Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 03 de Octubre del 2008




     (2008)  



Prólogo: Susurros del Pasado. (Manhattan, 04-11-06).

Apartamento de Jonathan.

Después de las animaciones de entrada aparecemos en nuestro apartamento. Nuestro nombre es Jonathan Danter y somos periodistas. Examinamos el casco y vamos a la mesa inferior. Miramos la TV, los zapatos, la revista y la pizza. Miramos el montón de libros y quedamos frente a la mesa, de donde cogemos el móvil. Todo a la izquierda examinamos el fax y cogemos el reloj. Entramos en la cocina donde miramos la nevera y la botella de limpiador. Vamos al fondo, a la entrada del apartamento y miramos la bicicleta y el teléfono.

Derecha y subimos al primer piso. Miramos la mascara, la puerta, el teclado y el gimnasio. Seguimos al fondo y llegamos al dormitorio. Miramos el ordenador, el armario, las katanas colgadas, la colección de CDs de la estantería y la maleta. Bajamos y volvemos frente a la puerta. En la estantería miramos la parte inferior de donde cogemos nuestro pasaporte. Alguien nos llama y automáticamente vamos al lado del casco para contestar y salimos del apartamento.

Capítulo 1: El Entrenamiento de un Caballero. (Londres, 05-11-06).

Piso del tío Frank.

Después de la visita a Scotland Yard y de la charla con el Inspector Twnings, que nos da su tarjeta de visita y las llaves del piso de nuestro tío, aparecemos en la calle frente al edificio del piso de Frank. Hablamos con los dos policías de todo. (A menos que se diga lo contrario siempre hablar con los personajes de todas las frases, de arriba a abajo). Miramos la papelera, el hidrante, el póster, el número del edificio (164) y el llamador. Entramos y lo miramos todo. En cada nueva pantalla hay que examinar todo lo que podamos y a eso nos tenemos que acostumbrar desde ya, yo solo comentaré lo que es realmente importante para el juego. Si pulsamos la "barra espaciadora" se nos señalará todo lo "examinable" de cada pantalla.

Vamos hacia abajo, lo miramos todo y subimos. Vamos hacia abajo y hablamos con el gato. Intentamos coger la alfombra de la puerta de la izquierda pero no podemos. Vamos atrás hasta el paraguas, lo intentamos coger, sin éxito, y subimos al segundo piso. Vamos a la derecha y miramos el letrero de "piso 2" y la planta. Vamos a la izquierda y miramos el correo del suelo, al lado de la puerta 5. ((Nueva nota: si no aparece la opción de "salvar" del juego tenéis que pulsar la techa "s"). Entramos en el apartamento, lo miramos todo y vamos a la derecha. Seguimos mirándolo todo y otra vez a la derecha.

Del montón de libros sobre la silla de la izquierda cogemos un mapa de Londres. Aparece el Teniente Coletti que nos amenaza con una pistola y tras él Katrin McKendall que amenaza a Coletti con otra pistola. Después de las charlas y cuando Katrin se ha ido examinamos el cuerpo de Coletti. Examinamos los libros verdes de la estantería al lado de la puerta y miramos sus números romanos (VI - IX - I - X - III).

Si ahora ponemos el cursor todo a la derecha aparece nuestra libreta de notas, donde se habrá anotado ésta primera acción. Entramos por la puerta de la izquierda al baño, para mirar lo que hay, y luego pasamos por la siguiente a la cocina. Miramos dos veces el pote rojo sobre la nevera y lo cogemos (es una lata de atún). Derecha y pasamos al dormitorio. Miramos el "objeto misterioso" sobre la TV y lo cogemos para examinarlo dentro del inventario. Después lo usamos en las letras de nuestra libreta de notas de la derecha y quedaremos en su pantalla. Ponemos los cinco números romanos que hemos visto antes (sólo hay que mover dos) y pulsamos en el botón de la izquierda, con lo que se abre.

Pasamos a tomar el papel de Katrin, y estamos en el garaje, junto a la moto de Frank. Lo miramos todo y pasamos a la derecha para examinar más cosas. Justo sobre el manillar de la moto, pero en la tubería del fondo, cogemos un llavero (las llaves de la moto).

Nos fijamos que en nuestro inventario ya tenemos una pistola, un lápiz de labios y postales de Londres.

Capítulo 2: Puliendo nuestras Espadas. (Londres, 05-11-06).

Taller de Robert.

Después de varias animaciones y visitas, en las cuales Katrin consigue un comunicador para su inventario, aparecemos en el taller de Robert, un falsificador. Le hablamos de todo y lo miramos todo. Arriba a la izquierda nos aparece un P.D.A. que podemos mirar y salimos de él pulsando la tecla "ON/OFF" de la derecha. Vamos a la izquierda para seguir mirando cosas. Volvemos a la derecha y salimos al exterior por la puerta central del fondo. Miramos dos veces la reja de la alcantarilla y entramos en su pantalla. Miramos el objeto que hay enganchado, una moneda, intentamos cogerlo sin éxito y salimos de ésta vista.

Calles en las afueras.

Vamos arriba, todo a la derecha y examinamos el charco varias veces hasta entrar en su pantalla y poder coger un alambre. Seguimos arriba y derecha. Examinamos la hierba de debajo a la izquierda y cogemos el bote de yogurt. Miramos la nevera, entramos en su pantalla y cogemos el helado. Seguimos a la derecha. Cogemos la botella y hablamos con el mendigo de todo. Examinamos el coche de la derecha varias veces hasta entrar en su pantalla y cogemos la medalla imán. Seguimos al fondo y examinamos la fuente.

Derecha y volvemos a aparecer frente a la puerta del taller de Robert. Dentro del inventario unimos la medalla imán con el alambre y lo usamos en la rejilla para conseguir coger la moneda. Regresamos a la fuente y usamos en ella la botella para llenarla de agua. Dentro del inventario ponemos el helado en la botella (nos queda su palito) y después el yogurt. Volvemos frente al mendigo, le damos la botella y se va. Usamos la moneda en el "fotomatón" y nos hacemos una fotos para el pasaporte. Regresamos al taller de Robert, le damos las fotos y automáticamente tomamos el papel de Katrin.

Casa de Arthur McKendal.

Miramos la puerta del cobertizo y cogemos los guantes. Retrocedemos una vez y usamos los guantes en la rosaleda para subir. Vamos hacia abajo de la pantalla y bajamos las escaleras. Entramos por la derecha al salón y seguimos a la derecha. Seguimos mirándolo todo y pasamos más a la derecha. De la mesa del ordenador cogemos nuestro pasaporte. Volvemos al pasillo y entramos por la puerta del otro lado al comedor. Vamos al fondo, examinamos el sofá frontal y cogemos una cámara fotográfica.

Capítulo 3: Imago Sanctissimus. (Londres, 05-11-06).

Piso del tío Frank.

Después de todas las animaciones y explicaciones de cambio de capítulo volvemos a aparecer en la calle frente al apartamento del tío Frank. Fijaros que ahora tenemos tres iconos en la parte superior derecha y que hemos tomado el papel de Damien. Miramos el póster y entramos. Miramos las siluetas del suelo, el panel de anuncios del fondo y subimos al segundo piso para entrar en el apartamento de Frank. Examinamos el portátil pero necesitamos saber la contraseña. (Queda escrito en nuestro cuaderno). Abrimos la libreta de la derecha y arrastramos la frase al P.D.A. del inventario.

Entramos en su pantalla frente a un correo, arrastramos el cuadrado a la izquierda del texto al nombre "JO" y así enviamos el correo al Jonathan. Abrimos el P.D.A. superior de la izquierda y leemos la respuesta. Salimos del P.D.A. y usamos el USB de nuestro inventario en el portátil, con lo que se añade una segunda frase en nuestra libreta. Abrimos la libreta y arrastramos la frase "List of books" al P.D.A. del inventario, con lo que veremos un segundo correo. Arrastramos el cuadrado de su izquierda a "KAT" para enviar el correo y automáticamente pasamos a ser Jonathan y ya hemos conseguido nuestro pasaporte falso.

Hangar de Alan.

Examinamos el "palet" varias veces, lo movemos y así podemos pasar la valla y entrar en el aeródromo. Vamos todo a la izquierda y entramos en el hangar. Intentamos coger la taladradora del suelo, sin éxito, y vamos a la izquierda. En la nueva perspectiva vamos al fondo y llegaremos a la zona del despacho. Hablamos con Alan de todo y examinamos el cubo de basura verde del que cogemos una botella. Le enseñamos el pasaporte falso y le volvemos a hablar por orden: primero la primera frase, después sobre Chartres (la segunda), "Sorry..." (la segunda), "Their where..." (la segunda), "Do you know..." (la segunda) y "adiós" (la cuarta). Miramos el mapa del inventario y vamos a "Damien".

Taberna Blue Skies.

Aparecemos en una nueva calle y en el centro vemos el letrero de la taberna. Vamos hacia ella para quedar frente a la puerta y examinamos la especie de tubo que sobresale del cartel, de donde cogemos una bujía.

Miramos el mapa del inventario y regresamos el hangar de Alan.

Hangar de Alan.

Entramos en el hangar, vamos hasta Alan y le damos la bujía.

Biblioteca.

Automáticamente pasamos a ser Katrin y aparecemos frente a la biblioteca. Abrimos el P.D.A. de arriba a la izquierda y leemos el mensaje de Damien. Salimos del P.D.A. y entramos en la biblioteca por la puerta de la derecha. Hablamos con el bibliotecario de todo. Pasamos a la derecha, lo miramos todo y examinamos el montón de libro (todo a la izquierda de ésta pantalla), que hacemos caer. Vemos que esto no afecta en nada al bibliotecario, que sigue a su rollo, volvemos a la derecha, examinamos el extintor y lo movemos. Con esto ya tenemos al bibliotecario ocupado y podemos ir donde estaba, mirar la estantería del fondo y coger tres libros.

Capítulo 4: Reminiscencias de Chartres. (Chartres, Francia, 05-11-06).

Plaza de la Catedral.

Una vez solos nos llega un mensaje en el P.D.A. Lo abrimos y lo vemos dándole al directorio "Media" ya que es una película. Salimos del P.D.A. y cogemos la lata de tomate en la esquina del tenderete.

Examinamos la cabina y su puerta atascada. Vamos a la derecha, examinamos el banco y sobre él cogemos el periódico. Examinamos la fuente y cogemos un condón. Seguimos hacia arriba, examinamos la puerta de la Catedral, cerrada, y miramos la zona en obras de la izquierda de donde cogemos una barra de metal.

Retrocedemos hasta la cabina, la abrimos con la barra de metal y automáticamente hablamos con Twnings y obtenemos una tarjeta telefónica. Salimos de la cabina, vamos al banco de donde cogimos el periódico y seguimos hacia arriba por el lateral de la Catedral. Todo al fondo examinamos la estatua varias veces hasta quedar frente a su columna y poder ver las letras que hay escritas. Cogemos la piedra del suelo. Usamos la lata de tomate en la columna y luego el periódico. Cogemos el móvil del inventario y lo usamos en el periódico para tirarle una foto.

Salimos de la pantalla de la columna, abrimos nuestra libreta, pulsamos en el texto "Mysterious Latin sentences" para cogerlo y lo arrastramos al P.D.A. del inventario. Cogemos al cuadrado de su lado y lo llevamos a "KAT" para enviar el correo a Katrin.

Plaza de la fuente.

Pasamos a ser Katrin, abrimos el P.D.A. de arriba a la izquierda y leemos el mensaje que nos acaba de mandar Jonathan. Salimos del P.D.A. y hablamos de todo con los niños. De esta forma en nuestra libreta se añade una nueva frase sobre las "ventanas de la Catedral". La cogemos, la usamos en el P.D.A. del inventario y se la mandamos a Jonathan ("JO"). Vamos a la derecha y hablamos con el personaje sentado en el banco. Seguimos hacia abajo, donde tenemos una perspectiva general de toda la plaza, y pasamos a ser Jonathan pulsando en su icono de arriba a la derecha.

Plaza de la Catedral.

Leemos en mensaje que nos ha enviado Katrin. Examinamos la ventana de la izquierda, usamos el palito del helado en ella pero no conseguimos abrirla. Salimos de su pantalla y dentro del inventario usamos el condón con la piedra para improvisar una especie de tirachinas que usamos en la primera farola para romper su bombilla. Volvemos a mirar la ventana, usamos el palito en ella y ahora ya podemos entrar en la Catedral. Vamos a la derecha y miramos el laberinto pintado en el suelo. Vamos al fondo a la izquierda, pasamos al otro lado del altar y examinamos la reliquia. Aparece el padre Dominique y le hablamos de todo.

Capítulo 5-A: El Misterio Revelado. (Roma, 05-11-06).

Plaza de San Pedro, El Vaticano.

Tomamos el control de Katrin y en nuestro inventario se ha añadido una cerilla, un mapa de Roma y una guía de los monumentos de la ciudad. Vamos hacia las columnas del fondo a la derecha, las que tienen un póster rojo, y hablamos con el encargado, que está sentado, y nos dejará entrar en el Museo.

Museo Vaticano.

Avanzamos cuatro salas mirando los frescos a ambos lados y en la cuarta examinamos el fresco "Fire in the Borgo" para entrar en su pantalla. Aquí abrimos la libreta de notas y arrastramos la frase "Mysterious Latin sentences..." al dibujo del Papa del fondo.

Salimos de ésta pantalla y vamos a la derecha. Miramos el agujero de la puerta central, ponemos la cerilla dentro y del cajón que se abre cogemos un cilindro magnético.

Vamos abajo, puerta frontal, puerta derecha, abajo, puerta frontal, derecha, puerta derecha y aparecemos fuera del Museo. Volvemos a hablar con el encargado sentado y después miramos el mapa de Roma del inventario y vamos a la Puerta Mágica.

Puerta Mágica.

Vamos a la derecha y examinamos el emblema sobre la puerta tapiada frontal. Ponemos el cilindro magnético en el centro y de la esquina que se abre cogemos un cono magnético. Usamos el mapa de Roma en la cruz. Dentro del inventario usamos la guía en el mapa y nos vamos a la nueva localización.

Panteón.

Hablamos con el policía, que no nos deja entrar, y en nuestra libreta sale otra anotación. Con el mapa regresamos a la Plaza de San Pedro y volvemos a hablar con el encargado sentado usando la frase que nos ha salido del policía en él. Automáticamente volvemos a aparecer en el Panteón y ya estamos dentro del edificio. Vamos a la derecha y examinamos la tumba del centro varias veces hasta que podamos entrar en su pantalla. Ponemos el cono magnético en el agujero central y del cajón que se abre cogemos una pirámide magnética. Se abre un agujero en el suelo, nos metemos por él y bajamos hasta el fondo.

Vamos al fondo y examinamos el pedestal del rayo de luz. Seguimos hacia abajo y examinamos el altar para entrar en su pantalla. Miramos el agujero de la parte superior y aquí ponemos la pirámide magnética. Ahora nos aparece una especie de medallón con varios círculos en el centro y deberemos pulsar, por orden, algunos de ellos para resolver este puzzle. Primero pulsamos el de la derecha, después el de debajo suyo (de los tres inferiores el de la derecha), después el de la izquierda y finalmente el de debajo suyo (de los tres inferiores el de la izquierda).

Capítulo 5-B: El Misterio Revelado. (Londres, 05-11-06).

New Scotland Yard.

Pasamos a ser Jonathan y abrimos el P.D.A. para ver la foto que nos manda Katrin. Miramos el mapa de Londres y vamos a "McKendal".

Casa de Arthur McKendal.

Entramos en la casa y vamos a la izquierda. Después vamos a la derecha dos veces y hablamos con Arthur de todo. Nos dará las llaves de la casa de Frank. Abrimos el mapa y vamos a "Damien".

Piso de Damien.

Entramos por la puerta a la derecha de la taberna y subimos la escalera. Hablamos con la señora de la limpieza que no nos deja entrar en el piso. Avanzamos y miramos por la ventana. Subimos otro piso, avanzamos y examinamos el suelo. Bajamos y salimos a la calle. Nos ponemos frente a la puerta de la taberna y desde aquí, sin entrar, hablamos con el tabernero, que nos da un bote de mostaza. Volvemos a entrar en el edificio del piso de Damien, subimos al segundo piso y usamos la mostaza en la zona del suelo que examinamos antes.

Bajamos un piso y hablamos con la señora de la limpieza hasta que se va y ahora ya podemos entrar en el piso de Damien. Miramos el periódico sobre la mesa y examinamos dos veces el jarrón "Ming" de la esquina. Vamos abajo y examinamos la mesa para entrar en su pantalla. De aquí cogemos una pieza de ropa de Mary. Pasamos a la derecha y miramos la cocina y la librería del fondo. Izquierda y entramos en el dormitorio. De la mesa cogemos un termómetro. Vamos hacia abajo y cogemos la caja verde debajo del sillón rojo. Usamos el mapa y regresamos a "McKendal".

Casa de Arthur McKendal.

Entramos, pasamos por la puerta de la izquierda, vamos dos veces a la derecha y le enseñamos la pieza de ropa de Mary a Arthur, con lo que nos da otra llave.

New Scotland Yard.

Después de varias animaciones aparecemos de nuevo en Scotland Yard donde nos dan un reloj de bolsillo. Usamos el mapa y vamos a "Frank".

Piso del tío Frank.

Aparecemos en el garaje y salimos por la derecha. Subimos al segundo piso y entramos en el apartamento de Frank. Vamos al fondo y examinamos el reloj de pie, con lo que aparece una nueva nota en nuestra libreta. Cogemos esta nota, la usamos en el reloj de bolsillo del inventario y nos aparece otra anotación. La cogemos (es referente a las 5,55) y la usamos en el reloj de pie con lo que se abre un cajón inferior del que cogemos una pequeña lanza.

Miramos la estatua ecuestre del escritorio dos veces y usamos en ella la pequeña lanza, con lo que se abre un nuevo compartimiento del que cogemos un pedazo de papel de música. Examinamos el piano, podemos el papel de música en la partitura y del cajón que se abre cogemos un medallón ("Image Sanctissimus"). Automáticamente leemos el mensaje de Arthur y aparecemos en el aeropuerto.

Aeropuerto de Heathrow.

Miramos el carrito de delante, lo empujamos hacia adelante y así conseguimos una moneda. Vamos a la derecha, usamos la moneda en la máquina de bebidas y cogemos una lata de limonada. Examinamos el mostrador de la izquierda y cogemos el lápiz. Y con esto salimos ya de viaje a nuestro nuevo destino.

Capítulo 5-C: El Misterio Revelado. (Venecia, 06-11-06).

Palacio.

Aparecemos en la Plaza de San Marcos, vamos al fondo y entramos por el centro de la arcada. Vamos a la izquierda, hablamos con la restauradora y al acabar le damos la limonada. De la derecha de la mesa cogemos un papel de lija que usamos en el lápiz del inventario y así obtenemos grafito. Usamos en grafico en el bote blanco de la mesa y así conseguimos que la restauradora se vaya. Miramos el pozo y nos metemos por él. Miramos el agujero de la parte superior, ponemos ahí la mano y algo se mueve.

Miramos el ladrillo de la derecha, usamos la pequeña llave dorada en él y se abre un panel. Aquí hay que poner bien colocadas las cuatro ruedas dentadas que están tiradas. El orden es, de izquierda a derecha, poner de la más grande a la más pequeña.

Al acabar pulsamos la palanca central superior y se abre una puerta secreta. Entramos por ella y vamos abajo. Vamos frente al agua y examinamos los círculos del suelo para entrar en un nuevo puzzle. De izquierda a derecha, enumerándolos del 1 al 5, pulsamos los círculos inferiores, por orden, 3, 4 y 5. Cruzamos el puente y examinamos el pedestal central del que cogemos un códice alquímico.

Capítulo 5-D: El Misterio Revelado. (Londres, 06-11-06).

Casa de Arthur McKendal.

Automáticamente volvemos aquí, en el salón, y le damos el códice. Le hablamos y en nuestro cuaderno sale una anotación sobre ciertos tres elementos. Usamos el mapa y vamos a "Brixton".

Calles en las afueras.

Vamos a la derecha y entramos en la pantalla de la fuente. Usamos la caja verde de galletas en ella. Dentro del inventario combinamos la caja de galletas con la botella de disolvente y con el termómetro. Después usamos el pedazo de tela en la caja de galletas. Abrimos nuestra libreta de anotaciones, cogemos la nota "Second half..." y pulsamos en el pedazo de tela del inventario con lo que nos aparece otra anotación. Entramos en el mapa y vamos a "McKendal".

Casa de Arthur McKendal.

Vamos junto a Arthur, en el salón, y usamos en él la frase que nos acaba de salir ("Complete clue..."). Y con esto pasamos a las animaciones de final de capítulo.

Capítulo 6: Sombras de Luna. (Italia, 07-11-06).

Castillo medieval.

Seguimos siendo Jonathan y aparecemos sobre un andamio. Cogemos el palo que queda frente a nosotros e intentamos hablar con el monje pero sin éxito. Usamos el palo en él y así nos lo sacamos de encima. Una vez en el interior del edificio vamos a la derecha. Miramos la caja de herramientas y de dentro cogemos una llave inglesa y una lata de aceite. Vamos abajo, pasamos la arcada y seguimos abajo. Miramos el tirador y el cable.

Vamos abajo y derecha. Pasamos la puerta central y después vamos arriba, pero unos monjes nos hacen esconder rápidos. Vamos dos veces a la derecha y después abajo. Otra vez examinamos el tirador para entrar en su pantalla. Usamos el aceite en el tornillo y después la llave inglesa y con esto conseguimos rescatar a Katrin. Vamos abajo, adelante y derecha para volver a la plaza. Miramos el agujero de la derecha de la puerta por la que acabamos de salir y aquí ponemos el medallón ("Imago Sanctissimus").

El círculo central de la plaza de abre y automáticamente bajamos por él. Vamos dos veces a la derecha y examinamos la fuente de la izquierda. En su agujero colocamos el medallón. Y con esto ya entramos en la animaciones y explicaciones finales de la aventura donde primero tendremos una conversación con el Cardenal Gregorio y finalmente regresaremos a la Catedral de Chartres para ver como acaba todo.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2008



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2008.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.