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Lloret de Mar, 04 de Agosto del 2009




     (2009)  



Capítulo I: Prólogo.

Duelo en el aire.

Empezamos la aventura tomando el papel de la elfa Ivo y volamos en un gran dragón rojo. Si pulsamos la "barra de espacio" de nuestro teclado veremos que nos indicará en cada pantalla lo que se puede examinar y las salidas. Acostumbraos a usarla siempre y examinarlo todo varias veces, y con los dos botones, hasta que el icono desaparezca o se repita. Nos examinamos, pulsamos dos veces en la cuerda y así saltamos a la plataforma. Examinamos a MacGuffin, el gremlin enjaulado y le hablamos, y al acabar le hablamos de todo otra vez. También a la hora de hablar con los personajes hacerlo siempre sobre todo y usando las frases de arriba a abajo hasta que desaparezcan o se repitan. Y no está de más que lo hagáis varias veces por si aparecen nuevas frases.

Examinamos la cuerda, el gancho que sujeta la jaula, las maderas de detrás y las barras superiores y volvemos a hablar con Mac para que nos de un látigo. Lo usamos en la parte superior izquierda y cuando queda colgado pulsamos en él para subir a la plataforma superior, donde oímos una conversación. Examinamos la caja de la derecha y cogemos un gancho con cuerda. Examinamos la bandera y cogemos su palo. En el inventario combinamos los dos objetos y obtenemos una caña de pescar que usamos en la espada de la izquierda para cogerla. Bajamos y hablamos con Mac de las segundas frases. Usamos la espada en la cuerda de su jaula y entramos en la presentación del juego.

El pueblo de Wilbur.

Al acabar cambiamos de personaje y ahora somos un joven gnomo llamado Wilbur. Hablamos con el posadero de todas las frases y examinamos la caja y el agujero de la rata. Cogemos la palanca sobre el mostrador y la usamos para abrir la caja de la derecha y obtener un manual que leemos en el inventario. Vamos todo a la izquierda y entramos en la cocina.

Cogemos el trasto sobre el tonel a la derecha de la entrada y la red sobre el saco. Bajo la ventana cogemos la comida y la cafetera sobre el horno. Intentamos coger el líquido verdoso pero una criatura verde nos lo impide. Volvemos a la taberna, miramos el agujero de rata y conseguimos unos pelos. Ponemos el plato de comida y un poco de pelo en el robot y vemos lo que ocurre. Usamos el trasto en el robot, hablamos con el posadero y salimos por la derecha a un exterior nevado donde nos cae encima la jaula de Mac.

(NOTA: Antes de seguir es importante saber que es una aventura que tiene muy calculados los tiempos y fases de juego. Con esto quiero decir que está extremadamente ajustada y que si no hacemos algo seguramente lo siguiente no pasará hasta que no hagamos lo primero. Así que es muy importante seguir mi orden y si lo que comento no ocurre ver lo que nos hemos dejado. Y con esto me refiero, sobretodo, a mirar las cosas ya que por el simple hecho de dejarse algo por mirar podemos quedarnos parados sin saber que hacer).

Una vez solos obtenemos un anillo. Cogemos una estalactita del andamio de la izquierda y una tela bajo el andamio de la derecha. En el inventario combinamos la estalactita con la cafetera, volvemos a entrar en la posada y hablamos con el posadero. Salimos de nuevo por la derecha, examinamos las estatuas y entramos en la casa inferior central, la del gnomo, que es también la nuestra. (Es la estructura metálica inferior central). Intentamos coger la bola del suelo pero se pone a volar. Movemos la palanca derecha de las cuatro de la izquierda y se abre la cocina. De aquí examinamos el aparato de la derecha hasta conseguir unas semillas. Cogemos el bote azul y las tijeras de su izquierda.

Abrimos el armario inferior y cogemos el bote verde. Pulsamos la segunda palanca de la derecha (de las cuatro de antes) y ahora la cocina cambia a un dormitorio. Cogemos la raqueta del suelo y la mochila colgada a la derecha. En el inventario combinaos la raqueta con la red y la usamos en Nemo, el pececito volador, para capturarlo. Bajamos por el aparato del suelo, a la derecha, que es una especie de escalera de caracol al piso inferior. Hablamos de todo con nuestro abuelo y cogemos la cuerda de la parte inferior central. En el inventario la combinamos con la mochila y con la tela y tenemos un paracaídas. Cogemos la caja de herramientas y el brazo extensible. Vamos a la izquierda y ponemos el pez volador en el aparato de más a la izquierda. Hablamos de nuevo con el abuelo.

Vamos todo a la derecha para volver a subir y salimos al exterior. En el inventario combinamos el brazo extensible con el bote azul. Entramos en la taberna y vamos a la cocina donde ponemos la cafetera sobre el horno y la volvemos a coger cuando el hielo esté derretido. Usamos el brazo extensible en el bicho verde del cubo y así conseguimos una olla. Pasamos a la taberna, miramos el mapa sobre el tabernero y lo intentamos coger, pero no nos va a dejar. Le hablamos, usamos las tijeras en su barba y ponemos la barba en X-100, el robot de la derecha. Una vez el tabernero vuelve tras la barra cogemos el mapa y salimos al exterior. Entramos en casa y bajamos al sótano.

Hablamos con nuestro abuelo Coronel y al acabar usamos la caja de herramientas en Nemo, el pez volador, y obtenemos una tuerca. Salimos y regresamos a la taberna para hablar con el tabernero de todo. Examinamos otra vez el agujero de la rata y conseguimos una piedra verde. Volvemos a nuestra casa, usamos la piedra verde en la maceta de la izquierda y luego el pote verde y cogemos las hojas verdes. Bajamos a hablar con el abuelo y salimos para regresar a la taberna y hablar con el tabernero que nos da una jarra. De nuevo regresamos a casa y bajamos al sótano para hablar con el abuelo. Y tras las animaciones volvemos a tomar el papel de Ivo.

La casita del bosque.

Examinamos el pozo y tiramos de su palanca pero sin conseguir nada. Cogemos la regadera a la izquierda del horno y del montón de leña cogemos un pedernal y un leño. Ponemos el leño en el horno y la regadera primero la usamos en el pozo y luego en el gancho del horno. Hablamos con el pájaro azul y examinamos las hierbas de la izquierda. Usamos el pedernal en el leño del horno pero no pasa nada. Entramos en la casa. Sobre la chimenea cogemos el escudo de la figura y lo ponemos en la parte inferior izquierda (es un espejo roto).

Examinamos el cubo a la izquierda de la chimenea, el armario y el emblema sobre la puerta de salida. Vamos a la derecha y cogemos un cedazo de dentro de la caja de herramientas del suelo. Examinamos las dos cajas inferiores, abrimos la más grande y usamos el cedazo en la arena para conseguir una llave. Miramos la cajita bajo la ventana, la abrimos con la llave y conseguimos una carta y un sello. Cogemos los documentos centrales y leemos el libro varias veces.

Ponemos el sello en la caja pequeña al lado de la de arena y quedamos frente a una estatua, que parece una cafetera. La examinamos, miramos la tapa e intentamos hablarle hasta conseguir unos granos de café. Salimos de su pantalla, examinamos la estantería del fondo y el sarcófago y, en éste, hablamos con la momia. Salimos de la casa, usamos los granos de café en la trituradora a la derecha del horno, movemos su palanca y los cogemos ya molidos. Ponemos los documentos en el horno y usamos en ellos el pedernal para hacer fuego.

Movemos la palanca de la regadora hacia adentro para que se caliente, esperamos un momento y recogemos la regadora ahora con el agua hirviendo dentro. Volvemos a entrar en la casa y nos ponemos de nuevo en la pantalla de la cafetera. Dentro del inventario ponemos los polvos de café en la regadora y usamos ésta en la taza de la cafetera. Esperamos un momento y bajamos por las escaleras que acaban de aparecer a un sótano misterioso. Lo examinamos todo y cogemos las tenazas y el cetro del centro. Subimos y salimos. Usamos el cetro en la ventanilla sobre la puerta y así la abrimos.

Usamos las tenazas en los hierbajos de más a la izquierda y de debajo examinamos al lápida, donde leemos el nombre de "Kinski". Volvemos a entrar en la casa y tenemos otra charla con Mortimer, la momia, de la última frase. Dentro de esta frase entraremos en varias más en la que debemos elegir unas en concreto: "rojo", "Kinski" y "234". Y al salir de la conversación obtendremos un diamante. Bajamos al sótano misterioso, en el inventario combinamos el diamante con el cetro y clavamos el cetro en el agujero del centro, al fondo. Pulsamos tres veces en la figura de la izquierda para girarla y la puerta de la derecha se abre.

Vamos allá y cogemos el libro. Y ya entramos en la animación de final de capítulo e inicio del siguiente.

Capítulo II: En la Ciudad.

Llegada a la Ciudad.

Volvemos a ser Wilbur y llegamos a la puerta de una ciudad amurallada. Hablamos con el guardia, Bartolomé, y le seguimos cuando entra, después de examinarlo todo. Una vez en la calle leemos el letrero de la puerta, es una Escuela de Magia, y vemos que está cerrada. Seguimos todo a la derecha hasta llegar al guardia con el que hablamos pero que no nos deja entrar en la parte alta de la ciudad. Retrocedemos a la Escuela de Magia y entramos por la puerta del edificio de su derecha, la taberna. Intentamos hablar con los dos tipos pero están jugando a una máquina tragaperras y no nos hacen caso. Cogemos la sierra y el jarro. Entramos por la puerta de la derecha a la sala de máquinas. Examinamos al mono y le hablamos.

Usamos la sierra en la mesita del fondo a la izquierda (es mas bien un taburete) y lo examinamos todo. Al mirar en el archivador cambiamos los expedientes de lugar y al verlo el mono viene para volver a ponerlos bien. En ese momento pulsamos en su taburete para cambiarlo por el otro y al volverse a sentar el mono el taburete se rompe y el animal se cae. Salimos a la calle y vamos a la derecha hasta el guardia, al que hablamos de todo varias veces, en especial sobre comer y sobre el chantaje a los jugadores, y nos da un plátano.

Vamos todo a la izquierda hasta salir de la ciudad y usamos la jarra en la piedra a la derecha de la señal para capturar un bicho. Volvemos a la taberna y pasamos a la habitación del mono. Le damos el plátano y la jarra con el bicho y la máquina se apaga. Salimos y entramos en la Escuela de Magia de la izquierda, donde hablamos con el Maestro Markus de todo y así nos da un mapa. Cogemos la bola de cristal al lado de la puerta y de la caja sobre la mesa de debajo cogemos una aguja con hilo y tres frascos de colores. Salimos y hablamos con el Sr. Kramer, un tendero o comerciante.

El mago, el adivino y el ladrón.

Salimos de la ciudad y vamos a la izquierda para llegar al carromato casa de un adivino, Francis el astrónomo. Examinamos las dos bolas laterales (creo que jaulas) y hablamos con Francis. Nos deja jugar a la "Ruleta de la Suerte" pero siempre perdemos. Le hablamos de todo lo demás (dos veces) y en la última frase, cuando se levanta, usamos nuestra bola de cristal por la que hay sobre la mesa y así cambiársela (la bola desaparece de nuestro inventario).

Le volvemos a pedir que nos prediga el futuro con lo que se quedará "pasmado" un rato y luego le volvemos a pedir jugar a la "Ruleta de la Suerte" y aleatoriamente debemos conseguir que nos de el oro. Las pistas nos las da cuando le preguntamos por el futuro, pero en cada partida es diferente, así que si fallamos hay que preguntarle de nuevo. Todo es aleatorio y debemos acertar tres colores que pueden ser repetidos o diferentes. Al acabar de la jaula de la derecha cogemos una pluma y regresamos a la ciudad. Vamos a la taberna, al cuarto del mono y cogemos el tintero. Pasamos a la sala, examinamos la máquina registradora y cogemos un rollo de celo. Salimos a la calle y nos bebemos los tres frascos sin ningún tipo de orden, pero nos quedará uno. Examinamos la reja del alcantarillado y nos bebemos el frasco que nos queda, con lo que nos encogemos pero no lo suficiente para entrar.

Volvemos a hablar con Kramer, el comerciante, que está frente a la Escuela, de lo nuevo y al final debemos usar las dos frases hasta que nos de su anillo. Le hablamos de todo lo nuevo y volvemos frente a la alcantarilla. Ahora pulsamos en el frasco y luego en el anillo de Kramer y encogemos lo suficiente como para entrar por la alcantarilla, pero hay que hacerlo rápido porque volvemos a crecer enseguida. (Si lo hacemos al revés: usamos primero el anillo y luego el frasco no funciona). Una vez dentro debemos hablar con la rata de todo. Cogemos musgo del suelo y salimos. Vamos hasta el guardia de la parte alta de la ciudad y le hablamos de todo. Automáticamente jugaremos a cartas pero perderemos aunque en el inventario nos queda la baraja. Volvemos a hablar con la rata de la alcantarilla (ya se entra por las buenas) de lo nuevo. Entramos en la Escuela de Magia y hablamos con Markus también de lo nuevo. Automáticamente le daremos el oro y él nos dará media carta.

Volvemos a ver a la rata y sin entrar en la alcantarilla nos dará la otra media carta. Dentro del inventario unimos los dos pedazos de carta con el celo. Vamos a ver al guardia, le enseñamos la carta pegada y nos la rechaza. Volvemos a ver al mago, le hablamos de la carta y nos da un libro de reglas. De nuevo vamos a ver al guardia, le damos el libro y todas las cartas y conseguimos su bocata. (Todo automáticamente al hablarle del juego). Volvemos frente a la alcantarilla, ponemos el bocata dentro y después entramos y hablamos con la rata que nos da un antifaz. Le volvemos a hablar de todo y salimos.

Le damos el antifaz al comerciante de la calle, le hablamos y nos da una tela mágica. Volvemos a mirar la alcantarilla dos veces y así conseguimos un papel azul y una vara mágica. Entramos, hablamos con la rata y al acabar pulsamos en la tela mágica para ponérnosla. Vamos a hablar con el mago en la Escuela, examinamos la estantería y cogemos una receta. De la olla pequeña del fondo a la derecha cogemos unas hojas de menta. De esta misma mesa cogemos también un frasco negro y usamos el musgo en la prensa para conseguir su extracto. Al salir vemos una nueva animación en la que hablan los "malos" y al acabar vamos a hablar con la rata de la alcantarilla. Desde aquí usamos el mapa del inventario y vamos directamente a la caravana del adivino.

El pantano y la extraña receta.

Examinamos la jaula con pieles de la izquierda y cogemos la zanahoria. Hablamos con el adivino de nuevo y al acabar volvemos a usar el mapa para ir al pantano (el dibujo del barco). Del brazo izquierdo del árbol cogemos unas gambas. Seguimos al fondo y entramos en el barco. Del suelo a la izquierda cogemos una seta y del centro una cuerda. Hablamos con el esqueleto ("La Muerte") de todo. Salimos por la izquierda, examinamos el esqueleto del animal y cogemos un gusano. Mapa y volvemos a la ciudad. Salimos a la puerta, usamos la cuerda en el arbolito del conejo, ponemos la zanahoria en la cuerda y así podemos coger el conejo. Entramos en la ciudad y vemos que en la alcantarilla hay un trapo blanco, señal que nos avisa de que hay algo para nosotros. Pulsamos en la alcantarilla y conseguimos una especie de pinzas o mandíbula.

Entramos en la alcantarilla y le agradecemos la ayuda a la rata. Salimos y entramos en la Escuela de Magia. Usamos las pinzas o mandíbula en el mortero y obtenemos una especie de gusano negro. Volvemos a hablar con el mago de lo nuevo. Sobre la mesa de arriba a la derecha hay una caja que examinamos y de dentro obtenemos un gusano blanco. Si ahora miramos la receta del inventario veremos que ya tenemos todos los ingredientes (o no veremos nada ya que al tenerlo todo no se abre). Miramos el gran caldero y quedamos en su pantalla. Ahora entramos en un ritual laborioso y complicado que debemos cogernos con calma y que nos van explicando en las notas que aparecen arriba a la derecha.

Ponemos la seta y vamos girando el líquido en el sentido de las agujas del reloj hasta que quede de color verde. Una vez de este color ponemos el musgo verde (o la baba) y giramos el líquido en el sentido anti reloj hasta que quede de color lila. Ponemos las gambas, esperamos que salgan las burbujas cuando esta de color rojo y, rápido esta vez, giramos el líquido en el sentido del reloj hasta que queda de color gris. Ponemos el gusano negro y a la tercera vez que el líquido se vuelve azul ponemos el gusano rosado. Ponemos el gusano blanco y movemos el líquido cuatro veces a la derecha hasta que queda de un tono grisáceo, dos veces anti reloj hasta que cambia de color y tres veces en el sentido del reloj. En este caso hay que ir bastante despacio y guiarnos por la voz a la hora de cambiar el sentido. Finalmente ponemos la menta y movemos el líquido en el sentido del reloj hasta que quede de color dorado.

Salimos de ésta pantalla y en el inventario nos queda la poción, el frasco de líquido amarillo. Hablamos con el mago y salimos. Usamos el mapa y regresamos al pantano. Entramos en el barco y usamos la pluma en el libro con lo que hablamos con Muerte de lo nuevo. Usamos el tintero y volvemos a hablarle. Regresamos a la ciudad, hablamos con el comerciante, que nos da un saco, que abrimos en el inventario y conseguimos unos cohetes. Volvemos al barco del pantano y usamos algunos de los cohetes en la estufa. Mientras Muerte está despistada usamos la pluma (o el tintero) otra vez en el libro y así escribimos algo nuevo. Volvemos a hablarle de lo nuevo y "morimos".

Salimos del barco, aparecemos en la Escuela de Magia y pasamos por el espejo para regresar al mismo lugar, pero tenemos un amuleto con un diamante. Salimos por la puerta y aparecemos otra vez en el barco. Hablamos con Muerte hasta "resucitar" y volvemos a hablarle de todo. Usamos el mapa y vamos junto al adivino para hablarle. De nuevo usamos el mapa y vamos al pantano. Vamos a la derecha y hablamos con Muerte, que nos da su sombrero antes de que lo enterremos. Usamos el mapa y volvemos junto al adivino. Le hablamos y el conejo (que había desaparecido del inventario) queda dentro del sombrero.

Regresamos a la ciudad y a la Escuela de Magia y hablamos con el mago. Con esto automáticamente le enseñamos el amuleto, le damos el sombrero y la poción y obtenemos un diploma. También nos regala un sombrero de mago que nos ponemos. Vamos a ver al guardia (al pasar por la alcantarilla la rata nos habla), le enseñamos el diploma y ya podemos entrar a la parte alta de la ciudad para aparecer en el despacho del mago jefe y entrar en una nueva animación. Al acabar aparecemos en el "heliglobo". Intentamos coger la cuerda y hablamos con el guardia orco, Ma´Zaz. Cogemos la red y hablamos con Nate, el prisionero, y después de otra vez con el guardia. Usamos el mapa y volvemos a la Escuela. Ahora el mago no está pero hay una nota sobre su mesa que leemos y automáticamente obtenemos unas gafas.

Salimos y vamos junto al guardia Bartolomé, al que vemos hablando con Ivo. Al acabar hablamos con ella de todo y después con el guardia. Entramos en la parte alta de la ciudad para aparecer otra vez en el "heliglobo" y cogemos la cuerda. Vamos un poco a la derecha y en el poste del puente ponemos la cuerda para que Ivo pueda subir. Aparecemos dentro del despacho del gran mago, hablamos y ahora en la parte superior izquierda de la pantalla aparecen los iconos de los dos protagonistas para poder cambiar de personaje cuando queramos.

Usamos las gafas en el libro frente al ventanal y cambiamos a Ivo.

Escapando en globo.

Miramos la parte superior del armario librería y cogemos un mapa. Miramos el "libro de los gremlins" que ya tenemos en nuestro inventario. Volvemos a cambiar a Wilbur y miramos el gran mapa de la pared detrás del escritorio y después el gran libro (enciclopedia) frente al ventanal. Volvemos a mirar el mapa de la pared y así entramos en su pantalla. El mapa es bastante grande y nos debemos mover por él en "scroll". Aparecemos frente a la "Rosa de los Vientos" y vamos a la izquierda hasta leer "Seefels".

Desde aquí subimos hasta "Rotkieselburg", el castillo de más arriba, y pulsamos en él para que quede marcado con un punto. Fijaros que la voz nos irá indicando nuestros pasos cada vez. Pulsamos en las montañas de encima y una línea unirá los dos puntos. Pulsamos en la línea de puntos de la derecha y en la línea de puntos que sigue bajo el bosque. Pulsamos otra vez en la línea de puntos antes del río y otra vez después del río. Finalmente pulsamos en el delta de la derecha, tocando el mar. Ahora, para acabar con el puzzle, debemos pulsar en la isla de la derecha de las dos solas que hay más arriba.

Salimos por la derecha al "heliglobo", le damos la poción amarilla a Ivo y nos cambiamos por ella. Hablamos con el guardia orco para hacer un pulso pero perdemos. Nos tomamos la poción y volvemos a hablarle para hacer otro pulso. Mientras los dos están liados automáticamente cambiamos a Wilbur y vamos a la derecha para recoger la cuerda que pusimos para ayudar a Ivo. Si el pulso se acaba debemos volver a hacerlo como Ivo. Usamos la red en la plancha del suelo donde se pone el guardia orco y luego la cuerda sobre la red. Pulsamos en la cuerda otra vez para coger el extremo y lo atamos en el fardo de detrás. Esperamos que termine el pulso (si tarda mucho cambiamos a Ivo), empujamos el fardo (Ivo nos ayudará) y así nos deshacemos del guardia. Hablamos con Nate, el prisionero, y entramos en el siguiente capítulo.

Capítulo III: En el Templo hundido.

Entrando en el Templo.

Cogemos la rama a la izquierda de Wilbur, la rasca de pescado sobre la roca al lado del agua (la espina solo se examina y al cogerla tenemos un anzuelo), el cubo y la cuerda colgada a la izquierda. Hablamos con el Capitán Nate pulsando sobre la puerta y nos tira una jarra. Hablamos con el pájaro que despista a las abejas y así podemos coger algo de miel que queda dentro de la jarra.

En el inventario combinamos el anzuelo con la cuerda y esto con la rama y obtenemos una caña de pescar. Examinamos la zona de tierra del suelo, usamos en ella el cubo, pulsamos otra vez en esa zona y conseguimos unos gusanos que en el inventario combinamos (solo uno) con la caña. Usamos la caña en el agua pero no conseguimos nada. Miramos los cuatro nichos de la puerta y cada uno de ellos vemos que corresponde a un elemento: el de arriba a la izquierda a aire, el de debajo a tierra, el de arriba a la derecha a fuego y el de debajo a agua.

Volvemos a hablar con el pájaro y ponemos los gusanos en el nicho de tierra y el cubo en el de agua. Examinamos las luces blancas del agua, ponemos el jarro con miel en la punta de la roca, esperamos un momento y cuando hayamos capturado una hada ponemos el jarro en el nicho de fuego de la puerta. Volvemos a hablar con el pájaro y nos abre la puerta. Entramos y aparecemos en un corredor, esperamos un momento y quedamos solos porque los otros dos caen en un precipicio.

Reunidos de nuevo.

Izquierda y entramos por la última arcada a una especie de cruce de caminos. Al lado del esqueleto cogemos un machete. Pulsamos el cristal azul del fondo pero se apaga enseguida. Retrocedemos al corredor, derecha y usamos el machete en las raíces del techo. Pulsamos la liana que ha quedado a nuestro lado y así podemos saltar el precipicio y salir al exterior. De los nichos de la puerta volvemos a coger los dos de la derecha, el cebo y la jarra. En el inventario combinamos el cubo con la caña de pescar y volvemos a entrar. Saltamos el precipicio con la liana y entramos en la última sala, la del cruce. Usamos la jarra en el agua para capturar una especie de animal luminoso y en el inventario lo ponemos con el cubo y la caña.

Volvemos al precipicio de la entrada y usamos la caña en el abismo, con lo que damos la jarra de luz a Wilbur y toda esa zona se ilumina. Cambiamos a Wilbur y examinamos la puerta anotando los cuatro símbolos. Volvemos a cambiar a Ivo y examinamos las cuatro piedras verticales para entrar en su pantalla. Debemos moverlas según lo que ha visto Wilbur, así que, de arriba a abajo, ponemos el dibujo del caracol al revés con una especie de larga cola encima, lo que parece una gamba en vertical, una rama con hojas y una estrella. Y pulsamos el botón central de la derecha.

Cambiamos a Wilbur y vamos a la izquierda. Nos ponemos en la plataforma de la derecha y bajamos junto a Nate. Examinamos las raíces del techo y al hacerlo Nate nos ayuda a subir. Bajamos por la plataforma de la izquierda y volvemos a examinar las raíces para que Nate nos ayude de nuevo. Cambiamos a Nate, abrimos la puertecita de la izquierda y examinamos la rueda. Nos ponemos sobre la plataforma de la izquierda. Cambiamos a Wilbur y nos ponemos sobre la plataforma de la derecha. Empujamos la piedra de la izquierda y ahora bajamos y Nate sube. Como Nate abrimos la portezuela de la izquierda. Volvemos a cambiar a Wilbur y nos ponemos sobre la plataforma de la derecha. De nuevo como Nate nos ponemos en la plataforma de la izquierda y así bajamos y Wilbur sube.

Otra vez cambiamos a Wilbur y pasamos la puertecita de la izquierda y subimos por las escaleras arriba del todo, con lo que cogemos un cristal azul (en el inventario es verde), que vamos a dar a Ivo, y además cogemos un jeroglífico. Bajamos al nivel de Ivo, vamos hacia ella y le damos el jeroglífico. Como Nate nos colocamos sobre la plataforma izquierda. Cambiamos a Ivo, examinamos el jeroglífico en el inventario, anotamos sus dibujos y entramos en la pantalla de las cuatro piedras de la pared para poner de arriba a abajo (según el dibujo de la izquierda): caracol con cola arriba, ramo, gusano y gamba en horizontal. Se abre una compuerta en el nivel medio. Volvemos a mirar los códigos y ahora ponemos los centrales del dibujo: caracola, ramo, gusano y gamba y se abre la palanca de la rueda del fondo del pozo.

Pasamos a Wilbur. Bajamos al nivel central por el pozo y nos metemos por el conducto central, con lo que damos otro cristal a Ivo. Retrocedemos y cambiamos a Nate. Vamos hasta la rueda y pulsamos en ella cerrando el pasillo. De nuevo como Ivo ponemos el código de la derecha en las cuatro ruedas: espiga, helecho, estrella y planta. Y así Nate puede subir al primer piso. Entramos en la sala del cruce y ponemos los dos cristales en las esculturas al final de las plataformas laterales. Cambiamos a Nate, subimos y vamos frente a Ivo para tocar el cristal a su izquierda. Como Wilbur vamos también junto a Ivo y tocamos el otro cristal.

En lo más profundo del Templo.

Tocamos el cristal de nuestro lado. Volvemos a tocarlo y la puerta se abre definitivamente. Entramos y avanzamos por el pasillo hasta el cruce. Junto al cadáver cogemos una pala. (Aquí puede entrar cualquiera de los tres, según nuestras preferencias. Cada uno tiene sus cualidades, cogerá un objeto diferente y hará una acción diferente. Mi elección por Ivo es sencillamente porque es más "sexy"). Seguimos a la izquierda y cogemos unas piedras. Todo a la izquierda y del altar central cogemos una lata de sardinas y una piedra circular con grabados. Ahora examinamos la puerta en el centro del pasillo, pulsamos en el mecanismo superior y entramos en la "sala de control". Pulsamos en el "timón" de la izquierda para dejar la puerta abierta.

Abrimos el cajón inferior central y obtenemos otra piedra circular. Del suelo cogemos el cilindro. Sobre la máquina central de la rueda roja ponemos las dos piedras circulares, primero la que hemos cogido en último lugar y después la otra. Entramos en su pantalla y pulsamos el botón central. Ahora debemos dejar los cuatro botones inferiores de color verde y para ello debemos girar una rueda y darle al botón central, y así todo el rato hasta conseguirlo. Si no es aleatorio, de arriba a abajo debemos poner: rama, hoja (el de la izquierda de la estrella), caracola (dos a la izquierda de la estrella) y estrella.

Al salir de ésta pantalla le damos al botón rojo de la máquina de la izquierda y salimos para regresar a la sala del cruce y de aquí pasar al pasillo. Después de la animación de los "malos" cogemos la caña de pescar apoyada al lado del precipicio y volvemos a entrar en la sala del cruce y de aquí al interior del Templo y a la "sala de control". Abrimos el cajón central inferior y usamos la lata de sardinas debajo suyo, en el suelo. Usamos la pala en el aparato central con agujeros y ponemos el cilindro en el receptáculo todo a la derecha, pero siempre vuelve a salir, con lo que lo cogemos de nuevo. Salimos y tiramos unas piedras a Munkus, el mago, que nos sigue al interior de la "sala de control".

Cuando se cae por el aceite volvemos a poner el cilindro en el receptáculo y así lo dejamos fuera de combate (cuesta un poco encontrar el momento propicio). Salimos, examinamos el altar de la plazoleta de la izquierda y cogemos un espejo. Volvemos al cruce, cogemos los dos cristales y pasamos al pasillo y de aquí al exterior, usando la liana, donde vemos al gran troll y a nuestros amigos capturados. Usamos el espejo en el troll y volvemos a entrar. Salimos otra vez, examinamos la porra del troll, hablamos con Nate para que lo distraiga y usamos la caña de pescar en la porra. Volvemos a usar el espejo en el troll y así conseguimos deshacernos de él.

Después de las charlas volvemos a entrar en el Templo y entramos por la compuerta a la izquierda del altar, justo al final del todo. Está muy oscuro y debemos mover el cursor para buscar y coger una caja de cartón, una extraña olla y una zona con líquido (centro abajo). En el inventario abrimos la caja de cartón para conseguir un envase. Usamos la olla en el líquido y luego la combinamos con el envase y así se hace la luz para ver que estamos dentro de una gruta. Automáticamente hasta ahora éramos Wilbur y ahora cambiamos a Ivo. Pulsamos en el tonel dentro del líquido verde y así pasamos al otro lado.

Examinamos el cofre pero está cerrado. Cogemos una tabla del tonel roto y volvemos al otro lado usando el tonel bueno. Le damos la tabla a Wilbur y le hablamos. Tomamos su papel, pulsamos en el tonel y pasamos al otro lado. Cogemos el gramófono y nos metemos por el agujero. Esperamos un poco y al salir hemos conseguido una tapa, una cuerda y un altavoz. Usamos el altavoz en la especie de rueda al lado del agujero y volvemos junto a Ivo.

Le damos la tabla y usamos la tapa en el tonel, con lo que los dos pasamos al otro lado. Le damos la cuerda y nos cambiamos a Ivo. Usamos la cuerda en el cofre, tiramos de él, lo examinamos otra vez y así lo abrimos. Cambiamos a Wilbur, examinamos la caja del cofre y de ella cogemos un altavoz. Lo usamos en el inventario pero no conseguimos nada. Lo ponemos sobre el otro y pulsamos en él, y ya entramos en las animaciones de final de capítulo. (Usar todas las frases).

Capítulo IV: Las Tierras Salvajes.

En la cripta.

Tomamos el papel de Nate y aparecemos en una especie de cripta tenebrosa. Después de la charla cogemos el cuero de la tumba de detrás de la novia cadáver y hablamos de todo con ella. Miramos las urnas y salimos por el fondo para aparecer en la sala de entrada de la cripta (o mausoleo). Hablamos con el Arlequín fantasma y con Gulliver. De la mesa de la izquierda cogemos un ovillo, un pote de pegamento y un amasijo de color amarillo. Salimos al exterior y aparecemos en la verja de entrada de un cementerio. Hablamos con la cabeza empalada, Esther, y con el guardia, un paladín. Cogemos el mapa bajo la cabeza empalada y lo examinamos dentro del inventario. Abrimos el arcón de la izquierda y cogemos un pompón.

A la derecha cogemos una seta de la base del árbol y unas piedras rojas. Vamos a la tienda india del fondo a la izquierda, cogemos la pluma del collar colgado, el cuenco del suelo y el fuelle. En el inventario usamos el pegamento en el fuelle para arreglarlo. Examinamos la olla, con lo que podemos abrirla, pero después la cerramos. Abrimos el arcón y cogemos un tintero. Hablamos con el chaman toro y al acabar usamos las piedras rojas en el mortero para conseguir polvo rojo.

Salimos y tomamos el camino de la derecha para llegar a la fortaleza de los orcos. Cogemos las tablas, las flores azules y el póster (en el inventario "papel en blanco"). Examinamos la prensa y la puerta y hablamos con el jefe orco cuando se asoma por arriba. Retrocedemos y entramos de nuevo en la cripta del cementerio. Hablamos con Gulliver, con Arlequín y pasamos a la parte trasera para hablar con la novia fantasma. En el inventario combinamos la pluma con el póster y hacemos una carta que damos a la novia, pero no la quiere. (Debemos elegir las frases para escribir la carta: segunda, segunda, tercera, tercera y segunda).

Pasamos a la primera sala, usamos la carta en la vela de la estatua y volvemos junto a la novia. Usamos la carta en el sello del sarcófago y ya podemos dársela. Usamos el polvo rojo en las lágrimas del suelo al lado de la novia, lo recogemos y en el inventario lo combinamos con el amasijo amarillo, con lo que obtenemos un amasijo de color naranja. Salimos de la cripta y vamos junto al paladín. Ponemos el cuenco en el suelo, le hablamos sobre los zombies y recogemos el cuenco lleno de escupitajos. Vamos al tipi indio y hablamos con el chaman toro de todo, con lo que automáticamente le damos el cuenco de los escupitajos. Al acabar usamos las flores azules en el mortero y conseguimos un polvo azul.

En el inventario mezclamos el polvo azul con el rojo y nos queda uno de lila, y el amarillo con el azul y nos queda otro de verde. Volvemos junto al paladín y le hablamos sobre su pelo, con lo que obtenemos una peineta. Vamos a la cripta y pasamos a la parte trasera donde ahora ya no está la novia fantasma. Examinamos las urnas de la izquierda y al intentar cogerlas obtenemos una masa negra. Volvemos junto al chaman indio y al hablarle le damos la masa negra y obtenemos una poción de sonambulismo. Volvemos a ver al paladín y le hablamos para que se beba la poción de sonambulismo y así tomamos su cuerpo y ahora nos moveremos siendo él.

Entramos en la cripta y después de las animaciones y explicaciones volvemos a ser otra vez Nate y estaremos fuera. Entramos en la cripta y hablamos con Arlequín. Miramos el inventario y vemos que tenemos tres objetos rojos y redondos con los nombres de "NM", "UML" y "SAV". Usamos el mapa y vamos a la cueva de arriba a la izquierda, una cueva de ogros.

En la mina.

Al aparecer aquí estamos en un paisaje rocoso, vamos a la derecha y hablamos con un ogro de dos cabezas al menos tres veces. Una es Zloff y otro Grump. Cogemos la manguera, la copa, el saco de manzanas y la sombrilla del cobertizo. (En el inventario los objetos "NM" y "UML" ya no están). Usamos el mapa y vamos a la mina (dibujo inferior izquierdo). Hablamos con los "duendecitos" y nos echan fuera. Volvemos a entrar (hacia arriba y ahora con vista desde arriba) y cogemos la segunda intersección a la izquierda con lo que nos vuelven a echar.

Volvemos a entrar y ahora vamos a la derecha en la segunda intersección y llegamos a una sala de explosivos. Cogemos la dinamita y la llave sobre la mesa. Bajamos a la primera intersección y vamos a la derecha, donde dos "duendecitos" están trabajando. Cogemos el osito de peluche y lo ponemos en la otra silla. (Si examinamos el pozo nos van a echar de nuevo, pero siempre podremos volver a entrar). Examinamos el cofre, lo abrimos con la llave y de dentro cogemos una piedra magnética (un imán) que, en el inventario, combinamos con el ovillo.

Volvemos al pasillo central y de nuevo entramos en la segunda intersección a la izquierda, pero nos quedamos algo alejados de la vista de los "duendecitos". Esperamos que el "duendecito" de la derecha vaya hacia arriba y rápidamente cogemos la bota de agua. (Da igual que luego nos pillen y nos echen). Vamos a la primera intersección a la izquierda y usamos la bota en el agua para llenarla. Vamos un poco más arriba de la segunda intersección y usamos la bota de agua en la antorcha para apagarla y luego la cogemos. Retrocedemos hasta la segunda intersección a la izquierda y usamos la antorcha (el palo) en el fuego para volverla a encender. (Cuando los dos "duendecillos" estén arriba y de espaldas).

Volvemos a ir hacia arriba por el pasillo central y luego seguimos a la izquierda hasta llegar frente a un montón de rocas. Usamos la dinamita en ellas y luego la antorcha y lo volamos. Cogemos el madero (un tablón), seguimos hacia arriba y llegamos a una especie de cruce. Usamos el imán con la cuerda en la parte inferior y veremos como los "duendecitos" sacan un casco dorado fuera de la mina. Bajamos por la derecha, examinamos el altar sin poder hacer nada y salimos ya de la mina y, una vez fuera, cogemos el casco dorado que nos ponemos.

Indumentaria de caballero.

Usamos el mapa y vamos a la cueva del ogro de dos cabezas (icono de arriba a la izquierda). Examinamos la plata de comida y le hablamos.

Vamos un poco a la izquierda y ponemos las tablas de madera en el precipicio. En el inventario combinamos la sombrilla con la copa. Hablamos con Grump, le enseñamos la copa con la sombrilla a Zloff y volvemos a hablar con Grump sobre el cocktail. Volvemos al tipi del chamán y le hablamos. Vamos frente a la cripta y cogemos la cabeza de Esther. Entramos en la cripta y hablamos con Gulliver y después de cambiar su cabeza le hablamos de nuevo. Hablamos con Arlequín, salimos y vamos a la derecha, frente a la fortaleza de los orcos. Usamos el saco de manzanas en la prensa, pulsamos en ella y conseguimos un vaso de zumo.

Volvemos al tipi del chamán, usamos la manguera en el caldero y después ponemos el vaso de zumo. Al acabar ponemos una segunda vez el vaso de zumo en el caldero y después lo ponemos una vez más. En el inventario examinamos el vaso de zumo, que ahora debe ser de alcohol, y lo combinamos con la copa de cocktail. Mapa y vamos a ver al ogro de dos cabezas. Le damos el cocktail a Zloff y una vez "enfadados" hablamos con Grump. Mapa y regresamos a la cripta. En el inventario usamos el color lila en la seta blanca y luego en color verde en la misma seta, que ahora es lila. Le damos la seta a Esther, que la usa y nos la devuelve.

Otra vez en el inventario usamos el cuero en el fuelle y se lo damos a Gulliver. Le hablamos, lo seguimos fuera y le volvemos a hablar. Regresamos al tipi del chamán toro, le damos la seta lila, le hablamos después y nos da un papel con unos dibujos. Volvemos junto a Gulliver, examinamos la antena del árbol y pulsamos en el papel del inventario (botón izquierdo) con lo que empieza un mini juego en el que debemos pulsar las "teclas de flechas" de nuestro teclado, de dos en dos, para simular un baile.

Para empezar el juego debemos ponernos exactamente bajo la rama del árbol y eso se consigue pulsando en la antena. Pensar que con tres fallos se acaba la prueba como no superada y debemos empezar de nuevo aunque es relativamente fácil y enseguida se coge el truco. Una vez acabada volvemos junto al ogro de dos cabezas, en el inventario combinamos el pompón con el ovillo y lo usamos en Grimp y así conseguimos deshacernos de los dos. Cogemos el cuenco, que resulta ser un escudo, y automáticamente nos lo colgamos de la espalda. Volvemos a la cripta, hablamos con Esther y automáticamente pulsamos en la tumba del fondo. Ahora miramos nuestro mapa y tendremos activada la zona central de la derecha, el volcán, y allá vamos.

Hablamos con el dragón y cogemos las tenazas, el martillo y el pequeño envase del embudo de la máquina. Todo a la izquierda, y del suelo, cogemos una piedra. Ponemos la piedra en el yunque, usamos el martillo en el yunque y una vez partida la piedra automáticamente cogemos uno de sus pedazos ("media piedra con cristales"). Usamos el mapa y regresamos a la mina. Vamos todo al fondo y bajamos al altar donde hablamos con el "duendecillo" y automáticamente le damos la media piedra. Cogemos la cabeza de dragón del suelo y una piedra amarilla del pilar a la derecha del altar (es una pepita de oro). Mapa y al volcán.

Usamos la cabeza de dragón en la armadura sobre la lava y abrimos la zona del cuello. En el inventario ponemos la pepita dentro del pequeño envase y este lo ponemos en el horno. (Usarlo en la puerta y ésta ya se abrirá). Usamos las tenazas para recuperar el pequeño envase y después lo usamos en el recipiente de la izquierda, con lo que se vacía el pequeño envase. Pulsamos en el recipiente y obtenemos una moneda. Volvemos a hablar con el dragón y al darle la moneda podemos coger un pico sin palo (es todo automático), una espada rota y un libro, que debemos leer. Dentro del inventario unimos el pico con la tabla para tenerlo ya entero. Mapa y vamos a la mina.

Vamos todo adelante hasta llegar a la zona donde volamos las piedras con la dinamita. Aquí examinamos la pared de la izquierda, usamos el pico en ella y conseguimos una roca. Mapa y al volcán. En el inventario ponemos la piedra en el pequeño envase y este en el horno y después usamos las tenazas para sacarlo. Usamos el pequeño envase en el barreño al lado izquierdo del yunque y conseguimos una pieza de cobre. Ponemos el cobre en el yunque y luego la espada y conseguimos arreglarla. Volvemos a hablar con el dragón de todo (primero le consultamos y luego le pedimos ayuda) hasta conseguir acabar la espada, que finalmente ya está perfecta, y que nos colgamos en la cintura. Al acabar examinamos todos los trastos de cobre y nos vamos a la fortaleza de los orcos. Hablamos con el de arriba y podremos entrar.

Escapando de la celda.

Tomamos el papel de Ivo y aparecemos prisioneros en la fortaleza del "malo". Hablamos con el pájaro azul y con el tentáculo lila, que se suelta. (Ya se que no es un tentáculo lila, pero me trae ciertos recuerdos y así lo voy a llamar). Ahora tomamos el lugar del tentáculo lila. Cogemos la barra del suelo y un trapo del esqueleto colgado, y en el inventario combinamos las dos cosas para tener una antorcha. Salimos por la izquierda y aparecemos en un pasillo exterior. A la derecha del troll cogemos un pollo de goma. A su izquierda hay un martillo pero no lo podemos coger. Seguimos el pasillo a la izquierda y tiramos la tubería al suelo. La empujamos para que quede dentro de la ventanilla y hablamos con Ivo. Vamos todo a la derecha y subimos las escaleras para llegar a una plaza con un tesoro.

Cogemos el cojín rojo a la izquierda del robot y un cuadro de dentro del tonel. Pulsamos en el montón de bolas de cañón de la izquierda y veremos como una sale rodando. Miramos el barril con la corona, la calavera con los pergaminos, el robot y el carrito de la izquierda. En éste carrito usamos la antorcha para llenarla de brea. Volvemos a bajar (por la derecha) y ponemos el cojín en la tabla sobre el vacío (a la izquierda), donde cayo la bola de cañón. Usamos la antorcha en el fuego de la derecha para encenderla. Usamos la antorcha en el troll y cuando se va cogemos el llavero. Volvemos a subir, izquierda y empujamos otra bola de cañón.

Bajamos y empujamos la bola. Volvemos a la celda por la zona central, donde estaba el troll, y hablamos con Ivo. Miramos las cadenas de sus pies, usamos el llavero en ellas y conseguimos que Ivo se desate. Le damos las tres cosas de nuestro inventario y tomamos su lugar. Cogemos la bola de cañón y pulsamos en la ventana con barrotes del suelo (a la derecha de la jaula) hasta conseguir hablar con el personaje de dentro, MacGuffin. Examinamos la antorcha de la izquierda, luego la central y después la cabina telefónica. Ponemos el cuadro en la ventanilla enrejada de la puerta de la izquierda. Usamos el pollo en la máquina de tortura central y luego en el pollo ponemos la bola de cañón.

Cambiamos al tentáculo, salimos por la puerta de la izquierda y hablamos con el troll y así lo dejaremos fuera de combate. Salimos otra vez y subimos a la plaza del tesoro donde pulsamos en el jarrón para escondernos dentro. Cambiamos a Ivo, salimos de la celda, cogemos el martillo y usamos la antorcha en la bandera de la derecha. Automáticamente volvemos a tomar el papel del tentáculo. Cogemos un pergamino sobre el cráneo central y nos volvemos a esconder en el jarrón.

Después de las animaciones volvemos a la celda y le damos el pergamino a Ivo, tomando su lugar. Examinamos las barras de la celda de Mac y le hablamos. Usamos el pergamino en las barras pero no ocurre nada. Le devolvemos el pergamino (es un "hechizo de hielo") al tentáculo y nos cambiamos por él. Usamos el pergamino en las barras de la celda de Mac con lo que las congelamos. Cambiamos a Ivo y usamos el martillo en las barras, con lo que las rompemos y liberamos a Mac.

Le hablamos de todo y nos da una ganzúa. Subimos a la plaza del tesoro y usamos la ganzúa en el cofre de la corona, miramos dentro y cogemos unas monedas. Volvemos a la celda y le damos las monedas a Mac. Pulsamos otra vez en la antorcha de la izquierda, cogemos el listín que aparece en el centro y se lo damos a Mac y ya entramos en las nuevas animaciones en las que escapamos del lugar con la cabina.

La Fortaleza de los Orcos.

Tomamos el papel de Nate y ya estamos dentro de la fortaleza de los orcos. Hablamos con los dos, el jefe y Ma´Zaz, y entramos en un juego de fuerza con Ma´Zaz en el que siempre perdemos. Examinamos y hablamos con las termitas de la izquierda, cogemos una rama del fondo y vamos a la derecha hasta encontrarnos con el comerciante de la ciudad, Kramer, con quien hablamos. Entramos en la tienda central y hablamos con Wilbur. Al fondo a la izquierda cogemos un pedazo de madera. En la entrada examinamos el esqueleto y conseguimos una punta de flecha. Salimos y volvemos a hablar con el comerciante. Mejor no tocar los cuatro cacharros colgados para no liarnos con la posición en que deberemos ponerlos mas tarde, pero si se quiere se pueden examinar.

En el inventario combinamos la pluma con la rama y luego con la punta de flecha y obtenemos una flecha completa. Volvemos junto a los dos orcos y hablamos con el jefe y luego con las termitas, que se meten en el madero de nuestro inventario. Usamos el madero en la pesa del juego que debemos lanzar, pulsamos en ella y pasamos la prueba. Seguimos a los dos orcos a la derecha y vemos que el comerciante ahora ya no está aquí. Hablamos con los dos orcos, pasamos a la izquierda y hablamos con el comerciante. Seguimos un poco a la izquierda y hablamos con el encapuchado. De nuevo hablamos con el comerciante y luego con el encapuchado otra vez, que se va. Pasamos a la pantalla de la derecha e inmediatamente volvemos a la izquierda y ahora el encapuchado nos dará un arco.

Regresamos junto a los dos orcos, hablamos con el jefe y hacemos la prueba de tiro con arco que fallamos miserablemente. Para poderla pasar debemos mover los cuatro objetos que están colgados a una posición determinada, que hará que la flecha rebote y llegué a su destino correctamente. Lo mejor es ir moviendo uno solo de los cacharros y luego jugar para comprobar lo que pasa cada vez. Es más laborioso pero más efectivo. Todos los cacharros tienen tres posiciones en las que pueden ser movidos, pero la primera vez que los examinamos no se moverán sino que deberemos hacerlo a la segunda. El escudo debemos dejarlo en la posición central, el wok (a la derecha) debemos dejarlo a la izquierda, o sea que lo veamos "de cara", la cacerola (ya a la izquierda) debemos moverla a la izquierda, o sea que debe quedar "de cara" a Ma´Zaz y la concha de tortuga debemos dejarla en la posición central.

Una vez así colocados seguimos fallando así que vamos a la izquierda y hablamos con el encapuchado y con el comerciante. Volvemos a hablar con el encapuchado, nos da unos papeles y se va. Leemos los papeles en el inventario y hablamos con el comerciante, con lo que ganamos una piedra magnética (un imán). Pasamos a la derecha, ponemos el imán en la diana y volvemos a jugar. Ahora nos fijamos que Ma´Zaz fallará siempre pero nosotros también. Lo que debemos hacer ahora es mover solo el wok todo a la derecha, para que quede "de cara" a la diana, volvemos a jugar y finalmente ganamos.

  

Una vez solos seguimos a los orcos y entramos en una conversación y otra animación. Al acabar tomamos el papel de Wilbur y, una vez solos dentro de la tienda y ya liberados, examinamos la papelera y cogemos un ovillo rojo. Salimos, miramos la diana y cogemos el imán. En el inventario combinamos las dos cosas. Hablamos con el jefe y nos da una caja lila. La examinamos en el inventario y conseguimos un manual, que leemos, y una foto. Pasamos a la pantalla de la izquierda, examinamos la antena de la tienda central, usamos en ella la piedra con el imán y conseguimos la antena entera.

En el inventario combinamos la antena con la foto y nos queda una especie de casco (y nada más en el inventario). Derecha, entramos en la tienda y pulsamos en el casco para ponérnoslo. Examinamos la caja y salimos. Vamos a hablar con las termitas (que vuelven a estar en su lugar) y quedarán en nuestro inventario en forma de antena. Volvemos a la tienda y ya entramos en la animación de final de capítulo.

Capítulo V: Seguimos en las Tierras Salvajes.

Bucle temporal.

Después de las animaciones de entrada tomamos el papel de Nate pero ahora vamos disfrazados de encapuchado. En el inventario tenemos un papel arrugado y el mapa. Estamos frente a la fortaleza de los orcos y examinamos el montón de basura del que cogemos un globo. Entramos y cogemos la cinta medidora de detrás del jefe. Usamos el mapa y vamos al volcán del dragón. Le hablamos y cogemos uno de los cazos en primer plano y después todos los demás de golpe. Mapa y vamos a la zona de la cripta. Hablamos con Arlequín, examinamos la puerta cerrada del cementerio y volvemos a hablarle. Vamos al tipi del chamán, usamos la cinta medidora en la olla y le hablamos.

Regresamos a la fortaleza de los orcos y ponemos la cinta medidora detrás del jefe, apoyada en el tablón de donde la sacamos. Pasamos a la derecha y hablamos con el mercader. Mapa y vamos a la zona del orco de dos cabezas. Miramos el precipicio hasta hablar con los tres (Ma´Zaz está ahora aquí) y pasamos a la derecha. Abrimos la caseta y cogemos un hilo. Usamos el globo sobre la fogata y automáticamente lo pondremos sobre el precipicio. Regresamos a la fortaleza orca, entramos en la tienda, hablamos con Wilbur y examinamos la caja con la piedra verde y el cojín. Volvemos frente a la cripta, hablamos con Arlequín y ahora podremos examinar tres lápidas del cementerio. Volvemos a hablarle y nos da otro pedazo de madera.

Regresamos a la fortaleza orca y examinamos las termitas. Vamos a la tienda y ponemos la madera en el cojín. Salimos y pasamos a la izquierda para ver la competición. Volvemos a ir a la izquierda para ver la segunda prueba. Entramos de nuevo en la fortaleza orca y vamos a hablar con el comerciante sobre la frase de los cazos de cobre. Automáticamente se los damos y él nos regala una botella de licor ("agua de fuego"). Vamos al tipi del chamán, le damos el licor y nos regala unas astas. En el inventario combinamos las astas con el hilo y hacemos un arco. Regresamos a la fortaleza orca, nuestro otro yo nos habla y le damos el arco (es automático).

Pasamos a la derecha para ver la competición y después hablamos con el comerciante que nos da un anillo. Vamos a la zona del orco de dos cabezas y usamos el anillo en el precipicio. Volvemos a la fortaleza y ahora pasamos a ser Wilbur. Usamos el saco que llevamos en el inventario en la caja de la piedra verde. Después de las animaciones automáticamente pasamos a ser Ivo y subimos por la derecha a la plaza del tesoro. Y con esto se acaba la aventura y ya entramos en las animaciones y explicaciones finales.

Y si el juego os ha gustado es muy recomendable seguir los créditos hasta el final para seguir contemplando los excelentes gráficos que se han usado.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2009



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