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Lloret de Mar, 06 de Noviembre del 2013




  (2013)


Puerto Paer.

Una vez llegamos a la posada hablamos de todo con la chica pirata (Maria Rosa), con el posadero y con el personaje del ojo raro que está sentado (Turner). Vamos todo a la izquierda y hablamos también de todo con el pirata (Eduardo) y con el "hombre siniestro". De la chimenea del fondo cogemos una espada. Vamos todo a la derecha y salimos. Hablamos de todo con el pescador de la izquierda.

Cogemos la soga tirada en lo que parece un cubo, en el centro, y vamos hasta el bote, pero el gato nos impide el paso. Entramos en la herrería y cogemos el yunque y los planos que están delante de la puerta de la izquierda, en el suelo. Al fondo hablamos con el inventor de todo. Salimos al puerto, seguimos a la derecha y examinamos la casa que se llama "Aguafiestas".

Frente a ella (dentro de su pantalla) cogemos el brazo del esqueleto. En la puerta de entrada cogemos el paraguas. Seguimos por esta zona a la derecha y cogemos la llave de la puerta. Salimos de esta pantalla al puerto y, a la derecha, entramos en el barco de "Wa-Cho", al que hablamos de todo. Siguiendo siempre a la derecha entramos en el estudio fotográfico de Rompecráneos. Le hablamos de todo y nos da una foto.

De los baúles de la izquierda (del superior) cogemos una moneda de chocolate. Del armario de la derecha (encima de Rompecráneos) cogemos el bote de comida para peces. Salimos al puerto y entramos en la destilería de la derecha, donde hablamos con la dependienta de todo. Examinamos la carretilla y salimos. Por la derecha vamos a la "parte de atrás de la destilería" y llamamos a la puerta, pero no nos abren.

Volvemos a entrar por delante de la destilería y hablamos con la dependienta de todo otra vez. Regresamos a la "parte trasera", llamamos y ahora nos abre la puerta pero no se va. De nuevo entramos en la destilería por delante, pasamos de hablar con la dependienta, volvemos a la puerta trasera y ahora ya podemos entrar porque no hay nadie y sigue abierta. Cogemos un martillo y salimos.

El resto de la isla.

Regresamos a la zona del puerto y salimos de él por la arcada a la izquierda de la destilería. Entramos en un mapa y vamos al torreón central.

Cogemos el cartel de la izquierda e intentamos abrir la puerta, pero está cerrada. En el inventario combinamos la soga con el paraguas para conseguir una especie de "gancho con cuerda" que usamos en la parte alta del torreón y así podemos subir. Hablamos con la doncella, Rosabella, de todo. Cogemos el catalejo roto y bajamos. Salimos al mapa y vamos al lago de la parte superior izquierda. Lo examinamos y volvemos a salir al mapa.

Entramos en las grutas, subimos al barco e intentamos hablar con el pirata, pero no podemos. Volvemos al mapa y vamos a la zona a la izquierda de las grutas, un poblado indígena. Entramos en la choza principal, hablamos con el chamán de todo y le cogemos el bastón. Volvemos al poblado, izquierda y entramos en la tienda de recuerdos, donde hablamos con el encargado de todo. Examinamos el baúl de detrás, a la derecha, y usamos el martillo en su tapón (abajo a la derecha).

Hablamos con el encargado sobre "lo que nos ha dicho el chamán". Salimos de la charla y cogemos un bonsái, con lo que en nuestro inventario nos quedan una especie de guisantes. Volvemos a hablar con el encargado sobre lo que vende e "imanes", salimos de la charla y usamos la espada para coger los imanes de encima de la caja registradora.

Salimos de la tienda y vamos a la pasarela de atrás a la izquierda para llegar al volcán. Hablamos con el "hombrecillo extravagante" de todo y conseguimos su cámara cuando se cae. Volvemos al poblado, salimos al mapa y vamos al puerto.

El gato, la foto y la lente.

Hablamos con el pescador, le damos la comida para peces y salimos de la charla. Entramos en la posada, volvemos a salir y del cubo del pescador ya podemos coger un pescado.

Ponemos el pescado en el tablón que resalta al lado de donde cogimos la cuerda y vemos como el gato va a comérselo. Por la izquierda subimos a la balconada de la posada y tiramos el yunque al tablón para ver como el gato sale volando. (Ojo!!!... si jugáis con una resolución de pantalla pequeña, el gráfico no se ve al 100% y no veremos el tablón de debajo. Debéis poner la resolución al menos a 1024 x 768).

Bajamos y montamos en la barca y, otra vez en el mapa, vamos a la "casa" de la parte inferior izquierda, la casa de Armando. Entramos en el W.C. y usamos la foto de nuestro inventario en el rollo de papel higiénico. Salimos e intentamos entrar en la casa, pero nos sale un okupa y nos hecha. Mapa y al puerto.

Vamos al estudio fotográfico, usamos los imanes en los baúles y conseguimos una moneda. Regresamos a la posada e intentamos coger una botella de la máquina de agua. Usamos en la máquina el brazo de esqueleto y conseguimos la botella de agua. En el inventario combinamos la botella con el bastón del chaman y así conseguimos un "fondo de botella", que nos servirá de lente.

Revelar la foto y hacer el pedido.

Usamos la moneda en la máquina de chicles, cogemos uno y en el inventario lo chupamos para que quede de color blanco. Hablamos con Turner sobre Rosa María y le damos el catalejo. Cuando mira por él le damos una "colleja" y después le damos el chicle. En el inventario combinamos el fondo de botella con el catalejo y ya lo tendremos reparado.

Salimos y vamos al "Wa-Cho". Usamos el catalejo en las "notas de pedidos" para poderlas leer. Hablamos con el chino sobre el "arroz tres delicias y media" (mejor hablarle de todo otra vez) y ponemos nuestras guisantes en los del mostrador.

Volvemos al mapa y vamos a la casa de la izquierda, donde ahora veremos que el okupa está en el W.C. Usamos la cámara en el W.C. Regresamos al puerto, entramos en el estudio fotográfico y le damos la cámara a Rompecráneos para que nos revele el carrete. Mapa y de nuevo vamos a la casa del okupa, donde vemos como Rompecráneos se encarga de él.

Entramos en la casa y cogemos la pistola de las estanterías del fondo. Pasamos al comedor por la izquierda y cogemos la caña de pescar. Volvemos al mapa y al puerto y entramos en la posada. Le pedimos al posadero una bebida pero no quiere hacer el pedido. Salimos, miramos el cartel para entrar en su pantalla y usamos nuestro cartel en el de la entrada.

Entramos en la posada, ahora vacía, y hablamos con el posadero sobre nuestra maldición. Le enseñamos el bastón del chaman y hará el pedido de la bebida. Vamos a la destilería y examinamos la carretilla con los toneles (usar "trastear con los pedidos"). Salimos, mapa y vamos al poblado indígena.

La llave del templo.

Entramos en la tienda de recuerdos y hablamos con el encargado pidiéndole una mascara, que nos da pero inacabada. Salimos de la pantalla de la tienda, nos ponemos la máscara para darle nuestra forma y, por el fondo a la izquierda, subimos al cráter del volcán.

En el inventario combinamos la caña de pescar con la mascara y la ponemos en el interior del volcán para cocerla. Bajamos al poblado indígena y vamos al templo de la izquierda, donde examinamos la cara y la puerta. Usamos la máscara en la cara pero no se sujeta.

Mapa al puerto y entramos en la posada. Vamos junto a Eduardo, examinamos la escupidera a sus pies y tiramos la moneda de chocolate en la escupidera. Cogemos el chicle del suelo y en el inventario lo combinamos con la máscara. Mapa al poblado indígena y vamos frente al templo, donde usamos la mascara en la cara. Vamos a ver al chaman en la choza de la derecha y le hablamos sobre "que vuelva a mirar si somos de los suyos", con lo que nos dará la llave del templo, que es una simple palanca.

Reparando la máquina del tiempo.

Vamos frente al templo, usamos la palanca en la puerta y entramos. Abrimos la parte superior de la nevera y cogemos la careta de cerdo. Salimos al mapa y vamos a las grutas. Subimos al barco, nos ponemos la careta y hablamos con el pirata fantasma, Armando, de todo. Mapa y al puerto.

Examinamos la máquina del tiempo que hay aparcada sobre el agua. Entramos en la herrería y hablamos con el inventor sobre la máquina del tiempo. Salimos y vamos todo a la derecha hasta encontrar a un mantero que acaba de aparecer. Le hablamos sobre lo que vende y examinamos la manta y el botijo (un "condensador de flujo").

Volvemos a hablarle sobre lo que vende (la primera frase) y luego sobre "echarle un vistazo a la manta (segunda frase). Usamos el paraguas en el botijo y nos lo quedamos. Vamos hasta la máquina del tiempo y la "cogemos" para retroceder al pasado.

Viaje al pasado.

Entramos en la posada y hablamos con el posadero de todo. Hablamos con Armando que nos pide una prueba. Salimos y vamos al "Aguafiestas", donde hablamos con el mendigo y con el de seguridad, que no nos deja entrar. Seguimos por la derecha hasta la puerta lateral y la abrimos con la llave que ya tenemos. Una vez en el pasillo entramos en el vestuario y cogemos el cofre vacío y la horquilla de delante.

Salimos al puerto, vamos al estudio fotográfico y entramos abriendo la puerta con la horquilla. Usamos el cofre en el baúl de monedas para llenarlo. Salimos y vamos a la herrería para hablar con el inventor sobre el "flujo". Le damos los planos, salimos, volvemos a entrar y la "nevera" ya estará acabada.

Volvemos a hablar con el inventor y ponemos los imanes en la nevera. También usamos el cofre en la nevera y lo recuperamos con las monedas de chocolate súper duras. Vamos a la posada y le enseñamos el cofre a Armando, con lo que nos da un cilindro de pólvora.

Salimos y volvemos al "Aguafiestas". Entramos por la puerta lateral de la derecha y hablamos con el de seguridad de todo. En la mesa, a su lado, hay un puro que cambiamos por nuestro cilindro de pólvora. Salimos y volvemos a entrar pero Rosabella ya no está. Vamos a la herrería y hablamos con el inventor sobre que "nos congele".

Despertamos ocho años más tarde, vemos las animaciones y con el mapa vamos al puerto. Entramos en la posada, hablamos con el "hombre siniestro" y vemos ya las animaciones de final de capítulo.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2013



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