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Lloret de Mar, 13 de Octubre del 2015




  (2014)  



Notas.

1.- El juego carga una definición de pantalla automáticamente de 1280 x 1024, lo que está muy bien porque vemos todos los gráficos perfectos y todos los detalles con un gran realismo, pero no todo el gráfico queda dentro de la pantalla general y se pueden perder algunos datos por los lados, puntos a mirar y examinar que se salen, y entonces debemos ir de un lado a otro para encontrarlos y perdemos tiempo. Lo mejor que podemos hacer es poner la pantalla a 1280 x 720 y quedará completa frente a nuestros ojos. Las cosas se hacen algo más pequeñas y perdemos nitidez pero para jugar va mucho mejor.

2.- Para ver los “puntos sensibles” de cada pantalla solo tenemos que pulsar la “barra de espacio”. Debemos mirar todos estos puntos sensibles en cada nueva pantalla que entremos y pulsar en ellos varias veces (normalmente dos) hasta que se desactivan o nos repiten la misma frase. Es importante.

3.- Como cada personaje es independiente, debemos examinar todos los “puntos calientes” de las pantallas con cada uno de ellos al intercambiarlos.

4.- En las conversaciones lo mejor es hablar de todo con quien sea. Usar todas las frases y repetirlas cuando sea necesario aunque solo aparezca una de nueva. Siempre ir usando por orden de arriba abajo. Normalmente cuando una frase esté agotada se apagará y así podremos pasar a la siguiente, pero si alguna no se apaga la dejamos cuando se repita la misma respuesta.

5.- Todo lo que vayamos cogiendo para el inventario debemos mirarlo una vez lo tengamos dentro. Pulsando con el botón derecho del ratón en cada icono de lo cogido se nos explicará lo que es y sus características. Igual que lo anterior debemos examinarlo dos veces o hasta que se repita la explicación.

6.- Si un dialogo o animación se hace muy largo podemos saltarlos pulsando la tecla “ESC”.

7.- Con la resolución adecuada en la que se ve todo el gráfico del juego completo pasamos de un lugar a otro rápidamente pulsando en las salidas, que se indican con una puerta al pulsar la “barra de espacio”. No hace falta ir hacia ellas sino que con doble clic iremos más rápido.

8.- Igualmente es aconsejable usar los mapas que se nos irán dando. Estos quedarán en el inventario y nos irán muy bien para ir de una localización a otra al instante.

9.- Durante bastante tiempo del juego podremos intercalar entre los personajes con los que actuamos. Para ello aparecerán los iconos de los protagonistas en la parte superior izquierda de la pantalla y con solo pulsar en uno de ellos inmediatamente tomaremos su papel.



Introducción.

Tomamos el papel de Nate y estamos cayendo por el aire. Usamos la “barra de espacio” para ver los “puntos activos” de la pantalla y pulsamos en la gran roca para ir hacia ella. Subimos por la roca y pulsamos en la escalerilla inferior para saltar a ella. Pulsamos en la cuerda y subimos hasta un gran madero. Izquierda y cogemos la lámpara mágica para hablar con Benny, el genio. Le hablamos de todo pero no nos ayuda. Saltamos a los maderos de arriba y pulsamos en la alfombra. Después de otra charla con Benny, y de que todo explote, salimos volando con la alfombra, llegamos frete a una ciudad y nos dejan inconscientes.

Entramos en el tutorial donde movemos el robot, pulsamos la palanca con los dos botones del ratón, abrimos la escotilla y movemos otra vez la palanca. Pasamos a una segunda parte donde examinamos un panel, salen dos ruedas dentadas, las recogemos para el inventario, las volvemos a poner en el panel, le ponemos un poco de aceite que ya teníamos en el inventario y pulsamos la palanca de la derecha para que todo vuelva a funcionar. Siguen las presentaciones y llegamos frente a un castillo mecánico. Cogemos la caja de herramientas y dentro del inventario la pulsamos con el botón derecho para obtener celo, un destornillador y un martillo. Del suelo a la derecha cogemos una figurilla y en el inventario usamos en ella el celo para repararla. Usamos la figura en el castillo y pulsamos la palanca.

Capítulo 1: Profesor Weathervane.

La Princesa Ivo.

Aparecemos en el Castillo de los Elfos y tomamos el papel de la Princesa Ivo, que está en su dormitorio. Después de hablar con su madre e irse, hablamos de todo con el pájaro. Entramos en el inventario y examinamos el retrato que ya tenemos del Príncipe Lalilos. Examinamos (dos veces) el jarrón, el bol y la flor sobre la mesa y la cama. Miramos dos veces la figura de detrás de la caja roja, (acordaros de mirarlos todo dos veces o hasta que la explicación se repita), el sombrero sobre el sofá y el cuadro. A la izquierda miramos el espejo, el pájaro (“Cheep-Cheep”) y el cofre. Hablamos con el pájaro pero no nos deja coger el espejo ni abrir el cofre. Salimos al balcón y examinamos el telescopio tres veces.

Miramos las flores centrales y cogemos sus semillas. Volvemos a entrar y ponemos las semillas en el bol de la mesa. A la que viene el pájaro vamos a examinar el cofre sobre la mesa de la izquierda, lo abrimos y miramos dentro. Cogemos el espejo y el pájaro viene hacia aquí y se va a su percha. Ponemos el espejo en la figura de la mesa de la derecha y el pájaro vuelve para mirarse. Abrimos la caja de música y capturamos al pájaro. Salimos al balcón y cogemos más semillas de las flores centrales. Salimos por abajo a la derecha y bajamos a un jardín. Miramos la fuente de los pájaros y el bonsái, que se llama Arbor, y le hablamos de todo. Lo miramos todo: la flor, el banco, la colmena, el pilar y el seto. Volvemos a la derecha y donde estaba el bonsái cogemos una piedra y miramos su maceta. Del estanque de la derecha cogemos dos cañas (la parte superior y la caña en sí de la planta).

Más a la derecha miramos la entrada del salón del trono, la cascada de agua y el árbol. Por el fondo a la izquierda pasamos a la biblioteca, donde miramos varias veces el cubo, las espadas centrales, el casco, el monstruo azul y la cabeza de dragón. Miramos las cuatro estanterías de libros, en especial la inferior de la derecha de donde leemos todos los datos del libro (leer cuatro plantas por página). De la estantería superior izquierda cogemos el libro negro, que examinamos en el inventario. Miramos la mesa de los tres huevos, descubrimos un libro (“Almanaque de Medicina Elfa”) y le hablamos de todo. Salimos, izquierda y hablamos con Arbor, el bonsái, de todo, con lo que nos dará una caña de pescar. Regresamos a la biblioteca y miramos las flores de la derecha dos veces para conseguir una flor en forma de trompeta. Salimos, izquierda y miramos otra vez el seto de las flores rojas (“Metus”). Usamos la flor trompeta aquí y cogemos un fruto. De la maceta donde estaba primero el bonsái cogemos unos gusanos.

Si intentamos usarlos en el inventario con la caña de pescar no podemos, así que usamos la caña de pescar en el estanque y no pasa nada. Volvemos a la biblioteca y leemos el libro de pesca de la estantería. Regresamos al estanque y usamos la caña de pescar en el estanque, varias veces, hasta tener un “nivel 4”. Volvemos a la biblioteca a leer el libro de pesca (pasamos al nivel 14). Regresamos al estanque y seguimos usando la caña de pescar aquí. Al llegar al nivel 15 conseguimos pescar un pez rojo. De nuevo vamos a la biblioteca y leemos el libro de plantas otra vez para recordarlo, en especial la parte inferior izquierda (“Lovelily”). Salimos y subimos a nuestro dormitorio por el balcón. Entramos, miramos la flor sobre la mesa y automáticamente la cogemos. Salimos al balcón, bajamos al jardín, vamos todo a la izquierda y usamos nuestra flor en la otra que vemos aquí. (Veremos que Arbor se sienta en el banco).

Usamos la caña larga en el panel y conseguimos un poco de miel en una hoja. Miramos la pala y la cogemos. Regresamos a nuestro dormitorio y sobre el bol de la mesa ponemos el fruto verde, el pez y la miel. Cogemos la jarra con agua y la usamos en el bol. Usamos la piedra en el bol para mezclarlo todo y en el inventario conseguimos un vaso lleno de medicina. Bajamos a la biblioteca y hablamos con el libro de medicina de todo, que dejamos en el atril, y al final nos bebemos la medicina. Nos acabamos que quedar embarazadas y seguimos hablando con el libro de medicina de todo (varias veces). Volvemos al jardín y vamos a hablar con Arbor de todo. Miramos la peana (es un “espejo mágico”) tres veces. Vamos todo a la derecha y entramos por la puerta al salón del trono, donde hablamos con la Reina de todo y dos veces. Miramos los tres símbolos de las columnas y volvemos a hablar con la Reina sobre ellos.

Hablamos con el Rey, que duerme bajo el árbol, de todo. Miramos el estanque a la derecha de la Reina. Salimos por la derecha, volvemos a nuestra habitación y cogemos la jarra de la mesa. Regresamos al salón del trono y volvemos a hablar con la Reina de todo, pero ahora debemos decirle “una poción” y luego para “a beauty potion” y nos llenará la jarra. Volvemos al jardín junto a Arbor y usamos la jarra en el “espejo mágico”, con lo que activamos un símbolo (sin verlo). Usamos la jarra en la cascada de aquí y después la vaciamos en el “espejo mágico” para tener el segundo símbolo activado. Hablamos con Arbor de las clases de agua y nos llenará la jarra, que usamos otra vez en el “espejo mágico” y ya tendremos todos los símbolos encendidos. Hablamos con el “espejo mágico” de todo y conseguimos el código: “MELLON”. Al acabar volvemos mirar el “espejo mágico” y luego el estanque. Usamos aquí la caña de pescar varias veces hasta conseguir un “sombrero de pescador” que nos dejamos puesto, pero nos lo quitamos pulsando en él en el inventario.

Entramos en la biblioteca y hablamos con el pájaro de todo, con lo que nos enseñará una revista. Vamos al jardín junto a Arbor y le hablamos. Vamos a la cascada, miramos el árbol, usamos el libro en él y aparece un arco iris. Lo miramos en su final (una piedra en el suelo al otro lado) usamos la pala y conseguimos una olla llena de oro. Nos ponemos el sombrero (solo pulsar en él dentro del inventario) y hablamos con Arbor. Nos quitamos el sombrero y vamos a la biblioteca a hablar con Cheep-Cheep, el pájaro, sobre el oro, pero no tiene fuerzas para cogerlo. Regresamos al salón del trono y hablamos con el Rey de todo. De nuevo vamos a la biblioteca y damos las semillas, ahora mágicas, al pájaro, con lo que coge el oro y sale volando. Salimos, vemos que el pájaro trae una caja y subimos al balcón. Le hablamos y miramos la caja. La abrimos y aparece un hipoglifo rosado. Miramos la caja rota, hablamos con el pájaro y pulsamos en el hipoglifo para montarnos en él.

Las tareas del profesor Wilbur.

Cambiamos de decorado y ahora estamos en Seastone, en la Academia de Magia, y somos el profesor Wilbur que habla con sus alumnos de todo. Una vez en nuestra habitación examinamos los zapatos de la parte inferior de la pantalla, dos veces, y conseguimos una página, que leemos en el inventario. Miramos el cuerno/trompeta de la derecha y el pergamino de la izquierda dos veces. De la parte central izquierda cogemos la comida de mascotas. Sobre ella miramos el “kit mágico” dos veces. Sobre la cama miramos varias veces la foto familiar y las gafas de aviador. Examinamos el osito y la cama varias veces, y también la estufa.

A la izquierda miramos la bola mágica, cogemos la varita mágica y leemos el contrato. Miramos a Fridolín tres veces pero no nos deja coger la libreta que tiene debajo. Le damos la comida de mascotas pero sigue sin moverse. Usamos la comida en la cama y aun así Fridolín sigue sin soltar la libreta. Miramos la comida en el inventario y vemos que la caja está vacía. Cogemos el bol del suelo con agua y lo usamos en Fridolín, con lo que ahora ya podremos coger la libreta y leerla en el inventario. Volvemos a usar la bola mágica y llamamos al maestro Markus para hablarle de todo.

Pasamos al aula por abajo, vemos la animación, hablamos de todo con la madre de la niña y en el inventario hemos conseguido una hoja con un hechizo (“Hada”) y un montón de revistas. (Recordad de mirar todo lo que cojamos en el inventario). Miramos el montón de revistas, el pupitre de Chantal y el libro, todo dos veces. Abrimos el pupitre y miramos dentro. Miramos y abrimos el pupitre de Timmy y conseguimos otro hechizo (“Automoción”). Miramos el esqueleto de pescado de la izquierda y cogemos una espina. Abrimos el cofre de la pecera y conseguimos unas monedas de oro. Aparecemos en el hall y tras hablar de todo con el maestro y la rata volvemos a entrar en el aula por la derecha. Miramos el diagrama y la planta. Volvemos a mirar la planta dos veces más. Miramos en la chimenea y encontramos otra página perdida. Miramos la jaula del techo y el pájaro.

En la zona del profesor leemos el libro, miramos la manzana y cogemos la varita. Miramos la pizarra y la máquina varias veces. Salimos al hall por la izquierda y miramos el suelo y la armadura. Detrás examinamos el tapiz varias veces y conseguimos un hilo rojo. Pulsamos las dos palancas de los lados para ver que hacen, pero las volvemos a dejar como estaban. Miramos las escaleras dos veces y cogemos las maderas. Miramos las cajas del fondo y los pájaros. A la izquierda miramos los papeles y cogemos otra página. Volvemos a entrar en el aula, miramos las cajas sobre el pupitre del profesor y cogemos una pizarra verde, contestando a todas las frases. Regresamos al hall y entramos por la derecha a la sala de profesores, donde hablamos con el decano Bloch de todo. Miramos el archivador y entramos en TODOS los expedientes de los alumnos (debemos leerlo todo). Del primero (de la A) conseguimos un dibujo.

Volvemos a hablar con el decano de lo nuevo y conseguimos otro hechizo, que al mirarlo en el inventario se convierte en un “hechizo abierto”. Miramos el aparador del centro de la sala, el diagrama y cogemos el fuelle. Miramos el reloj, la chimenea, la leña y la pajarita, que queda como otra página en nuestro inventario. Salimos al hall y miramos y hablamos con el troll de todo. Bajamos las dos palancas para abrir las dos ventanas superiores y que los pájaros (“kobolds”) se vayan. Entramos otra vez en el aula y vemos un “kobold” en el libro del pupitre de Chantal. Pulsamos en él y conseguimos el libro en el inventario (“Cuento de hadas”). Usamos el cuento en el pupitre de Chantal y capturamos al “kobold”, Le hablamos, lo cogemos y lo envolvemos para guardarlo en el inventario.

Regresamos al hall y examinamos la puerta de la izquierda. Usamos una moneda de oro en ella y hablamos con el troll de lo nuevo. Cuando va a la puerta usamos el “hechizo abierto” en las llaves y luego las cogemos del suelo. Entramos en la sala de profesores, usamos las llaves en la vitrina y cogemos la escoba. Salimos al hall y usamos la escoba en la suciedad del suelo y luego el hechizo de “Automoción” para que la escoba barra sola. Volvemos a la sala de profesores y hablamos con el decano por este orden: primero la segunda frase, luego la primera (“tareas”) y luego ya de todo. Usamos el pájaro envuelto en el decano y cogemos los polvos verdes de la polvera sobre la mesa. Intentamos usar la leña en la chimenea pero el decano no nos deja, así que ponemos los tablones que tenemos en el inventario y usamos las frases “They´re just…” y “Better to burn…”. Pasamos al hall, pulsamos en la escoba y decimos todos los hechizos, pero no conseguimos pararla. Volvemos al aula.

Usamos el fuelle para coger el gas verde que desprende la planta. Usamos el fuelle en la máquina de la derecha, pulsamos en ella para encenderla y decimos la frase que queramos. Usamos la libreta en el aparato, vamos a la sala de profesores y usamos la libreta en la chimenea. Volvemos al aula y usamos la libreta en la máquina de la llama, con lo que conseguimos unos trozos de papel. Los usamos en la máquina y conseguimos uno de encendido, pero siempre se acaba apagando al empezar a andar. Esto es un fallo de la resolución de la pantalla, que seguramente la tenéis muy alta, y donde no se ven todas las salidas, así que debemos poner la resolución más baja y que se vea a pantalla completa. Cuando se vea todo, y con el papel encendido, rápidamente le damos a la salida para pasar al hall, entrar en la sala de profesores y usar el papel encendido en la chimenea para encenderla.

Usamos los polvos verdes en el fuego de la chimenea, examinamos el fuego verde y entramos por él a la biblioteca. Después de las animaciones hablamos con los libros de todo. Cogemos la nota de la boca de la alfombra con cabeza de oso y vemos que es un hechizo de fuego. De su derecha cogemos el tapete. Miramos el cajón del escritorio y lo cogemos también. Miramos el escritorio y sobre él los papeles (cogemos una página) y el jarro azul (de la derecha cogemos otra página escrita). Si ahora miramos todas las páginas que hemos ido cogiendo en el inventario, y que se han ido juntando, veremos que ya solo nos falta una. Miramos la puerta tapiada, el agujero del techo y la chimenea. Miramos y hablamos con los libros de la derecha y de la izquierda. Usamos la pizarra mágica verde del inventario para hacerle la primera pregunta.

Usamos el cajón en la chimenea, luego la libreta y finalmente el hechizo de fuego para encenderla. Le añadimos el polvo verde (que se nos acaba en el inventario) y salimos por la chimenea. Vamos al hall y hablamos con el troll. Usamos en él el tapete y nos lo devuelve lleno de mocos. Vamos a la sala de profesores y hablamos con el decano Bloch de las tareas y de la página que nos falta, hasta que nos la da. Entramos en la biblioteca por la chimenea y miramos el escritorio para entrar en su pantalla. En el inventario combinamos la espina con el hilo rojo para conseguir “aguja e hilo” y luego con las páginas que hemos ido cogiendo (el primer icono del inventario) para encuadernar un libro. Usamos este libro sobre el que hay sobre la mesa y conseguimos el “libro reparado”, que dejamos sobre la mesa. Después de las animaciones pasamos al hall, entramos en la biblioteca por la puerta de detrás nuestro y leemos el libro de la estantería (“Leyes de Aventasia”) y después el de debajo (“Libro de leyes”), que queda en nuestro inventario.

Vamos a la sala de profesores y hablamos con el decano sobre las tareas primero y luego sobre todo lo demás. Volvemos a la biblioteca entrando por el hall. Examinamos y hablamos con los tres libros del suelo y con el de encima de la mesa, varias veces, y hacemos un viaje al pasado donde todo está más pixelado. Examinamos y hablamos con los libros de las estanterías. Miramos la chimenea y los libros apilados en el suelo. Examinamos el escritorio dos veces y conseguimos unos clavos. Examinamos los libros de la derecha, hablamos con el que queda sobre la mesa y retrocedemos más en el pasado. Miramos la caja de herramientas pero está cerrada. Miramos los libros de la estantería y los del suelo, con los que hablamos de todo. Examinamos la escalera dos veces y hablamos con el “libro del tiempo” de la primera frase. Hablamos con los libros del suelo de la primera frase y luego, por orden, elegimos: “Look at…”, “The workman”, “Use…”, “The flap…”, “…the leather cord”, “Take…”, “… the key”, “Look at…”, “…the library”, “Take…”, “…the roofing paper”, “Talk to…”, “…the old books” y “I have to travel…”. (En el inventario nos queda un papel negro enrollado). Abrimos la caja de herramientas y cogemos el martillo. Subimos por la escalera para reparar el techo. Pulsamos los libros del suelo y volvemos a nuestro tiempo mientras cogemos y leemos una carta, y en nuestro inventario tenemos un sombrero de papel. Miramos los libros del suelo y la chimenea y volvemos al hall. Desencantamos la escoba usando la frase “Back now…” y la cogemos para el inventario.

Pasamos a la sala de profesores y ponemos la escoba en el aparador. Ahora debemos volver al hall y estar seguros de que el pájaro de arriba ha salido por la ventana. Si solo la hemos abierto y esperamos que se vaya aún estará aquí, por lo que debemos hacer unas acciones puntuales. Con las dos ventanas cerradas primero abrimos la inferior y esperamos que el pájaro se coloque en la superior. Cuando este allí abrimos la superior y veremos que el pájaro cae a la inferior y sale. Entonces rápidamente la cerramos y también cerramos la superior y ya no podrá entrar más. Volvemos a hablar con el decano en la sala de profesores, que nos da más tareas, y pasamos al hall. Siguen las charlas, se va y el troll lo sigue. Salimos también de la Academia por la izquierda y vemos las nuevas animaciones de final de capítulo.

Capítulo 2: Seastone.

Nate y Critter en Aventasia.

Estamos en un bar, borrachos y en el papel de Nate, y hablamos con el Pirata Rojo de todo. Intentamos luchar contra la máquina (es el “cazarecompensas”) pero nos noquea y nos desmayamos. Ahora tomamos el papel de Critter, el bicho rosado que hay al lado, y estamos en la plaza. Miramos la estatua de la derecha y le cogemos la sartén. Miramos las otras dos estatuas, la picota, la palmera, el tenderete, el abismo y el panel de anuncios. Entramos por la puerta del Palacio al bar de antes y miramos la espada en la piedra, la cornucopia en la fuente, al pirata, la brújula de su derecha y la lámpara de aceite. De la barra del bar cogemos los cacahuetes y miramos el libro abierto, leyendo todas las recetas de los cocktails (son tres páginas). La última página la cogemos y queda en nuestro inventario como “receta Hangover Healer”.

Hablamos con el mono y le pedimos todos los cocktails, que nos vamos bebiendo. Volvemos a pedirle un mojito (“Glug – Chiito”) y después de beberlo cogemos el vaso con hojas verdes dentro. Salimos a la plaza, le damos la receta al cazarecompensas y cogemos el coco. Entramos en el Palacio/bar y usamos el coco en la espada de la piedra para poderlo romper. Usamos la sartén en la cornucopia para llenarla de agua. Salimos y entramos por el callejón de la izquierda para llegar a un embarcadero. Miramos el noray y le ponemos la sartén encima. Pulsamos el espejo dos veces para que enfoque a la sartén y cogemos la sal de ella. En el inventario usamos el coco en el vaso con pipermín y le añadimos sal.

Pulsamos en el nuevo cocktail y ahora debemos agitarlo tal como hemos visto que lo hacía el mono. De izquierda (1) a derecha (6) pulsamos en las figuras: 3 – 1 – 6 – 5. Así conseguimos un cocktail “Hangover Healer”. Vamos a la plaza, usamos el cocktail en Nate y tomamos su papel. Hablamos con el cazarecompensas de todo y lo miramos todo: el panel de anuncios, el Palacio, las estatuas, el abismo, los maderos, el tenderete y la palmera. Hablamos con Critter de todo. Vamos por el callejón al embarcadero y miramos el barco (“MARY”) dos veces. Miramos el espejo, la sartén, el candado mágico (varias veces) y el pájaro, con el que hablamos varias veces. Cambiamos a Critter usando su icono de la parte superior izquierda de la pantalla. Vamos al embarcadero y usamos los cacahuetes en el pájaro dos veces, con lo que veremos cómo se alza un metro del suelo. Nos vamos a la plaza y el pájaro nos sigue.

Cambiamos a Nate y cogemos la sábana del tonel y su tapa. Ponemos la sábana en el tonel ahora abierto, aparece el loro y lo atrapamos al cerrar el tonel con la tapa. Abrimos la caja a la derecha del tonel y conseguimos un sombrero moro rojo. Volvemos a la plaza y entramos en el Palacio/bar. Cambiamos a Critter y también entramos en el Palacio/bar. Hablamos con el mono y le pedimos un “Burning Mary” (“Glug Brunsala – Maaaru”). Cuando el mono deja su sombrero sobre el mostrador cambiamos a Nate y usamos nuestro sombrero rojo en el suyo para cambiarlo y dejando inconsciente al mono. Después de más animaciones cogemos la lámpara y junto a Critter aparecemos en el embarcadero. Hablamos con el genio (un “Djin”) de todo y vemos las nuevas animaciones.

Wilbur en Seastone.

Después de las charlas entre Cybil Van Buren y el Sr. Fox, y una vez solos, miramos el barril, la grúa, el montón de maderas y los dos edificios de la torre (todo dos veces). Hablamos con Bill de todo. Vamos a la derecha y miramos el techo de la Academia y las bolas de la lotería de la derecha. Salimos por la derecha a una calle. Miramos la ventanilla (la cárcel) y hablamos con el personaje de dentro, el Sr. X, de todo. Miramos la pastelería, el escudo, el tablón de anuncios y la parte inferior del canalón. Vamos a la izquierda y miramos la puerta y la estatua. Hablamos con el guardia, el Sr. Shieldhand, de todo, con lo que al final nos da una tiza. Derecha, callejón, vamos hasta Bill y usamos la tiza en el barril. Volvemos a retroceder hasta el guardia y le hablamos de lo nuevo. Salimos por la puerta de la izquierda.

Miramos la caseta de la derecha y la tienda de campaña de la izquierda varias veces hasta poder hablar con Bill de todo, pero al final no sabemos la contraseña y decimos lo que queramos. Abrimos la caja de herramientas y cogemos un martillo. Miramos la lámpara sobre la puerta y el saco de la izquierda. Seguimos a la izquierda y llegamos frente a un pub. Miramos el carro, la calle que sube, el ventanal, la alcantarilla, el muro de la parte inferior de la pantalla y la barricada. Miramos su escotilla central y hablamos de todo con el personaje que hay al otro lado. Miramos el cubo y el brasero. Entramos en el pub. Examinamos la chaqueta sobre la silla central y hablamos con Remi (el ratón “Rey de los Ladrones”) de todo hasta que se va. Cogemos el vaso pequeño sobre la mesa. Hablamos con el ogro de dos cabezas (“Blout” y “Zloff”) de todo y nos dirá la contraseña además de darnos una bolsa llena de monedas de plata.

Volvemos a mirar la chaqueta y conseguimos un pin. Miramos la escalera y el jabalí y pasamos a la derecha. Miramos la postal, que cogemos, y que nos servirá de mapa para desplazarnos. Miramos el papel de su lado y la mesa de la parte inferior de la pantalla. Hablamos con el decano Bloch de todo. Volvemos a mirar la postal y pulsamos en la parte inferior derecha para ir al “Upper Town Gate”, la puerta de la parte alta de la ciudad. Hablamos con el chico de todo. Hablamos con Bill pulsando en la tienda de campaña y automáticamente cambiamos las monedas de plata con el barril marcado, que examinamos pero queda en la grúa. Llamamos a la puerta pero el guardia no nos abre. Todo a la izquierda y regresamos al pub. Hablamos con Zloff y con Fox de todo hasta que vamos hasta la grúa y nos dan una llave.

Hablamos con Bill de todo y miramos la pizarra del inventario para saber cosas del golem. Volvemos a hablar con Bill de lo nuevo. Entramos en la Academia y cogemos la fregona. Miramos la puerta de la sala de profesores y hablamos con su cerradura. Salimos, inventario, mapa (parte inferior izquierda), vamos al pub y salimos a la calle. Hablamos con Timmy, el ratón, de todo. Entramos en el pub y hablamos con Zloff de todo y luego con Blout. Salimos y hablamos con Timmy que nos da una nota con una combinación y la rata queda en nuestro inventario. Mapa y a la puerta de la ciudad (arriba derecha). Derecha y miramos por la ventana de la panadería. Usamos a Timmy en el canalón, decimos “el chocolate rojo” y nos trae el chocolate rojo de dentro. Volvemos al pub (en la pizarra es la parte inferior izquierda) y le damos el chocolate a Zloff, pero como tiene alcohol no lo quiere.

Regresamos a la panadería y usamos a Timmy en el canalón para que ahora nos traiga el chocolate azul. En el inventario combinamos el chocolate azul con el rojo y dejamos el rojo sin alcohol y el otro con el doble. Volvemos al pub y damos el chocolate azul a Zloff, que le da un ataque. Hablamos con Blout de todo y nos enseña el golem, que miramos varias veces. Mapa y vamos a la grúa con Bill (parte superior izquierda del mapa). Miramos la caja que se mueve, la abrimos y un orinal con patas sale andando y se va. Volvemos a mirar la caja y conseguimos una nota de entrega. Hablamos con Bill de lo nuevo. Mapa y a la puerta de la ciudad. Examinamos el montón de trastos y vemos como el orinal sale corriendo a la izquierda.

Vamos a la izquierda, frente al pub, y cogemos el orinal con patas. Llamamos a la ventanilla de la barricada, decimos las dos primeras frases y a la tercera elegimos “I could strengthen…” y luego volvemos a decir la primera frase. Mapa, vamos a la zona de la panadería y hablamos con el prisionero de la ventana del callejón. Primero decimos las dos primeras frases y a la tercera usamos “You first” para saber la señal. Seguimos hablando y al acabar usamos el mapa para ir a la zona del pub y nos colocamos frente a la barricada. Llamamos a la ventanilla y, de izquierda (1) a derecha (5) usamos los iconos 5 – 4 – 3. Nos dan unos posters de protesta y una cabeza de golem (arcilla).

Examinamos la cabeza en el inventario y vemos que podemos modificarla, pero la dejamos igual y usamos el “DONE” para salir y ver que nos ha quedado bien. (Podemos dejarla como queramos). Usamos nuestra varita en el brasero, le ponemos la cabeza de golem y la retiramos bien cocida y dura. Volvemos a hablar con el prisionero “X” del callejón al lado de la panadería sobre todo y nos da un cincel. Usamos la fregona en el panel de anuncios y le ponemos un poster de protesta. Hablamos con el guardia sobre el poster y cuando está despistado usamos el martillo en la estatua del fondo para conseguir sus brazos. Volvemos al pub y en el golem usamos la cabeza, los brazos y el orinal y examinamos el golem ya terminado. Vamos a la Academia y hablamos con la puerta de la sala de profesores, pero sigue sin abrirse. En el inventario examinamos la pizarra y su apartado de las voces.

Entramos en el aula, miramos la estantería de libros del fondo y encontramos una foto que examinamos en el inventario. Regresamos al pub y hablamos con el decano de todo. Cuando debamos elegir números pulsamos en 65, 23 y 47. Consultamos la pizarra del inventario para comprobar que ya tenemos todos los números grabados. Volvemos a la Academia, vamos frente a la puerta de la sala de profesores, le hablamos y ya podremos entrar. Miramos la mesa de Bloch y cogemos la pluma. Miramos la zona de los cajones, leemos las notas y cogemos la botella roja. Salimos de aquí y entramos en el aula. Miramos la estufa y cogemos un poco de hollín. Miramos la mesa de su lado y examinamos el frasco, la olla y la balanza. Mapa y vamos fuera de la taberna, izquierda y usamos nuestro vaso en el cubo para llenarlo con 2 cl. de agua. Volvemos al aula de la Academia y vamos a la “mesa de alquimista”.

Usamos la botella roja en la olla, el vaso de agua en el jarro y el jarro también en la olla. Miramos la balanza, ponemos el peso (3 cl.) en el brazo izquierdo y en el derecho ponemos el chocolate rojo y el hollín y los brazos se equilibran. Cogemos el hollín y lo ponemos en la olla, lo mezclamos todo y conseguimos tinta mágica. En el inventario combinamos la pluma con la tinta y conseguimos un “hechizo golem”. Vamos al pub y usamos el “hechizo golem” en el golem para darle vida. Tras nuevas animaciones volvemos a estar en el aula de la Academia y hablamos con otro Wilbur de todo, que resulta ser un ser verde llamado Munkus y al que el golem obedece. Una vez solos y colgados del techo miramos el esqueleto dos veces y conseguimos cogerle el cráneo y un hueso en forma de garfio.

Nos ponemos el sombrero de papel, miramos el pupitre del profesor para ver una llave y aparece Timmy. Pulsamos en las cortinas de nuestra habitación (Timmy corta un trozo) y damos a Timmy el hueso en forma de garfio. Le hablamos para que suba a la mesa, le decimos que coja la llave, le decimos que mueva la regla y usamos el cráneo en el extremo de la regla para que Timmy salga volando, lo cogemos y nos liberamos. Del suelo cogemos la varita mágica verde. Salimos al hall y hablamos con Anton Shieldhand, el guardia que ahora está en la sala de profesores, de todo hasta poder entrar aquí y ver la animación (decir la primera frase) en la que nos encojemos y escapamos con Timmy.

Capítulo 3: Subterráneo.

Wilbur en el subterráneo.

Estamos en la madriguera de Timmy y le hablamos de todo. Después aparece Remi, al que también hablamos de todo y nos hace caer echándonos de la madriguera y apareciendo en unos subterráneos. Miramos dentro de la madriguera y hablamos con Ethel de todo. Intentamos coger la lata pero Ethel no nos deja. Del lado de la cama cogemos el globo desinflado. Miramos la cama, la vela y la tubería (cuyo trapo tampoco nos deja coger). Salimos de aquí y de la izquierda cogemos el saco. Miramos el plato, la tubería medio enterrada y la vagoneta. De los trastos de la derecha cogemos una piel en forma de collar. En el techo miramos las correas, el agujero central y la cinta.

Vamos al centro de la pantalla y quedamos sobre una plataforma de madera. Miramos la figurilla y cogemos la capa. Miramos la campana, la tocamos y hablamos con Bill, que está arriba, de todo. Cogemos el poster de “Se busca” que nos tira por arriba. Miramos el techo y salimos por el centro. Ahora vamos por la zona con luz de la derecha, que resulta ser un taller. Del centro miramos el reloj de cuco del suelo, la máquina de debajo, la del interruptor de su derecha y luego la que está más a la derecha. Arriba miramos los cables eléctricos, la piedra y pulsamos la llave. Arriba a la derecha miramos los tablones y los cables y de abajo miramos otra máquina. Entrando al taller, a la izquierda, miramos la especie de gran nevera y salimos. Ahora vamos a la localización que hay todo a la derecha y que es una cueva.

Hablamos con Remi de todo y al irse miramos el tubo superior de la derecha, las rayas de la roca, el tambor, el símbolo y el agujero. Al intentar salir caemos en un agujero y aparece un robot del que cogemos un palo. Examinamos la trampa, la cuerda y la tubería sobre nuestra cabeza. Examinamos e intentamos hablar con el robot. Usamos el palo en la cuerda y así conseguimos cogerla. Tiramos el palo al robot y este nos tira una piedra, que cogemos. En el inventario combinamos la piedra con la cuerda y la usamos en la tubería sobre nuestra cabeza. Pulsamos en la cuerda, conseguimos salir del agujero y el robot sale corriendo. Volvemos a coger la cuerda (con la piedra atada) para nuestro inventario. Cogemos la rueda de hámster y salimos. Volvemos otra vez al taller y hablamos con Gulliver, el zombi, de todo.

Vamos a la izquierda y del suelo cogemos la cinta adhesiva. Salimos, miramos por la madriguera (la guarida de las ratas) y hablamos con Timmy y con Ethel de todo. (Con los dos, dos veces). Si hablamos más veces con Ethel sobre su sopa conseguiremos varios platos de sopa. Salimos de la madriguera y en la pantalla general entramos en el inventario y combinamos el rueda de hámster con la cinta adhesiva (dos veces) y luego la rueda de hámster con la piel en forma de collar para unirlo todo. Pulsamos en el globo azul del inventario para inflarlo y también lo combinamos con la rueda de hámster. Finalmente toda la rueda la combinamos con los platos y conseguimos una “rueda de agua casera”. Vamos al taller y ponemos la rueda de agua en el grifo central y así conseguimos electricidad. Hablamos con Gulliver de lo nuevo y nos explica su nuevo problema. Vamos un poco a la izquierda y vemos que ahora está abierta la puerta del fondo a la casa del zombi, y entramos.

Hablamos con Esther de todo. Miramos la maqueta y sobre ella cogemos la llave de tubo. De la alfombra del fondo a la izquierda cogemos la balanza rota. Todo a la izquierda miramos el retrato y de debajo cogemos la base de metal. Miramos la máquina central, la jaula, el dibujo de la pared y los botes de pintura. Usamos el saco en la jaula para llenarlo de arena. Todo a la derecha miramos la botella y le cogemos el sombrero que tiene el tapón. Pasamos al taller y Gulliver nos habla. A su derecha, sobre la mesa, cogemos a la vez varios maderos cortos y un madero largo. De su izquierda cogemos la roca lila. Usamos la llave de tubo en el reloj de cuco del suelo, lo examinamos y cogemos a la vez el pájaro y una pluma. Entramos en la casa de los zombis y ponemos el pájaro en la jaula.

Salimos a la pantalla general y miramos en la madriguera de las ratas. Hablamos con Ethel de todo y podemos usar la frase de la comida del final para conseguir otro plato. Hablamos con Timmy de todo pero si siempre usamos la primera frase no nos querrá ayudar. Debemos usar las segundas frases para que lo haga y veamos que se va y queda en nuestro inventario. En el inventario usamos la capa en Timmy, pero tras unas charlas se la vuelve a quitar. Seguimos dentro del inventario y combinamos la pluma con el sombrero de mosquetero y luego con la capa y ya tenemos un “vestido de mosquetero”. Miramos dentro de la madriguera y en el inventario combinamos el “vestido de mosquetero” con Timmy y éste habla con Ethel para distraerla, pero al intentar coger el trapo de la cañería se da cuenta y no nos deja.

Si hablamos con Ethel y le decimos “Podría ser más caliente” vemos que ella usa el trapo para limpiarse las gafas. Usamos a Tommy en Ethel, le decimos que la distraiga y cogemos el trapo, que es una toalla de mano. Salimos a la pantalla general y usamos la toalla en el plato para ensuciarla. Volvemos a mirar en la madriguera y dejamos la toalla donde estaba, sobre la llave de paso de la tubería. Hablamos con Ethel, le decimos de probar su comida y luego “Podría ser más caliente” y se queda ciega por un rato. Vestimos a Timmy en el inventario y al hablar con Ethel la convencemos de que ayude a los zombis (siempre la primera frase) y se queda en nuestro inventario.

Vamos al taller y entramos en la habitación. Usamos a Ethel con Esther para que se conozcan y luego hablamos con las dos. Volvemos a salir a la pantalla general y miramos la cinta del techo. Usamos en ella nuestra cuerda con la piedra para saber que la cinta está sujeta con algún gancho. Ponemos el tablón largo sobre el tubo enterrado. Hablamos con N8 sobre la frase del “balancín”, nos balanceamos sobre el tablón y salimos de la charla. Usamos a Timmy en el tablón, nos subimos a la vagoneta y saltamos al tablón, pero Timmy sale disparado a la derecha. Volvemos a poner a Timmy en el tablón, hablamos con N8 sobre “peso extra” y ahora conseguimos la correa que cogemos del suelo. Vamos a la cueva, miramos las cajas de la entrada y conseguimos un poco de pólvora.

Salimos a la pantalla general, cogemos los petardos al lado del plato, los de la caja de detrás y los de la derecha de la pantalla y tenemos más pólvora. Vamos al taller y entramos en la habitación. Cogemos más pólvora dos veces de los lados de la puerta de entrada. Pasamos al taller y cogemos más pólvora del suelo al lado de la máquina verde central. Miramos la máquina de la izquierda del todo y entramos en su pantalla. Pasamos de mirarlo todo y solo cogemos más pólvora. Atrás a la pantalla general y vamos a la zona del centro donde cogemos más pólvora tanto de la derecha como de la izquierda. En el inventario combinamos la pólvora con el poster y tenemos un cartucho de dinamita. Volvemos a la cueva y ponemos el explosivo en las vetas negras de la roca.

En el inventario combinamos la base de metal con la balanza rota para obtener un “montaje con escalas”. Usamos la cuerda con la piedra en el tubo de arriba y el “montaje con escalas” lo ponemos en el tambor. Salimos y vamos a mirar la madriguera. Cogemos la vela y en el inventario ya la tenemos encendida. Volvemos a la cueva y usamos la vela en el “montaje con escalas”. Usamos el saco en la cuerda y la llave de tubo en el saco. Vemos la animación y hablamos con N8, que queda destrozado pero se recupera. Cogemos el carbón y automáticamente aparecemos frente a la gran máquina del taller del zombi. Usamos la correa en la gran rueda central. En el gran embudo cuadrado ponemos los tablones cortos y las piedras lilas.

Después de nuevas charlas con Gulliver volvemos a quedar frente a la máquina. Abrimos la puerta del horno y pulsamos en la pala para tirarle carbón. Cerramos la puerta del horno. Pulsamos en las palancas de la derecha para que N8 las ajuste. Ahora debemos repetir las acciones tres veces más hasta mantener la máquina fija: pulsar en la aceitera para que N8 lubrique el motor, abrir el horno, pulsar en la pala para tirar carbón y cerrar el horno. Si lo hacemos bien aparecemos en le taller hablando con Gulliver y vienen nuevas animaciones. Acabamos en la parte central del subterráneo y hablamos con Gulliver.

De la Princesa Ivo en Seastone a Wilbur en el subterráneo.

Hablamos con Bill de todo y salimos volando para aterrizar en una calle. Hablamos con el reportero, Fox, de todo hasta que aparezcan Cybil y Chantal, a las que hablamos y se van. Volvemos a hablar con Fox aunque aún está en shock, y nos da una llave. Miramos la tienda donde antes estaba el pub y su ventana. Abajo a la derecha miramos las flores y abajo a la izquierda el brasero. Vamos por la derecha a la puerta de la ciudad y miramos la basura, el tenderete, el muro y el retrete de la derecha. Entramos por la puerta y hablamos con el guardia de todo hasta que nos lleva con las dos mujeres a las que hablamos de todo en lo que era la sala de profesores de la Academia y que ahora está “redecorada”, y finalmente acabamos en la cárcel.

Tomamos el papel de Timmy. La Princesa nos habla y vamos a la plaza. Cuando el Sr. Fox se gira para hablar con el guardia le cogemos uno de los posters del montón del suelo y lo dejamos en medio de la calle. Miramos el brasero y cogemos el carbón, que dejamos al lado del poster. Usamos el carbón en el poster y cuando el guardia se levanta usamos el poster en su silla y una vez solos cogemos las llaves del suelo y hablamos con Ivo para dárselas y liberarla. De nuevo como la Princesa Ivo, salimos por la puerta y nos encontramos con Bill, con el que hablamos de todo. Examinamos la caseta/retrete y entramos por ella. Cambiamos a Wilbur, seguimos en el subterráneo con Gulliver y hablamos con Ivo, que está arriba, de todo.

Al acabar aparecemos en la cueva y cogemos la cuerda del suelo para usarla en la gran roca central y bajar por el agujero a unas ruinas oscuras. Hablamos de todo con las “voces” y volvemos a subir a la cueva por la cuerda. Hablamos con Timmy sobre “necesitar luz” y salimos a la pantalla general. Examinamos los juguetes dos veces y encontramos un espejo. Examinamos el taller desde lejos, ahora desierto, y miramos la madriguera para hablar con Ethel de todo. Salimos de aquí y vamos a la zona central donde hablamos con Ivo (pulsando arriba) de todo, en especial de “necesitar luz”. Con los iconos superiores cambiamos a Ivo y hablamos con los zombis de todo.

Pasamos la puerta y miramos la estatua y la puerta tras la silla ahora vacía del guardia (es el Ayuntamiento y la cárcel). Miramos los posters, la ventana de la cárcel y la de la panadería. Vamos por el callejón hasta la zona de la grúa y, por el fondo, entramos en la Academia de Magia y hablamos con el troll de todo. Salimos y miramos las dos torres, el cielo, las dos partes de la grúa y la bola de lotería de la derecha. Salimos por la derecha, vamos todo a la izquierda pasando la puerta y seguimos todo a la izquierda hasta la tienda multicolor donde estaba el pub. Miramos el poster de “Se busca” y a N8. Le hablamos aunque no nos esteramos de nada.

Hablamos con el ogro de dos cabezas de todo hasta que nos da un tubo azul y a partir de aquí usamos la nueva frase y NO decimos la siguiente frase sobre “disfrazar a Blout” y salimos de la conversación. (Si usamos esa frase el juego se queda “parado”, o sea que salvar antes por si acaso).Todo a la derecha, pasamos la puerta, todo a la derecha, callejón y llegamos a la zona alta de la ciudad, la grúa. Usamos el tubo azul en el cielo y capturamos una estrella. Todo a la izquierda, derecha y pasamos la puerta. Hablamos con Wilbur por el retrete y le damos el tubo azul. Cambiamos a Wilbur, salimos del centro, vamos a la cueva y bajamos por el agujero. Usamos el tubo azul en la “oscuridad” y ya tenemos luz.

Hablamos con las cuatro estatuas: el dios de los acertijos, el del humor, el de las Artes y el de las buenas historias. Miramos la alcoba tras la cuerda. Vamos más a la derecha y miramos la estatua, el lago y la isla. Cogemos el anillo del suelo. Hablamos otra vez con la estatua del dios de los acertijos y contestamos sus preguntas. Siempre deberemos elegir la primera frase y luego elegir la respuesta adecuada. A su primera pregunta (”What has roots… “) respondemos “A mountain”. Las otras tres respuestas, por orden, son: “Teeth”, “Wind” y “Time”. Hablamos otra vez con los otros tres dioses de todo. Subimos por la cuerda y hablamos con Timmy sobre todo. Izquierda y miramos en la madriguera para hablar con Ethel de todo. Nos ponemos el anillo y aparecemos en la sala de profesores de la Academia. Miramos la muñeca del suelo dos veces y hablamos con Bloch, el decano, de todo hasta que se va.

Automáticamente nos hacemos grandes. Miramos el carrito y de dentro cogemos la pizarra verde. A su lado, en el suelo, cogemos el xilofón. Miramos el caballito y de su lado cogemos una muñeca. Subimos los peldaños y miramos la jarra encadenada. Miramos la mesa y de ella cogemos un recipiente con polvo verde. Nos metemos por el agujero de rata para volver a los subterráneos (solo pulsar en el agujero). Vamos a la plataforma central y hablamos con Ivo, pulsando arriba, de todo, y así le damos la pizarra verde, la muñeca y el recipiente con los polvos verdes. Cambiamos a Ivo y hablamos con los zombis de los chistes. Izquierda hasta los ogros y también les hablamos de los chistes (mejor de todo), pero recordar no usar la última frase sobre “disfrazar”. Derecha hasta el retrete y hablamos con Wilbur de todo. Cambiamos a Wilbur.

Salimos de la plataforma central, entramos en la cueva y bajamos. Hablamos con la diosa de las Artes de los nuevo (le enseñamos el xilofón). Hablamos con el dios del humor de todo contándole los chistes. Si todo ha ido bien el dios de las buenas historias nos dará una corona de laurel. Vamos al lago de la derecha y lo atravesamos andando (estará helado) hasta la isla, apareciendo en otras ruinas. Vemos a Remi atrapado y aparece el fantasma, con el que hablamos. Automáticamente retrocedemos hasta los dioses y subimos por la cuerda para hablar con Timmy de los nuevo (“Remi”). Salimos y miramos en la madriguera para hablar con Ethel sobre Remi. Atrás, vamos al centro y hablamos con Ivo de lo nuevo. Cambiamos a Ivo, pasamos la puerta, derecha, callejón y a la Academia.

Hablamos con el troll de todo. Volvemos frente a la tienda de los ogros, miramos el brasero y usamos con él el polvo verde, eligiendo la frase “owl, worm & rat”. Automáticamente aparecemos en la biblioteca de la Academia y los libros nos hablan. Miramos la chimenea, la alfombra, el techo, la mesa y los libros. Les hablamos de todo (“círculo mágico”). Salimos por la arcada y vamos a la sala de profesores, donde usamos la pizarra verde en la puerta y entramos. Miramos el caballito varias veces, la chimenea, la ropa colgada y el agujero de rata. Subimos los peldaños y miramos la jarra encadenada, con lo que conseguimos una rana (es el Archimago Alistair). Miramos la mesa dos veces, usamos todas las frases (pulsar cada vez) y conseguimos cuatro documentos (sobre fumar, respeto, boda y amuletos mágicos).

Salimos de la sala y de la Academia y el caballito (“Buttercup”) nos sigue. Vamos a la tienda de los ogros y les hablamos de las primeras frases hasta que nos dan un amuleto. Vamos al retrete y hablamos con Wilbur de todo, con lo que le damos el amuleto. Cambiamos a Wilbur, salimos del centro, cueva, agujero y vamos a la isla, pero ahora estamos en una parte más alta, con el fantasma debajo. Miramos la máquina dos veces, al abismo, los dos espejos (sin moverlos), a Remi, al monstruo y el rayo de luna. Usamos nuestro espejo rosa en el que tenemos delante y lo movemos para que enfoque al fantasma. Usamos el amuleto en este espejo para atrapar al fantasma. Una vez abajo hablamos con Remi de todo y nos dará su sombrero antes de desmayarse. Después de más animaciones aparecemos frente a la tienda de los ogros y hablamos con Ivo de todo. Y siguen las animaciones de final de capítulo.

Capítulo 4: El gran viaje.

La Princesa Ivo en Ciudad Nube.

Miramos la nave, el abismo, el tablón roto, el caballito y los caracoles. Cogemos la sartén y además conseguimos un poco de sal en el inventario. Vamos a la ciudad y llegamos a la plaza donde Nate y Critter están atados a las picotas y el Pirata Rojo está dictando sentencia. Hablamos con él de todo. Vamos a la derecha y miramos el Observatorio. Frente a su puerta miramos la puerta, el panel y la caja de debajo, con lo que en el panel aparecen unos símbolos que miramos y de la caja de debajo cogemos una botella de bebida energética vacía. Volvemos a la plaza y miramos las plantas, de las que cogemos patatas. Miramos la zona del tenderete, la puerta del Palacio y el panel de anuncios.

A la izquierda miramos el edificio, la estatua y la tienda (que es un abrevadero) de la que cogemos un gancho. Abajo, en el suelo, cogemos una cuerda. En el centro miramos al Pirata Rojo y le hablamos de todo, con lo que jugaremos a un juego de dados que perdemos y salimos de la charla. Miramos la ropa, la llave sobre la mesa, el mono, a Nate y a Critter. Usamos nuestra botella en el abrevadero para llenarla de agua. Volvemos al puerto por el callejón a la izquierda del Palacio. Cogemos los caracoles y automáticamente se mezclan con el contenido de nuestra botella. En el inventario combinamos el gancho con la cuerda, la usamos en el Mary, el barco, y subimos a él.

Miramos la rueda de vapor, la jaula y cogemos el pote de grasa. Miramos el cañón y el timón. Cogemos el cuchillo y el pañuelo rojo de cabeza de Nate. Bajamos a la cabina del capitán y hablamos con la estatua, Mary, de todo. De la izquierda del armario cogemos un saco de azúcar. Miramos a Mary, la mesa, el espejo, el armario y la caldera. En el inventario usamos el azúcar en la botella de bebida energética. También en el inventario usamos el cuchillo en las patatas para trocearlas y luego las patatas con la sartén y el pote de grasa con la sartén. Usamos la sartén en la caldera y cuando están cocinadas y ya en el inventario les añadimos la sal y quedan como “patatas salteadas”. Salimos del barco, volvemos a la plaza y vamos a la derecha al Observatorio.

En el panel inferior ponemos las patatas, la bebida y el pañuelo rojo y tras un pequeño problema podremos entrar. Hablamos con el Oráculo de todo. Miramos los dos espejos (uno en cada lado) dos veces y salimos para regresar a la plaza. Hablamos con el Pirata Rojo siempre de la primera frase (como no sé si cambian el orden pongo las frases: “… over the defence…”, “Proben imbecile…”, “He is bad lot through…” y “A higher…”) y rápido pulsamos en el jarrón sobre la mesa, en el cocotero y elegimos “Three fingers”, con lo que el pirata y el mono se van. Cogemos la llave sobre la mesa, la usamos en Nate para liberarlo y le hablamos enfadados. Ya en el barco siguen las charlas y la Princesa y Critter se van al jardín, donde hablamos con la Reina de todo.

Nate y Critter en Lorem Ipsum.

Cambiamos a Nate y estamos en la cubierta del barco. Miramos la cuerda del suelo, el motor de la derecha, el bosque, el cañón, el caballito, el timón y el tablón del suelo, que cogemos. Salimos del barco y miramos a Critter que está atrapado. Derecha y miramos los juncos, de los que cogemos una caña. Miramos el estanque y el árbol. Vamos todo a la izquierda y miramos la flor roja y la cuerda sobre el banco, que cogemos. Entramos en la biblioteca y por la izquierda subimos las escaleras a la habitación de Ivo. Cuando la Reina acaba su charla la miramos a ella, a Ivo, al pájaro y al espejo. Bajamos y miramos la cabeza de dragón, el bicho azul, los libros, las espadas centrales, el sombrero verde y la planta. Salimos al jardín, derecha y entramos en el salón del trono, donde hablamos con Bob, el Rey, de todo.

Miramos el “Árbol de la Vida”, el bosque del fondo, el agua y el atril con las páginas. Volvemos al jardín y liberamos a Critter. Regresamos a nuestro barco y bajamos a la cabina donde hablamos con Mary de todo. Examinamos la mesa varias veces hasta entrar en su pantalla y quedamos frente a un mapa. Vamos mirando todas las localizaciones pero SIN pulsar en ellas, solo para saber dónde están. Donde sí debemos pulsar es en “Umzu Desert” y se abre otro plano con dos localizaciones más. Salimos del mapa, miramos el arcón de debajo y conseguimos un libro que leemos en el inventario (leer las tres partes de la página central). Salimos y nos vamos a la biblioteca. Miramos los libros y quedamos frente a una página.

Miramos las palabras “gem”, “desert”, “foot”, “three” y “mountain” y automáticamente salimos de la lectura. Volvemos al barco y miramos otra vez el mapa de la cabina. Nos centramos en las montañas del mapa de la derecha, éste desaparece y aparece la localización de “Lorem Ipsum”. Pulsamos aquí y emprendemos un nuevo viaje. (El mapa quedará en nuestro inventario). Llegamos a un desierto con un templo egipcio y Critter nos acompaña. Miramos y hablamos con la momia (“Mortimer”) de todo. Al lado de Critter y en el suelo, de color blanco, cogemos una piedra con jeroglíficos. Volvemos a hablar con la momia de la piedra. Miramos el pedestal de piedra y le quitamos un cilindro.

Volvemos a mirarlo y luego miramos la depresión de debajo y el obelisco tirado en la arena. Volvemos a hablar con la momia de todo lo nuevo y después de esperar un poco nos da un cilindro. Usamos el cilindro en el pedestal y la caña debajo. Miramos la esfinge, la cara, el sarcófago y las ruinas. Cambiamos a Critter y subimos al barco. Cogemos la cuerda y la tiramos por la borda. Cambiamos a Nate, cogemos la cuerda y la usamos en el obelisco, con lo que conseguimos ponerlo sobre el pedestal. Miramos el obelisco y la parte inferior. Pulsamos en la piedra de la pirámide donde va a parar la sombra del obelisco y aparece una puerta secreta en la pirámide. Al intentar entrar la momia nos habla, vamos a hablar con ella y la cogemos en hombros.

Entramos en la pirámide y miramos el agujero en la pared, la puerta y la estatua de Anubis caída, de la que cogemos un espejo. Miramos la trampa, la piedra de encima y los cubos del suelo de los que cogemos unas semillas. Miramos la prensa del fondo y la pared de la derecha. Salimos de la pirámide dejando a la momia dentro, vamos al barco, pasamos a la cabina, miramos el mapa y pulsamos en Tugator para ir allá. Vamos a la ciudad y vemos que ahora todo es rosado. Hablamos con Lady Van Buren de todo. Pasamos la puerta al Palacio/bar y hablamos con el Pirata Rojo de todo. Volvemos a salir y hablamos con la niña, Chantal, de todo. Volvemos a hablar con Lady Van Buren de lo nuevo. Miramos la flor de la derecha y la cogemos. Sobre la mesa pequeña cogemos un martillo.

Miramos la pared de la derecha y el montón de trastos de la izquierda, la mesa central y la estaca con la cuerda de la parte baja de la pantalla, de la que cogemos la cuerda (aunque resulta ser un pañuelo). Volvemos al barco para mirar el mapa y vamos a Elfburrow. Bajamos y vamos a la biblioteca y cogemos el sombrero verde de la derecha. De nuevo vamos al barco, bajamos a la cabina y miramos el tocador de la derecha para coger una polvera y un atomizador vacío. Miramos la caja de la izquierda y cogemos unas latas. Del armario cogemos unas orejas de conejo. Miramos el mapa y vamos a Tugator. En el inventario pulsamos en el pañuelo y en el sombrero para ponérnoslos. Bajamos y hablamos con Chantal sobre los regalos. Al acabar miramos el inventario y combinamos las latas con la cuerda en forma de ovillo para conseguir un “teléfono casero”.

Hablamos con Chantal del teléfono y nuestro teléfono se transforma en algo más coloreado. Podemos ir al barco para volver al mapa o hacer la el viaje desde el mismo inventario, donde también podemos verlo. Volvemos a Loren Ipsum. Bajamos y entramos en la pirámide. Usamos la flor amarilla en la prensa y obtenemos aceite. Mapa y a Elfburrow. Vamos hasta el estanque y en el inventario combinamos el aceite con el atomizador y lo usamos en el agua para obtener un “dulce perfume”. Mapa y a Tugator. Nos ponemos el sombrero y el pañuelo y bajamos para ir junto a Chantal, con la que hablamos y le damos el perfume. Entramos en la Palacio/taberna y hablamos con el loro. (Vemos cómo se pone sobre la estatua de la derecha).

Usamos el teléfono en la estatua de la izquierda y el loro sale. Salimos nosotros también, usamos las semillas en el loro (está sobre las setas de la derecha) y conseguimos cazarlo. Volvemos al barco y le damos a Critter las orejas de conejo. Automáticamente volvemos a aparecer hablando con Chantal y le damos el loro, con lo que se vuelve a Seastone con su madre. Entramos en la Palacio/taberna y hablamos con el Pirata Rojo sobre la brújula. Salimos, derecha, entramos en el Observatorio y hablamos con el Oráculo de todo, con lo que conseguimos un espejo. Volvemos a mirar los dos espejos de cada lado. Salimos a la plaza, miramos el montón de juguetes y conseguimos unas golosinas.

Volvemos al barco, le damos las golosinas al caballito y le hablamos para que se vaya volando. Bajamos a la plaza, hablamos con el caballito y cogemos su “caca” en forma de pastel. Mapa y vamos a Elfburrow. Bajamos a la biblioteca y por la izquierda subimos a la habitación de Ivo, donde cogemos el espejo. Mapa y a Tugator para ir a ver al Oráculo. Usamos el espejo de la habitación de Ivo en el de la entrada de los niños. Mapa y a Elfburrow. Volvemos a la habitación de Ivo y usamos el espejo mágico en la Reina. Veremos una nueva animación donde usamos primero la primera frase y después la segunda. De nuevo en el barco Ivo y Nate hablan y ya en el mapa vamos a Loren Ipsum. Bajamos y entramos en la pirámide. Pulsamos en el agujero para abrir un poco la puerta y cambiamos a Critter.

Pasamos por debajo de la puerta y miramos la palanca de la puerta, los agujeros en la columna, el agujero del fondo, la gran rueda de la izquierda y la mesa de debajo. Cogemos el cincel de la mesa central. Salimos por el fondo para regresar con nuestros amigos y cambiamos a Nate. Sacamos la mano del agujero y cambiamos a Critter. Le damos el cincel a Nate y volvemos a cambiar a él. Miramos la columna del pasillo central, la de la izquierda, y vemos que se mueve. Usamos el cincel en ella para clavarla. Miramos el abismo y la piedra del fondo. Volvemos a la entrada, ponemos la mano en el agujero y cambiamos a Critter. Pasamos por debajo de la puerta y nos ponemos dentro de la gran rueda para andar un poco.

Cambiamos a Nate, quitamos la mano del agujero y miramos la habitación de la derecha, llena de escarabajos, y sus estatuas del fondo. Usamos un poco de “caca” en los escarabajos y vemos que les gusta. Usamos la “caca” en la gran piedra redonda del corredor central y hacia allá que van casi todos los escarabajos. Usamos el tablón de madera en la trampa delante de la piedra, vienen los escarabajos hacia aquí y los encerramos. Miramos la puerta de piedra del fondo del pasillo y entramos en la habitación de la derecha, donde estaban los escarabajos. Miramos las rejas del fondo y de su derecha cogemos la rueda. Pulsamos la palanca de la izquierda, nos dicen que “algo ocurre” y retrocedemos al pasillo de la entrada para volver a poner la mano en el agujero.

Cambiamos a Critter, bajamos de la rueda y pasamos la puerta para regresar a la entrada. Cambiamos a Nate, quitamos la mano del agujero y le damos la rueda a Critter. Volvemos a poner la mano en el agujero y cambiamos a Critter. Entramos y usamos la rueda en el agujero de la puerta del fondo y así conseguimos abrirla. Cambiamos a Nate, quitamos la mano del agujero y entramos por la puerta a lo que parece una “sala de máquinas”. Miramos el arcón de piedra del fondo, lo abrimos gracias a la momia y cogemos un “manipulador temporal”. Pulsamos la palanca de la puerta central pero se activa la trampa. Usamos el “manipulador temporal” en los agujeros de la columna para parar la trampa y luego se lo damos a Critter y tomamos su papel. Usamos el “manipulador temporal” en los agujeros y conseguimos pasar.

Pulsamos la palanca de la puerta y así nos quedamos. Cambiamos a Ivo, vamos a la habitación de la derecha y pulsamos la palanca a la izquierda de las rejas y así nos quedamos. Cambiamos a Nate, salimos al pasillo de entrada, vamos al pasillo central y pulsamos la rueda del fondo, con lo que conseguimos entrar los tres en la tumba de Tut-Tut. Al intentar coger el libro la estatua (un golem) nos lo impide y hablamos. Al acabar miramos las estatuas, el libro, el juego de mármol y la momia, ahora colocada en la estatua y con la que hablamos de todo, pero pasamos de jugar. También miramos los dibujos, el túnel (sin meternos) y el sarcófago. Volvemos a mirar los dibujos de la pared que son las reglas del juego y aprendemos que el que saca la última bola pierde.

Hablamos con la momia, le pedimos jugar y siempre acabamos perdiendo. Le damos el martillo a Ivo. Retrocedemos y cogemos el cincel que dejamos bajo la columna y se lo damos también a Ivo. Volvemos a entrar en la tumba y hablamos con la momia para jugar de nuevo, pero ahora elegimos la frase “Yes, and Ivo? Why…” y así automáticamente cambiamos a ella, pero volvemos a cambiar esta vez a Critter. Nos ponemos bien cerca del libro fijándonos que la estatua nos mire. Cambiamos a Ivo, miramos los dibujos de las reglas del juego y usamos en ellos el cincel para cambiarlas. (Si Critter no ha hecho girar la cabeza a la estatua no podremos hacerlo). Cambiamos a Nate, jugamos otra vez, ganamos (siempre somos el que cogemos la última bola) y cogemos el “Libro de la Muerte”. Salimos por el agujero para llegar directamente al exterior y cambiamos a Critter. Le damos el “manipulador temporal” a Nate y cambiamos a él.

Usamos el mapa y vamos a Tugator. Vamos a la plaza, miramos el mono, usamos en él el “manipulador temporal” y cogemos la llave. Entramos en el Palacio/taberna y hablamos con el Pirata Rojo. Usamos en él el “manipulador temporal” y movemos la estatua de la izquierda. Esto lo hacemos tres veces más hasta que las estatuas caen sobre el pirata, le decimos la primera frase y se va. Y ahora ya podemos coger la brújula tranquilamente. Cambiamos a Ivo y automáticamente aparecemos en el Observatorio del Oráculo junto a Nate y usamos nuestra bola blanca del inventario en la rana. Besamos a la rana y así le devolvemos su forma humana al Archimago y le hablamos de todo. Entramos ya en las animaciones finales de capítulo donde tomamos el papel del Archimago para hablar de todo con Van Buren y convertir a Nate en una estatua de piedra.

Capítulo 5: Confrontación.

Wilbur en los Bosques Oscuros.

Dejamos a nuestros amigos y llegamos a un pueblo. Miramos la iglesia y su cementerio dos veces. Miramos la casa iluminada, la ropa tendida a su derecha y la ventana tapiada a su izquierda. Miramos las casas de la izquierda, el horno de la derecha, los ladrillos y la casa del centro de la parte inferior de la pantalla. Llamamos a la puerta de la casa iluminada, hablamos con el personaje del otro lado de todo y entramos en una tienda, donde seguimos hablando con el tendero y alcalde del pueblo, Tom Whale, de todo.

Miramos la armadura de la izquierda y sobre la puerta, de donde cogemos una flecha de ballesta. Miramos el barril de encima, la calavera, las estanterías, la ballesta, las dos armaduras de la derecha, la chimenea y el mosaico del suelo. Intentamos salir de la tienda pero vemos un rayo y hablamos con Tim. Al acabar aparece N8 y le hablamos de todo hasta que también aparece el cazarecompensas y también le hablamos de todo. Aparecemos en el campo (realmente es un “campamento”), donde Gulliver ha encendido una fogata y le hablamos de todo.

Miramos a nuestros dos amigos, la fogata y el carbón. Bajo la piedra central cogemos, a la vez, arena y una piedra cuadrada. Miramos también la mochila, de la que cogemos una manta de lana, y los hierbajos de la izquierda, las huellas y el castillo del fondo. Volvemos al pueblo, miramos otra vez la ropa colgada a la derecha de la casa iluminada y cogemos unas sábanas blancas. Entramos en la tienda y hablamos con Tim de todo. Salimos y vamos arriba al bosque, donde cogemos el hacha. Izquierda y miramos los ojos y la rama, de la que cogemos una bufanda. Vamos por abajo a la izquierda y miramos el arbusto central y el musgo. Usamos el hacha en el arbusto central y hablamos con la chica de todo. Automáticamente aparecemos en la tienda de Tim donde dejamos a la chica.

Volvemos al bosque y vamos a la derecha por el centro. Miramos la ropa y en el inventario conseguimos un palo y ropa manchada de sangre. Quedamos atrapados en una trampa pero aparece el cazarecompensas que nos suelta y le hablamos de todo hasta que se va. Salimos por arriba a la izquierda y miramos la cabeza de piedra de abajo a la derecha. Salimos por arriba a la izquierda e intentamos entrar por el túnel central pero el miedo nos detiene, así que vamos por el centro a la derecha. Llegamos frente a una mina y examinamos el horno derruido. Miramos la prensa rota y la cogemos. Miramos en la entrada de la mina y cogemos un poco de arcilla. Salimos por la derecha y llegamos al túnel. Izquierda, abajo a la derecha y abajo a la derecha para llegar al pueblo.

Entramos en la tienda y hablamos con la chica de todo hasta que nos da unos pendientes y una piel de lobo. La piel de lobo se la damos a Tim y salimos. Usamos el hacha en las maderas de la ventana y cogemos la piel de lobo. Entramos y se la damos a Tim. Automáticamente (se supone que lo vamos repitiendo) le hablamos y podemos coger la ballesta. Salimos y vamos al campo (por debajo del pueblo) para hablar con Gulliver de todo. Le damos la prensa y N8 nos la arregla. Usamos la arcilla en la prensa para hacer un ladrillo, usamos la flecha en el ladrillo, cogemos el ladrillo y lo usamos en el fuego para cocerlo pero no podemos. Usamos la arena en la prensa y la flecha también aquí. En el inventario ponemos los pendientes en la caja cuadrada y ésta la ponemos en el fuego.

La volvemos a coger, la usamos en la prensa y hacemos una flecha de plata. Volvemos al pueblo y pulsamos en las sábanas del inventario para vestirnos de fantasma y ver la animación. Miramos la cuerda de colgar la ropa, usamos el hacha en ella y queda la cuerda en nuestro inventario. La combinamos con el palo y hacemos una caña de pescar. Vamos al campo y hablamos con Gulliver sobre ofrecerse a hacer de fantasma. Usamos la sábana en su cabeza, y también la caña de pescar, y le decimos que vaya a asustar y vemos la animación. De nuevo en el campo pulsamos en el carbón de la fogata y hablamos otra vez con Gulliver para que vaya a asustar y vemos la animación en la que nos quedan los ojos de Gulliver en el inventario. Volvemos al campo, Gulliver nos da un “medidor de energía psicokinética” (PKE) y nosotros le damos los ojos.

Desde aquí si miramos todo el bosque vemos que podemos ir directamente a varias localizaciones, y vamos al “camino más profundo del corazón del bosque”, que es el túnel del laberinto de antes. Entramos y vemos las animaciones. Al acabar hablamos con Tin Lizzy, el cazarecompensas, y llegamos frente a un árbol hueco. Miramos el árbol y entramos en la cueva, donde hablamos con el Archimago Alistair y con las diferentes apariciones de todos hasta llegar a usar las dos últimas frases “Eres un miedoso” y “No eres real” en que desaparecen. Miramos las tres pinturas y los objetos sobre la mesa. Miramos a Esther y le hablamos de todo.

Los siete sellos.

Salimos de la cueva por abajo a la derecha y aparecemos en la tienda hablando con Tim de todo, con lo que nos da un mapa. Automáticamente aparecemos en la entrada exterior del Castillo y hablamos con la chica y con Vladi. Una vez solos lo miramos todo: el Castillo, el pie de la puerta (de donde cogemos flores verdes), el carruaje y la piedra de delante, el gallinero, la gallina y la bola azul (que al examinarla obtenemos un bol), el buzón de correos (cogemos un pergamino), el pórtico y la gárgola de encima y la de debajo de la pantalla. Entramos en el Castillo y lo miramos todo: la estufa, el cuadro, la escultura, el techo, las escaleras y el arcón del fondo. En su pantalla miramos el cuadro y el arcón. Atrás y vamos por la izquierda a un salón donde hablamos con el Conde Orlov de todo. Automáticamente le damos el pergamino y él nos da un diario.

Abrimos el cajón de la mesa de la izquierda y conseguimos unos cubiertos (“cuchillo más tenedor”). Miramos el incienso, los platos colgados (cogemos uno), la montaña del fondo, la mesa del conde, la botella, la cuerda de la derecha (es un “llamador”), los vasos de debajo (cogemos uno), la mesa central y el candelabro de la derecha. Pulsamos en el diario de nuestro inventario con el botón izquierdo del ratón para leer su contenido (sólo la página central donde hay nueve anotaciones). Volvemos al hall, vamos todo a la derecha y cogemos la tela roja que tapa el espejo. Miramos el espejo y volvemos al salón. En la mesa central ponemos la tela roja, el plato y los cubiertos. Cogemos el candelabro de la derecha y lo ponemos también sobre la mesa central. Salimos al exterior, levantamos la piedra bajo el carruaje y cogemos unos gusanos.

Usamos el mapa del inventario y vamos al campo (la fogata, el campamento), donde hablamos con Esther de todo y así nos dará una salchicha y nos cocerá los gusanos. Vamos a la cueva del bosque y de encima de la mesa cogemos la flauta y la botella de vino. Salimos de aquí, vamos al pueblo y miramos la casa de la izquierda, el patio del horno y el cementerio. Entramos en la tienda y hablamos con Tim de todo y nos dará un frasco azul de aceite. Salimos y alguien nos llama. Mapa y al Castillo, entramos, oímos otra vez la voz, le hablamos de todo y examinamos el dibujo del espejo de la derecha. Entramos en el salón de la izquierda y sobre la mesa central, en el plato, ponemos las flores verdes, el aceite, el vino y los gusanos y miramos la ensalada que acabamos de preparar.

Hablamos con el Conde Orlov dos veces. Pulsamos la cuerda llamador de la campana y el Conde nos explica cómo hacerlo. Pasamos al hall y la chica, Kiki, nos habla y luego lo hacemos nosotros sobre cómo abrir el séptimo sello del baúl. Miramos el cuadro de encima dos veces. Pulsamos la llave del cuadro y la podremos coger. La usamos en el baúl para abrir el sexto sello (pulsar en su lugar correspondiente y vemos que aún nos quedan tres sellos más por abrir). Atrás al hall y miramos el cuadro y el símbolo del espejo de la derecha. Mapa, al pueblo y a la tienda, donde hablamos con Tim sobre los fantasmas y luego sobre todo. Mapa y al campo, donde cogemos el carbón de la fogata.

Mapa y al Castillo, donde entramos en el salón y pulsamos en Kiki para escuchar la conversación que tiene con el Conde y también pulsamos en él (varias veces). De la mesa de la izquierda cogemos el incienso. En la mesa de trabajo pulsamos en la botella de vino, que quedará en el bol de nuestro inventario. De aquí también leemos la carta que vemos encima. Usamos el vaso del inventario en la carta para ver el blasón de la familia. Volvemos frente al baúl del fondo del hall y usamos el carbón en el mosaico del suelo para dibujar un círculo y un triángulo, que miramos. En el triángulo usamos el bol con vino y luego el incienso. Usamos el carbón en el círculo y aparece el Archimago Alistair con el que hablamos de todo, nos abre otro sello del baúl y desaparece.

Mapa y al campo donde hablamos con Esther de todo. Entramos en el bosque y miramos el árbol y el matorral. En el inventario combinamos el palo con la salchicha y la usamos en el árbol. Esperamos un poco y atrapamos a Timmy convertido en hombre lobo. Le hablamos o usamos la flauta en él y ahora debemos tocar la melodía que nos ha enseñado Esther. Si enumeramos los agujeros de izquierda (1) a derecha (5) debemos pulsarlos por este orden: 1 – 5 – 4 – 3 – 2 – 1. Timmy se vuelve a convertir en rata, le hablamos de todo y se queda en nuestro inventario.

Mapa y al campo, donde usamos a Timmy con Esther. Vamos al Castillo y nos ponemos frente al baúl del hall. Abrimos el tercer sello solo con hablarle (y ya solo nos queda el primer sello). Mapa y al pueblo, entramos en la tienda y hablamos con Tim sobre todo. Salimos y miramos las cuatro lápidas del cementerio, que pertenecen a cuatro familias diferentes: “Lugosi”, “Lee”, “Chaney” y “Karloff”. Volvemos a la tienda y hablamos con Tim de las tumbas y luego sobre todo. Salimos y miramos la lápida de “Lee”, que ahora ha cambiado de nombre a “Van Buren”. Mapa y al campo, donde hablamos con Esther de los sellos y de nada más. Para esperar un poco vamos al Castillo y regresamos inmediatamente al campo. Ahora Esther nos dará una mano esquelética que pertenece a Van Buren. Vamos al Castillo y nos ponemos frente al baúl del fondo del hall. Usamos la mano esquelética en el primer sello y finalmente conseguimos abrirlo y poder coger el libro.

Duelo final.

Automáticamente estamos en el campo y hablamos con Gulliver de todo. Aparece Munkus y nos rapta llevándonos al templo bajo Seastone. Nuestros amigos también están aquí atrapados en una burbuja y hablamos con Munkus de todo. Vemos las animaciones y Chantal se pone a leer el libro. En nuestro inventario tenemos a Timmy y dos iconos con interrogantes (pulsar en ellos para ver qué ocurre pero volverlos a dejar igual). Miramos el abismo y el reflejo de la luna. Usamos a Timmy en el reflejo de la luna y vemos las animaciones donde caemos con Munkus y la máquina a un abismo. Mientras caemos miramos a Munkus. Vamos a la izquierda y pulsamos la palanca de nuestro lado para ver que el tubo central se abre cada vez que lo pulsamos.

Saltamos a la derecha y miramos el tubo de metal de abajo a la derecha. Miramos también los tubos centrales y la manguera. Intentamos quitarla pero no podemos. Saltamos al centro y vamos mirando lo que hay aquí. Cuidado porque Munkus va girando ésta rueda central en cuatro movimientos y en cada uno de ellos debemos examinar algún componente: la rejilla y el cilindro de gas, el pomo, la abrazadera y los cables. Debemos coger la abrazadera y usarla en el tubo central (la manguera) para abrirlo del todo. Saltamos al centro para que Munkus nos mueva y cuando la rejilla está delante nuestro saltamos a la derecha. Pulsamos la palanca de la izquierda.

Derecha y usamos la manguera en el agujero de entrada de abajo. Al centro y esperamos tener los cables delante y cuando los tenemos pulsamos la palanca de la izquierda. Munkus sale disparado e Ivo viene al rescate. Aparecemos en la cubierta del barco y hablamos con Ivo de todo. Y con esto ya entramos en los créditos del final del juego. Como curiosidad podemos esperar a que pasen todos los créditos, que son muy largos (o saltarlos con la tecla ESC), y veremos aún una última y corta animación final de Munkus.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2015



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