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Lloret de Mar, 19 de Julio del 2008




  (2008)  



*** DÍA 1 ***

Cuartel General del F.B.I.

Aparecemos en el despacho de nuestro jefe, León Chaser, y la hablamos. (En todas las conversaciones pulsar varias veces en el personaje hasta que se repita la frase). Por la izquierda pasamos a los escritorios de los agentes y hablamos con Ruth, la secretaria. Vamos abajo a la derecha y examinamos el primer escritorio, que es el nuestro. Miramos el teclado, el teléfono, la foto y la hoja de papel. Salimos de ésta pantalla y examinamos el siguiente escritorio para saber que es el del agente James. Miramos el siguiente, que es el de Nick, y el del fondo a la izquierda, el de los "nuevos". Examinamos el panel de anuncios del fondo ("corchera") y en nuestro P.D.A. (en el último icono que es la liberta de direcciones) quedarán escritos tres números de teléfono (los de Nick, Ruth y Chaser).

Desde aquí mismo pulsamos en el número de Nick para llamarlo pero nadie responde. Volvemos a hablar con Ruth y después vamos a nuestro escritorio para ver el nuevo número de Nick escrito en el monitor. Lo volvemos a llamar y en el P.D.A. aparece un mensaje suyo. Salimos del P.D.A. y usamos el teclado para escribir nuestro informe. Pulsamos en la pantalla del monitor y nos sale un error en la impresora. Salimos de la pantalla del escritorio y miramos la impresora al lado de Ruth. Abrimos la bandeja inferior ("alimentador de papel") y vemos que no tiene papel.

Entramos en el almacén del fondo y lo examinamos todo, pero no hay papel. (Mirarlo todo al entrar en un nuevo lugar y si no queréis perderos algo pulsar la lupa de pistas para saber lo que hay en cada localización). Salimos de aquí y entramos por la puerta de la izquierda para aparecer en el primer piso de una especie de sala de proyección o de reuniones. De la caja de la izquierda cogemos el papel de la impresora ("taco de folios") y volvemos a entrar en la "oficina de los agentes". Entramos en la pantalla de la impresora, abrimos la parte inferior, ponemos el taco de folios y la cerramos. Ahora ya podemos coger la hoja superior con el informe.

Entramos en la oficina del jefe Chaser, le damos el informe y le volvemos a hablar, con lo que nos asigna un nuevo caso. Le hablamos otra vez y nos da una "hoja con el dibujo de un cuchillo". Entramos en el P.D.A., icono segundo (libreta de notas), y leemos la anotación. Vamos a hablar con Ruth, pasamos a la "antesala", bajamos al nivel inferior y salimos a la calle por la puerta del fondo. Vamos al coche negro de la derecha y pulsamos en la foto para ir a nuestro próximo destino. (Siempre para ir de un sitio a otro deberemos ir al coche negro y pulsar en la foto del asiento derecho).

Museo de Arte Precolombino.

Entramos y hablamos con el conserje. Pasamos a la sala de exposiciones y hablamos con el Director Warren. Miramos todas las vitrinas y vamos al fondo para coger el extintor.

Retrocedemos una vez y entramos en el archivo de la izquierda. Miramos la lupa y la estantería y salimos. Entramos por la puerta de la derecha al "Naranjal". Lo examinamos todo y de la "tierra para plantas" de la izquierda cogemos un "montón de suciedad". Al mirar los jarrones podemos coger uno pero de momento lo dejamos. Volvemos al vestíbulo y hablamos con el conserje. Con el P.D.A. llamamos a Warren y luego volvemos a hablar con el conserje.

Bajamos al almacén pero como está muy oscuro volvemos a subir para hablar con el conserje. De nuevo bajamos al almacén y pulsamos en el "cuadro de luces". Lo que ahora debemos hacer es ir pulsando los interruptores e ir saliendo del cuadro para ver que sección se ha encendido y cual no, pero al final debemos tener abiertas cinco zonas de luces. Es fácil pero totalmente aleatorio así que hay que ir probando hasta acertar. Vamos a la izquierda y cogemos una maleta. La examinamos en el inventario, la abrimos y conseguimos un "escáner de rayos X". Más al fondo, a la izquierda, cogemos el bote neumático. Vamos al fondo del almacén y usamos el escáner en la caja central.

Pulsamos el botón rojo de "OFF" para salir de la pantalla. A la derecha de ésta caja hay un "hueco entre cajas" y aquí usamos el bote neumático y luego el extintor y ahora podemos escanear las cajas de detrás. La superior no tiene nada y en la inferior vemos que le falta un cuchillo. Volvemos junto al cuadro de luces y dentro del inventario ponemos el escáner en la maleta y dejamos la maleta en la estantería de donde la sacamos. Volvemos al vestíbulo y hablamos con el conserje. Salimos del Museo y recibimos un mensaje de Nick. Salimos del P.D.A., vamos al coche y pulsamos en la foto para ir a la nueva localización.

Casa del corredor de bolsa.

Hablamos con el policía, Jeff MacGregor, y entramos en la casa. Examinamos la mesa central y el periódico que hay en ella. Pulsamos en la butaca de la derecha para moverla. Salimos de la pantalla de la mesa y cogemos la tarjeta de visita de debajo de la silla. La examinamos dentro del inventario (botón derecho) y el número queda en la libreta de direcciones de nuestro P.D.A. Vamos a la izquierda (pone "Apéndice") y examinamos las fotos de la pared. Cogemos el paraguas de la izquierda y al examinarlo en el inventario nos queda una varilla.

Volvemos al salón y pasamos a la derecha, al "billar". Examinamos la mesa de billar y cogemos la bola azul. Ahora la debemos ir tirando en los agujeros ("troneras") hasta que se queda encallada en uno de ellos (es aleatorio). Usamos aquí la varilla del paraguas y cogemos la "cabeza de una estatuilla precolombina". Salimos a la calle y pulsamos en el coche.

*** DÍA 2 ***

Cuartel General del F.B.I.

Entramos en el Cuartel General. Intentamos entrar por la puerta central ("almacén de depósito de pruebas") pero no tenemos la tarjeta que la abre. Subimos y entramos en las oficinas de los agentes. Vamos abajo, hablamos con Ruth y cogemos la llave magnética de encima de la mesa. Entramos en el despacho de Chaser y le hablamos. Salimos, vamos a nuestro escritorio y cogemos el barquito de papel ("origami") que al examinarlo en nuestro inventario se convierte en un mapa.

Bajamos a la planta inferior y usamos la llave magnética en la puerta del almacén de pruebas. Una vez dentro examinamos la caja de las pertenencias de James, donde lo miramos todo. Más adelante examinamos la caja de suministros de sastrería y su contenido. En el estante de encima dejamos la cabeza de la estatuilla y salimos de la habitación. Usamos el P.D.A. y llamamos a todo el mundo, por orden, y sin éxito. Después volvemos a llamar a Warren y quedamos con él. Salimos, vamos al coche y al Museo.

Museo de Arte Precolombino.

Entramos, pasamos a la sala de exposiciones y hablamos con Warren. Pasamos al "Naranjal" por la puerta de la derecha y hablamos con Allen Branford. Volvemos a la sala de exposiciones, examinamos las figuras frente a Warren y después le hablamos otra vez. Salimos del Museo.

Cuartel General del F.B.I.

Subimos a las oficinas del primer piso y vamos a hablar con Ruth. Entramos en el almacén del fondo y cogemos el formulario, que vamos a dárselo a Ruth. Entramos en la oficina de Chaser y le hablamos. Volvemos junto a Ruth y cogemos el formulario de encima de la mesa. Salimos y regresamos al Museo.

Museo de Arte Precolombino.

Vamos a la sala de exposiciones y hablamos con Warren después de darle el formulario rellenado. Vamos al vestíbulo y hablamos con el conserje. Volvemos a la sala de exposiciones y miramos las estatuillas doradas. Abrimos la puerta de la vitrina y cogemos la "estatuilla sin cabeza". Otra vez vamos al vestíbulo para hablar con el conserje. Entramos en el "Naranjal" y de la parte inferior derecha cogemos un jarrón. De la izquierda volvemos a coger la tierra para plantas. Volvemos a la sala de exposiciones, examinamos la vitrina de las estatuas y ponemos el jarrón dentro. Si la luz de abajo a la izquierda parpadea en rojo volvemos a coger el jarrón, dentro del inventario le ponemos la tierra y lo volvemos a colocar dentro de la vitrina.

Si la luz roja sigue parpadeando volvemos a coger el jarrón, vamos al "Naranjal", lo llenamos del todo con tierra y lo volvemos a poner en la vitrina de la sala de exposiciones. (Todo esto es aleatorio y cambia cada vez). Si esto tampoco funciona cogemos el jarrón, vamos al "Naranjal", lo dejamos en su sitio y cogemos otro, con el que haremos otra vez todos los pasos. Así que tenemos tres jarrones y tres posiciones (vació, con un puñado de tierra y lleno) y debemos ir probando hasta que la luz roja se convierta en verde. Salimos y nos vamos a la nueva localización.

Casa abandonada.

Entramos en el edificio abandonado, izquierda y entramos en el último apartamento de la izquierda.

Pasamos al lavabo y cogemos el tapón de goma del suelo. Retrocedemos y entramos en el dormitorio. De encima de la mesa cogemos el cepillo metálico. Volvemos al pasillo y entramos por la última puerta de la derecha a la cocina. De dentro de la nevera cogemos la botella de Whisky. Miramos la mesa a la izquierda de la nevera y el fregadero. Volvemos al pasillo, vamos abajo y entramos por la puerta de la derecha al apartamento "Número 9". Pasamos al dormitorio y encontramos a Joel Tatum, con quien hablamos. Al acabar le damos la botella de Whisky pero nos la rechaza. Cogemos la botella vacía bajo la mesa.

Salimos del apartamento y vamos a la cocina. Miramos el fregadero, usamos el tapón en el agujero, ponemos la botella vacía dentro, abrimos el grifo y cogemos la etiqueta que ponemos en nuestra botella de Whisky del inventario. Volvemos al apartamento "Número 9" y le damos el Whisky a Joel con lo que nos dará una "pajarita de papel". La examinamos en el inventario y obtenemos un "papel de origami alisado". Salimos, Joel nos habla y volvemos a aparecer aquí pero solos. Del sofá cogemos el fusible fundido y salimos al pasillo. Intentamos subir las escaleras de la izquierda pero está muy oscuro.

Derecha y examinamos la caja de fusibles. Dentro del inventario pulsamos en el cepillo metálico y se le caen las púas, que usamos en el fusible para arreglarlo. Ponemos el fusible en el segundo agujero inferior de la derecha pero se vuelve a fundir. Volvemos a coger el fusible y vamos a la cocina. Miramos la mesa a la izquierda de la nevera y vemos que donde antes había un calendario ahora se ha quemado y hay un enchufe. Desenchufamos el cable usando el papel desplegado y volvemos a la caja de fusibles del pasillo.

Dentro del inventario usamos las cerdas en el fusible y lo colocamos en el mismo lugar que antes. Ahora ya podemos subir al segundo piso pero nos quedamos en el rellano. "Miramos mas de cerca" bajo el radiador y vamos un móvil. Ponemos el cepillo por el agujero y así podemos coger el móvil y luego cogemos también el cepillo. Examinamos el móvil en el inventario y vemos que es el de James y que está estropeado. Bajamos a la calle y nos vamos a la oficina.

Cuartel General del F.B.I.

Entramos en el almacén de pruebas usando la llave magnética y vemos que la estatuilla ha desaparecido. Ponemos en el estante nuestra estatuilla sin cabeza. Miramos la caja de pertenencias de James y cogemos la identificación. Miramos la caja de suministros de sastrería y cogemos las tijeras. Salimos, subimos y entramos en las oficinas de los agentes. Vamos a hablar con Ruth y después pasamos al almacén. Cogemos los guantes de delante y el luminol de su lado. De la izquierda cogemos la lámpara de rayos U.V.A., las bolsas de plástico y la batería. Salimos de la oficina al pasillo del primer piso y entramos en el laboratorio por la puerta de la derecha.

Lo miramos todo pero de la mesa al lado de la puerta de entrada cogemos unos algodoncillos limpios. Salimos y examinamos los "cables colgando del techo" en la izquierda, pero están muy altos. Cogemos la escalera de la izquierda (casi no se ve) y subimos por ella a los cables. Usamos las tijeras en ellos y obtenemos un cable. Bajamos, apartamos la escalera y volvemos a entrar en la oficina de los agentes. Miramos nuestro escritorio y ponemos el cable en la parte inferior izquierda de la mesa. En el mismo lugar ponemos la batería y el móvil estropeado. El móvil se pone en marcha pero nos pide un código "PIN".

Vamos a hablar con Ruth y volvemos frente al móvil. Lo encendemos con la tecla azul central y pulsamos los números que nos ha dicho Ruth, pero no sirven. (Debemos hacer combinaciones de cuatro números y luego darle a la tecla azul central). Borramos lo escrito con la tecla azul de arriba a la derecha. Dentro del inventario usamos un algodoncillo con la identificación de Scott y luego la examinamos para leer "XFAD 8673". Ahora en el móvil escribimos 8673 más "enter". Pulsamos en la pantalla, descargamos los datos y se apaga.

Salimos de ésta pantalla y examinamos la foto del monitor. Salimos a la calle y vamos a la nueva localización.

Escondrijo del matón.

Vamos por abajo a la izquierda y examinamos la puerta, que está cerrada. Retrocedemos y entramos por la calle de la izquierda. Vamos hasta la furgoneta y cogemos la palanca bajo su rueda trasera. Miramos el interior del coche, pulsamos el freno de mano y vemos como se desliza calle abajo. Examinamos la escalerilla justo encima de la furgoneta y usamos la palanca en ella para subir. Examinamos la ventana de la izquierda y escuchamos la conversación. Al acabar miramos el aparato de aire acondicionado de la derecha y usamos la palanca en él. Entramos por la ventana izquierda, ahora abierta. Examinamos la habitación de al lado pero no nos podemos mover por miedo a ser descubiertos. Nos colocamos entre las cajas del fondo, al lado de la puerta, y desde aquí miramos el bolso sobre el sofá.

Entramos en el P.D.A. y usamos la cámara para tirarle una foto. Miramos el icono de debajo del de la cámara y veremos la foto que acabamos de tirar. En ella hay un número anotado pero lo vemos al revés así que los números correctos son 5 5 5 6 6 1 9 0 5. Usamos el primer icono, el del teléfono, y llamamos a este número. Con esto oiremos el teléfono de la habitación de al lado y el tipo de guardia se irá. Entramos y examinamos el armario, pulsamos en su parte trasera y entramos en una habitación oculta.

Miramos el cuadro de detrás nuestro, lo movemos, y descubrimos una palanca detrás, pero está atascada. Miramos la cajonera, abrimos el segundo cajón superior y al intentar coger el cuchillo ritual nos pillan, nos atan y nos interrogan. Una vez solos debemos ir saltando con la silla hasta el otro lado de la habitación siguiente este orden: atrás dos veces, izquierda, atrás, izquierda dos veces, adelante, izquierda, cuatro veces adelante, cuatro veces a la derecha, dos veces adelante, dos veces a la izquierda, dos veces adelante, izquierda y adelante dos veces y nos liberamos.

Volvemos a entrar por el armario para pasar a la habitación oculta y examinamos el cajón abierto de la cajonera para mirar la daga ritual. Usamos en ella el luminol y luego la lámpara de rayos U.V.A. y la cogemos finalmente son los guantes. Miramos la esquina superior izquierda de la alfombra y descubrimos una trampilla, pero está atascada. Volvemos a pulsar la palanca detrás del cuadro, pulsamos otra vez en la trampilla y ahora se abre. Bajamos y aparecemos en una tienda cerrada. Examinamos la puerta, que está cerrada, y pulsamos la manivela de la derecha pero no podemos sujetar la persiana.

Del fondo a la derecha cogemos la lata azul que abrimos en el inventario y nos queda la "tapa" por un lado y la "lata abierta" por el otro, llena de dinero. Cogemos una moneda de la lata abierta, cerramos la lata con la tapa y la dejamos en el mismo sitio de donde la cogimos. En el centro de la estantería de la izquierda examinamos la caja de llaves, usamos la moneda en la ranura y así abrimos su puertecita de cristal. Pulsamos en una llave cualquiera y así nos las llevamos todas al inventario. Vamos frente a la puerta de salida y probamos todas las llaves en la cerradura hasta dar con la buena (es aleatorio).

Abrimos la puerta y examinamos el "mecanismo para enrollar la persiana" (la cajita sobre la manivela). Usamos la moneda en los cuatro tornillos para sacar la tapa. Examinamos el "trinquete" roto de la parte inferior izquierda. Usamos todas las llaves en el trinquete (también es aleatorio) hasta encontrar una que nos haga de tope y quede encajada. Ahora el damos a la palanca de la persiana y ya podemos salir noqueando a uno de los "huaqueros". Cogemos la pistola del suelo y vamos a la derecha para pasar a las animaciones de final de día.

*** DÍA 3 ***

Cuartel General del F.B.I.

Hablamos con Ruth y luego con Chaser en su despacho. Salimos al pasillo y entramos en el laboratorio. De la mesa al lado de la puerta cogemos el "análisis de sangre de la victima". Al fondo entramos en el analizador de la izquierda y cogemos un tubo de ensayo. Dentro del inventario usamos un algodoncillo en el cuchillo de la bolsa de plástico y lo ponemos dentro del tubo de ensayo. Ponemos el tubo de ensayo en la zona azul de la mesa ("equipo analizar de muestras") y pulsamos en la flecha roja. Vamos a nuestro escritorio de la oficina de los agentes y los resultados los vemos en el monitor.

Usamos los resultados del análisis de sangre en el monitor para comprobar las muestras. Vamos frente a Ruth y hablamos con Chaser. Al irse hablamos con Ruth y salimos de aquí para bajar a la planta baja y entrar en el deposito de pruebas usando la llave magnética. Miramos la caja de pertenencias de James y cogemos la llave. De la estantería central cogemos la cabeza y el cuerpo de la estatuilla. Dentro del inventario intentamos unir las dos partes y de la cabeza cogemos una bolsa de polvo blanco. Subimos al laboratorio y entramos en la pantalla del analizador de la izquierda.

Cogemos otro tubo de ensayo y en el inventario usamos un algodoncillo en la bolsa de polvo blanco y lo ponemos en el tubo de ensayo. Ponemos el tubo de ensayo en el analizador de muestras de la derecha y resulta ser heroína. Volvemos a la oficina y a nuestro escritorio y usamos el teclado hasta conseguir una nueva localización. Salimos del F.B.I. y nos vamos al Museo.

Museo de Arte Precolombino.

Entramos y hablamos con el conserje. Pasamos a la sala de exposiciones y entramos en el "archivo". De la mesa cogemos la lupa de laboratorio y de la estantería miramos la caja del estante inferior. De la pared del fondo cogemos el rollo de papel de aluminio de la izquierda de la pequeña estantería con cajones amarillos. Volvemos a la sala de exposiciones, vamos al fondo y cogemos el bol de la pared. Pasamos al "Naranjal" y nos fijamos en el sensor de temperatura que hay colgado en la parte superior izquierda. Ponemos la lupa a los pies de la estatua del fondo a la derecha, después el bol y por último el papel de aluminio en el bol y se dispara la alarma.

Volvemos a la sala de exposiciones y el conserje nos habla. Pasamos al vestíbulo y bajamos al almacén. Vamos al fondo y examinamos el póster del centro. Usamos la llave de Scott en el pequeño armarito bajo el póster y así lo abrimos. Usamos un algodoncillo en la balanza y obtenemos una muestra. Retrocedemos una vez y recibimos un mensaje de Nick. Salimos del P.D.A. y volvemos al coche.

Estación de metro de la calle 181.

Vamos al bloque de apartamentos (la puerta bajo el letrero con el número 14) y examinamos la puerta para comprobar que está cerrada. Tiramos del tirador y nos quedamos el "cable del timbre". Volvemos a la plaza, vamos frente a la puerta del metro (a la derecha) y cogemos la botella de refresco. Entramos en el andén y hablamos con Jeff, el policía. De los bancos viejos de la derecha cogemos el mechero. Salimos de ésta pantalla, vamos hacia abajo y luego al fondo, a los andamios. Cogemos la lata azul de combustible y los periódicos del suelo. Dentro del inventario pulsamos en los periódicos y los arrugamos. Examinamos los alicates y la rejilla del fondo.

Una vez en su pantalla usamos la botella de refresco en los tornillos para desoxidarlos y luego los quitamos uno por uno (son cuatro). Sacamos la rejilla, examinamos la botella del interior y usamos los periódicos enrollados en ella. Dentro del inventario usamos la lata de combustible en el mechero y después usamos el mechero en los periódicos y ya podemos coger la botella de champán. La examinamos en el inventario y vemos que tiene un papel enrollado dentro. En el mismo inventario usamos el cable en la botella de champán y conseguimos sacar el rollo de papel que examinamos y se convierte en un diploma. Volvemos al coche y se acaba el día.

*** DÍA 4 ***

Cuartel General del F.B.I.

Entramos y vamos al laboratorio del primer piso. Cogemos un tubo de ensayo del analizador de la izquierda y dentro del inventario le ponemos la muestra del Museo. Pasamos al analizador de la derecha y ponemos el tubo de ensayo en el centro de la máquina para leer que es heroína. Volvemos a la oficina de los agentes y hablamos con Ruth. Bajamos a la calle y cogemos el coche.

Biblioteca de Nueva York.

Entramos en la biblioteca, vamos hacia abajo y entramos en la sala de lectura. Vamos al mostrador y hablamos con la bibliotecaria. Retrocedemos y examinamos las estanterías de la izquierda de la puerta. De la zona central cogemos un anuario que vamos a dar a la bibliotecaria y después le hablamos otra vez. Salimos de la sala de lectura y pasamos a la habitación de los microfilms. Examinamos el armario lleno de microfilms y desistimos de buscar el que nos interesa. Volvemos a hablar con la bibliotecaria y regresamos a la habitación de los microfilms. Examinamos de nuevo los armarios, abrimos el cajón numerado como 001-0044-19867 (el cuarto por la izquierda y hacia abajo) y cogemos la "caja con microfilm".

Volvemos a ver a la bibliotecaria y le enseñamos la "caja con microfilm". Vamos a la mesa superior de la derecha y examinamos el "lector de microfilms". Cogemos la bobina de la izquierda y en el inventario la combinamos con nuestra caja. La volvemos a poner en el mismo sitio y pulsamos el interruptor de la izquierda. Miramos la pantalla pero lo vemos todo borroso así que volvemos a hablar con la bibliotecaria y después cogemos las gafas de la mesa inferior de la derecha.

Le damos las gafas a la bibliotecaria, le hablamos y de encima del mostrador cogemos la "lente focal". Volvemos al lector de microfilms y ponemos la lente entre las dos bobinas. Pulsamos en la pantalla y lo leemos todo. (Debemos pulsar varias veces hasta conseguir la "lista de miembros"). Volvemos a hablar con la bibliotecaria, hacemos una llamada y nos vamos al coche.

Museo de Arte Precolombino.

Entramos, pasamos a la sala de exhibiciones y entramos en el archivo. Hablamos con Warren y le enseñamos la "lista de miembros". Le hablamos otra vez y salimos del Museo. Fuera está Allen Branford, con el que hablamos. Volvemos a entrar (llamaremos otra vez a Ruth), vamos al archivo y hablamos con Warren. Pasamos al "Naranjal" y de la zona inferior izquierda cogemos una foto. Regresamos a la sala y automáticamente recibiremos una llamada de Ruth y luego llamaremos a Nick. Salimos del Museo.

Cuartel General del F.B.I.

Subimos a las oficinas y hablamos con Ruth. Entramos en el despacho de Chaser y le hablamos. Salimos y hablamos con Ruth. Salimos del edificio a pesar de la negativa del jefe y emprendemos un viaje en avión hacia nuestro nuevo destino.

*** DÍA 5 ***

Cuzco, Perú.

Aparecemos en el patio del hotel y en el inventario solo llevamos la foto y una tarjeta. Hablamos con Diego de todo. Examinamos el armario de la derecha y cogemos la cámara. Examinamos la mesa de más a la derecha y cogemos el "espino" y las "hojas de coca". Salimos a la calle por la puerta de la izquierda y examinamos el cajero automático. Vamos a la derecha, a la Plaza San Agustín, y llamamos a la puerta de la casa del arqueólogo ("Casa de Juan Alvarado"), pero nadie contesta. Miramos la ventanilla superior y regresamos al hotel por la izquierda. Entramos y hablamos con Diego. Salimos y examinamos el cajero automático. Ponemos la tarjeta en la ranura, pulsamos cualquier número del teclado y recogemos la tarjeta más el dinero. Vamos calle abajo hasta llegar a un taller de coches.

Examinamos el coche rojo y hablamos con José. Miramos la bicicleta, las puertas del garaje, los coches desguazados y el azul. Volvemos al hotel y hablamos con Diego. Regresamos al taller y hablamos de nuevo con José. Entramos en el garaje y cogemos el trípode. Del suelo, abajo a la izquierda, cogemos un cojinete. Dentro del inventario combinamos el trípode con la cámara y la ponemos al otro lado de la calle, frente donde está ahora José, con lo que nos hacemos una foto. Recogemos la cámara (el trípode se queda) y hablamos con José. Dentro del inventario combinamos el dinero con el cojinete y lo ponemos en el banco del fondo, donde estaba primero sentado José. Regresamos al hotel y hablamos con Diego (automáticamente dejamos la cámara).

Salimos y vamos a la Plaza San Martín. Nos acercamos a la casa del arqueólogo y hablamos con el nativo inca que no nos responde. Usamos la foto en la ranura de la puerta y hablamos con el personaje del otro lado, pero no nos abre. Dentro del inventario combinamos el espino con las hojas de coca e intentamos dárselas al inca pero sin éxito. Miramos por el ventanuco y llamamos otra vez a la puerta. Le damos otra vez las hojas al inca y ahora sí que las coge y se va y después de la animación ya podemos entrar a la casa. Pasamos la primera puerta de la derecha a la habitación de Juan Alvarado y le hablamos de todo. Salimos de la casa y al avanzar acaba el día.

*** DÍA 6 ***

Cuzco, Perú.

Vamos frente al hotel y hablamos con Diego que nos da un bocadillo. Volvemos a casa de Alvarado, entramos, pasamos a la habitación de Juan y nos encontramos con su cadáver. Vamos a la chimenea y cogemos el cuchillo que usamos en la ranura del dibujo de la derecha. Se abre un compartimiento secreto del que cogemos un mapa y cuatro cristales. Salimos de la habitación y pasamos al jardín por la puerta del fondo. Pulsamos la tabla del fondo y al caer nos hace un puente para poder pasar al otro lado.

Lo que ahora debemos hacer para escapar es ir cogiendo tinajas del otro lado y traerlas aquí para ponerlas en la pared a modo de escalera y subir por ellas. La primera (la inferior) será la más grande y la última (la superior) la más pequeña. Las enumeramos del 1 al 9 de izquierda a derecha y de arriba a abajo, así que la 1 es la que está arriba sola. Vamos a las tinajas, cogemos la 3 y la ponemos a la derecha, al lado de la puerta, para dejarnos espacio para maniobrar. Cogemos la 7, la llevamos al otro lado y la ponemos en el suelo, al lado de la pared. Por orden, sobre esta ponemos la 8, 9, 1 y 6. Al final pulsamos en la salida superior y, subiendo por las tinajas, escapamos y aparecemos en el taller.

Hablamos con José y regresamos al hotel frente al cajero automático. Ponemos la tarjeta para intentar sacar más dinero pero no nos la acepta. Volvemos a hablar con José en el taller. Regresamos al hotel, entramos en el jardín y escuchamos la conversación. Aparecemos fuera y entramos en la cocina por la puerta de la izquierda. De la mesa inferior de la derecha cogemos la caja de cerillas. Vamos a la chimenea y horno del fondo y cogemos la jarra. Del aparador de la izquierda cogemos las fresas y el pote de miel. Usamos nuestra jarra en la que hay a la izquierda del horno y así la llenamos de levadura.

Ponemos la jarra llena sobre el fogón y dentro ponemos las fresas y la miel. Usamos las cerillas en la parte inferior, pulsamos el interruptor de la ventana y automáticamente aparecemos en la calle. Entramos en el jardín y cogemos la cámara del armario. Volvemos al taller y le damos la cámara a José, con lo que nos regala una lata de combustible. La usamos en el jeep (en el "deposito de combustible") y así nos vamos a la selva donde tenemos un accidente.

*** DÍA 7 ***

En algún lugar de los Andes.

Se supone que pasamos éste día inconscientes por el golpe.

*** DÍA 8 ***

En algún lugar de los Andes.

Aparecemos frente a un puente colgante. Lo cruzamos y al otro lado cogemos el tubo del suelo. Usamos el cuchillo en las lianas y aparece un túnel. Usamos el tubo en la puerta pero no nos sirve para abrirla. Volvemos a pasar el puente y seguimos a la izquierda hasta el jeep, que examinamos para entrar en su pantalla. Cogemos el asiento y abrimos la caja trasera de la que nos llevamos un gato y una polea.

Volvemos al puente, intentamos pasarlo pero se cae. Cogemos la cuerda del suelo y dentro del inventario la combinamos con la polea y con el asiento. Ponemos el asiento con la polea en la cuerda superior central, pulsamos en el asiento y pasamos al otro lado. Usamos el gato en la puerta del túnel y entramos.

Akakor.

Miramos los símbolos de la piedra horizontal sobre nuestra cabeza y las figuras tumbadas del centro. Seguimos hacia abajo a la plaza principal y luego vamos hacia abajo otra vez a la pirámide del sol. Examinamos los signos antiguos sobre la entrada e intentamos entrar pero el corredor está bloqueado. Volvemos a la plaza principal y vamos frente a la pirámide pequeña de delante. Miramos los símbolos sobre la entrada y entramos. Examinamos la "tumba de Raches" y cogemos la tapadera de la izquierda. Volvemos a la plaza principal y entramos en la pirámide de la derecha.

Miramos la "puerta con cerrojo" y después el agujero de la pared de la izquierda. En la primera columna, segunda casilla por la izquierda, ponemos el cristal triangular; en la primera casilla por la izquierda de la tercera columna ponemos el cristal cuadrado; en la tercera casilla por la izquierda de la tercera columna ponemos el cristal redondo. Quedamos frente al cerrojo y en el agujero de la izquierda ponemos el cristal que nos queda. La puerta se abre y entramos.

  

Del suelo, a la derecha, cogemos una espada. Examinamos las moscas de la derecha y el agujero de la izquierda en donde miramos el tubo vigilado por una araña. Salimos por el pasaje de la izquierda y llegamos al exterior para quedar frente a una avioneta. La examinamos y cogemos el bote de cristal de la esquina inferior izquierda de la pantalla. Examinamos la "tapa de metal" de la avioneta (parte trasera) y vemos una serpiente que está descansando encima de la batería. Volvemos a entrar en la pirámide y usamos el bocadillo en las moscas, que quedan pegadas a él.

Dentro del inventario ponemos el bocadillo dentro del bote de cristal y así atrapamos las moscas (automáticamente se cierra con la tapadora). Miramos el agujero de la pared de la izquierda y usamos el bote en la araña, para así capturarla y tener el camino libre para coger el tubo, que examinamos dentro del inventario y se convierte en una "nota" que leemos. Volvemos a la avioneta y miramos la tapa metálica de la cola. Usamos el bote con la araña en la serpiente, ésta se va y el bote queda vació en nuestro inventario. Examinamos la batería y volvemos a la pirámide. Salimos a la plaza principal y bajamos a la pirámide del sol.

Vamos a la entrada y usamos el bote en el agua sobre las hojas, con lo que lo llenamos a la mitad. Regresamos a la plaza principal y vamos a la pirámide pequeña. Entramos y ponemos la espada en la tumba (en la parte superior izquierda). Pulsamos en la espada, la tumba se abre y del esqueleto cogemos el reloj y la mandíbula. Volvemos a la avioneta y usamos el bote de agua en la batería. Vamos a la parte anterior y pulsamos en la hélice, pero no arranca. Abrimos el capó, miramos dentro y cogemos el filtro de aire. Dentro del inventario pulsamos en él para limpiarlo y lo volvemos a poner donde estaba. Le damos a la hélice y emprendemos el vuelo de regreso a Nueva York.

*** DÍA 9 ***

De Vuelo.

Día de viaje.

*** DÍA 10 ***

Cuartel General del F.B.I.

Entramos al edificio, subimos a la oficinas de los agentes y hablamos con Ruth. Entramos en el despacho de Chaser y también le hablamos. Salimos del Cuartel General.

Biblioteca de Nueva York.

Entramos, bajamos a la parte trasera y pasamos a la sala de lectura para hablar con la bibliotecaria. Salimos del edificio y recibimos un SMS de Nick. Cerramos el P.D.A. y vamos a la siguiente localización.

Casa del corredor de bolsa.

Entramos, vamos a la izquierda ("Apéndice") y volvemos a mirar las fotos de la pared. Pulsamos en el cuadro inferior central y del reverso cogemos una foto que examinamos en el inventario. Salimos para ir a una nueva localización.

Museo de Arte Precolombino.

Entramos y hablamos con el conserje. Pasamos a la sala de exposiciones y entramos en los archivos. Miramos la parte inferior de la estantería de la izquierda, abrimos la caja negra central y cogemos la ficha dental. Dentro del inventario la combinamos con la mandíbula para comprobar si es la del profesor Dickinson. Salimos del Museo y hablamos con Warren en el exterior.

Estación de metro de la calle 181.

Justo al llegar nos llama Chaser y automáticamente aparecemos en la oficina.

Cuartel General del F.B.I.

Estamos frente a nuestro escritorio, leemos la carta debajo del teléfono y examinamos la foto de nuestro inventario, para así poder leer su reverso. Usamos la foto en la carta bajo el teléfono y vemos que la letra es la misma. Hablamos con Ruth hasta que se va y entramos en la oficina de Chaser. Examinamos su escritorio, abrimos el cajón central y después el armarito de la izquierda para quedar frente a una caja fuerte. Para abrirla debemos cambiar el nombre de CHASER por el de RACHES.

Para ello pulsamos en el 1 de la rueda y vamos moviendo la flecha superior hacia cualquier lado hasta que la C pase a ser una R. Evidentemente seguiremos el orden de todas las letras del abecedario o sea que girando por un lado será más rápido que por el otro, pero no tiene importancia. Después pulsamos en el 2 y giramos la H hasta convertirla en una A. Y así sucesivamente hasta el final, con la salvedad de que la 5, la "E", no hace falta tocarla porque ya está puesta. Al final le damos a la palanca y la caja se abre.

De dentro leemos los periódicos de la parte superior y de la inferior miramos las tres fotos, el billete y la hoja de papel. Salimos del edificio y automáticamente nos llamará Nick.

Estación de metro de la calle 181.

Entramos en el metro y vamos hacia abajo y todo al fondo. De los andamios cogemos los alicates. Salimos del metro y vamos al bloque de apartamentos de la izquierda. Entramos y examinamos la puerta del ascensor y la de su izquierda. Subimos un piso y leemos la nota del electricista colgada en el ascensor. Cogemos el cable sin aislamiento del otro lado. Subimos un nuevo piso, llegamos a la sala de máquinas del ascensor y abrimos la caja central. Dentro del inventario unimos el cable con los alicates y los usamos en la placa inferior ("20/07 WB"). Bajamos a la planta baja y entramos en el ascensor para aparecer en el sótano.

De encima de la caja de la parte inferior izquierda de la pantalla cogemos el florete. Entramos en el cuarto de calderas y examinamos el "anden abandonado" (el agujero en la pared de la derecha). Usamos los alicates en la llave de paso de la caldera de la izquierda y así la cogemos. Usamos el florete en el barril central para agujerearlo y poderlo mover al vaciarse. Nos subimos al barril y pasamos al "anden abandonado" del metro. Entramos en el vagón y ponemos la llave de paso en el freno de la izquierda. Le damos a la llave de paso y el vagón se pone en marcha para entrar ya en las animaciones y explicaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2008



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