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Lloret de Mar, XX de Septiembre del 2014




  (2014)


Apartamento de Blaine.

Miramos la televisión, la maqueta, la pecera y el piano. De la papelera junto a la puerta cogemos un papel arrugado. Subimos la escalera al piso superior y cogemos el huevo de la estantería de la izquierda. Miramos el robot, el telescopio, la estantería de la derecha y bajamos. Usamos el huevo en la maqueta y cogemos el imán del suelo.

De nuevo subimos al piso superior, usamos el imán en la estantería de la derecha y conseguimos un pase. Bajamos y salimos por la puerta de la derecha. Nos encontramos con una chica vestida de negro que nos habla y su foto queda en nuestro inventario junto a un número (1230?).

Distrito universitario.

Una vez en la calle vamos a la derecha al Distrito Universitario donde hablamos con Bollizei de todo. Miramos la rata de la izquierda, que sale de la alcantarilla, y seguimos a la derecha a un callejón donde hablamos con Franky de todo. Le enseñamos el papel arrugado y miramos el grafiti de la pared. Derecha y entramos en el bar. Hablamos con el barman de todo y cuando debamos elegir las respuestas decimos "RISING", "WARRIORS" y luego lo que queramos como nombre de canción.

Miramos la bolsa bajo la mesa y de aquí cogemos un cúter. Hablamos con Wallruce de todo. Salimos a la calle por la derecha y examinamos el terminal. Entramos en el Residencia de estudiantes, pulsamos en la puerta 1 y hablamos con Nuno de todo. Entramos por la puerta 2 a nuestra habitación.

Intentamos coger la pelota del perro pero éste no nos deja. Miramos el muñeco sobre la mesa, el armario, el panel de anuncios y la caja. Salimos de la habitación y de la Residencia por el fondo.

Dentro de la Universidad.

Ya en la calle vamos a la Universidad por el callejón central de la pantalla. Intentamos hablar con Nerd pero no nos hace ni caso. Cogemos la rama del suelo y bajamos la escalera. Hablamos con Blaine y al acabar le enseñamos la foto de la chica.

Volvemos a hablar con Blaine de lo nuevo. Hablamos con el chico gordito de la cabina. Entramos en la Universidad y hablamos con la "chiva estudiosa", que nos da el icono de una foto del chico gordito del tenderete de fuera. Miramos el pájaro mecánico, el tablón informativo y las dos máquinas.

Subimos la escalera de la derecha y hablamos con el profesor Reitherman de todo, y en el inventario tendremos el icono de su caricatura con cuernos y las notas. Cogemos la llave inglesa de la caja de herramientas. Bajamos y salimos por la izquierda.

Espiando.

Retrocedemos todo hasta la Residencia de estudiantes y entramos en nuestra habitación, la número 2. Usamos la llave inglesa en el muñeco y conseguimos un chip y un micro. Salimos de la Residencia y entramos en el bar. Le damos el chip al barman y él nos regala una hamburguesa.

Salimos, pulsamos en el letrero del Metro y aparecemos en la plaza del apartamento de Blaine. Entramos en el edificio para subir al apartamento y ponemos el micro en la chaqueta colgada al lado de la puerta. Salimos, vamos a la Universidad y nos paramos frente al tenderete del chico gordito, al que damos la hamburguesa.

Después de las animaciones cogemos el vaso que Blaine ha tirado al suelo. Regresamos al apartamento de Blaine y automáticamente escuchamos una conversación entre él y Silvia. Una vez acabada en el inventario tenemos dos nuevas cifras: "**2460" y "d-8?".

Trampa para una rata.

Regresamos a la plaza de la Residencia y el bar y usamos el número "**2460" en Bollizei para comprobar que está incompleto. Examinamos el terminal al lado Bollizei, tecleamos "082460", vemos como deja de funcionar (la pantalla se queda en rojo) y salimos de la pantalla con "exit". En nuestro inventario de la derecha nos queda el terminal que examinamos con el botón derecho del ratón para saber más datos.

Examinamos el terminal del bar y pasamos al callejón de la derecha para usar nuestro terminal roto con Franky, pero no nos quiere ayudar. Atrás y también usamos nuestro terminal en Bollizei para saber más datos. Volvemos al callejón de Franky, usamos de nuevo el terminal roto en él y nos pide alguna herramienta de su medida. Atrás, examinamos la rata y su icono queda en nuestro inventario.

Volvemos a la Universidad, a la pantalla donde está Nerd, entramos en el terminal y tecleamos "082460" (y "exit") para bloquearlo. Entramos en la Universidad y usamos el icono de la rata en la "chica estudiosa". Regresamos a la pantalla de la plaza del bar y la rata, en el inventario combinamos la rama con el vaso para conseguir una trampa y la dejamos en el suelo, junto a la rata, pero no conseguimos atraparla.

Entramos en nuestra habitación de la Residencia, intentamos de nuevo coger la pelota al perro, sin éxito, y volvemos a salir a la calle, pero esta vez el perro nos sigue y nos queda en el inventario. Lo usamos en la rata, ponemos otra vez la trampa, pulsamos en la rata y luego en la trampa y se nos vuelve a escapar.

Usamos el icono de la rata en Bollizei y nos explica como atraparla. Volvemos a usar el perro en la rata, pulsamos en ella para que entre en la trampa, usamos el icono de la rata en Bollizei, que le dispara, cogemos la trampa y en el inventario ya tenemos la rata.

Conseguir una herramienta gigante.

Entramos en el hall de la Universidad y usamos la rata en la "chica estudiosa", que no la quiere. Volvemos frente al bar, pasamos al callejón de la derecha y usamos el icono de la rata en Franky. Vamos a la Residencia y usamos la rata en la habitación 1. Veremos una nueva animación y ya tendremos la rata limpia del todo.

Regresamos al hall de la Universidad, le damos la rata a la "chica estudiosa" y ella que nos da un brazalete magnético. Subimos al primer piso y cogemos la palanca de la derecha. Todo atrás para regresar al bar, pulsamos en el cartel del Metro y aparecemos en la plaza del apartamento de Blaine. Usamos la palanca en el cartel de "CINCO" para arrancar las letras, que quedan en nuestro inventario.

Miramos el terminal del centro del edificio y tecleamos "082460" para bloquearlo. Examinamos el holograma del fondo y vamos hacia allí a otra plaza. Hablamos con el periodista y con Bossman dos veces. Cuando nos cansemos de su discurso volvemos a la Residencia, entramos en nuestra habitación y dejamos las letras sobre la mesa. Miramos la mesa y colocamos las letras por el orden que indica la captura.

Salimos y vamos al callejón de Franky. Intentamos coger la pelota de Ámbar, nuestro perro, pero sigue negándose a dárnosla. Atrás y hablamos con Bollizei de lo nuevo (sobre perros). Vamos al apartamento de Blaine, subimos al piso superior y usamos el brazalete magnético en la mesa flotante de la izquierda. Usamos la llave inglesa en el telescopio y miramos por él.

Volvemos a la plaza donde Bossman daba el discurso, y que ahora está vacía de espectadores, y le hablamos de todo. Cuando se va en el inventario nos queda un icono de una especie de "pito con laureles a los lados". Hablamos con el periodista y nos da un CD. Volvemos al callejón de Franky y usamos el icono del "pito con laureles" en la pelota para poder finalmente cogerla.

Volvemos al Distrito Universitario y en la pantalla del chico sentado usamos la pelota en el terminal para "cargarla". Volvemos a nuestra habitación en la Residencia y usamos la pelota en la mesa de las letras para conseguir soldar una llave inglesa gigante.

Bloqueando los terminales.

Al salir aparece Blaine que nos da una caja de caramelos. Vamos al callejón de Franky, le damos la llave inglesa gigante y se va para acabar arrestado en una nueva animación. Izquierda frente al bar y vemos que el terminal de la derecha ya funciona. Entramos en su pantalla, pulsamos "082460" y así también lo desactivamos.

Cogemos el Metro a la plaza frente al apartamento de Blaine y desactivamos también el terminal tecleando el número "082460". Pasamos a la plaza de detrás, donde hablaba Bossman, y desactivamos el terminal de igual forma. Vamos a la zona universitaria, donde está el chico que lee, y desactivamos el último terminal, con lo que entraremos en unas animaciones en las que se disparan las alarmas de la policía y en el inventario obtenemos una nueva cifra: "K-2459".

Las revistas porno.

Entramos en la Universidad, subimos al primer piso y usamos la caja de caramelos en Reitherman. Bajamos al hall y usamos el cúter en la máquina de café para conseguir un pedazo de cinta amarilla. Usamos la tarjeta en el pájaro mecánico y vemos una nueva animación en la que la policía destroza al pájaro y en su mesa se queda Wallruce.

Le damos el CD, vemos otra animación y conseguimos el icono de unos exámenes. Vamos al kiosco del chico gordito y usamos en él los exámenes para obtener más información. (En el inventario nos queda el icono del roquero, el barman del bar). Vamos al bar, usamos el icono del roquero en el barman y en el inventario nos queda el icono de unas revistas porno.

Volvemos al pasillo de la Residencia, usamos el icono de las revistas porno en la puerta 1, pulsamos en ella y conseguimos las revistas porno.

Disfraz de policía.

Volvemos a la Universidad, subimos al primer piso, abrimos la taquilla y cogemos unas botas y unos guantes. Regresamos a nuestra habitación de la Residencia y del armario cogemos unos pantalones. Nos vamos al callejón detrás del bar y usamos los pantalones en los botes de pintura del fondo para teñirlos de blanco. Vamos al apartamento de Blaine, subimos a la planta alta, usamos la palanca en la estatua bajo la estantería de la derecha y conseguimos un casco.

Usamos la pelota en el robot de la izquierda y vemos la nueva animación en la que viene un policía. Bajamos y pulsamos en la parte izquierda de la televisión para subir la temperatura del piso. Volvemos a subir, usamos el icono del perro en la chaqueta del policía y conseguimos que nuestro perro le robe su chaqueta, que queda en nuestro inventario. Regresamos al bar y le damos las revistas porno al barman, con lo que nos da unos exámenes.

En el inventario combinamos el trozo de cinta amarilla con el casco y ya, automáticamente, aparecemos en el aula de exámenes de la Universidad. Usamos el icono de los exámenes en el estudiante de la izquierda de la fila superior para distraer a Reitherman, pero solo cuando lo tenemos de espaldas. Y finalmente pulsamos sobre Nuna con lo que ya entramos en las largas animaciones de final de capítulo.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2014



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