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Lloret de Mar, 24 de Abril del 2010




  (2010)  



19 de Octubre del 2.009 - Apartamento de Nicole, Jersey City.

Después de las animaciones de entrada tomamos el papel de Nicole Bonnet y estamos en nuestro apartamento. Llaman y nos entregan un paquete. Después de la llamada de Ruth examinamos la mesa y miramos el teléfono, el diario... todo lo que aparezca pulsando el "?" de abajo a la derecha. Siempre tendremos que usar el "?" en cada nueva pantalla y examinar todos los "puntos calientes" que nos aparezcan, recordadlo porque yo solo explicaré lo importante a hacer pero hay que mirar todo lo demás. Cogemos los "post-it" y el paquete. Del cajón bajo la silla cogemos un mapa. Pasamos la puerta verde de la derecha al pasillo de entrada y examinamos la mesita de donde cogemos el abrecartas y la comida del gato.

En el inventario miramos el paquete y usamos en él el abrecartas, con lo que aparece una caja metálica, una página de periódico (la leemos por los dos lados, se gira) y el papel envoltorio (que también miramos). Acostumbraros también a mirarlo todo en el inventario. Todo lo que cojamos lo tenemos que examinar y además girarlo para ver su reverso. Volvemos al salón y subimos al dormitorio. Cogemos la lupa sobre el armario y miramos el bolso sobre la cama, de donde cogemos la lima de uñas y la caja azul de Alcazeltzer. Examinamos la caja del inventario, la abrimos con la lima y miramos dentro para tener un "flash". Volvemos a mirar dentro y cogemos la bombilla, que examinamos con la lupa en su base y leemos "CXDET 110).

Miramos el gato y ponemos su comida en el plato del suelo. Bajamos al salón y cogemos el vaso sobre el mostrador de la cocina. En el inventario pulsamos en la caja azul de Alcazeltzer para que aparezcan dos pastillas, y las ponemos en el vaso. Examinamos la caja otra vez y cogemos el tornillo. Examinamos su parte superior con la lupa y la vamos girando hasta ver algo. En el inventario usamos el tornillo en el vaso para limpiarlo y luego volvemos a mirar el tornillo con la lupa para leer "ABF B412".

Volvemos a la mesa de trabajo del fondo y pulsamos en el teléfono para llamar a Wang, el técnico del laboratorio. Vamos a la mesa de la derecha, al lado de la puerta, y cogemos el rotulador. Ponemos el mapa sobre la mesa (es de Nueva York) y esperamos un poco hasta oír el teléfono. Cuando suene vamos a cogerlo en la mesa del fondo y escuchamos lo que Wang nos tiene que decir. En el inventario tendremos seis "post-it" verdes. Volvemos a mirar el mapa sobre la mesa, leemos los seis "post-it" y los ponemos en su lugar del mapa.

Salimos del mapa, vamos al pasillo de la derecha y salimos por la puerta del fondo.

19 de Octubre del 2.009 - Avenida Blake, Nueva York.

Examinamos el Teatro y miramos su puerta, que está cerrada, pero quedamos frente a su pantalla. Cogemos las pilas del suelo, salimos de la pantalla y examinamos el bar de la izquierda, el "Gentle Bob". Miramos las motos y entramos. Hablamos con el barman y se añaden los otros dos clientes a la charla. Vamos al lavabo de mujeres del fondo y hablamos con la mujer. Una vez solos examinamos la ventana y la abrimos pulsando en su pestillo de la derecha para mirar fuera. Salimos de la ventana y cogemos el spray y el papel secamanos de las picas. Volvemos a la barra y hablamos con la mujer, Patti, que ahora ya nos saldrá el dialogo y automáticamente le daremos las pilas. En todos los diálogos hay que usar todas las opciones. Siempre sigo el orden de arriba a abajo pero en esta aventura usaremos todas las frases sin dejar ninguna.

Volvemos a hablar de todo con el barman, miramos la esquina de la barra y cogemos el tenedor. Miramos debajo del mostrador y usamos el tenedor en el chicle. Miramos más abajo, en el suelo, donde examinamos la barra de los pies. Usamos aquí el tenedor con el chicle, lo examinamos en el inventario, y cogemos la llave pegada. De la mesa de la izquierda cogemos una botella vacía. Salimos a la calle, cogemos el destornillador del suelo y volvemos a entrar para ir al lavabo de mujeres. Miramos la ventana y usamos la llave en el candado de la derecha, pero no funciona. Volvemos a la barra y hablamos con el barman que nos pone aceite en nuestra botella vacía.

Regresamos al lavabo femenino y usamos la llave en la botella de aceite. Miramos por la ventana, usamos la llave en el candado, abrimos la reja y salimos al callejón. Vamos a la izquierda y cogemos el cubo, los ladrillos y la barra de hierro. Atrás, subimos la escalera y examinamos la puerta. Usamos el destornillador en la cerradura, la barra de hierro en la ventana superior y entramos por aquí al Teatro. Cogemos el rollo de película y el destornillador. A la derecha de la puerta, en el panel, cogemos la llave. Entramos por la puerta a la sala de proyección. Examinamos la mesa de la izquierda y cogemos otro rollo de película vacío y uno de lleno. Lo examinamos en el inventario y conseguimos un rollo de película lleno. Sobre la otra mesa examinamos el "cargador de películas", ponemos un rollo vacío a la derecha y el de la película a la izquierda.

Miramos la palanca central, ponemos el destornillador en el agujero de la punta, lo pulsamos y cogemos la rueda de película de la izquierda. Ahora miramos el proyector de la izquierda, abrimos su puerta central pulsando la palanca y quitamos la bombilla. Miramos el proyector de la derecha, lo abrimos pulsando su palanca, le ponemos la bombilla que acabamos de coger y cerramos. Retrocedemos una vez y pulsamos el interruptor de abajo a la izquierda. Miramos la parte anterior, abrimos la caja de la película superior, ponemos la nuestra y cerramos. Abrimos la caja inferior, ponemos el rollo vacío y cerramos. Atrás y miramos el agujero (la ventanita de proyección) de la pared de la derecha por donde debería salir la película. En el inventario usamos el spray en el papel y usamos el papel en la ventanita para limpiarla.

Vamos al fondo de la habitación y examinamos la caja amplificadora pulsando el botón central izquierdo. Volvemos al proyector de la derecha y pulsamos el interruptor de abajo a la izquierda. Volvemos a abrir la zona de la bombilla, quitamos la que hemos puesto y ponemos la nuestra. Salimos de aquí al pasillo, bajamos al Auditorio y entramos en la habitación del fondo, un trastero. Cogemos la linterna y otra rueda. Miramos el mecanismo de la izquierda, le ponemos la rueda e intentamos girarla. En el inventario ponemos los ladrillos en el cubo, movemos otra vez la rueda y la vamos girando varias veces gasta oír un "click" y entonces le colgamos el cubo. Volvemos arriba, a la sala de proyección, miramos el proyector de la derecha, pulsamos en el interruptor y ya podemos mirar la película que empieza ahora.

Salimos al pasillo e intentamos salir por la puerta del fondo, pero no vamos a poder ya que el suelo se rompe. Bajamos al Auditorio y nos ponemos frente a la puerta del fondo a la derecha, al lado de la del trastero. Probamos y está cerrada. Miramos la pizarra de la derecha, volvemos al Auditorio y examinamos las butacas. Pulsamos en la zona de la cuarta o quinta silla por la izquierda de la quinta fila y conseguimos una barra de metal. La examinamos en el inventario y conseguimos un ticket. Volvemos a la puerta inferior derecha, usamos la barra de metal en ella y salimos del Teatro para ver una nueva animación de un accidente.

Lo examinamos todo y cogemos un ladrillo. Hablamos de todo con Wang, el técnico de laboratorio del F.B.I., y vamos a la derecha, a la plataforma de la estación. Cogemos el tubo de cobre sobre la papelera de la derecha. Seguimos a la derecha a la calle y luego abajo a la derecha para quedar frente al tren. Examinamos la barrera y la carta. Vamos atrás dos veces, derecha e izquierda para volver al accidente y hablamos con Wang una vez más. Abrimos la caja de evidencias y cogemos las bolsas de evidencias y la cámara de fotos. Volvemos a la barrera, tiramos una foto a la carta y la cogemos usando una de las bolsas. Atrás una vez y examinamos la caja de la izquierda. Miramos el dibujo que tiene encima y le tiramos una foto. Atrás, miramos la tapa de alcantarilla y usamos el tubo de cobre en su agujero central y el ladrillo en el tubo.

Lo cogemos, volvemos a mirar la caja de la izquierda, usamos el tubo en su candado y la abrimos. Tiramos una foto al periódico y luego lo cogemos con una bolsa. Retrocedemos dos veces a la calle, vamos junto al coche de policía del fondo y entramos otra vez en el Teatro. Miramos el panel de la derecha y tiramos una foto al símbolo de abajo a la derecha. Vamos a la sala de proyección y del primer proyector cogemos la lámpara del compartimiento central y la bobina con la película de la parte inferior de delante. Salimos como antes por la puerta de la derecha del Auditorio, vamos dos veces a la derecha, izquierda y volvemos a hablar con Wang de todo. Miramos su caja y dejamos las bolsas y la cámara. De nuevo le hablamos y así le damos todas las pruebas. Al acabar hablamos con Patti de todo.

20 de Octubre del 2.009 - Oficina local del F.B.I. - Bronx, Nueva York.

Fijaros que ahora en la parte inferior de la pantalla tenemos un móvil que podemos usar cuando necesitemos y que tiene otras funciones que ya podemos leer. De hecho no vamos a usarlo en toda la aventura pero si que nos servirá para repasar datos. Hablamos con Wang de todo, con lo que veremos otra animación y nos dará una hoja de papel que examinamos. Salimos del laboratorio por el centro y en el pasillo hablamos con Jason Emmerick. Al acabar aparecemos en nuestro despacho, miramos nuestra mesa, la de la derecha, y cogemos el carné del F.B.I. y la cajita con nuestras tarjetas. Hablamos de todo con Nick y le cambiamos la cajita de tarjetas por una de sola. Salimos, bajamos las escaleras y hablamos con el experto, al que damos la tarjeta. Cuando se va volvemos a subir y vamos a la oficina de la secretaria, Ruth, para hablarle.

Salimos, entramos en el laboratorio, la habitación central del pasillo, y hablamos con Wang, que nos da su carné del F.B.I. Miramos la mesa de su lado y cogemos la caja de bolsas, la de guantes (solo una de cada) y la bolsa de la carta. Examinamos el escáner, lo abrimos, en el inventario usamos los guantes en la carta para cogerla y usamos el guante en el fondo del escáner. Cerramos y pulsamos el botón. Abrimos, damos la vuelta a la carta, cerramos y volvemos a darle al botón. Abrimos, cogemos la carta y cerramos. Vamos a la mesa junto a Wang, en el inventario ponemos la carta en la bolsa y la volvemos a dejar sobre la mesa. Intentamos usar la máquina del monitor, que es la base de datos, pero no podemos.

Salimos, bajamos, vamos a la esquina derecha y entramos por la puerta central, usando el carné de Wang en el panel, a la sala de tiro. Entramos en el cubículo central, cogemos la pistola y disparamos. Debemos hacer diez dianas en la zona negra, pero es fácil. Pulsamos el interruptor de la izquierda y examinamos la diana. Salimos, subimos y entramos en el laboratorio para hablar con Wang, al que devolvemos su carné. Miramos el monitor central para entrar en la base de datos. Pulsamos en la pantalla y en el "enter" de nuestro teclado. Cogemos el reverso de la carta, lo ponemos arriba en el centro y luego pulsamos en él para que quede en medio de la pantalla. (Todas las búsquedas se hacen de la misma forma). Pulsamos en el "?" verde de arriba a la derecha para que la analice y salen cuatro puntos.

Pulsamos en los cuatro puntos y luego en la lupa (de uno en uno). Hacemos lo mismo con la cara de la carta y aparecen también cinco puntos que analizamos con la lupa de uno en uno. En muchos de ellos ya se dice que se tardaría mucho y lo deja.

Y con esto de borran todos los datos, así que hay que empezar de nuevo. Lo que ahora tenemos que hacer es pulsar en el punto central del reverso y en los dos puntos superiores de la cara y así todos los datos se conservan y aparecen cinco resultados en una pantalla aparte y que leemos de uno en uno, con lo que quedarán anotados en el libro marrón que vemos a la derecha.

Hablamos con Wang, salimos al pasillo y entramos en el despacho de Ruth. Le hablamos y entramos en el despacho de Jeff, nuestro jefe, por la derecha. Después de hablarle salimos y hablamos con Ruth. Regresamos al laboratorio y hablamos con Wang. Bajamos y salimos del edificio por la izquierda. Examinamos el coche y después de la animación aparecemos en la sala de detonaciones. Hablamos con el soldado de antiexplosivos y miramos el monitor. Usando el "joystick" debemos mover las cuatro ruedas de los números para dejar una cifra que aún no sabemos.

Así que lo dejamos, pasamos al hall y subimos al laboratorio para hablar con Wang, que nos da papel con números en una bolsa de pruebas. Hablamos con Ruth en su despacho y en el inventario usamos los guantes en el papel de números y lo usamos en la fotocopiadora para tener una copia. De nuevo en el inventario volvemos a poner el papel con el guante en una bolsa de pruebas. Examinamos la fotocopia, pulsamos en su parte superior para ver su parte trasera y veremos un "53G" y un "89".

Cerramos los dos lados y vemos una "Q" en el centro.

Abrimos la parte izquierda y cerramos la parte inferior pulsando sobre el "89".

Cerramos la parte izquierda y leemos "68Q".

Volvemos a la sala de detonaciones de la planta baja y hablamos con el artificiero, que nos dice la combinación: "6812". Entramos en la pantalla y la ponemos.

Volvemos a hablar con el artificiero, entramos en la sala blindada, examinamos la "cámara de detonación" y la abrimos. Miramos la caja y usando el guante cogemos un botón (moneda) que examinamos por las dos caras. En el inventario usamos el botón en la bolsa para guardarlo. Usamos el guante para recoger el ticket y lo examinamos en el inventario. Salimos y volvemos al laboratorio del primer piso. Miramos la mesa al lado de Wang, cogemos más bolsas y ponemos el ticket en una de ellas. Miramos el escáner, lo abrimos, en el inventario cogemos la moneda con los guantes y ponemos la moneda en el fondo del escáner.

Cerramos y pulsamos el botón lila. Abrimos, giramos la moneda, cerramos y volvemos a pulsar el botón. Abrimos, cogemos la moneda y cerramos. En el inventario volvemos a poner la moneda en la bolsa. Hacemos lo mismo con el ticket escaneándolo también por las dos caras. Miramos el monitor de la base de datos y una vez dentro ponemos las dos monedas arriba, pulsamos en la cara de la bandera para que quede en el centro y pulsamos en el "?", con lo que da una marca en el centro. Usamos la lupa. Hacemos lo mismo con el reverso pero no hay coincidencias en ninguna de las dos caras. Hacemos lo mismo con el ticket, la cara anterior, y tampoco encontramos nada. Ahora ponemos las dos caras del ticket y las dos de la moneda y lo analizamos todo. En el anverso del ticket señalamos el 15 y luego analizamos la moneda y aparece un mapa.

Hablamos con Wang y aparece otro nuevo colega, Dick Parru, con el que también hablamos.

20 de Octubre del 2.009 - Parque de Atracciones, New Jersey.

Hablamos con el Comandante S.W.A.T., entramos en el parque y hablamos con el oficial S.W.A.T. Examinamos el tenderete de la izquierda y cogemos la palanca. Miramos los binoculares de la derecha. Primero examinamos el de más arriba y vemos un tenderete de tiro y luego miramos el de más abajo, pero parece que no funciona, está bloqueado. Vamos a la derecha, a una zona en construcción, y cogemos la lata. Retrocedemos y examinamos la caseta del guardia, frente a los binoculares. Cogemos el madero y entramos. Examinamos la nevera y vemos que está cerrada con un candado. Examinamos la mesa, abrimos el cajón superior y cogemos una llave, monedas, una caja de perdigones y una bombilla. Salimos y vamos al fondo a la izquierda, a la caseta de tiro. A la izquierda cogemos el armazón metálico.

Examinamos la caseta e intentamos abrirla pero sin éxito. Miramos el panel de la derecha, le ponemos la palanca, luego la llave, giramos la llave y pulsamos la palanca, pero no sube. Atrás y miramos el mecanismo de arriba, pero está muy alto. Ponemos el armazón metálico a la derecha del panel y pulsamos en él para ponerlo vertical. Miramos el mecanismo de arriba para subir frente a él. Retrocedemos hasta la calle y vamos a la derecha, a la "cámara de los horrores". Hablamos con el policía y cogemos la pala de la derecha. Retrocedemos y vamos a la derecha de los binoculares para hablar con Dick. Retrocedemos y hablamos con el oficial S.W.A.T. Salimos del parque y hablamos con el Comandante S.W.A.T. Volvemos a la "cámara de los horrores" y entramos por la puerta derecha a su sala de control.

Cogemos las llaves de arriba a la izquierda y la varilla. Salimos y miramos la puerta izquierda. Usamos las llaves y entramos en un pequeño almacén. Miramos la lámpara del techo, le ponemos nuestra bombilla y la encendemos. Del suelo cogemos el martillo. Miramos la mesa de trabajo y cogemos la cuerda, la rueda y la aceitera. Regresamos a la caseta de tiro. En el inventario combinamos la lata con la aceitera y ésta la usamos en el mecanismo superior. Movemos la palanca y ya podremos ver la caseta. Ponemos una moneda en la ranura, pulsamos el botón, cogemos la escopeta y disparamos a todo.

Al acabar cogemos el muñeco de la bruja y el papel amarillo al lado del botón. Miramos el muñeco en el inventario, lo giramos y cogemos el llavero de detrás, que también examinamos y giramos. Regresamos a la caseta del guardia y miramos el panel de llaves de la derecha. A su derecha examinamos la bisagra y cogemos el clavo. Pulsamos en la parte derecha y así conseguimos abrir el panel. Cogemos TODAS las llaves, las examinamos en el inventario girándolas para saber su número y las volvemos a poner en el panel por orden del 1 al 24. (De arriba a la izquierda a abajo a la derecha). En el 9 ponemos el llavero y el 16 queda libre. Fijaros que los llaveros del 2 y del 9 tienen una flecha.

Miramos el candado de la nevera y ponemos la combinación para abrirla. Las dos primeras cifras son 2 y 9 y las dos siguientes que hay ir probando del 10 al 24. Tras algunas pruebas averiguamos que la combinación final es 2-9-1-4. (De abajo a arriba).

Sacamos el candado, abrimos la nevera y cogemos las llaves. Cerramos la nevera, salimos y vamos a la "cámara de los horrores". Hablamos con Dick y entramos en la atracción. Cogemos la barra de hierro (tipo lanza) de la verja y examinamos el primer vagón. En la parte inferior trasera le falta una rueda, así que le ponemos la nuestra. Intentamos después ponerle el clavo para sujetarla pero es demasiado corto. Salimos y miramos la sala de control de la derecha. Usamos la barra de hierro en el clavo de la izquierda, arriba, para cogerlo. Salimos y vamos a la puerta izquierda, el almacén. Miramos la mesa de trabajo, ponemos la varilla en el agujero de la máquina de la izquierda y la pulsamos dos veces. Ponemos el clavo torcido en el centro, parte superior, pulsamos la varilla y cogemos el clavo ya recto.

Volvemos a la "cámara de los horrores", miramos el primer vagón, ponemos el clavo largo en la ruega y lo torcemos con el martillo. De nuevo vamos a la sala de control, usamos las llaves en la ranura, las giramos para encenderlo y miramos el plano de la máquina para estudiar la ruta. Pulsamos en S-2 y S-3 y veremos como se encienden las cinco luces y los vagones se ponen en marcha. Cuando regresan vamos a mirar el primer vagón, su parte inferior central. Regresamos al almacén de la izquierda y miramos la mesa de trabajo. Pulsamos en la varilla (si la máquina está cerrada) y ponemos en el centro el plástico amarillo. Pulsamos en la varilla, usamos el clavo en el plástico, pulsamos en la varilla y cogemos el plástico. En el inventario lo combinamos con la cuerda.

Regresamos al primer vagón y ponemos el plástico en la parte inferior central. Vamos a la sala de control y pulsamos en las llaves para encenderlo todo. Regresamos al primer vagón y pulsamos en la cuerda para ver la animación y coger otra carta, una Q de corazones. Después de llamar a Dick vamos a la calle principal y vemos una nueva animación. Hablamos con Archie Bensonm, el guardia de seguridad, que nos da unas monedas para los binoculares. Examinamos el binocular de la derecha, ponemos las monedas, le damos a la palanca y miramos. Vamos a la derecha y examinamos los barriles del fondo. Ponemos el madero en el suelo y usamos la pala en el barril de delante. Volvemos a mirar por el binocular derecho y vemos un edificio al fondo. Entramos en la caseta del guardia y hablamos con Archie.

20 de Octubre del 2.009 - Planta de Energía, New Jersey.

Examinamos el minibús y cogemos la tubería del cristal delantero. Vamos al fondo y entramos en la planta. Cogemos el extintor, examinamos el generador, vamos al fondo y examinamos el segundo generador. Miramos la mesa de la derecha, abrimos el cajón izquierdo y cogemos un destornillador, una llave inglesa y una lima. Cerramos el cajón y abrimos el de la derecha para coger una llave, una lima redonda y una lima de punta triangular. Cerramos el cajón, vamos al fondo y subimos la escalera de la izquierda al nivel 1. Examinamos la puerta al nivel 2 pero está bloqueada. Seguimos a la derecha y subimos las escaleras a la plataforma de la turbina.

Después de la llamada a Dick miramos el centro de nuestra plataforma y cogemos las tenazas azules. Bajamos al nivel 1 y vamos al fondo. Entramos por la ventana y aparecemos en la cornisa del exterior. Vamos a la izquierda, nos cogemos a la tubería, seguimos a la izquierda hasta la plataforma y subimos por la escalerilla. Seguimos a la derecha en la cornisa y entramos por la ventana al nivel 2. Vamos a la derecha y examinamos el láser.

Cogemos el diagrama del suelo que examinamos en el inventario mirándolo por los dos lados.

Volvemos al fondo y bajamos al nivel 1. Derecha y subimos a la turbina. Examinamos el centro y usamos la llave inglesa en los tres tornillos. Ponemos la tubería en el agujero superior y la giramos una vez. Volvemos al nivel 2 y miramos el control láser. Pulsamos en la rueda una vez para que la punta roja quede arriba y veremos como el recorrido del láser cambia.

Subimos la escalera de la derecha al nivel 3 y vamos al fondo y luego a la izquierda. Examinamos el mecanismo de la grúa pero en su pantalla no tocamos nada. Usamos el extintor en el sensor de arriba pero no logramos parar el pitido. En el inventario examinamos el destornillador y usamos la lima redonda en él y luego lo usamos en los cuatro tornillos de la caja de la bomba, pero mientras debemos ir usando el extintor en el sensor de arriba. Volvemos a usar el extintor en el sensor y el destornillador en la parte inferior central para quitar la tapa. Volvemos a mirar el papel del diagrama, su parte trasera, y usamos las tenazas en el cable primero sobre el sensor verde de abajo.

Usamos la llave en los cuatro tornillos de las puntas y pulsamos en la barra central. Usamos el destornillador a la izquierda del reloj y salvamos a la chica para entrar en nuevas animaciones.

21 de Octubre del 2.009 - Oficina local del F.B.I. - Bronx, Nueva York.

Estamos en la sala de control de interrogatorios y hablamos con el jefe. Una vez en el hall hablamos con Dick. Subimos a nuestro despacho, miramos nuestra mesa y de los expedientes de la izquierda cogemos cinco fotos que examinamos. Bajamos a la sala de interrogatorios y hablamos con Archie de todo. Salimos y hablamos con Dick. Subimos, hablamos con Ruth de todo y nos da un expediente. Entramos en el despacho del jefe y le hablamos de todo. Vamos al laboratorio y hablamos con Wang y con Dick cuando aparece. Después de la llamada del asesino estamos en la sala contigua a la de los interrogatorios y seguimos hablando con Dick y con Wang.

Después de más animaciones acabamos en la sala de detonaciones y el artificiero nos da un papel. Subimos al laboratorio y hablamos con Wang para enseñarle el papel y él nos da otra bolsa con fragmentos de semillas. De la mesa de trabajo cogemos las pinzas y unos guantes. Vamos al escáner, lo abrimos, en el inventario usamos los guantes en el papel, lo ponemos en el escáner, cerramos y pulsamos el botón. Después lo giramos y también lo escaneamos. Al acabar lo volvemos a poner en la bolsa. Ahora usamos el microscopio de la derecha. En el inventario examinamos la bolsa de semillas y usamos las pinzas en ella para cogerlas.

Cogemos un cristal de la caja azul y en el inventario usamos las pinzas en el cristal. Pulsamos el botón inferior del microscopio para encenderlo, abrimos la cajita central, ponemos el cristal y cerramos. Miramos por el microscopio y giramos la rueda de la derecha hasta tenerlo todo bien enfocado. Vemos cinco pedazos y con las pinzas los podemos mover, así que ahora lo que debemos hacer es reconstruir la semilla teniendo en cuenta que las piezas se pueden girar y cambiar de posición. (Con doble "click" cambian de izquierda a derecha y con un solo "click" giran).

Salimos del visor, pulsamos el botón rojo superior para tomar una foto y cerramos el interruptor del microscopio. Vamos a la base de datos y, una vez dentro, analizamos la semilla, con lo que salen seis gráficos. Comparamos la nuestra con cada uno de los seis, superponiéndola a éstas, y coincide con la superior derecha. Ahora usamos la lupa y aparece el mapa de Louisiana. Pulsamos en "imprimir" y salimos de aquí. Vamos a la impresora de la izquierda y cogemos el mapa impreso. Volvemos a la base de datos y ahora escaneamos la semilla y los dos papeles. Hacemos lo mismo con la semilla que hicimos antes pero deben estar los tres arriba.

En el papel también buscamos con el "?". Al tenerlos los tres en pantalla volverá a salir el mapa, pulsamos en la flecha verde de debajo para pasar la página e imprimimos. Vamos a la impresora y cogemos otro mapa. (Ojo, hay que tener dos mapas). Bajamos al hall y entramos a la sala de monitorización, la contigua a la de interrogatorios. Miramos el espejo y luego el ordenador izquierdo para ver un registro de audio. Lo escuchamos una vez todo pulsando el "play". Pulsamos el botón "analizar" y la pantalla queda dividida en rectángulos amarillos. Marcamos el primer rectángulo de la izquierda y le damos a "filtrar". Volvemos a "analizar", señalamos el rectángulo 2 y le damos a "filtrar". Volvemos a "analizar", señalamos el rectángulo 2/3 y le damos a "filtrar".

Finalmente escuchamos la grabación que es una canción de una emisora de radio. Subimos a nuestro despacho y hablamos con Dick. Miramos nuestra mesa y cogemos el rotulador. Miramos el mapa de la pared, encendemos su luz con el mando de la izquierda y lo miramos. Le ponemos nuestros dos mapas y usamos el rotulador, con lo que hacemos un círculo.

Salimos del mapa y hablamos con Dick.

22 de Octubre del 2.009 - Detalion, Louisiana.

Hablamos con el Sheriff y ya en la calle hablamos con Dick. Vamos calle abajo y llegamos al rió. Vamos al bar de la izquierda y hablamos con Aaron, un viejo trampero. Retrocedemos, bajamos al embarcadero y hablamos con Mama Morton. Volvemos a hablar con Aaron frente al bar. Vamos calle arriba y entramos en la oficina del Sheriff para hablarle. Cuando se va miramos su mesa y cogemos la postal, el celo y las tijeras. Cogemos el mapa grande a la izquierda de la ventana. Volvemos al embarcadero para hablar con Mama Morton y al salir del embarcadero Dick nos llama. Regresamos frente al bar para hablar con Aaron. Volvemos a la oficina del Sheriff, miramos el armario, quitamos el clavo de la derecha, usamos las tijeras en el cristal y examinamos la mochila, con lo que conseguimos un muelle y un saquito. Salimos de la pantalla y pulsamos en el cristal para volverlo a poner en su sitio.

Volvemos junto a Aaron, le hablamos, le damos el saquito y él nos da un pollo empaquetado. Hablamos con Mama Morton, que aparece por aquí, y volvemos al embarcadero. Examinamos la barca y le damos a la palanca, pero no funciona. Miramos abajo, abrimos la caja y cogemos el embudo y la lata. Abrimos la base de la silla para ver el motor y quitamos el tubo. En el inventario usamos las tijeras en el celo para cortar un pedazo y lo ponemos en el agujero del tubo. De nuevo en el inventario pulsamos en la postal y queda como un embudo. Ponemos la postal en la punta del tubo, usamos aquí la lata, quitamos la postal y pulsamos en el tubo para conectarlo. Salimos de ésta pantalla y el damos a la palanca para empezar a navegar y llegar a una cabaña en medio del pantano. Entramos en la cabaña y después de algunas animaciones hablamos con Arthur Blake.

Regresamos al embarcadero para llamar a Dick y a Ruth. De nuevo vamos a hablar con Arthur (mientras nos vamos acercando hay varias llamadas más) y entramos en la cabaña, pero está muy oscura. Vamos a la izquierda del porche y cogemos la silla y el arpón. Examinamos la batería y volvemos a la barca. Miramos la charca de detrás y cogemos el alambre enrollado en el poste. Volvemos a la izquierda del porche, frente a la batería. En el inventario pulsamos en el alambre para ponerlo recto y lo usamos en el electrodo de la izquierda. También en el inventario usamos las tijeras en el celo y el pedazo que hemos cortado lo ponemos en el empalme de los cables. Y con esto ahora ya tendremos luz. Hablamos con Arthur y entramos. Examinamos la estufa y cogemos la tetera. Examinamos la nevera y cogemos el calendario. Miramos el armario de la cocina y cogemos dos tazas.

Abrimos la parte superior izquierda y cogemos el pote de te. Hablamos con Arthur, miramos la mesa de detrás y cogemos una lámpara. Salimos y nos llama Dick. Vamos a la izquierda del porche y usamos la tetera en la garrafa de agua. Vamos a la parte derecha del porche, cogemos el hacha, la usamos en la caja y cogemos la leña. Cogemos el cubo, la bandeja y el pote y entramos en la cabaña. Miramos la estufa, abrimos su puertecita y ponemos dentro la leña y el calendario. Hablamos con Arthur que nos da su encendedor. Volvemos a mirar la estufa, usamos el encendedor en la leña y ponemos la tetera encima. Aquí encima también ponemos las dos tazas y usamos el pote de te en ellas (en las dos). Volvemos a hablar con Arthur y nos llaman, así que salimos al porche pero no pasa nada.

Volvemos a entrar, miramos la estufa y cogemos nuestra taza. Cuando despertamos salimos y vamos hasta la barca. Al volver, al otro lado del embarcadero, a la derecha, cogemos el móvil de Arthur de la punta, en el suelo, y llamamos a Dick. Examinamos el móvil en el inventario y leemos un mensaje. Volvemos a la barca y usamos el cubo en la charca de petróleo de detrás. Regresamos a la cabaña, examinamos la estufa y cogemos la taza y la volvemos a poner, con lo que quedará más a la izquierda. Ponemos el alambre en la tetera. En el inventario pulsamos en la silla, con lo que conseguiremos su ropa, y que usaremos en el embudo y luego cortamos un poco con las tijeras. Y lo que queda lo usamos en la tetera. En la parte superior de la tetera usamos el cubo con petróleo y cerramos la tapa de la tetera.

En el inventario usamos las tijeras en el celo y el trozo que conseguimos lo ponemos en la parte superior del alambre, y así ya podemos coger la taza con keroseno. En el inventario la usamos en la lámpara y la encendemos con el encendedor. Salimos de la cabaña y vamos a la punta derecha del embarcadero, la zona que parece un puente levadizo. Usamos el arpón en la parte alta del otro lado y seguimos a la derecha, pero nos encontramos con un caimán que nos impide el paso. En el inventario pulsamos en el pollo para sacarlo de su envase y se lo damos al caimán que se irá. Avanzamos y vemos el puente roto y con una luz muy tenue. Ponemos la bandeja en el agua, justo donde acaba el embarcadero, el pote sobre ella y la lámpara sobre el pote. Ahora ya tenemos luz y debemos pasar al otro lado siguiendo una secuencia determinada. Debemos ir tres veces adelante, derecha, dos veces adelante, izquierda y todo adelante. Hay palos que no los veremos hasta llegar al anterior.

Una vez al otro lado cogemos el palo y con él cogemos la lámpara. Avanzamos y pasamos a otra fase de lo mismo. Usamos la lámpara en el agua para verlo todo y debemos saltar en otro orden determinado. Saltamos al primer palo de delante y desde aquí usamos nuestro palo en el tercero para traer la plancha. Una vez en el tercer palo saltamos a la derecha, adelante y izquierda. Otra vez adelante, tres veces a la izquierda, adelante, tres veces a la derecha y adelante.

Pasamos a una nueva fase, aunque seguimos estando en las mismas estacas, y debemos usar otro orden. Vamos adelante dos veces, derecha y adelante.

Aquí cogemos la lámpara y la ponemos en el poste de la izquierda. Después cogemos el pote y la bandeja y los ponemos en el poste de delante. Y ya podemos seguir y acabar el recorrido yendo todo adelante.

Aparecemos frente a un barco y entramos en él. Subimos al puente medio por la escalera de la izquierda y luego al puente superior por la escalera del fondo a la derecha. Subimos un piso más y vamos a la derecha para ver como la rueda de empuje gira. Del suelo, al lado de las campanas, cogemos una pieza de metal. Atrás y miramos la "cabina de mando". Usamos la pieza de metal en el cristal de la puerta, la abrimos y entramos. Cogemos el gorro y nos aparece también una carta. Pulsamos la palanca donde estaba colgado el gorro. Salimos y volvemos a la rueda de empuje para entrar en unas nuevas animaciones.

23 de Octubre del 2.009 - Oficina local del F.B.I. - Bronx, Nueva York.

Aparecemos en la sala de interrogatorio y hablamos con el sospechoso, Jack Rowling, reportero. Al salir al hall nos llama Wang y después hablamos con Dick. Pulsamos en la máquina de refrescos y cogemos uno. Entramos en la sala de interrogatorio y, hablando, damos el refresco al sospechoso y cuando acaba de beber volvemos a coger la lata de refresco. Salimos y subimos al laboratorio para hablar con Wang, que se queda la lata para sacar las huellas. Nos llama Ruth, salimos al pasillo y automáticamente llamamos a nuestro padre. Volvemos al laboratorio para hablar con Wang y después entramos en la base de datos. Arrastramos las dos huellas a la línea superior y cuando quedan abajo arrastramos la pequeña de la izquierda sobre la grande de la derecha, pero no hay coincidencias.

Borramos todas las huellas y ahora solo ponemos la parcial, hacemos una "búsqueda" (lupa) y aparece un dato: "UAFD07". Salimos de la base de datos y hablamos con Wang. Vamos al despacho de Ruth y le hablamos. Entramos en el despacho del jefe y también le hablamos. Regresamos al laboratorio y entramos en la base de datos. Ponemos la media huella arriba, hacemos una "búsqueda" y aparecen diez coincidencias. Ahora pulsamos en cada una de las diez para que queden en el centro y arrastramos la huella parcial encima de cada una para buscar coincidencias. Concuerda con la cuarta huella empezando por arriba a la izquierda. (Poner la huella parcial abajo a la izquierda).

Hablamos con Wang y después vamos a hablar con el jefe en el pasillo. Entramos en el despacho de Ruth y le hablamos. Vamos a nuestro despacho y hablamos con Dick.

24 de Octubre del 2.009 - Norwich, Maine.

Hablamos con Dick y cuando se va examinamos la granja y cogemos la manta (es una especie de colchón hinchable) de la valla. Vamos frente a la puerta del granero, examinamos la cocina y cogemos la bomba de aire. Abrimos el horno y cogemos el saco de sal y el jabón. Examinamos la puerta del granero para comprobar que está cerrada. Vamos a la parte de la derecha y examinamos la cinta transportadora. Usamos el saco de sal en la rueda hundida en la nieve y cogemos el tablón de la izquierda, que ponemos en el centro entre las dos ruedas y debajo ponemos la manta. Usamos la bomba de aire en el pitorro de la manta para hincharla y el jabón en el tablón. Empujamos la estructura que quedará bajo la ventana alta del granero. Subimos a la ventana y vemos que el granero es un laboratorio. Bajamos dentro y examinamos todo lo de la mesa. Miramos el panel a la derecha del ascensor y quedamos frente a un puzzle aleatorio. Es siempre una serie lógica en el que hay que poner la primera pieza de la derecha pulsando la rueda de la derecha. Hay que repetirlo tres veces.

Así ya podemos entrar en el ascensor y aparecemos en otro laboratorio, donde miramos todos los diagramas. Volvemos a bajar y nos pillan. Hablamos con Paul Reed y su mujer y obtenemos un nombre. Al acabar estamos fuera y pulsamos en el coche para llamar a Dick y aparecemos en la iglesia. Vamos a la entrada y hablamos con el Padre Derek. Vamos a la izquierda y vemos un cementerio. Examinamos la lápida central y volvemos a hablar con el cura. Entramos en la iglesia y nos llama el asesino, Paul "the cardman". Cogemos la brocha de la derecha y examinamos la puerta de la izquierda, que está cerrada. Salimos, hablamos con el cura otra vez y nos dará una llave.

Volvemos a entrar y usamos la llave en la puerta de la izquierda y así pasamos a la torre, donde todo está muy oscuro. Volvemos a salir, a hablar con el cura y nos da su linterna. Regresamos a la torre, miramos el "rincón oscuro" de la izquierda y enchufamos el cable para tener luz. De la viga de la derecha cogemos la palanca. Abrimos el armario y miramos el mecanismo del reloj. Examinamos el suelo, quitamos los dos clavos con la palanca y luego la tabla también la quitamos con la palanca. Usamos la brocha en el polvo y vemos unos símbolos. Salimos al exterior, hablamos con el cura y le devolvemos la linterna. Volvemos al coche y al intentar entrar nos llama Ruth. Aparecemos frente al juzgado e intentamos entrar pero la puerta está cerrada. Examinamos el coche rojo aparcado en la calle de la derecha.

De la papelera cogemos el mango de una pala. Vamos a la parte trasera del juzgado, examinamos la cadena del cartel y rompemos su candado usando el mango de pala. Cogemos el cartel y lo apoyamos en el muro bajo la ventana central. Nos subimos a él para entrar en el juzgado. Pasamos la puerta del archivo, vamos a la derecha y hablamos con Dick. Se escapa, presenciamos una animación de persecución y acabamos frente a un faro. Vamos al acantilado de la derecha y entramos en la choza. Cogemos la rueda, el carrete, la tabla, la rosca y el cubo metálico. Examinamos la grieta y vemos dentro una llave inglesa. Examinamos la chaqueta y la cogemos. La miramos en el inventario y cogemos las cerillas y el paqueta de cigarrillos de sus bolsillos (una cosa en cada bolsillo). De la pared tras la chaqueta cogemos un cinturón y el gancho. Examinamos el motor, ponemos la rueda en el eje central y después ponemos la rosca y el cinturón.

Vamos a mirar la grieta del suelo, en el inventario combinamos el gancho con la tabla y la usamos en la llave inglesa para cogerla. Volvemos a mirar el motor, examinamos el depósito, usamos la llave inglesa en la rosca y después la quitamos, quedando la rosca en el inventario. Salimos y vamos al rústico funicular de detrás de la choza. En el inventario examinamos el cubo metálico, lo giramos y ponemos la rosca en el agujero. Miramos el container a la izquierda de la choza, ponemos el cubo metálico en el suelo, bajo el grifo, cogemos la palanca, quitamos la roca bajo la pata del container y abrimos el grifo. Cogemos el cubo metálico, entramos en la choza y lo usamos en el depósito del motor. Volvemos a mirar el cubo, en el inventario le quitamos el tapón y se lo volvemos a poner al depósito. Ahora miramos la cabeza del cilindro, cogemos la palanca y la examinamos en el inventario.

También en el inventario miramos el paquete de cigarrillos, pulsamos en un filtro y obtenemos un cigarrillo y en él usamos las cerillas. Miramos la palanca del inventario y ponemos el cigarrillo en la parte inferior. Volvemos a poner la palanca en el lugar de donde la sacamos. Atrás una vez y miramos la zona de la derecha con un tubo vertical encima. En el agujero de la parte inferior central ponemos la palanca con manecilla que tenemos en el inventario. Dentro del inventario examinamos el carrete, pulsamos en el hilo y éste queda suelto. Usamos éste hilo de pesca en la palanca con manecilla para mantenerla apretada. Atrás y tiramos del cinturón de la rueda y así la máquina se pone en marcha. Salimos y nos subimos al funicular y de ésta forma conseguimos llegar al faro, aunque un poco mojados. Subimos a la plataforma, examinamos la escalera y pulsamos en el gancho para que quede cogido a ella.

Vamos a la izquierda saltando la plataforma rota, subimos la escalera y cogemos el remo. Lo usamos en el cable de la derecha y volvemos a bajar e ir a la derecha, saltando otra vez la plataforma rota. Examinamos la mina de la derecha y pulsamos en el cable para atarla. Atrás y cogemos la barra de hierro que ha caído. Volvemos a mirar la mina, usamos en ella la barra de hierro y la empujamos. Volvemos todo a la izquierda saltando el trozo roto, subimos la escalera y ahora subimos la nueva escalerilla que acabamos de levantar para llegar a lo alto de la construcción. Subimos a lo alto de la estructura y examinamos el cierre. Bajamos y vamos a la izquierda y examinamos la puerta del faro, que obviamente está cerrada. Retrocedemos una vez y vamos al panel rojo de la barandilla. Lo examinamos y cogemos la carta.

Pulsamos el botón verde para encender la máquina (es el panel de la grúa), pulsamos la palanca vertical izquierda arriba para levantar la grúa, movemos la palanca superior horizontal a la derecha para girarla (dos veces), movemos la palanca inferior horizontal de la izquierda para estirarla y movemos la vertical derecha abajo dos veces para bajar el gancho. Salimos de ésta pantalla, izquierda, derecha, subimos la escalerilla y enganchamos el gancho a la argolla. Volvemos al panel rojo, lo encendemos y movemos la palanca vertical derecha una vez arriba. Vamos a la zona que hemos abierto y bajamos a un almacén donde encontramos a Archie Benson que nos amenaza con una pistola mientras nos habla. Una vez lo hemos reducido cogemos la llave de tuerca grande y el rastrillo de la izquierda y el cubo entre las ruedas de la derecha y debajo de él otra llave de tuerca pero pequeña.

Examinamos la rejilla del suelo y usamos la llave de tuerca grande en ella para levantarla. Al salir de ésta pantalla vemos que alguien nos vigila y nos habla (Peter). Comprobamos que la puerta está cerrada y Peter nos habla otra vez. En el inventario pulsamos en el cubo y así le quitamos el asa y luego pulsamos en ella para doblarla. Miramos la caja de herramientas a la derecha de la puerta, la abrimos y cogemos otra llave de tuerca, esta vez mediana, y una sierra. Examinamos el interruptor, también a la derecha de la puerta. Miramos la caja eléctrica de encima y usamos la sierra en uno de sus tornillos para abrirla. Usamos la sierra en el otro tornillo y la tapa queda en nuestro inventario. La examinamos y miramos su parte trasera para ver un diagrama. Los cables de arriba los ponemos, de izquierda a derecha, por el orden de colores: azul, rojo y negro.

Miramos abajo y pulsamos el interruptor. Bajamos por la rejilla del suelo y quedamos frente a un gran ventilador. Ahora el puzzle es aleatorio y debemos dejar las tres aspas en la parte superior para poder pasar por debajo. Esto lo hacemos usando las tres llaves de tuerca en el centro y vamos girando. La llave de tuerca grande mueve la aspa delantera, la mediana la central y la pequeña la trasera. Hay que ir probando hasta que salga, pero no es nada difícil y debe quedar como la captura que os pongo.

Una vez lo logramos pasamos por debajo y quedamos sobre una plataforma. En el inventario examinamos el rastrillo y le quitamos el palo que combinamos con la asa del cubo. Ponemos el cubo en el suelo de la plataforma y miramos las rejas de arriba. Usamos el palo con la asa en la manecilla de la puerta y pulsamos el palo dos veces. Volvemos a pasar por el ventilador y regresamos al almacén donde está el cuerpo de Archie. Salimos por la puerta del fondo y subimos la escalera al faro. Hablamos con Peter de todo y con esto ya entramos en las animaciones y explicaciones finales donde veremos el final de ésta aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2010



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