase y nos da un vale.

Vamos al bar de George, le hablamos de la primera frase, después elegimos "SIN" y a partir de aquí le decimos lo que queramos. Cuando George se gira le cogemos el abridor y después de darnos la bebida de café cogemos la muela del suelo. Por la izquierda volvemos a la máquina teletransportadora. En la segunda bola transparente (contando por la derecha) usamos primero la muela y después el saco. Pulsamos en el terminal y nos teletransportamos a Luxor, apareciendo en la puerta del Templo/Casino. Intentamos entrar pero el guardia no nos deja.

Hablamos con la sacerdotisa de todo y luego con Badawi, que está a la derecha. Vamos a la plaza y hablamos con los cinco de la derecha. Hablamos una segunda vez con Shalom y nos regala una maleta. Vamos a la zona de la izquierda, miramos a Seth y cogemos el póster. Bajamos a la hamburguesería y hablamos con Isis y con el cocinero, que nos da su delantal. (Decirle las frases 2 y 3). Volvemos junto al grupo de los cinco y le damos el delantal a Thara y ésta nos da un mensaje que leemos en el inventario.

Volvemos a la entrada del Templo/Casino y por detrás de Badawi pasamos a la Sala de Embalsamamiento. Pulsamos la palanca y vamos al fondo. Usamos el póster en el cocodrilo y cogemos las lágrimas del suelo. Ahora ya podeos pasar a la derecha. Examinamos el frasco con la pequeña momia todo a la derecha y de su lado cogemos las herramientas. Las usamos en el inventario con la maleta y obtenemos un "Frisbee", un osito de peluche, una revista de viajes y una camiseta. Vamos todo al fondo, detrás de la mesa, y abrimos el primer cajón de la derecha para coger un informe de perfumes.

Abrimos el cajón de la izquierda y cogemos un informe de vendajes. (Leerlos los dos en el inventario). Abrimos el cajón superior, usamos el osito en la mandíbula y así la podemos coger. Vamos junto al cocodrilo y usamos la mandíbula en él. Contento se va pero nos encierra sin querer. Nos ponemos frente a la estantería y, por abajo, usamos el "frisbee" en la palanca para poder moverla. Volvemos a hablar con Badawi y salimos para regresar a la hamburguesería de la plaza. Dentro del inventario combinamos las lágrimas con la camiseta y obtenemos un frasco de perfume que damos a Isis y ella nos regala otro perfume.

Vamos al Templo, entramos en la Sala de Embalsamamiento y le damos el perfume a Badawi que nos dará una mixtura secreta azul. Salimos de aquí y usamos la mixtura en el guardia el Templo para inmovilizarlo. Hablamos con la sacerdotisa de la segunda frase y al acabar volvemos a aparecer en el Dominio Egipcio de los dioses. Damos el serrucho a Osiris y usamos las frases: 2 - 2. Aparecemos en el Templo/Casino, ahora en ruinas, junto a Thara y hemos tomado su lugar.

Entramos en el lavabo de hombres y pulsamos en la puerta cerrada para hablar con el tipo de dentro. Del distribuidor, al lado del lavabo, cogemos un bastoncillo efervescente. Regresamos junto a Assil y bajamos la escalera central. Vamos junto a la piedra que sostiene lo que parece ser un largo mástil naranja, a la derecha, y en su base usamos la bebida de café primero y después el bastoncillo. Ahora, por la derecha, subimos hasta el piso superior, junto a los dioses que luchan y pulsamos en la gran cuchara amarilla usando el cuerno de Thor. Con esto acabamos nuestra tercera aventura egipcia con Assil y ya solo nos queda por ver las animaciones finales. Podemos esperar un poco a que pasen todos los créditos y veremos una última animación.


© "Las Aventuras de D@®Do" - 2008



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