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Lloret de Mar, 06 de Noviembre del 2010




     (2010)  



PARÍS - NICO.

Palais Royale, Mansión de los Carchon.

París en Otoño. Tomamos el papel de la periodista Nico Collard, reportera gráfica del periódico La Liberté, que al ir a entrevistar a Pierre Carchon a su casa presenciamos su asesinato. Después de toda la animación de entrada quedamos solos con el cadáver y empezamos a investigar. Examinamos el cadáver y en su pantalla cogemos la horquilla. Cerramos sus ojos y examinamos la cintura apartando la chaqueta. Cogemos el billete y examinamos la mancha de sangre. (Para examinar las cosas o simplemente mirarlas no solo usar el botón izquierda del ratón sino también el derecho. Si una acción no ocurre cuando la explico es porque posiblemente no hemos mirado las cosas con el botón derecho).

Retrocedemos a la vista general y examinamos la ventana, el busto y la librería. (En cada pantalla hay que mirarlo y examinarlo todo, yo solo diré lo esencial para seguir, pero mejor mirarlo todo para tener más datos del juego). Salimos por la ventana y volvemos a entrar. Izquierda al pasillo y lo miramos todo. Sobre la mesa cogemos el tapete y examinamos el agujero de debajo. En él usamos la horquilla y cogemos una extraña llave del compartimiento secreto que aparece. Salimos de la vista de la mesa y cogemos el tubo de pintura del caballete.

Hablamos de todo con Imelda. En las conversaciones veremos que salen unos iconos arriba y también los objetos del inventario. Debemos hablar de todo con todos los personajes, no dejarse nada por preguntar, tanto de los iconos superiores como de los objetos del inventario. No es necesario preguntar por lo del inventario, pero como algunas veces si que deberemos usar algún objeto en concreto mejor usarlos todos y así evitamos problemas. Por otro lado algunas veces deberemos dar nuestra conformidad o no, y para eso normalmente aparecen dos iconos, uno con el pulgar arriba y otro abajo. En todas las conversaciones yo he usado el icono positivo, el del dedo arriba.

Al final de la conversación nos dará la llave del salón que usamos en la puerta del fondo a la derecha y entramos. Examinamos el cuadro sobre la chimenea y pulsamos el botón de su izquierda. Tras el cuadro aparece una caja fuerte, usamos la extraña llave en la cerradura superior y, una vez abierta, cogemos el cilindro con símbolos. Miramos el escritorio del otro lado y cogemos el elefante tallado. Usamos nuestro tubo de pintura en la cubeta de la derecha, usamos el cilindro en la línea de color azul y luego usamos el cilindro en el papel secante y así leemos unas letras.

Cogemos el papel secante azul y salimos del salón para volver a hablar con Imelda.

Îlle de la Citè: Muelles.

Automáticamente aparecemos en los muelles del Senna. Vamos todo a la derecha y examinamos la piedra con el dibujo. Miramos la verja y ahora deberemos resolver los dos puzzles que tienen los bloques de piedra de cada lado, y que son la llave para abrir la puerta.

Según las capturas adjuntas he enumerado los bloques y según esto explicaré los movimientos. Para el de la derecha son estos: 4 dos veces a la derecha, 2 una vez abajo, 3 dos izquierda, 7 una abajo, 5 dos arriba, 8 una derecha, 2 tres abajo, 4 dos izquierda, 8 dos izquierda, 11 tres arriba, 12 una izquierda, 9 una abajo, 8 tres derecha, 10 tres arriba, 8 tres izquierda, 11 dos abajo, 12 una izquierda, 5 tres abajo, 3 dos derecha, 10 una arriba, 4 tres derecha, 10 una abajo, 3 una izquierda, 6 una arriba y 4 una derecha.

Con el de la izquierda hacemos lo siguiente: 2 una abajo, 3 tres izquierda, 6 una arriba, 4 una arriba, 11 dos izquierda, 12 dos izquierda, 8 una abajo, 9 una abajo, 7 tres derecha, 2 una abajo, 1 una derecha, 6 una arriba, 10 una izquierda, 4 dos abajo, 1 tres derecha, 2 una arriba, 4 dos arriba, 7 tres izquierda, 8 una arriba, 9 una arriba, 12 dos derecha, 4 tres abajo, 3 tres derecha, 2 una arriba y 5 tres izquierda.

Una vez abiertas las dos cerraduras la verja cae y entramos. Examinamos los maderos de la barca y de debajo cogemos un casquillo. Miramos la puerta del otro lado y su agujero y aquí ponemos el cilindro para entrar en otro puzzle. Debemos usar el mensaje del tapete, o sea SDSSDSS, por tanto pulsamos el botón izquierdo una vez, el derecho una vez, el izquierdo dos veces, el derecho una vez y el izquierdo dos veces y se abre la puerta. Volvemos a coger el cilindro y entramos.

Justo al entrar miramos el peldaño en el que estamos y le ponemos el casquillo. Pulsamos en la cruz del centro para que suba y la soltamos para que vuelva a bajar. Cogemos el casquillo ahora con un extremo aplastado. Volvemos a levantar la cruz y le ponemos el casquillo para aguantarla subida. Examinamos el panel de la derecha y usamos el cilindro pero la puerta de la izquierda parece que está atascada. Cogemos el casquillo de la cruz y lo ponemos en la puerta izquierda y así se abre y ya podemos entrar.

Justo al entrar hay un botón rojo parpadeante que pulsamos para tener luz y aparecemos en un gran salón estudio donde lo miramos todo. En el escritorio de la izquierda miramos las fotos y los periódicos. Abrimos el cajón y de dentro cogemos una nota escrita en un código extraño que examinamos en el inventario. Éste es un nuevo puzzle que debemos resolver y que consiste en cambiar los símbolos extraños por sus letras correspondientes. El texto dice lo siguiente: "Pierre. Adjunto informe completo. Esto no puede esperar. Es muy urgente. Arno y Yamada muertos. No es una coincidencia. Creo que todos los que vimos en julio están en peligro. Tenga mucho cuidado. X".

Quitamos el cajón de su sitio, miramos detrás y conseguimos media foto. Y entramos en una animación donde ya estamos en casa y recibimos dos llamadas telefónicas. La primera es de Ronnie, nuestro jefe, que no quiere publicar nuestro reportaje, y la segunda de Plantard que nos pide una cita para hablar del asesinato.

PARÍS - GEORGE.

Café de la Chandelle Verte.

Tomamos el papel de George Stobbart, un americano de California que está de vacaciones recorriendo Europa. Estamos sentados en la terraza del "Café de la Chandelle Verte" y aparece un payaso que entra en el café y canta. Deja su acordeón y se va. Al poco tiempo todo sale volando por los aires. El acordeón era una bomba y el café queda medio destruido.

A nosotros, fuera en la terraza, solo nos alcanza la onda expansiva de la explosión, pero así y todo, quedamos inconscientes. Pocos minutos después volvemos en sí y empezamos nuestra aventura. Cogemos el periódico de debajo de la farola que guardamos después de leerlo todo, en especial una nota que tiene al pie de página. (Es lo único que ahora tenemos en el inventario).

Entramos en el café y miramos al hombre muerto, que no tiene ninguna identidad. Examinamos a la chica y le hablamos de todo. (Podemos saltarnos el entrar en el café). Salimos del café y vamos hasta el trabajador del pico que hay al fondo. Al pasar por su lado, calle abajo, un policía nos da el alto. Es el sargento Moue. Al instante aparece también el comisario Rosso que nos habla y vamos con él otra vez al interior del café, donde le hablamos cuando acaba él. Nos da su tarjeta y nos deja ir.

Al salir nos encontramos con Nico. Cuando acaba de tirar fotos de todo nos habla y nos pregunta sobre lo sucedido. Conoce al fallecido, el Sr. Plantard, y al comisario, nos da su teléfono por si sabemos algo y podemos ayudarla y se va. Hablamos con el policía de todo también. Volvemos calle arriba y ésta vez hablamos con el trabajador. Después le enseñamos la tarjeta de Rosso y el periódico y se largará a hacer una apuesta. Aprovechamos que estamos solos y de la caja de la caseta cogemos una herramienta en forma de T. Si examinamos la otra caja veremos que es un teléfono desde el que podemos llamar a Nico pero de momento no tenemos nada que decirle.

Volvemos hasta el café y giramos por la derecha para meternos por el callejón del fondo. Usamos la herramienta en forma de T en la alcantarilla y nos metemos por ella. A la derecha, del suelo, cogemos la nariz roja de payaso. (Una vez en el inventario recordad siempre de examinarlo todo, con el botón derecho del ratón, para saber alguna cosa del objeto que hemos cogido). Seguimos al fondo a la derecha y cogemos el pañuelo empapado y el trozo de tela verde enganchado en la verja.

Subimos por la escalerilla que hay aquí mismo y hablamos con el conserje que nos encontramos arriba. (Si le enseñamos la tarjeta de Rosso podemos volver a preguntarle por todo). Volvemos al café y luego vamos hasta el trabajador. Cliqueamos en la caja de la izquierda (el teléfono) y llamamos al sastre y a Nico después.

PARÍS - NICO.

Rue Jarry, Apartamento de Nico.

Volvemos a ser Nico y aparecemos en nuestro apartamento. Bajamos a la calle y hablamos con la florista. Regresamos al apartamento y examinamos el baúl a los pies de la cama y la caja de dentro, pero la dejamos. Volvemos a mirar en el baúl y a la izquierda de la caja cogemos un micro que automáticamente tiramos para destruirlo. Volvemos a bajar a la calle y vamos a la derecha para aparecer en un mapa que será nuestra forma habitual de desplazarnos por París. Regresamos al Café.

Café de la Chandelle Verte.

Seguimos a la izquierda, hablamos con el operario y al usar el icono central se gira y entramos en el Café. Examinamos el espejo y luego su parte central derecha. Examinamos la mesa de su lado y cogemos la funda. La examinamos en el inventario y conseguimos un artilugio y otro mensaje cifrado. Examinamos las dos cosas en el inventario y nos disponemos a descifrar el mensaje de la mismo forma que lo hicimos antes. El texto dice lo siguiente: "Plantard. Pierre ha muerto. El asesino lo ha encontrado por Arno y Amada. Va a venir a por nosotros. Debemos tener cuidado. La hija de Thierry abrió la caja fuerte de Pierre. Temo por ella. Imelda".

Salimos y vamos arriba y a la derecha para llegar a los muelles.

Îlle de la Citè: Muelles.

Entramos por la verja que abrimos antes y por la puerta de la izquierda. Levantamos la cruz y la aguantamos con el casquillo. Ponemos el cilindro en el agujero de la derecha y seguimos a la izquierda. Examinamos el agujero a lado del cuadro, ponemos el artilugio y el cuadro se abre. Miramos dentro y cogemos la foto rota, que debemos ordenar.

PARÍS - GEORGE.

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Rue Jarry, Apartamento de Nico.

Hablamos con la florista y entramos en el edificio de Nico. Una vez en su piso le hablamos de todo. Al enseñarle la tela verde nos da una foto y al enseñarle la nariz de payaso nos da una dirección. Una vez fuera, izquierda y en el mapa vamos a la tienda de disfraces.

Rue Risée du Monde.

Hablamos con el encargado de la tienda de disfraces y al enseñarle el pañuelo y la foto dos veces nos dirá el nombre de Khan, y al irnos nos regalará un zumbador de manos, un aparato de broma que al dar la mano a otro le da una pequeña sacudida de corriente. Salimos y volvemos al Café.

Café de la Chandelle Verte.

Vamos hacia arriba, usamos el teléfono de la bolsa y llamamos al sastre que nos da la dirección de Khan. Derecha y al mapa.

Hotel Ubu.

Hablamos con los dos matones de la entrada, Flap (el gordo) y Guido, y entramos. Vamos todo a la izquierda y hablamos con el recepcionista. Intentamos coger la llave del fondo pero no nos va a dejar. Hablamos con el tipo de la derecha que lee el periódico y que es el Premio Nobel de nombre impronunciable que sale en las noticias del periódico. Hablamos con la pianista, Lady Piermont, que nos dirá la relación entre Khan y Moerlin. Volvemos a hablar con el recepcionista.

Subimos las escaleras y comprobamos las dos puertas de la derecha, que están cerradas. Bajamos y hablamos de nuevo con Lady Piermont y nos distraerá al recepcionista para que podamos coger la llave del panel. Subimos las escaleras y usamos la llave en la puerta de la primera habitación de la derecha. Entramos en ella y salimos por la ventana, para entrar en la habitación de la derecha. Lo examinamos todo pero no encontramos nada interesante. Bajo la cama encontramos una cartera que registramos, pero que está vacía.

Salimos por la puerta pero en ese momento vemos venir a Khan, con lo que volvemos a entrar y automáticamente nos escondemos dentro del armario. Cuando se va salimos del armario y examinamos los pantalones de encima de la cama. Pulsamos en los dos bolsillos y en el centro de la cremallera para darles la vuelta. Pulsamos en los dos bolsillos traseros y en el izquierdo encontramos una caja de cerillas que examinamos en el inventario. Tiramos de la etiqueta sobre el bolsillo izquierdo y volvemos a girar los pantalones. Miramos ahora el bolsillo derecho y conseguimos una tarjeta verde que también examinamos en el inventario.

Salimos por la puerta y bajamos para volver a hablar con Lady Piermont, con el Nobel y con el recepcionista. De nuevo hablamos con Lady Piermont para que asuste al recepcionista y así nos dará el manuscrito. Volvemos a subir las escaleras, entramos en la primera puerta de la derecha y salimos por la ventana. Aquí cogemos el manuscrito del inventario y lo tiramos al callejón que hay abajo. Y ahora ya podemos salir tranquilamente del hotel. Los dos gorilas de la puerta nos chequean sin encontrar nada y después vamos al callejón de la izquierda y recogemos el manuscrito.

Rue Jarry, Apartamento de Nico.

Volvemos al apartamento de Nico y le hablamos de todo, con lo que examinamos el pergamino para ver que es un manuscrito medieval y que se relaciona con los Caballeros Templarios. Una vez frente al manuscrito hay que pulsar varias veces en cada uno de los cinco dibujos para saber su historia. Después Nico nos cuenta lo que sabe sobre ésta gente y, cuando acaba, le hablamos de todo. Ella nos dará el nombre de un amigo, André Lobineau, que trabaja en el Museo, y para allí vamos desde el mapa.

Museé Crune.

Entramos por la puerta del fondo y hablamos con el guardia de todo. Examinamos la vitrina central con el trípode y salimos. Volvemos al apartamento de Nico entrando en el mapa por la izquierda.

Rue Jarry, Apartamento de Nico.

Le hablamos de todo y nos hablará sobre el profesor Peagram que dirige unas excavaciones en Irlanda. Salimos del apartamento para entrar en el mapa. Elegimos ir al "Aéroport" y de aquí vamos a Lochmarne.

IRLANDA - GEORGE.

Isla Emerald, Pueblo de Lochmarne.

Llegamos frente a la taberna "Lounge Mac Devitt´s", hablamos con Liam Maguire, el chico apoyado en la pared del pub y entramos.

Hablamos con Patrick (Pat) Doyle, el tipo del jersey azul de la barra, aunque también se une a la conversación en otro personaje de su izquierda, O´Brien. Después también hablamos con éste y con el barman, Michael (Mick) Leary. Seguimos de cháchara con Sean Fitzgerald, el de las gafas que está sentado, y con el viejo de detrás a la derecha. Volvemos a hablar con Sean de lo nuevo y cuando se va cogemos la toallita verde del mostrador.

También volvemos a hablar con el viejo y cuando deja el alambre azul sobre la mesa lo cogemos. Salimos para hablar con Liam y volvemos a entrar para hacerlo con Mick de lo nuevo (enseñarle la tarjeta de Gruber). Usamos el alambre en el enchufe de la máquina que se acaba de estropear, el limpiavasos, y bajamos al sótano. Pulsamos la palanca y volvemos a subir para salir a la calle. Levantamos la trampilla y aparece Khan que nos habla. Entramos otra vez, bajamos al sótano, ahora con luz, y automáticamente cogemos una linterna y una gema. Abrimos el grifo, usamos la toalla en él para empaparla, cerramos el grifo y salimos a la calle yendo a la derecha.

El Castillo.

Hablamos con el granjero de todo hasta que se va. Subimos por el heno, usamos la "llave en T" en el muro y entramos en el castillo. En el patio hay una cabra de guardia. Intentamos bajar por una escalera al sótano, pero al ir hacia ella la cabra nos tira cada vez. Vamos al otro lado y movemos el arado viejo, con lo que enganchamos a la cabra y así ya podemos bajar tranquilamente. En el sótano cogemos el yeso blanco de la bolsa que hay sobre la mesa. Examinamos el panel de la puerta y el otro del lado con cinco agujeros. Volcamos la estatua que hay frente a la puerta y luego la volvemos a levantar.

Usamos el yeso en las marcas de la arena que ha dejado la estatua y luego usamos la toalla en el yeso. (Si hemos tardado mucho la toalla estará casi seca y no nos servirá, por lo que deberemos volver al sótano de la taberna a mojarla). Cogemos el molde de escayola que hemos hecho y lo usamos en los cinco agujeros. Se abre la puerta, entramos y bajamos las escaleras.

PARÍS - NICO.

Rue Jarry, Apartamento de Nico.

Aparecemos en el apartamento de Nico sin saber lo que ha visto George. Pulsamos en el contestador automático sobre la estantería de la izquierda y escuchamos los tres mensajes.

Palais Royale, Mansión de los Carchon.

Desenganchamos los dos cables de la estatua mecánica y la empujamos contra la pared. Subimos por ella y usamos el casquillo en la ventana para poder entrar. Vamos a la izquierda, luego a la derecha y hablamos con Imelda antes de morir. La examinamos y miramos su medallón para coger una llave de dentro del mismo.

Rue Jarry, Apartamento de Nico.

Automáticamente ya aparecemos en el apartamento y abrimos el baúl que está a los pies de la cama. Usamos la llave de Imelda en la caja roja y miramos la foto y leemos la carta.

PARÍS - GEORGE.

Rue Jarry, Apartamento de Nico.

Hablamos con Nico de todo y salimos para volver al mapa.

Poste de Police.

Hablamos con el Sargento de todo. Salimos para ir de nuevo al mapa.

Hôpital.

Entramos en la Clínica Hagenmeyer y hablamos de todo con el médico y con la recepcionista. Vamos pasillo al fondo y hablamos con el viejo que limpia el suelo. Intentamos abrir la puerta roja pero no nos deja. Desenchufamos el enchufe de la izquierda y, cuando el viejo venga a ponerlo otra vez, abrimos la puerta roja y cogemos una bata de médico que nos ponemos. Izquierda, por el fondo, para llegar hasta la sala donde está la enfermera Grendel, a la que hablamos y nos dará un aparato para medir la tensión.

Hablamos con el primer paciente de la derecha y usamos el aparato de la tensión en él. Regresamos a la recepción y hablamos con el médico joven, Benoir, y luego con el viejo (Félix Hagenmeyer) que nos dejará a cargo de su sobrino Benoir. Volvemos a la sala de pacientes de la enfermera Grandel y le hablamos. Hablamos con Benoir del aparato de la tensión, se lo damos y le hablamos de nuevo.

Intentamos ir a la derecha pero el paciente, Eric, no nos deja. Hablamos de nuevo con Benoir para que tome la tensión al paciente y ahora ya podremos ir hacia la derecha. Hablamos con el policía de guardia, entramos por la puerta de detrás y hablar con el enfermo, Marquet, hasta que llega otro médico. Y después de las animaciones aparecemos en el apartamento de Nico.

Rue Jarry, Apartamento de Nico.

Aquí le hablamos de todas las novedades con Nico y volvemos a salir.

Museé Crune.

Entramos y hablamos de todo con André. Cuando el guardia está de espaldas abrimos la ventana accionando el mecanismo en forma de barra que está cerca de las vitrinas. Cuando el guardia va a cerrarla abrimos el sarcófago y nos metemos dentro. Una vez cerrado el Museo aparecen los dos gángsters que quieren robar el trípode. Salimos del sarcófago y empujamos el tótem indio para impedir el robo, pero acabamos detenido, aunque nos sueltan.

Rue Jarry, Apartamento de Nico.

Le hablamos de todo y nos dará el trípode. Ella era la sombra que vimos que lo cogía.

Montfauçon.

Vamos a la derecha y hablamos con el payaso, con el grupo y con el policía sentado en el bar de la izquierda. Volvemos a hablar con el payaso y con el policía. Habla con el payaso por última vez y se irá, al igual que el policía. Del suelo cogemos la bola roja. Usamos la "llave en T" en la alcantarilla y bajamos.

Pulsamos en la grúa de la barca para tirar la cadena y usamos la "llave en T" en la primera puerta de la derecha. Intentamos abrir la puerta pero se atranca. Cogemos la cadena y automáticamente la usamos en la puerta y la rompemos. Entramos y miramos por la pared del fondo para ver una reunión secreta de unos modernos Templarios. Al acabar bajamos por la escalera, examinamos el tocón central y le ponemos el trípode encima, y sobre el trípode ponemos la gema. Miramos lo que pasa y leemos la palabra MARIB.

Rue Jarry, Apartamento de Nico.

Automáticamente aparecemos aquí, le hablamos y nos vamos al aeropuerto.

SIRIA - GEORGE.

Marib, Mercado.

Habla con Nejo, el chico del tenderete de la izquierda, y luego con Duane Henderson, que es el tipo que se pasea y que lleva el vestido verde y la camisa amarilla. Hablamos también con Pearl, su mujer, la gorda del centro que se enrolla con el vendedor. Vamos todo a la derecha y entramos por el pasaje de la derecha del vendedor de pinchos morunos, Arto, con el que también podemos hablar pero no sabe mucho de nuestro idioma. Llegamos hasta un vendedor de alfombras con el que hablamos sobre la caja de cerillas y así nos dejará entrar por un pasaje escondido detrás de su alfombra central, que nos lleva al Club Alamut.

Marib, Club Alamut.

El personaje sentado en la barra, un taxista llamado Ultar, nos hablará y después lo hacemos nosotros. Intentar entrar por la puerta de la derecha, que es el lavabo, y leer la nota para volver a hablar con Ultar sobre ella. Salimos y volvemos a la plaza.

Marib, Mercado.

Examinamos el puesto de pinchos morunos. Hablamos con Nejo de lo nuevo y le damos la bola roja. Regresamos al puesto de pinchos morunos, hablamos con Arto y salimos corriendo. Volvemos a hablar con Nejo que nos da la escobilla de water.

Marib, Club Alamut.

Volvemos al Club Alamut, le damos la escobilla al barman y éste nos dará las llaves del lavabo. Entramos en él usamos otra vez las llaves en la máquina de toallas y cogemos la toalla. Cogemos también la cadena de la cisterna.

Marib, Mercado.

Junto a Nejo acariciamos el gato para que se vaya y luego tocamos el timbre que hay sobre la mesa. Saldrá un moro que asustará al gato y éste, al salir corriendo, tirará una estatuilla al suelo. Cogemos la estatuilla y en el inventario la limpiamos con el trapo. Hablamos con Duane sobre la estatuilla y se la vendemos por 50 $.

Marib, Club Alamut.

Volvemos al Club Alamut y le damos los 50 $ a Ultar para contratarle.

Marib, Mercado.

Vamos al fondo para hablar con Ultar y le damos la toalla para que pueda arreglar su camión. Nos devuelve media toalla y ya emprendemos el viaje a nuestro próximo destino.

Colina Bull´s Head.

Una vez hemos subido arriba del todo, cogemos la rama del árbol de la izquierda. Dentro del inventario unimos la toalla con la rama y lo usamos en el agujero grande del suelo, la grieta, para descolgarnos por la toalla. Abajo vamos hacia el fondo y miramos el agujero del centro (dos veces), tocando al suelo, moveremos una argolla escondida y podremos entrar por la puerta secreta a una cueva. Examinamos el cadáver de Klausner y vemos como la puerta se cierra. Del bolsillo derecho de la chaqueta cogemos una lente. Volvemos a la puerta y la examinamos. Miramos la estatua y la inscripción del fondo.

Una vez mirado y examinado todo aparece Khan que nos amenaza con una pistola y nos hace salir. Hablamos con él y le decimos siempre la verdad (usar el icono del ángel). Después de contestarle a todo, muy rápido, al querer darnos la mano, usamos el aparato de descargas eléctricas y ya automáticamente nos tiramos por el precipicio de la izquierda para caer en el camión que nos espera abajo y salir para París.

PARÍS - GEORGE.

Rue Jarry, Apartamento de Nico.

Aparecemos en el apartamento de Nico y le contamos nuestras aventuras y descubrimientos. Podemos mirar los dibujos del manuscrito otra vez y salimos.

Museé Crune.

Entramos y hablamos con André de todo.

Rue Jarry, Apartamento de Nico.

Le hablamos de lo nuevo y salimos hacia el aeropuerto para emprender un nuevo viaje. Ésta vez vamos a España.

ESPAÑA - GEORGE.

Villa de Vasconcellos.

Hablamos con López, el jardinero que está a la izquierda regando. Vamos todo a la izquierda y usamos el aparato para medir la presión en el inicio de la manguera. Cuando el jardinero se va entramos en la casa tras él. Vamos al fondo y cuando los perros se ponen a ladrar nos escondemos detrás de la armadura. Cuando López pasa subimos las escaleras al primer piso y hablamos con la Condesa que nos enseña el ajedrez y luego, fuera, nos lleva al mausoleo familiar.

Una vez dentro examinamos el libro, que es la Biblia, y detrás aparece un tablero de ajedrez. Lo examinamos y hablamos con la condesa hasta que López nos trae el ajedrez que le hemos pedido. Así entramos en la única pantalla del único puzzle que había en la versión original en toda la aventura. Según la captura adjunta la posición de cada figura es la siguiente: A en 1, B en 10, C en 5, D en 8, E en 3, F en 6, G en 9, H en 4, I en 7 y J en 2.

Al acabar aparecen tres piezas blancas que colocamos según esta otra captura.

Al fondo se abre un compartimiento secreto del que cogemos el cáliz.

PARÍS - GEORGE.

Rue Jarry, Apartamento de Nico.

Le contamos nuestras andanzas a Nico y salimos.

Montfauçon.

Subimos la escalinata del fondo para entrar en una Iglesia. Vamos todo al fondo y hablamos con el sacerdote. Al decirnos que si queremos que nos limpie el cáliz le contestamos que sí y se lo damos. Vamos a la derecha y miramos la gran cristalera y los dos ventanales de cada lado. Miramos la estatua central que está de pie (con los dos botones del ratón), examinamos el pergamino que lleva en la mano y usamos en él la lente. Miramos por aquí y ajustamos las tres pestañas de la lente hasta conseguir la imagen nítida y descubrir una fecha: 1.314, en números romanos y abajo.

Volvemos a hablar con el sacerdote que nos devuelve, además, el cáliz bien limpio. Examinamos la tumba del fondo a la derecha, la de Don Carlos, y quedamos frente a otro puzzle de letras. Debemos resaltar cuatro líneas, tres horizontales y una vertical, pasando sobre ellas el cursor para que queden de color amarillo. Las tres horizontales, de arriba a abajo, son: PSALMS:XXII+XXI, PSALMS:XXXII+VII y CORINTHIANSI:IV+V. Y la vertical es JOHNIV+XI. Salimos y volvemos al mapa.

Museé Crune.

Hablamos con André de lo nuevo y obtenemos una nueva localización.

Site de Bapthomet.

Hablamos con el pintor que no se entera de nada ni hace nada. Entramos por la puerta de la derecha y bajamos a un sótano donde hablamos con el guardia. (Otro que tampoco se entera de nada ni pega golpe). Intentamos abrir la puerta de la derecha y volvemos a hablar con el guardia otra vez para que nos de las llaves. Entramos en el lavabo usando las laves en la puerta, cogemos la pastilla de jabón y en el inventario usamos las llaves sobre el jabón para hacer el molde de la llave.

Luego le ponemos el yeso y todo lo metemos en el grifo izquierdo abriendo el agua. Así conseguimos una copia de la llave, una llave de yeso, pero muy poco convincente. Salimos, le devolvemos las llaves al guardia y volvemos a la calle. Usamos la llave de yeso en el bote de pintura al lado del pintor pero éste no nos deja. Bajamos otra vez y usamos el teléfono del fondo para llamar a Nico.

Subimos, hablamos con el pintor de la llamada y cuando se va ya podemos usar la llave de yeso en el bote de pintura. Volvemos a bajar y a hablar con el guardia para pedirle las llaves otra vez. Entramos en el lavabo y usamos la llave de yeso en el llavero de las del guardia para sustituirla.

Salimos, examinamos el termostato y hablamos con el guardia sobre éste aparato. Pulsamos en el termostato y a la que el guardia se pone los guantes le damos las llaves. Volvemos a llamar a Nico y, cuando el guardia se vaya, usamos la llave en la puerta de la izquierda (donde el guardia estaba vigilando) y entramos en la excavación. Bajamos la escalera, examinamos la escultura (es la de Bapthomet) y el suelo, frente a ella, usamos el cáliz.

Rue Jarry, Apartamento de Nico.

Automáticamente aparecemos aquí y hablamos con Nico. Salimos y nos vamos al aeropuerto.

ESPAÑA - GEORGE.

Villa de Vasconcellos.

Hablamos con López, entramos y subimos las escaleras para hablar con la Condesa y devolverle el cáliz. Salimos, bajamos las escaleras y, de la puerta de la izquierda, sin entrar, cogemos el espejo. Salimos de la casa, vamos un poco a la derecha y al fondo hasta llegar al mausoleo, donde entramos abriendo la puerta. Cogemos la Biblia y volvemos a hablar con la Condesa sobre el libro. Salimos y hablamos con López del pozo. Regresamos al mausoleo, usamos el pañuelo en el palo largo ("vara") y después cerramos la ventana con solo pulsar en ella.

Volvemos a poner el pañuelo en el palo largo y conseguimos un trozo de roca pulida cuando se consume la vela y que es una pequeña llave. Volvemos a hablar con López del pozo y vamos todo a la izquierda hasta el árbol. Lo examinamos y conseguimos una rama en forma de varilla. Se la enseñamos a López y después de las animaciones localizamos el pozo y bajamos. Examinamos la estatua y pulsamos sobre ella, con lo que se cae.

Usamos el espejo en el centro de la pared del pozo, usamos la roca pulida detrás de donde estaba la estatua del león y entramos en un nuevo puzzle. Aquí debemos poner los números que tenemos en la página 17 de nuestro diario. Sabemos que arriba es XIV y XXVII, izquierda VI y LXXXI, derecha III y I y abajo XVII, XII y XXV. Veréis que las flechas rojas van con el círculo exterior (derecha o izquierda) y las negras con el interior. Lo que debemos hacer es poner todos estos números romanos combinando los dos círculos. Lo importante es ponerlo por orden tal como he puesto antes, de arriba, izquierda, derecha y abajo, y cada vez que pongamos el número hay que pulsar el botón inferior de la derecha para confirmarlo.

El primer número que ponemos es XIV y para ello ponemos en el círculo exterior X y en el inferior IV y pulsamos el botón inferior derecho. Estos números deben ponerse en la parte superior de la rueda. Si lo hacemos bien saldrá éste número en blanco y todos los demás también irán saliendo cuando los pongamos. El segundo número es el XXVII, así arriba (siempre ponerlos arriba, donde está la flecha) en el círculo exterior ponemos XX y en el interior VII. (Siempre digo primero el círculo exterior y después el interior).

Para el VI lo ponemos como nada en el exterior y VI en el interior, LXXXI es LXXX y I, III es nada en el exterior y III, I es nada en el exterior y I, XVII es X y VII, XII es X y II y finalmente XXV es XX y V. Entramos y vemos la animación. Aparecemos junto a la Condesa y ya automáticamente regresamos a París.

PARÍS - GEORGE.

Rue Jarry, Apartamento de Nico.

Hablamos con Nico y André y volvemos a salir de viaje, pero ésta vez ella nos acompaña.

ESCOCIA - GEORGE.

En el Tren.

Estamos en nuestro compartimiento en el tren, con Nico, con la que hablamos, y con una anciana. Al intentar salir aparece un revisor algo sospechoso, que nos habla. Cuando se va salimos al pasillo y vamos todo a la izquierda hasta el siguiente vagón donde vemos a Guido, el gangster. Volvemos a nuestro compartimiento (el último), pero ya no hay nadie. Volvemos a salir y entramos en el compartimento de al lado, donde hablamos con el tipo de la camisa a rayas blancas y negras. Abrimos la ventana central y subimos al techo del tren con la ayuda del hooligan ese.

Vamos todo a la derecha y bajamos por las escaleras al vagón de carga. Dentro del vagón hay una lucha. Nico está atada y el revisor (Eklund) nos apunta con una pistola después de deshacerse de Khan, que era la mujer de nuestro compartimiento disfrazada. Al apuntarnos tiramos del freno de emergencia y después hablamos con Khan y con Nico y salimos por la izquierda.

Stirling, Iglesia de St. Ninian.

Después de una caminata a pie llegamos a la iglesia, de la que solo queda en pie una de sus torres. Entramos, examinamos el montón de gravilla del centro y encontramos una pipa, una moneda, un engranaje con eje (una rueda dentada) y un capuchón de plástico de bolígrafo. (Debemos examinarlo cuatro veces). Pulsamos en el aparato del fondo y conseguimos la manivela. Volvemos a pulsar en el mismo sitio y cogemos otra rueda dentada. Examinamos la estatua y ponemos las dos ruedas dentadas en los ojos y la manivela en la boca.

Entramos por la derecha, seguimos a la derecha para oír unos cánticos y entramos por aquí para mirar escondidos la ceremonia que se realiza. El problema es que nos pillan y nos acaban explicando todo el asunto los viejos templarios. Presenciamos la plegaria a Bapthomet y al final de la ceremonia nos piden que nos unamos a ellos, cosa que rechazamos, y tenemos una lucha con Eklund. Hay un follón de tiros y salimos corriendo.

Nos encontramos con Guido en el túnel y simplemente pulsamos en la antorcha de nuestra derecha para acabar con la aventura y ya entrar en las animaciones y explicaciones finales.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2010



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