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Lloret de Mar, 22 de Octubre del 2015




  (2015)     (V1.0.0202)  



Capítulo 1: Un pequeño experimento.

Después de las presentaciones estamos encerrados en nuestra habitación pero decididos a escapar. Entramos en el tutorial (si queremos, pero yo sí que lo he hecho) y vamos a la izquierda, respondemos la primera frase y nos sentamos en el sofá rojo. Respondemos varias veces la primera frase, usamos la “barra de espacio” para ver todos los puntos activos de la pantalla y cogemos la cuchara. (Siempre y en todas las pantallas debemos mirar todos los “puntos activos” y no solo con el botón izquierdo del ratón sino también con el derecho. Ya lo doy por hecho). Pulsamos la “I” y vemos lo que tenemos en el inventario. (Otra norma general: siempre cuando cojamos algo debemos entrar en el inventario y pulsar sobre el objeto con el botón derecho del ratón para ver que nos dicen del mismo). Aparece un nuevo icono en la parte inferior izquierda de la pantalla con el dibujo de un cerebro y esto representa nuestro “poder telequinético” que usaremos muy a menudo.

Usamos la cuchara en el cerebro y conseguimos doblarla y luego la enseñamos a la cámara. Hablamos con Ben, el osito de peluche, de todas las frases. (La tercera y última norma general: a la hora de hablar con la gente debemos usar todas las frases, al menos un par de veces, y empezando por la superior y bajando, a menos que se diga lo contrario). Sobre la mesa miramos la sopa y cogemos las tijeras. También miramos el pote lleno de lápices y cosas para escribir y cogemos un lápiz de cera azul y pintura amarilla. Pulsamos en el cerebro para que quede en el inventario y lo usamos en la sopa para ver que nuestra telequinesis funciona. Miramos la cama, la almohada, la puerta, el altavoz y la cámara. Miramos el unicornio, usamos las tijeras en él y le cortamos el cuerno. Miramos la muñeca y usamos en ella la pintura amarilla y luego el lápiz azul para darle un muevo “look”.

Miramos el arcón, los peluches, la ventana y las cortinas. Cogemos la pelota y en el inventario la combinamos con las tijeras, con lo que solo nos queda “media pelota”. Miramos el casco, el monitor de la máquina y la máquina en sí. Usamos las tijeras en la máquina pero no podemos abrirla. Usamos el cuerno de unicornio en la máquina, abrimos un panel inferior, apretamos el botón rojo y cae al suelo un aparato eléctrico. En él usamos la “media pelota” y nos lo ponemos en la cabeza para ver que aumenta nuestra telequinesis. Después del aviso de la bruja hablamos con Ben. Usamos el cerebro en la máquina y la rompemos. Usamos el cerebro en la puerta, para abrirla, hablamos con Ben y salimos al pasillo con él, con lo que acaba el tutorial. Bajamos las escaleras, hablamos con Ben y aparece la bruja. Usamos la telequinesis en ella para cerrar la puerta.

Capítulo 2: La gran fuga.

De nuevo en nuestra habitación hablamos con Ben de todo. Miramos la almohada, la cogemos, y de debajo cogemos un caramelo. (Estos caramelos no influyen en el juego y solo sirven para, al acabar, poder ver dibujos y videos, como un regalo. En mi caso he cogido ocho, pero creo que hay once en total). Del sofá cogemos una lente. Miramos el unicornio y le cogemos un poco de relleno. Salimos al pasillo y miramos el cable chispeante, el fregadero, el grifo, el estante, la rata y cogemos el sombrero de bruja.

Bajamos al hall y miramos la alfombra, la apartamos un poco y del desagüe que aparece debajo cogemos un poco de moho. Miramos el esqueleto, la tubería, el cuadro, la ventana y la puerta, con lo que hablamos con la bruja de todo. Miramos los dos cajones de la mesa: del de la derecha cogemos una llave en forma de corazón y un pisapapeles y del de la izquierda una cuerda. Miramos el gato. Intentamos volver a subir y el esqueleto nos llama, ahora convertido en un fantasma llamado Joringel y con el que hablamos de todo. Subimos y en el inventario combinamos el musgo con la pintura amarilla para conseguir queso. Lo usamos en la rata y cogemos la llave. Bajamos, usamos la llave en el cuadro y aparece una caja fuerte.

Volvemos a hablar con Joringel de lo nuevo. En el inventario combinamos el relleno con la almohada y se la damos al gato, pero no nos hace caso. Vamos al dormitorio, usamos las tijeras en las cortinas para tener terciopelo y en el inventario lo combinamos con la almohada. Bajamos, usamos la almohada en el gato, lo examinamos y le cogemos el diamante. Usamos el diamante en la caja fuerte y desbloqueamos uno de los dos sensores. Volvemos al dormitorio y usamos la llave de corazón en el arcón y de dentro cogemos una grabadora rota.

Usamos la telequinesis en el altavoz, lo cogemos y en el inventario lo combinamos con la grabadora para arreglarla. Pulsamos en ella con el botón derecho del ratón y grabamos una prueba. Bajamos al hall y usamos la grabadora en la puerta para grabar la voz de la bruja Winfriede y luego la usamos en la caja fuerte y así conseguimos abrirla y de dentro cogemos un amuleto, un plano azul, un libro de hechizos y una foto. Al pulsar el botón rojo del fondo se abre una salida secreta en el suelo y bajamos a un sótano. Hablamos de todo con el conejo. A la derecha miramos el pergamino, la vela, la calavera, las botellas y el estante. De una de las botellas le cogemos el corcho. Del centro miramos el caldero y de la parte izquierda miramos la calavera, el libro, la vela y cogemos el anillo de oro del suelo. Ya a la izquierda del todo miramos el desagüe y las dos velas.

Pasamos ahora a mirar la estantería y sus cinco estantes. Arriba miramos las botellas y más abajo los ingredientes mágicos. Del centro miramos los libros (son cuatro y debemos leerlos todos) y conseguimos un “libro de trucos”. Del siguiente estante miramos los cuencos y del último la ropa. Subimos y hablamos con la bruja a través de la puerta de todo (sin abrir la puerta). Subimos a nuestra habitación y miramos el “punto frágil” del techo, sobre el sofá. Usamos la telequinesis en él y abrimos un agujero en el techo. En el inventario combinamos el sombrero de bruja con el “libro de trucos” y conseguimos una “cuerda de pañuelos”, que combinamos con el pisapapeles para tener una “cuerda con contrapeso”. La usamos en el agujero del techo y vemos la animación fuera, en el tejado.

Subimos al ático. Miramos los dos escombros, la grieta, la pieza de la máquina, el generador, la jaula y cogemos el espejo. Abrimos la jaula y cogemos el bebé dragón. Subimos al tejado y miramos la luna, el tejado en sí, la antena y el refuerzo. De la punta de la derecha cogemos el segundo caramelo. Usamos la lente en la luna y queda sobre la chimenea. Cuando la luna no tenga nubes delante usamos el amuleto en la lente para cargarlo. Hablamos con el cuervo pero no nos dice nada. Bajamos al ático y usamos la telequinesis en la grieta para abrir un agujero, y miramos por él. Subimos al tejado y usamos el espejo en el cuervo. Bajamos al ático, miramos por el agujero y cogemos una pluma del cuervo. Bajamos a nuestra habitación, pasamos al pasillo y examinamos el fregadero.

Bajamos al hall, examinamos la tubería, le quitamos un pedazo y le ponemos el corcho. Subimos al pasillo, miramos el fregadero, abrimos el grifo y conseguimos pelo de bruja. Volvemos al hall y hablamos con Joringel. Pasamos al sótano, usamos la telequinesis en el desagüe y miramos dentro al quitar la rejilla. Examinamos el hueso, el agua, la rejilla, el brazo, el pañuelo y todos los dedos. Usamos la telequinesis en los dedos varias veces y vemos que siempre acaban cerrándose. Para hacerlo adecuadamente debemos pulsar los dedos por orden: pulgar, índice y meñique. Así veremos como el pañuelo cae al agua. En el inventario combinamos la cuerda con la cuchara doblada y la usamos en el pañuelo para cogerlo. En el caldero ponemos la pluma y el pelo de bruja. Subimos al hall y damos el anillo a Joringel. Subimos a nuestra habitación y usamos el pañuelo en la cama para entrar en un sueño.

Hablamos con el abuelo y miramos los libros de la mesa y el de encima de la chimenea, con lo que el abuelo nos sigue hablando y despertamos. Hablamos con Jorinde, la fantasma, y bajamos al hall siguiendo hablando con ella. Pasamos al sótano y vemos el reencuentro de Joringel con Jorinde, que desaparecen. En el inventario combinamos el dragón con el lápiz de cera, lo usamos en el caldero y nos enciende el fuego. Usamos el amuleto en el caldero y lo cargamos. Hablamos con el espejo y subimos a nuestra habitación. Hablamos con Ben y aparece la bruja, con la que también hablamos. Cuando saca su varita usamos la telequinesis en ella y conseguimos escapar al bosque con Ben.

Capítulo 2-B: Por el bosque.

Aparece Reynard, un zorro, que nos habla. Pulsamos en él para saber que quiere y usamos la telequinesis en la fruta, después en la rama superior, en la rama central, otra vez en la superior y por último en la inferior. El zorro nos da las gracias y lo seguimos a la derecha, donde ha disfrazado a Ben. Vamos al fondo hacia la ciudad.

Capítulo 3: Los juicios de Wunderhorn.

Ben se va de exploración y nosotros hablamos con los músicos (el caballo) de todo. Miramos la fuente (con su manivela y su tubería), la iglesia, el cartel, las casas del fondo, los anuncios de cada casa y el pajar, de donde conseguimos una aguja. (Estamos en una pantalla en “scroll” a los lados y no debemos mirar las flechas de direcciones de los lugares porque nos meteríamos en ellos). Intentamos entrar en la herrería (primera puerta de la izquierda) pero no pueden atendernos. En la paja sobre la herrería cogemos el tercer caramelo. Todo a la derecha hablamos con Ben de todo y entramos en la taberna. Hablamos con el mesonero de todo. Miramos las hachas, la tubería, los grifos, los escudos, la cabeza disecada, la olla y las brasas. Intentamos hablar con los dos clientes pero no nos hacen caso.

Salimos a la plaza y vamos por el callejón a la izquierda de la iglesia. Hablamos con una bruja y le damos nuestro libro a cambio de abrirnos la puerta del fondo. Entramos por ella a una tienda de magia y hablamos de todo con la adivina. Una vez fuera miramos el cubo, la sábana, las farolas y las vidrieras. Usamos la telequinesis en la sábana y la cogemos junto a la cuerda de tender. Volvemos a mirar el pajar de la plaza y vemos como alguien se cae. Vamos a la derecha al molino y lo examinamos junto a la rejilla. Intentamos entrar por la puerta pero nadie responde. Seguimos a la derecha al bosque pero no podemos entrar. Regresamos a la plaza y entramos de nuevo en la taberna. Hablamos con el mesonero. Hablamos con Gil y con Gottfried de todo. Hablamos con el mesonero de lo nuevo. Volvemos a hablar con Gottfried de lo nuevo.

Salimos, derecha y regresamos al molino. Llamamos a la puerta, hablamos con la bruja y entramos. Miramos las llaves, la caldera, el sillón, la jaula, la palanca, el libro y la olla. Intentamos bajar pero no nos deja. Nos sentamos en el taburete y caemos a un sótano, dentro de una jaula, junto a Hansel y un esqueleto. Hablamos con Hansel de todo. Miramos el esqueleto, la puerta, la viga, las escaleras, el techo, la trampilla, el martillo y la rueda de molino. Usamos la telequinesis en el martillo para cogerlo y hablamos con Hansel. Usamos el martillo en la viga de soporte y la telequinesis en el mecanismo de la trampilla (dos veces) y así conseguimos las llaves del molino y podemos abrir la puerta de la jaula. Usamos la telequinesis en el candado de la trampilla y escapamos, dejando ir a Hansel con su padre.

Volvemos a entrar en el molino pero por la trampilla del sótano y cerramos la puerta de la jaula. Usamos la cuerda de tender en el mecanismo de la trampilla del techo. Salimos por la trampilla y llamamos a la puerta principal. Hablamos con la bruja y nos deja entrar. Nos sentamos en el taburete y la trampa no le funciona como antes. Vemos a la bruja saltar sobre la trampilla y pulsamos en la cuerda de la escalera para encerrarla en su propia trampa. Intentamos coger el libro (dos veces) pero no podemos. Bajamos al sótano y hablamos con la bruja por un orden determinado: Frase 2 (“¿Recuerdas el hechizo…?), frase 1 (“¿Qué conjuro has aplicado…?”), frase 1 (“¿Por qué tienes que secuestrar…?”), frase 5 )”Ahora soy de las tuyas”), frase 3 (“*suspiro*…”), frase 2 (“Ya he hecho mis pinitos…”) y frase1 (“¿Recuerdas el hechizo…?”). Y así nos dice el hechizo que necesitamos.

Volvemos al pueblo, callejón y a la tienda de magia. (Pulsar en la puerta para entrar). Hablamos con la adivina de lo nuevo (“hechizo de protección”). Volvemos al molino, entramos y cogemos el libro. Vemos unas animaciones en las que los Guardias Reales hablan con Ben y volvemos a aparecer en la tienda de magia hablando con la adivina (le damos el libro). Salimos a la calle, regresamos a la taberna y hablamos con el guardia y con Ben varias veces. Usamos la telequinesis en las tuberías. Hablamos con el mesonero de lo nuevo y acabamos fuera. Volvemos a entrar, usamos la telequinesis en los grifos y hablamos con el mesonero. Salimos y pulsamos la palanca de la fuente.

De nuevo en la taberna vemos que se acaba la cerveza y automáticamente acompañamos a Gil al bosque, donde nos habla y se va. Hablamos con el herrero de todo. Izquierda al molino, izquierda a la plaza e izquierda a la herrería. Hablamos con el chico, Ashley, de todo. Volvemos al bosque de la izquierda y caminamos un poco también a la izquierda. Miramos los arbustos y hablamos con Reynard de lo nuevo. Regresamos a la plaza, entramos en el bazar (tienda de antigüedades) y hablamos con el tendero de todo. Lo miramos todo. Pulsamos la campana seis o siete veces. Le damos el diamante al tendero y nos da un farol roto. Salimos y derecha dos veces al bosque. Miramos el tocón (vemos un dibujo), las lianas y el cartel y vamos por arriba a la izquierda a la casa de los ladrones.

Miramos el cubo, el hacha y llamamos a la puerta, hablando con un ladrón y luego escuchamos un poco sus conversaciones. Atrás y usamos las tijeras en la piedra para conseguir las lianas. En el inventario combinamos la aguja con las lianas y la usamos en la sabana rasgada para coserla. También en el inventario usamos las tijeras en la sabana para hacerle unos agujeros. Vamos a la herrería, hablamos con Ashley de la linterna y nos la repara, quedando en el inventario como un “farol encendido”. En el inventario lo combinamos con la sabana agujereada y tenemos un “muñeco fantasmal”. Vamos al bosque de la izquierda y subimos a la casa de los ladrones.

Usamos el muñeco fantasmal en la puerta y cuando la abran usamos la telequinesis en el muñeco y los ladrones saldrán corriendo. Volvemos a la plaza y hablamos con los músicos de lo nuevo, con lo que los acompañamos a la cabaña de los ladrones. Atrás una vez y vamos a la derecha al lago, donde hablamos con un viejo encapuchado hasta que se va. Después aparecen las “Damas del Lago” y también les hablamos hasta que aparece el fantasma de Hans. Hablamos con Hans de todo. Regresamos a la casa de los ladrones, llamamos y después de hablar nos dan un viejo violín. Volvemos al lago y usamos el violín en las “Damas Blancas” (en el centro del lago) hasta que Hans nos para. Volvemos a la plaza del pueblo y entramos en el anticuario. Detrás del gramófono cogemos el cuarto caramelo.

Usamos la telequinesis en el mono de arriba a la derecha y mientras el tendero está distraído usamos nuestro violín en el del expositor para cambiarlo. (Es un “violín mágico”). Regresamos al lago y usamos el violín en las “Damas Blancas”. Nos darán un orbe de ámbar que después entregamos a Hans en una nueva animación. Siguen las animaciones y vemos a los soldados en la taberna y luego aparecemos en la tienda de magia hablando con la adivina. Ya en la plaza entramos en la iglesia y hablamos con Theodor, el pastor, de todo. Lo miramos todo dejando el órgano para el final. Cuando lo miramos entramos en la pantalla de su teclado, podemos tocar las teclas pero como no sabemos que hacer salimos de la pantalla.

Regresamos a la taberna, usamos el bebé dragón en las brasas de la chimenea y tendremos un “dragón llameante”. Vamos al callejón de la tienda de magia y usamos la telequinesis en la farola de la izquierda, con lo que doblamos todo el conjunto. Usamos el dragón en la farola de la izquierda y la encendemos, volviendo a dejar todo el conjunto como estaba. Regresamos al bosque de la derecha y miramos el tronco tallado para volver a mirar el dibujo.

Regresamos a la iglesia y miramos el órgano. En su teclado ahora vemos unos símbolos extraños. Pulsamos las teclas según el orden de la captura.

Aparecemos en el campanario y miramos las vistas y la campana. Usamos la telequinesis en la campana y vemos pasar un dragón que al final aterriza frente a nosotros. Usamos nuestro bebé dragón en el dragón rojo y nos lleva volando a las “Montañas de Cristal”. Lo miramos todo y llamamos a la puerta, pero Rinkrank no nos dejará entrar. Nos escondemos de su vista detrás de las piedras de la derecha y usamos la telequinesis en la ventana dos veces. Cuando Rinkrank se queda parado en la ventana le hablamos (seguimos escondidos detrás de las piedras).

De nuevo escondidos usamos la telequinesis en la ventana y cuando salga la volvemos a usar en la ventana y lo atrapamos de la barba y así le podemos hablar un rato más y al final nos tira una rosa que cogemos. Vemos una nueva animación y charlas en la taberna y volvemos a hablar con la adivina, que al tener la rosa entramos en una nueva animación en la que nos apresan. Estamos en un nuevo sueño con nuestro abuelo. Intentamos abrir el aparador, examinamos la chimenea, cogemos la llave y abrimos el aparador para darle la medicina al abuelo, que nos habla.

Capítulo 4: La apuesta de una Dama con el Diablo.

Estamos en una celda vigilados por un guardia troll y el prisionero de la celda contigua de la derecha nos habla. Lo miramos todo y cogemos un muelle del colchón. Hablamos con el guardia de todo. Reynard, el zorro, aparece por la ventana y le hablamos de todo hasta que se va y el guardia también. Vuelve a aparecer Reynard para seguir la charla y se vuelve a ir. Usamos la telequinesis en la puerta pero no funciona. En el inventario usamos la telequinesis en el muelle y conseguimos una ganzúa. La usamos en la puerta y salimos. Hablamos con el guardia troll de todo.

Cogemos la sandía, los chiles y la licuadora y miramos todo lo demás. Salimos por el fondo a la izquierda a la “entrada de la mazmorra” y hablamos con el administrador de todo (es un troll funcionario). Lo miramos todo. Derecha al pasillo y ahora seguimos por el fondo a la derecha al patíbulo. Hablamos con Wilfred de todo y lo miramos todo. Cogemos la servilleta y el bote. Hablamos con el verdugo y con el niño troll. Al lado de la basura cogemos el quinto caramelo. Vamos por al centro a la “entrada de la mansión” y hablamos con el troll de guardia de todo, pero no nos quiere dejar pasar. Lo miramos todo. Atrás al patíbulo y a la derecha al almacén. Hablamos con el “troll bajito” de todo y lo miramos también todo.

Intentamos darle la licuadora pero no la quiere. Ponemos los chiles en el cuenco y el troll sale disparado. Cogemos una antorcha y una piedra de agua y examinamos la “licuadora humana”. Izquierda al patíbulo, usamos la sandía en la guillotina, la bajamos y vemos que no funciona. Usamos la piedra de agua en la guillotina, la pulsamos y cogemos “media sandia”. Vamos al almacén y usamos la sandía, la licuadora, la servilleta y el bote (de uno en uno) en la cabra, pero no sirve. Usamos la sandía en la “licuadora humana” pero necesitamos un contenedor. Usamos nuestra licuadora en la “licuadora humana” y queda colocada en el suelo. Usamos la sandía en la “licuadora humana” y vemos cómo se llena de jugo de sandía. Atrás y a las jaulas por la izquierda. Miramos los osos y el tarro de miel. Pulsamos las palancas y vemos el efecto que hacen las jaulas de subir y bajar.

Pulsamos el botón de reseteo para dejarlo como al principio y ahora pulsamos las palancas por un orden determinado: la derecha dos veces arriba, la izquierda una vez abajo y la derecha una vez abajo. Así quedarán las tres palancas en el centro y podremos coger el tarro de miel del bebé oso. Atrás y derecha al almacén. Damos algo de miel a la cabra. Usamos el resto de la miel en la “licuadora humana” para añadir más sabor a nuestra licuadora. Atrás y al pasillo. Le damos la servilleta al troll enfermo y nos la devuelve como un “pañuelo lleno de mocos”. Volvemos al almacén y usamos el pañuelo lleno de mocos en la “licuadora humana” y ahora ya podemos coger nuestra licuadora del suelo. Atrás y usamos la telequinesis en el hacha del verdugo, que queda en el techo, y nuestro amigo Wilfred tendrá otra muerte.

Hablamos con el verdugo. Vamos abajo y a la izquierda a la entrada y hablamos con el funcionario sobre la inspección. Regresamos al patíbulo como nueva inspectora y bajamos por la trampilla, pero todo está oscuro. Volvemos a subir y usamos nuestra antorcha en una de las de la pared para encenderla. De nuevo bajamos por la trampilla, ponemos la antorcha en el soporte y hablamos con el anciano prisionero, que tiene sed. Subimos y bajamos al pasillo. Usamos el bote en la fuente de agua. Volvemos al patíbulo, bajamos por la trampilla, damos la lata llena de agua al anciano y le hablamos. Subimos, damos el visto bueno y vemos que el patíbulo no funciona, liberando a Wilfred. Le hablamos de todo y nos da un papel con el dibujo de una flor.

Vamos al pasillo de abajo y derecha a nuestra celda. Pulsamos en la rejilla para hablar con el zorro de la primera frase, de la flor, y nos la trae. En el inventario la combinamos con la licuadora para tener una “bebida contaminada”. Vamos al pasillo, derecha al patíbulo y centro a la entrada. Le damos la bebida de la licuadora al troll guardián y se queda dormido. Llamamos a la puerta del fondo y hablamos con el anciano trajeado, que es el Diablo, de todo. Al final nos dice dos acertijos, que no sabemos, y cierra la puerta. Miramos el buzón de correos y cogemos una “notificación de despido”. Hablamos dos veces con el troll dormido que nos dice cuál es la comida preferida de su jefe. Atrás al patíbulo y hablamos con Wilfred de la comida. Abajo e izquierda a la entrada e intentamos mirar el archivador sobre el funcionario.

Usamos la telequinesis en el archivador y conseguimos saber otra comida exquisita del Diablo. Atrás y al patíbulo. Le enseñamos la notificación a Wilfred y éste la retoca con su lápiz. Abajo e izquierda y damos la notificación al funcionario. Atrás y vemos que el troll enfermo ya no está. Abrimos la puerta de la celda, entramos y hablamos con el Mago de Wunderhorn de todo. Al acabar la charla salimos automáticamente, pero volvemos a entrar para mirarlo todo y coger un pedazo de carne. Salimos y a la izquierda. Hablamos con el funcionario de lo nuevo. Usamos la telequinesis en el tintero y vemos como el funcionario tira el papel manchado. Atrás, derecha e izquierda a las jaulas. Ponemos la palanca izquierda arriba y la derecha en el centro y vemos como la jaula del bebé oso queda debajo de la roca. Volvemos junto al funcionario y usamos otra vez la telequinesis en el tintero. Ahora veremos que cuando tira el papel manchado va a parar a la jaula del bebé oso.

Regresamos a las jaulas, automáticamente pulsamos en las palancas, miramos el papel en la jaula del bebé oso, le damos la miel y cogemos el papel. (“Certificado de excarcelación”). Atrás y por el centro a la “entrada de la mansión”. Llamamos a la puerta y hablamos con el Diablo por orden: 1 – 2 – “Costilla de ballena” – 3. Nos vuelve a cerrar la puerta. Pulsamos con el botón derecho del ratón para mirar por la cerradura y vemos la verdadera cara del Diablo. Volvemos a llamar y a hablarle de la segunda frase (“Ese acertijo sobre la comida”) y elegimos la respuesta: “un escualo muerto del gran mar del Norte”. Después, cuando pregunta que cuchara usa decimos “la costilla de una ballena”. A la tercera pregunta elegimos “el casco de un caballo viejo”. Siguen las charlas y al final usamos la tercera frase y conseguimos vencer al Diablo y liberarnos.

Capítulo 5: El veredicto de la Reina Voigt.

Llegamos frente a la valla del castillo y hablamos con Reynard, el zorro. Miramos la pared, el bosque y la punta rota. En ésta usamos la telequinesis y la cogemos del suelo. Vamos a la izquierda hasta los guardias, que nos reconocen y no nos dejan entrar. Seguimos a la izquierda y miramos los posters (hasta que nos cansemos). Seguimos más a la izquierda y miramos la paja y la pared rota. Usamos la punta en la paja, subimos y miramos por el muro, pero sin saltar al otro lado. Vemos al Rey, que habla solo, en el jardín. Miramos el árbol y el fruto inferior de la izquierda. Usamos la telequinesis en ese fruto y vemos como cae. Aparece un guardia y escuchamos su conversación con el Rey hasta que los dos se van. Bajamos del muro por detrás y vamos hasta la puerta, donde ahora solo hay un guardia. Usamos la telequinesis en su lanza, para despistarlo, y entramos.

Lo miramos todo e intentamos entrar en el castillo, pero un mayordomo nos para en la puerta. Le decimos la primera frase (que somos la “Dama de Honor”), entramos y miramos las cuatro estatuas. Vamos a la bodega (puerta superior derecha) y hablamos con Cindy de todo. Lo miramos todo y de la caja de costura cogemos lana. Del centro del perchero izquierdo con vestidos colgados cogemos el sexto caramelo. Volvemos a hablar con Cindy de la boda. Regresamos al vestíbulo, miramos la puerta superior izquierda y entramos por la inferior izquierda a la cocina. Lo miramos todo y hablamos con la cocinera de todo. De nuevo en el vestíbulo subimos al primer piso y hablamos con el mayordomo de todo. Entramos por la puerta superior derecha pero no vemos nada.

Intentamos entrar por la puerta inferior izquierda pero no podemos. Entramos por la puerta superior izquierda a la habitación de la Princesa. Lo miramos todo y de las revistas cogemos un cupón. Hablamos con la Princesa. Cogemos el séptimo caramelo de la caja bajo el espejo frente a la Princesa. Salimos y entramos en el palomar (puerta inferior derecha). Lo miramos todo y cogemos la escalera. Atrás al vestíbulo y hablamos con la bufona, Ernestine, de todo hasta que se va y nos da unos globos. (Al final debemos decirle que se vaya a la cocina). Vamos a la cocina y usamos la telequinesis en la bufona con lo que se le caen las bolas pero coge unos tomates para seguir con sus malabarismos. Volvemos a usar la telequinesis en ella. Le hablamos y le decimos que vaya a la bodega. Vamos a la bodega y usamos la telequinesis en la bufona. Le hablamos y le decimos que vaya al palomar.

Vamos allá, usamos la telequinesis en ella y le decimos que vaya al dormitorio de la Princesa. Vamos allá, usamos la telequinesis en la bufona y un tomate va a parar a la cara de la Princesa. Después de las animaciones estamos solos en el dormitorio, miramos las flores de la izquierda y cogemos el zapato de cristal del suelo. Pasamos al vestíbulo y salimos a la entrada por la puerta inferior derecha de la planta baja. Aparece el Príncipe Cisne y le hablamos de todo. Después debemos volver a hablarle pero en un cierto orden: frase 3 (“Me gustaría que me asombrara…”), frase 2 (“Pero si ya lo has derrotado…”), frase 2 (“Ha bajado la guardia…”), frase1 (“Y entonces…¡te ha dado en la mano…”), frase 3 (“Uy, pero… ¡te ha dado en la mano…”), frase 1 (“Y entonces…¡te ha dado en la mano…”), y frase 1 (“Y entonces…¡te ha dado en la mano…”),. Y al final, sin querer, el Príncipe corta la cabeza del cisne.

Cogemos el otro zapato de cristal y ya tenemos el par. Vamos por abajo a la izquierda a los “jardines reales”. Miramos el árbol, le hablamos y conseguimos un “vestido grande”. Volvemos a la cocina y usamos el vestido de nuestro inventario en el cuchillo sobre la mesa para conseguir un broche de oro. En el inventario combinamos el cupón con el broche y después con la lana. Vamos al palomar y usamos los globos en la paloma para entrar en la pantalla de los paneles. Leemos la nota de la izquierda para saber qué debemos hacer y abrimos las casillas, por orden, que vemos en la captura. (1 – 2 – 3).

  

Después usamos los globos a los lados de la paloma para hacerla llegar a una casilla final. Por orden, ponemos los globos en: casilla izquierda de la paloma, arriba, derecha, debajo, derecha y arriba. Con esto la paloma quedará frente a nosotros en la casilla inferior de la segunda columna de la izquierda. Usamos nuestro cupón en la paloma y automáticamente recibimos la respuesta y cogemos el paquete y en nuestro inventario tenemos un dedal de oro.

Vamos a la bodega y le damos el dedal a Cindy. Salimos y volvemos a entrar inmediatamente para coger el “vestido modificado”. Salimos al exterior y usamos la escalera en la primera ventana superior de la izquierda y así podemos ver lo que pasa en el almacén, pero sin entrar. Bajamos, vamos a la cocina y hablamos con la cocinera de la tercera frase (“… me dijo que necesitaba carne…”), con lo que la cocinera se trae al cisne decapitado. Le seguimos hablando y como el cisne tapa la jaula nos llevamos el ruiseñor. Volvemos a la bodega y usamos el ruiseñor en el carbón para dejarlo negro. Salimos al exterior y subimos la escalera al almacén, pero sin entrar. Cambiamos el ruiseñor por el búho, que queda en nuestro inventario. Entramos al castillo, vamos a la cocina y ponemos el búho en la jaula.

Volvemos a salir al exterior y a subir por la escalera al almacén. Ésta vez sí que entramos y nos escondemos porque viene Winfriede. Cuando se va hablamos con Ben de todo. Lo miramos todo y cogemos el cuadro, el “fragmento de cuadro” y el “mensaje en la pizarra”. En el inventario combinamos el “fragmento de cuadro” con nuestro retrato y coincide, con lo que devolvemos el “fragmento de cuadro” automáticamente donde estaba y en el inventario nos queda un “mensaje del retrato”. Salimos por la ventana, regresamos a la cocina y usamos el cuadro en el cuchillo para dejarlo ajustado. Salimos al exterior y subimos al almacén. Ponemos el cuadro en el marco y nos escondemos detrás cuando entra Winfriede para escuchar la conversación que tiene con Ben. Cuando se va hablamos con Ben, abrimos la puerta de la jaula y usamos en él la telequinesis para ver una nueva animación. Salimos por la ventana, vamos abajo para salir de los muros del castillo y a la derecha, donde hablamos con Reynard.

Nos trae al dragón rojo, nos montamos en él y nos lleva a las “montañas de Cristal”. Llamamos a la puerta y hablamos con Rinkrank que nos lleva junto a la Reina Jannike que está presa en un bloque de hielo. Lo miramos todo y en el inventario combinamos los dos mensajes para obtener un “mensaje de Winfriede”. Usamos el mensaje en las “esquirlas” del suelo y vemos cómo se ponen a bailar. Usamos en ellas la telequinesis y se unen en forma circular, pero vemos que falta una pieza. Izquierda, pulsamos en el dragón y nos lleva otra vez al castillo. Subimos al almacén por la escalera exterior y hablamos con Ben de las novedades. Abrimos los cajones y conseguimos coger la “esquirla” usando en ella la telequinesis. Salimos por la ventana, volvemos junto al dragón rojo y regresamos a las “montañas de Cristal”. Pulsamos en la puerta y ya aparecemos frente a la Reina Jannike. Usamos la “esquirla” en el resto del suelo y la liberamos, con lo que le podemos hablar de todo.

Cogemos las flores azules de la derecha. Al salir por la derecha hablamos con Rinkrank. De nuevo en el exterior del castillo aparecemos en el almacén con vestido nuevo y ramo de flores y hablando con Ben ya liberado y también vestido. Vemos una animación en la que desbaratamos la boda gracias a la Reina Jannike, pero Winfriede destroza el castillo y luego entra en sus recuerdos. Ahora somos Winfriede de niña y estamos en el colegio. Lo miramos todo y cogemos la tiza, el patíbulo (los dos de la pizarra) y el carbón (de la estufa). Hablamos con Dorothea, la profesora y nuestra madre, de “estar lista” y salimos por la izquierda al patio.

Capítulo 6: Dos hermanas en una lejana escuela.

Lo miramos todo y hablamos con todos (primero en grupo y luego uno por uno). Entramos en el aula y examinamos los tres pupitres (hay uno de abierto, el suyo, y dos de cerrados). Abajo a la izquierda de la pantalla encontramos el octavo caramelo. Volvemos al patio y vamos por el centro y derecha a la “casa del árbol”. Lo miramos todo y pulsamos las tres piedras por este orden: izquierda, derecha, derecha, central, izquierda, derecha e izquierda. Se abre una puerta en el árbol y entramos. Hablamos con Hans de todo. Lo miramos todo y cogemos el “libro de biología”. Salimos, izquierda y al patio, donde hablamos con Jannike de “cómo hacer velas”.

Volvemos a la “casa del árbol”, entramos y usamos el patíbulo en el hielo seco para conseguir un “fuelle relleno de gas”. Miramos por la ventana y usamos el fuelle en la colmena. Salimos y cogemos la colmena. Entramos y le damos la colmena a Hans, con lo que en el inventario solo nos queda una “cáscara de colmena”. Regresamos al patio de la escuela y hablamos con Wilhem sobre el casco. Le damos la colmena y nos da su yoyó. Hablamos con Jacob sobre la flor. Entramos en el aula, miramos el pupitre de la derecha y cogemos la “carta arrugada”. Salimos, hablamos con Jacob de todo, le enseñamos la “carta arrugada” y nos dará unas flores azules.

Hablamos con Joringel de todo y le damos una de las flores azules. Automáticamente regresamos a la “casa del árbol”, pero volvemos al patio del colegio y de la fiambrera cogemos las bayas. Volvemos a la “casa del árbol”, entramos y damos a Hans el yoyó, la tiza, las bayas y el resto de las flores azules. Intentamos coger el bebé dragón pero no podemos porque está hambriento, así que le damos nuestro carbón y ya podemos cogerlo para nuestro inventario. Volvemos al aula y usamos el dragón en la estufa, con lo que enciende el carbón. Automáticamente regresamos a la “casa del árbol” y hablamos con Hans sobre la prueba.

De nuevo en el aula cogemos la llave y automáticamente volvemos a la “casa del árbol”. Regresamos al patio de la escuela y usamos la llave en el cobertizo (media puerta a la derecha de la pantalla), del que cogemos los guantes. Volvemos dentro de la “casa del árbol”, usamos los guantes en el hielo seco y tendremos hielo seco en el inventario. Hablamos con Hans de nuevo sobre la prueba. Aparecemos en la ventana del aula otra vez y usamos el hielo seco en el té. De nuevo en la “casa del árbol” hablamos con Hans y hacemos un hechizo con el que invocamos a Minerva, que nos habla. Una vez en el exterior de la “casa del árbol” regresamos al patio de la escuela y hablamos con Jorinde del orbe. Aparecemos en el lago, hablamos con el anciano encapuchado y vemos el destino de Hans. Y con esto ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2015



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