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Lloret de Mar, 02 de Febrero del 2016




  (2014)  



Capítulo 1: Revoltijos interesantes.

Después de la presentación aparecemos en el dormitorio de Bertram Fiddle, el explorador victoriano rival de Sherlock Holmes, y pulsamos en el despertador para levantarnos de la cama. Abrimos la ventana, miramos el orinal y pulsamos en la ropa sobre el biombo para vestirnos. Por la puerta de la derecha salimos al pasillo, donde cogemos un trapo y miramos los cuadros. Bajamos con la silla/ascensor a la planta baja, leemos el telegrama sobre la mesa (son tres páginas), abrimos la puerta de la derecha y aparece vuestro fiel ayudante Gavin con el que hablamos.

Pasamos a la izquierda al salón y miramos el cuadro, el huevo y la tortuga. Abrimos el armario central y cogemos un hueso. A la derecha miramos la escopeta, el mono y el libro. Pasamos a la derecha a un “salón femenino” y miramos el jarrón, la cesta, la botella y el perro, Foofy. Hablamos con nuestra esposa y cuando se pone a llorar le damos el trapo y se va. Usamos el hueso en la cesta y así Foofy se mete dentro y cogemos la cesta. Por el centro pasamos al vestíbulo y miramos los dos cuadros, el armario, el abrigo, el paragüero y la puerta de la derecha, que está cerrada.

Pulsamos en Gavin (quedará el icono de un sombrero en nuestro puntero) y usamos el puntero en el armario con lo que nos lo moverá y de detrás podremos coger una llave. La usamos en la puerta de la derecha y salimos a la calle. Bajamos los escalones y aparece un tipo de negro que deja una cartera. La cogemos, vamos a la derecha y entramos en una pantalla de persecución en la que debemos seguir la dirección de las flechas para no chocar con nadie y en una segunda fase hacer lo mismo pero ya sin flechas de dirección. Para movernos debemos usar las teclas de flechas de nuestro teclado.

VIDEO GUÍA - CAPÍTULO 1

Capítulo 2: Una visita al Club de Aventureros.

Del centro de la calle cogemos una nariz y hablamos con los tres personajes. Seguimos a la derecha, miramos la paloma y aparece la reportera Emmalina que nos habla. Miramos los posters y la estatua y entramos en el edificio del fondo al Club. Miramos todos los animales disecados, el cuadro y de la comida de la mesa cogemos un aperitivo, con lo que queda un palillo en nuestro inventario. Hablamos con el barman y nos da un . Hablamos con todos los demás y miramos la jaula. Usamos el palillo en ella, liberamos a la criatura y vemos las consecuencias.

Entramos por la puerta central a la zona VIP y miramos el cuadro y la estatua. Entramos por la puerta de la izquierda y hablamos con el personaje al que le están dando un masaje. Miramos los pájaros y cogemos en cuenco con hojas. Salimos y entramos por la puerta de la derecha al cuarto privado de Sherlock Holmes. Le hablamos y le damos el maletín, que queda sobre la mesa y lo miramos. Queda la cabeza que había dentro en la pantalla y ponemos la nariz en su lugar. La cabeza pasa a nuestro inventario.

Salimos de esta pantalla y hablamos con el Dr. Watson. Miramos la taza y la librería. En el inventario combinamos el té con el cuenco con hojas y se lo damos a Sherlock, que se queda dormido. Hablamos otra vez con Watson y salimos por la derecha. Vamos dos veces a la izquierda para salir a la calle y Emmalina nos habla hasta que se va en globo. Seguimos a la derecha y miramos al vendedor de periódicos y el pájaro. Entramos en el edificio del frente a la mansión del millonario Lord Arthwipe., que nos habla y luego le hablamos nosotros. Miramos el cuadro, el zorro, el cajón superior de la izquierda, las serpientes, la sangre del suelo, la botella y la espada. Salimos a la calle por la izquierda y entramos en la carroza que nos espera.

VIDEO GUÍA - CAPÍTULO 2

Capítulo 3: Más “enredamientos”.

Mientras estamos en la carroza vamos hablando hasta ver al personaje de negro. Lo perseguimos y se nos escapa tras unas rejas. Miramos los posters de la izquierda y cogemos el remo de la derecha. Usamos a Gavin en la reja, que la abre, y pasamos por ella a otra calle. Hablamos con las niñas y con el anciano y cuando este último se va cogemos el reloj. Usamos el remo en los calzones colgados y los cogemos. Llamamos a la puerta y hablamos con la criada. Seguimos a la derecha y miramos la caja y las palomas. Cuando se van, del suelo cogemos una boca. Quedamos en la pantalla de la cabeza y ponemos la boca en su lugar. Entramos en casa de Lady Ransham, miramos el animal y cogemos el apoyapiés.

Entramos por la puerta central y miramos la caja sobre la chimenea, el loro y el cuadro. Hablamos con la Lady. De la gramola cogemos el cuerno que sirve de altavoz, lo usamos en la Lady y volvemos a hablarle. De nuevo miramos la caja sobre la chimenea y cogemos el diamante. Derecha y subimos al primer piso. Miramos el agujero del suelo, volvemos a bajar y salimos a la calle. Vamos un poco a la derecha y miramos las hierbas sobre el muro, el muro, la puerta y la máquina. Usamos a Gavin en la máquina y este la lleva hasta el muro. Vamos un poco a la izquierda, usamos a Gavin en la caja y nos la llevará junto a la máquina. Ponemos el apoyapiés frente a la caja y pulsamos en el muro para subir sobre la máquina.

Usamos a Gavin en la máquina y saltamos el muro al jardín de la Lady. Miramos la puerta (la dejamos abierta) y la maceta de la derecha de la que cogemos una liana. Miramos las dos flores de la derecha. Vamos a la izquierda y nos ataca una planta carnívora que nos impide el paso. Salimos a la calle y volvemos a entrar en la casa de la Lady. Subimos al primer piso y usamos la liana en la lámpara sobre el agujero, pero nos quedamos colgados. Usamos a Gavin en nosotros y conseguimos saltar al otro lado. Abrimos el armario y cogemos una galleta. Subimos al segundo piso, el ático, cogemos el cuadro y miramos el baúl. Bajamos al primer piso y ponemos el cuadro en el agujero del suelo.

Bajamos a la planta baja, entramos en el salón y damos la galleta al loro, que subirá al segundo piso. Volvemos a subir al segundo piso, hablamos con el loro y abrimos el baúl. De dentro miramos las fotos y los documentos y tres fotos quedarán en nuestro inventario. Bajamos y salimos a la calle. Vamos por abajo a la izquierda, miramos los posters y entramos en el túnel. Bajamos a un sótano y miramos la vela y el rayo de luz. Vamos a la izquierda pero retrocedemos porque está demasiado oscuro y no vemos. En el inventario combinamos el reloj con el diamante y usamos las dos cosas sobre el tonel. Se enciende una vela y recuperamos el diamante.

Vamos a la izquierda y hablamos con el Conde Fulchmuckle dos veces. Miramos los animales y el ídolo. Retrocedemos y salimos al exterior. Vamos dos veces a la derecha hasta un embarcadero, donde miramos la piña, los peces, los pájaros, el agujero de la lona y hablamos con el frutero. Usamos los calzones en el agujero de la lona y cogemos un pájaro verde (un “aguacadodo”). Retrocedemos e izquierda al túnel. Bajamos, vamos hasta el Conde y le damos el pájaro verde, con lo que nos regala una espada.

Volvemos al exterior, derecha y entramos en el jardín de la Lady. Usamos la espada en la planta carnívora y seguimos a la izquierda. De nuevo vamos a la izquierda hasta la estatua y aparece Lord Arthwipe al que hablamos y damos las fotos. Seguimos a la izquierda por el seto.

VIDEO GUÍA - CAPÍTULO 3

Capítulo 4: Una conclusión abominable.

Pulsamos en la tapa de la alcantarilla y salimos al exterior. Cogemos el ojo de la cabeza de Gavin y en la pantalla de la cabeza lo colocamos en la cuenca izquierda. Miramos el poster y hablamos con el borracho, Norris. Vamos a la derecha, miramos el letrero y la máquina y hablamos con el barrendero. Vamos a la izquierda y hablamos con las dos mujeres. La central nos tira comida, que cogemos del suelo. Seguimos a la izquierda y el puente se levanta impidiéndonos avanzar más. Hablamos con el operario, que se va, y miramos los juncos, de los que cogemos una caña.

Derecha y usamos la caña en la mujer con el grafio y así la transforma en una flauta. Vamos todo a la derecha para pasar a la siguiente pantalla y miramos el cubo de basura dos veces para conseguir un corcho. Miramos la gárgola y abrimos la puerta del fondo, pulsando en el centro, y aparece una rata, que miramos. Pulsamos en la puerta de la derecha pero no nos dejan entrar. Usamos la comida en la rata y cogemos el cetro. Izquierda, usamos el corcho en la máquina para arreglarla, el barrendero se va y cogemos el cepillo. Vamos arriba por el centro hasta el borracho, usamos la flauta en él y cuando se va cogemos la bañera.

Derecha e izquierda al puente. Bajamos la escalerilla y usamos la bañera en el agua. En ella usamos el cepillo y a Gavin, que rema hasta el otro lado. Cuando ya está arriba usamos a Gavin en la rueda y bajará el puente. Lo pasamos y salimos por la izquierda. Miramos la araña, usamos el cetro en ella y lo llenamos de telarañas. Vamos hacia la izquierda, miramos el juego de los dos niños y así les hablamos. Entramos en la casa y hablamos con la pareja, el Sr. Bruce y esposa.

De izquierda a derecha miramos las golosinas, los dos cuadros, la caja de colorete, el armario y la perla, que cogemos. Usamos el cetro con la telaraña en la caja de colorete para pintarlo de rosa. Lo usamos en el armario para dárselo a los niños, Wilford y Wilicent, y estos se van corriendo. Volvemos frente al Sr. Bruce y miramos la carta de su bolsillo, que cogemos, y su bigote. Salimos a la calle, usamos la perla en el juego de los niños y podremos coger el ojo. En la pantalla de la cabeza ponemos el ojo en la cuenca derecha.

Salimos de esta pantalla, vamos a la derecha, atravesamos el puente y seguimos a la derecha al callejón. Usamos la carta en la puerta azul y entramos en la consulta de una adivina, Madame Blackheart, a la que hablamos. Volvemos a hablarle usando la cabeza en ella. Le damos el diamante y vemos las explicaciones que nos da “la cabeza” y las animaciones. Ahora nos persiguen unos espíritus por un cementerio y con las teclas de las flechas del teclado, mientras corremos, debemos sortear las lápidas.

Acabamos en otra calle, vamos un poco a la derecha y aparecen Sherlock y Watson, con los que hablamos. Entramos en la casa con la puerta abierta y miramos la foto, las cabezas, el plato de comida, la nota (que leemos), las herramientas colgadas, el fogón y la alfombra. En el inventario ya no tenemos nada. Usamos a Gavin en la alfombra para que aparte la mesa y aparece una trampilla que levantamos para encontrar a nuestro perro Foofy. Salimos y ya entramos en las animaciones finales de esta primera entrega de la aventura.

VIDEO GUÍA - CAPÍTULO 4


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2016



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