Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 18 de Junio del 2014




(2014)  



*** CATALUÑA ***

Castell dels Sants, Figueres (Girona).

Una vez llegamos a la finca del Marques nos disparan y tomamos el papel de Nico. De la hierba a nuestra izquierda cogemos el casco. Miramos el inventario y vemos que ya tenemos un teléfono, un pase de prensa con un chicle y una fregona. Combinamos el casco con la fregona y lo usamos en el muro sobre nuestra cabeza. Así George puede entrar y cambiamos a él. Examinamos la cabra, el coche y el retrovisor de encima, pero la cabra no nos deja ir a la derecha. Miramos el manzano y cuando aparece el icono de "esquivar" pulsamos en él y la cabra hace caer unas manzanas.

Cogemos las manzanas y tiramos una al montón de la derecha, pero la cabra nos sigue cerrando el paso. Tiramos otra manzana pero ahora al montón de chatarra y cuando la cabra va hacia ella empujamos el neumático un poco a la derecha y ya podemos coger el retrovisor de encima del coche. Lo usamos en el sol y así conseguimos llegar hasta la casa. Hablamos con el anciano de todo y aparece Eva, la hija del Marqués, que nos apresa. Le hablamos de todos los iconos hasta que podemos entrar en la casa. (No hacen falta todos sino solo los últimos, de nuestros tratos no es necesario hablarle).

Una vez en el salón aparece el Marqués y le devolvemos el cuadro, que cuelga sobre la chimenea (todo animación). Tras las charlas examinamos la repisa, y en su pantalla miramos las peanas y el cuadro. Salimos de esta pantalla y como tenemos muchas cosas en el inventario del episodio anterior lo vamos examinando todo (botón derecho del ratón), en especial la foto de la familia del Marqués. En ella nos fijamos en las estatuas que faltan en la repisa de la chimenea. Vamos todo el salón a la izquierda y cogemos la estatuilla verde del suelo.

Hablamos con el Marqués sobre todos los iconos (deben quedar transparentes) y pasamos la puerta de la izquierda a un pasillo y patio interior. En la barandilla que da al patio interior cogemos otra estatuilla verde, pero sin cabeza. Intentamos abrir la puerta de la izquierda pero está cerrada, así que retrocedemos al salón y salimos por la puerta grande de la derecha al exterior. Después de las charlas cogemos dos estatuillas más, pero esta vez azules. Hablamos con Eva de los iconos nuevos y miramos el reloj de sol. Volvemos a entrar en el salón y miramos de nuevo la repisa de la chimenea. En el inventario leemos los "papeles de Simeón" pulsando en todas sus partes.

En la peana izquierda ponemos la estatuilla verde sin cabeza y en la peana derecha ponemos la azul entera. Ahora las debemos mover dejando la verde mirando hacia atrás y la azul mirando hacia adelante.

Se abre un pasaje en la chimenea y George y el Marqués entran a una capilla. Tomamos el papel de Nico y hablamos con Ramón de todo. Examinamos la chimenea y salimos al exterior. Vamos hacia abajo de la pantalla, al viejo coche y la cabra, entramos en el coche, levantamos la almohada y leemos el diario. Miramos todo lo demás, en especial el abrelatas. Salimos, pasamos a la fuente y examinamos el carrillón a la izquierda de la puerta de entrada a la casa. En su pantalla miramos todas las latas y de dentro de una de ellas cogemos una llave.

Hablamos de todo con Eva, volvemos a entrar en el salón y hablamos con Ramón de todo lo nuevo. Pasamos la puerta izquierda al patio interior, usamos la llave en la puerta de la izquierda y entramos en la biblioteca. Abrimos el baúl del fondo y cogemos el mapa. Automáticamente cambiamos a George que está encerrado en la capilla junto al Marqués. Aquí debemos examinar las dos estatuas y el fresco central, y dentro de él mirarlo todo.

Salimos de la pantalla del fresco, examinamos el candelabro y en el inventario leemos otra vez los "papeles de Simeón". Hablamos con el Marqués de todo lo nuevo. Miramos la lente de la estatua de Jehová, entramos en su pantalla, giramos la lente poniendo el color verde arriba y quitamos la cobertura de cuero. Hacemos lo mismo en la lenta de la estatua de Lucifer poniendo arriba el color azul oscuro y quitando la cobertura de cuero. Usamos las cerillas en el candelabro central, le ponemos el medallón y vemos los cambios en el fresco del fondo.

De nuevo en el salón hablamos con Nico y luego con el Marqués de lo nuevo. Miramos todos los escudos de armas colgados en las paredes, cogemos el cuadro de la chimenea y regresamos a la biblioteca. Nico nos enseña el mapa de Gehnen y después examinamos otra vez el cuadro del inventario. Tenemos que mirarlo todo hasta leer Berga en el segundo círculo de arriba y también examinar el sacerdote de la izquierda. Salimos del cuadro, miramos el mapa sobre la mesa y ponemos una chincheta en Montségur y otra en Berga. Salimos del mapa y volvemos a mirar el baúl.

Apartamos el sombrero y la camisa de la derecha y cogemos la nota doblada. Es un telegrama que leemos en el inventario y que debemos descifrar combinando las letras. El resultado final dice: "Un grupo de supervivientes cátaros había llevado la Tabula Veritatis de Montségur a Cataluña. Stop. Lo confirmé a partir de unas confesiones conseguidas por el inquisidor dominico Aymerich de Girona. Stop. Wolfram. Stop".

Volvemos a mirar el mapa sobre la mesa y ahora ponemos dos chinchetas en los lugares que faltan: Girona y Sant Ramón.

Aparece Langham que nos encierra y se lleva al Marqués. Miramos el agujero de la bala, pulsamos en él y encontramos un pasaje secreto por el que escapamos.

Abadía de Montserrat (Barcelona).

Vamos a hablar con los tres guardias, que nos dan excusas diferentes para no dejarnos pasar. Vamos por abajo a la derecha y llegamos frente a la estación del teleférico. Intentamos entrar pero automáticamente nos escondemos al salir alguien. Vamos todo a la izquierda y examinamos la cabina colgada. Miramos por el telescopio y, una vez en su pantalla, vamos un poco a la izquierda y arriba y examinamos la cara tallada en la roca, con lo que descubrimos que es la cara del uróboros.

Intentamos entrar otra vez a la estación pero la puerta tiene un código que no sabemos. Volvemos a mirar por el telescopio y ahora, en su pantalla, vamos todo a la derecha hasta enfocar la cabina parada. Usamos el retrovisor en Pearl y ella nos escribe un código ("0797"). De nuevo vamos frente a la puerta de la estación y ahora ya podremos entrar, pero una vez dentro vemos que está vacía. Cogemos la fiambrera metálica al lado del mostrador y oímos voces. La examinamos en el inventario pero está cerrada. Miramos el armario y descubrimos que hay una mujer dentro pero que no quiere salir.

Vamos a las consolas de la izquierda y pulsamos la palanca central, con lo que olemos a quemado y vemos como los engranajes giran, pero no ocurre nada en especial. Examinamos la trampilla bajo las consolas y quedamos en su pantalla pero automáticamente volvemos a salir. Usamos la fiambrera en los engranajes amarillos de la derecha, volvemos a pulsar la palanca central de las consolas y vamos a examinar la fiambrera, que ya está abierta. De su interior cogemos una radio y automáticamente hablamos con Duaney y Pearl que siguen encerrados en la cabina. Usamos la radio en el armario y conseguimos que Kat salga.

Después de las charlas miramos la mancha de mermelada al lado de la fiambrera y usamos el clip del inventario en ella. Volvemos a entrar en la pantalla de la rejilla ("trampilla") y abajo a la derecha, en las "clavijas", ponemos las galletas del inventario. Dentro del inventario combinamos el clip con la mermelada con la "caja de cerillas + cucaracha" y también la ponemos en las "clavijas", con lo que conseguimos que la consola funcione. Automáticamente llegamos a una capilla, la "Santa Cova", entramos y encontramos a los Henderson. Hablamos con Duane de todo y al acabar le volvemos a hablar de todo lo de nuestro inventario.

Del armario cogemos el aguarrás y a su derecha abrimos la caja de herramientas y cogemos un martillo de dentro. Empujamos el andamio para ver como las latas colgadas de mueven. Usamos el martillo en el bidón y veremos como queda su icono en la parte superior izquierda de la pantalla, lo que indica que lo estamos usando. Pulsamos en el bidón y veremos que suena la nota SOL; si pulsamos los dos botes de pintura suena el LA y en el extintor suena un SI. También pulsamos en el rallador y en el cono pero aquí no suena ninguna nota musical. Usamos el aguarrás en el bote de pintura de la derecha, lo golpeamos con el martillo y conseguimos un FA agudo.

Ahora debemos tocar el "Ave María" de Schubert para animar a Pearl y lo hacemos golpeando con el martillo, por orden, el bidón, el pote de pintura de la derecha, otra vez el bidón, el extintor, el bote de pintura de la izquierda y de nuevo el bidón y automáticamente Nico se pone a tocar la melodía. Examinamos las virutas de madera, las cogemos y las miramos en el inventario para descubrir que es sándalo. Vamos todo a la izquierda y examinamos la virgen, el altar y el candelabro del techo. Movemos la manivela para bajar el candelabro y usamos en él las cerillas para encender las velas.

Ponemos el retrovisor en el candelabro y luego el ovillo de lana y lo volvemos a levantar con la manivela. En el inventario combinamos las virutas de sándalo con la colonia, las ponemos en la taza sobre el altar y las encendemos con las cerillas. Vemos como Pearl tiene una "experiencia mística" y al acabar ya le podemos hablar de todo hasta que el matrimonio se va. Volvemos frente a la virgen y examinamos el recoveco de su derecha, en la roca. Usamos el martillo en el altar y aparece un uróboros, pero no podemos cogerlo.

Vamos a la derecha y cogemos una vela, regresamos frente a la virgen, ponemos la vela en el recoveco y la encendemos con las cerillas. (En el inventario ya solo nos queda una cerilla). Pulsamos el uróboros, se abre otro pasaje secreto y nos metemos por él, quedando encerrados en un lugar oscuro. Hablamos con Nico y examinamos todos los "puntos sensibles" que vayamos descubriendo al pasar el puntero por la pantalla. Donde se describe un "objeto de piedra", en la parte central de la derecha, usamos la cerilla que nos queda y ya tendremos luz para ver el lugar. Examinamos el grabado, las figuras talladas y el relieve inferior y miramos la estatua de la virgen del fondo.

Examinamos el cadáver, que es el de Gehnen, y entramos en su pantalla. Cogemos la pistola y la fotografía, que examinamos en el inventario. Miramos el cadáver y cogemos el Ankh rojo, que es la "Tabula Veritatis", y que examinamos en el inventario. Cogemos el mapa bajo el brazo del cadáver y lo leemos. Usamos el mapa en la lámpara y vemos como el texto desaparece para quedar solo algunas letras.

Pulsamos en las cinco letras para saber que localizaciones señalan. (En algunas no hay que pulsar sobre las letras sino a sus lados). En el inventario combinamos la fotografía con la Tabula y quedamos en una pantalla donde tenemos que descifrar el texto. Para resolverlo vamos poniendo nombres (los textos de la derecha) a los dibujos rojos, según se nos explica en la lista de símbolos blancos de abajo, aunque no son exactamente iguales sino que tenemos que ver algunas coincidencias.

Al primer símbolo rojo de arriba a la izquierda le ponemos el texto "Inicio". Y yendo siempre a la derecha, ponemos a cada símbolo los siguientes textos: "Ciudad del sol", "Viajar", "Cinco", "Día", "Este" y "Río". (Ojo que hay tres páginas de textos, no todos ellos están en la primera sino que deberemos ir buscándolos). En la segunda línea de símbolos rojos, de izquierda a derecha, ponemos: "Viajar", "Sur", "Seis", "Día", "Desierto", "Origen", "Cuatro" y "Río". Y si lo hemos hecho todo bien entraremos en una charla con Nico.

Miramos la lámpara frente al cadáver, examinamos sus marcos y ponemos el medallón en el marco superior, con lo que sale un rayo de luz roja que va a dar a la figura de Lucifer del otro lado. Vamos frente a la estatua de la virgen (debe estar mirando hacia adelante, por si la hemos tocado antes), la movemos una vez y después vamos a pulsar el botón secreto del grabado, con lo que oímos un ruido. Volvemos a mirar la lámpara, cogemos el medallón y lo ponemos ahora en el marco inferior. Regresamos a la pantalla general y ahora el rayo de luz rojo ilumina la figura de la izquierda.

Pulsamos la figura de la virgen del fondo dos veces, pulsamos el botón secreto del grabado y volvemos a oír otro ruido. Otra vez entramos en la pantalla de la lámpara, cogemos el medallón y lo ponemos en el marco de la izquierda, con lo que en la pantalla general vemos que ahora el rayo de luz roja ilumina el relieve inferior del grabado. Movemos la virgen una vez más, pulsamos el botón secreto y la puerta de la izquierda se abre. Cogemos el medallón de la lámpara y salimos por la puerta a la capilla, donde vemos a Langham amenazando al Marqués y a Eva.

Usamos la pistola en Langham pero también nos apresa. Le decimos lo que queramos (verdad o mentira) dos veces y Langham matará al Marqués, nos cogerá la Tabula y se irá. Intentamos salir por la puerta pero hay un matón que nos lo impide. Vamos todo a la derecha y salimos al balcón. Bajamos por el canelón (sin saltar al suelo) y miramos la alcantarilla. Usamos en ella la radio para hablar con Nico y cuando viene el matón le tiramos el martillo. Volvemos a entrar en la capilla y salimos por la puerta.

Automáticamente aparecemos en la cabina del teleférico, colgados fuera. Usamos el ovillo en la puerta de la derecha y entramos. Pulsamos en la manija de la ventanilla de Nico para ayudarle a entrar pero aparece Medowsky que nos dispara, salta a nuestra cabina y nos amenaza con su pistola. Automáticamente cambiamos a Nico que está colgada fuera del funicular. Miramos a Shears y lo llamamos. Cuando empieza la conversación decimos, por orden, "Shears", "Shears", "Chelsea", "Poda artística", "Libre albedrio", "Determinismo", "Henri", "Henri" y "Redención".

Eligiendo estas palabras nos ayuda a escapar y emprendemos viaje a una nueva localización y, mientras, George tiene un extraño sueño.

*** IRAK ***

Cerca del Edén.

Aparecemos en la montaña, examinamos la higuera y cogemos unos higos. Examinamos el camión, su parte trasera y seguimos el camino del fondo pasando al arcada. Vemos a los hombres de Langham a la izquierda y retrocedemos para escuchar lo que dicen. Volvemos al camión, cogemos la mochila de la parte trasera y se la vamos a enseñar a Shears. Una vez en la pantalla de la mochila cogemos los cartuchos de dinamita, la cinta aislante, la lata de TNT, el cable de fusibles, la dinamita (es una "salchicha") y el mechero.

En el inventario combinamos la salchicha con el cable y los cartuchos también con el cable. Salimos de la pantalla de la mochila y tiramos un higo a los matones y otro al templete del "final del camino". Vamos junto a la cabra y le ponemos la "salchicha explosiva". La encendemos con el mechero (usándolo en la cabra) y tiramos el último higo a la arcada del fondo. Veremos como la cabra se va comiendo los higos hasta llegar a los matones, que salen corriendo. Usamos el mechero en la grieta de la montaña, Nico se queda la dinamita, volvemos a usar el mechero en la grieta y entramos. Usamos el mechero en el árbol muerto y la colonia en el fuego que aparece. Pasamos por la escalera y llegamos junto a Langham, con el que hablamos de todo.

Nos lanza al lago de niebla y automáticamente cambiamos a Nico. Pasamos la escalera, vamos junto a Eva y hablamos. Miramos la gran grieta de la derecha del portal y ponemos aquí el TNT. Y con esto ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura, donde derrotamos al malvado, salvamos al mundo y conseguimos escapar indemnes.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2014



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2014.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.