Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 14 de Marzo del 2010




     (2009)  



*** Capítulo I ***

Estamos en Biddeford, Maine (U.S.A.), y tomamos el papel de un joven llamado Darren. Después de las animaciones de presentación aparecemos en un sótano. Abajo, a la izquierda de la pantalla, examinamos el inventario donde vemos que ya tenemos una postal y una cámara de fotos. Arriba a la derecha miramos el diario y lo leemos todo. Recordad de leerlo de vez en cuando, sobre todo cuando veamos que se escribe una anotación. Nos dará información que deberemos saber. A su lado vemos una lupa que también usaremos siempre al entrar en todas las pantallas nuevas. Con ella veremos todos los "puntos sensibles", los objetos a coger, mirar o examinar. (También se activa con la "barra de espacio" del teclado") Solo explicaré lo importante de cada pantalla y se supone que vosotros ya lo habréis mirado todo antes.

Miramos todo lo de la pantalla y cogemos una cajita de la estantería bajo las dos cabezas. La abrimos en el inventario y conseguimos un fusible. Miramos la caja de fusibles del centro, la abrimos, quitamos el fusible quemado y ponemos el nuestro. Pulsamos la palanca inferior derecha y ya tenemos luz. Pulsamos en las maderas frente a la estantería, para hacerlas caer, y de detrás cogemos una botellita de revelador fotográfico. (También recordad de mirar todos los objetos que vayamos cogiendo en el inventario, por si alguno tiene algún dato importante). Subimos la escalera y aparecemos en una tienda de fotografía, que se supone que es donde trabajamos.

Hablamos con Fuller, el propietario y nuestro jefe, de todo. En las conversaciones veremos que aparecen unos iconos, abajo a la izquierda, que representan los temas a tratar. Normalmente hablaremos de todos ellos y los usaremos de izquierda a derecha. Cogemos el cartel de la derecha y aparecemos en la calle, donde hablamos con Angelina. De nuevo en la tienda el jefe nos da un sobre y un ticket y volvemos a aparecer en la calle. Ahora nos fijamos en la postal del inventario y al pulsar en ella con el botón derecho del ratón se abre su pantalla y nos queda una especie de mapa que podremos usar más adelante para desplazarnos, aunque los "idas y venidas" tampoco serán muy largas y yo siempre ha ido a pie.

De momento lo dejamos y entramos en la siguiente casa, la de color verde, un almacén. Hablamos de todo con Eddie y salimos. Seguimos calle al fondo y entramos en la tienda de souvenirs. Intentamos hablar con Rosie pero al no hacernos ni caso salimos. (Recordad de examinarlo todo en cada pantalla usando la lupa para saber que hay que mirar). Vamos al fondo y hablamos con la joven. Examinamos el coche rojo hasta que hagamos sonar su alarma y, rápido, mientras aún suena la alarma, volvemos a entrar en la tienda de souvenirs y ahora ya podremos hablar con Rosie, que nos da un paqueta y luego le preguntamos sobre todos sus iconos. Intentamos coger la nota sobre el mostrador pero no podemos. Volvemos a hablar con Rosie sobre el paquete y a la que se gira cogemos la nota.

Salimos, volvemos al muelle (la terraza de la izquierda) y cogemos la barra de metal. Regresamos por la derecha frente a las tiendas y seguimos adelante llegando a una plaza. Derecha y entramos en el restaurante donde hablamos con Biba, y así, automáticamente, le damos el sobre. Le hablamos de nuevo, ahora de todo (en varias veces). De mostrador cogemos pan de molde y una botella de aceite. Intentamos salir y el Dr. Newhouse nos habla. Salimos, izquierda y calle al fondo. Angelina nos habla y se va.

Entramos en la tienda de fotografía donde el jefe nos habla y después le hablamos nosotros de todo. Al acabar vamos a la izquierda y entramos en la oficina. De encima de la mesa cogemos el bolígrafo y usamos el teléfono, pero aparece Fuller que nos riñe otra vez. Automáticamente aparecemos en casa y encontramos a nuestra madre tirado en el suelo inconsciente. La examinamos y usamos el teléfono para llamar al Dr. Una vez solos cogemos la caja de medicamentos de la mesita central. Miramos el bolso del sofá y de dentro obtenemos una tarjeta sanitaria. Entramos en el dormitorio por la puerta de la izquierda, movemos la maceta de la ventana y de debajo cogemos la llave. Abrimos el primer cajón de la mesita de noche y de dentro cogemos la libreta de direcciones de nuestra madre.

Volvemos al salón y entramos en el baño por la puerta del fondo, a la derecha del dormitorio. Examinamos el estante y cogemos las medicinas. Volvemos al salón y vamos junto al teléfono. En el inventario usamos la llave en la libreta de direcciones, para abrirla, y la leemos. Llamamos al Dr. y salimos. Automáticamente aparecemos en la plaza, zona izquierda, y entramos en el hospital. En la recepción hablamos con la recepcionista, le damos las medicinas (todo en animación) y esperamos un poco para acabar en la habitación donde está nuestra madre. Después de la charla con el Dr. examinamos a nuestra madre y le hablamos. Cogemos el estetoscopio de encima de la cama, abrimos el cajón de la mesita y cogemos una botella de laxante.

Salimos y después de las animaciones hablamos con la recepcionista de todo. Cogemos las revistas de la mesa superior y vamos a la izquierda. Pulsamos en la máquina de bebidas y conseguimos una botella de soda. Salimos a la calle, derecha, arriba y miramos en la tienda de fotografía. Entramos en el callejón y miramos por la ventana. Examinamos el cubo al lado de la puerta y cogemos el asa. De la especie de caseta del perro bajo la ventana, después de examinarla, cogemos el plato de comida. Miramos en el cobertizo y cogemos una bobina. Sobre el coche cogemos la cuerda.

Entramos en el inventario y combinamos la asa con la bobina para tener un gancho que usamos en la ventanita sobre la puerta y así podemos entrar (pulsar en la puerta) y escuchar la conversación. Al acabar volvemos a entrar y ahora ya no habrá nadie. Vamos a la derecha y bajamos al sótano. Intentamos entrar por la nueva puerta pero Fuller nos hecha y nos despide. Aparecemos en la calle, vamos al fondo y entramos en la tienda de souvenirs. Hablamos de todo con Rosie y con la clienta, Kundin. Salimos y en el inventario combinamos el bolígrafo con el ticket. Volvemos a entrar, le enseñamos el ticket a Rosie y sigue sin querernos dar el paquete. Regresamos al hospital y a la habitación de nuestra madre, donde ahora habrá unas flores y unas tarjetas sobre la mesita. Miramos las tarjetas y cogemos una. En el inventario la usamos en el ticket y regresamos a la tienda de souvenirs. Le damos el ticket a Rosie, le hablamos del paquete y al final nos lo da.

Enseñamos las revistas a Kundin y después salimos y vamos a la tienda de fotografía para ver a Fuller salir. Entramos en el callejón y en la tienda por detrás. Miramos la caja fuerte de la derecha del despacho, usamos el estetoscopio en ella y entramos en su puzzle para abrirla. Pulsamos en la rueda nueve veces con el botón izquierdo del ratón, cuatro veces con el derecho, dos veces con el izquierdo, cinco veces con el derecho y una vez con el izquierdo. (Cada vez debería oírse un "click"). La abrimos y de dentro cogemos un carrete. Pasamos a la tienda y por las cortinas de la izquierda entramos en el "cuarto oscuro", la habitación laboratorio para revelar las fotos. Cogemos la botella de agua del suelo (justo al entrar) y la botella de fijador de debajo de la luz roja.

Usamos el agua en la bandeja central y en la de la izquierda y en esta también ponemos el revelador. Ponemos el carrete en el pote del aparato central (está un poco escondido) y también le ponemos revelador. Cogemos el pote y automáticamente vaciamos el líquido. Le ponemos fijador y lo volvemos a coger y así conseguimos unos negativos. Abrimos el paquete del inventario y nos quedan unos papeles fotográficos. Los ponemos en el primer aparato y también ponemos aquí los negativos. Pulsamos en el aparato y miramos el reloj para esperar solo cinco segundos. Pulsamos otra vez en el aparato para conseguir la foto. La ponemos en la bandeja de la izquierda, esperamos a que se revele para sacarla (unos quince segundos) y después la ponemos en la bandeja central. (Si falla el proceso hay que repetirlo de nuevo). Hacemos lo mismo para obtener una segunda foto. Vamos a abrir la puerta y la Sta. Biba nos da una carta.

Salimos por el callejón, vamos a la plaza, izquierda y al fondo a la casa de nuestra madre. Cogemos la tetera de la cocina, la usamos en el grifo y la ponemos sobre los fogones. Encendemos el fuego por debajo y usamos el sobre en la tetera para ver que hay dentro. Abrimos el armarito de debajo y cogemos el cuenco. Volvemos a la tienda de fotografía, sin entrar, y ponemos la carta en el buzón de la puerta. Abrimos la postal/mapa del inventario y pulsamos en la foto superior derecha para ir al hotel. Si queremos ir andando desde la tienda de fotografía vamos al fondo, al muelle, y pasamos por detrás de la tienda de souvenirs pulsando en el cartel de "Hotel".

Entramos y hablamos con el recepcionista. Subimos las escaleras y aparecemos en la habitación de Angelina, con quien hablamos, le damos las fotos y le tiramos muchas más. Al acabar salimos de la habitación y escuchamos la conversación en la recepción. Regresamos a la calle de la tienda de fotografía y entramos en el almacén. Hablamos con Eddie y cogemos los alicates de las herramientas colgadas en el frontal del mostrador. Después de mirarlo absolutamente todo volvemos a hablar con Eddie hasta que nos de una moneda. Miramos el catalogo sobre el mostrador y así automáticamente le devolvemos la moneda. Le volvemos a hablar sobre el proyector y al final nos debe decir que nos lo dejará si le hacemos un favor. (Para esto hay que examinarlo antes todo, hablarle de los objetos que hemos mirado y devolverle la moneda).

Regresamos al hotel y hablamos con el recepcionista hasta que nos de un bastón. (Insistir en la conversación de "póquer" hasta conseguirlo). Volvemos al almacén, le damos el bastón a Eddie y nos da el proyector. Vamos a la plaza, derecha y miramos la fachada del restaurante. Subimos al contenedor de basura de la derecha y cogemos una bombilla roja. Vamos a casa de nuestra madre, entramos en el lavabo y automáticamente tendremos una foto de Angelina. Pasamos al dormitorio, pulsamos en la cajita sobre la mesa y resolvemos su puzzle. Es un cuadrado de 4 x 4 en el que debemos poner la foto de una iglesia y en la que la casilla superior derecha debe quedar vacía.

De dentro de la mesa cogemos una caja de madera con cuatro pestañas y una libreta. Examinamos la libreta y conseguimos una nota que leemos. Salimos y vamos al hospital donde hablamos con la recepcionista y entramos en las animaciones y charlas de final de capítulo en el restaurante y con Angelina.

*** Capítulo II ***

Entramos en casa de nuestra madre y aparece el Inspector Conley con quien hablamos hasta que se va. Salimos y automáticamente aparecemos en la comisaría de policía. Quedamos delante de un monitor y debemos hacer el retrato robot del sospechoso. Usamos el tercer pelo a la derecha, la segunda boca a la derecha, la nariz que ya está, los cuartos ojos a la derecha y le damos a "save and exit". (La cara, por si es aleatorio, la tenemos en la cuarta página de nuestro diario general).

Después de más charlas y de ver como arrestan a Angelina salimos a la plaza por la puerta superior izquierda. Entramos en el hospital y vamos todo a la izquierda, pero el enfermero vigilante no nos deja pasar. Volvemos al mostrador de la recepcionista e intentamos coger la especie de libro que hay en la punta izquierda, pero no podemos. Hablamos de todo con la recepcionista y vamos a ver a nuestra madre en su habitación.

Miramos el monitor, desenchufamos el cable, salimos y ahora ya podemos coger el libro del mostrador, que resulta ser un recibo. Se lo enseñamos al enfermero celador de la izquierda pero sigue sin dejarnos entrar. Salimos y vamos a la tienda de souvenirs del muelle donde cogemos el paquete grande de delante de la estantería central. Regresamos al hospital y le enseñamos el paquete al enfermero guardia de la izquierda pero seguimos en las mismas y no nos deja entrar. Vamos al restaurante y, sin entrar, vemos a Biba como tira basura. Miramos en el contenedor y conseguimos una carta rota que debemos reconstruir.

Entramos y hablamos con Biba de todo y varias veces y al final nos dará un café que usamos en el Dr. Cuando se quita la bata la examinamos y cogemos su pase del hospital. Volvemos al hospital, hablamos con el enfermero de la izquierda y finalmente podremos pasara a la habitación de la izquierda, que es la morgue. Examinamos el mural con los seis expedientes y los leemos todos. Miramos las cajas del carrito, buscamos la 448, la abrimos y de dentro cogemos unas llaves. De la bandeja inferior cogemos una jeringuilla. Seguimos al fondo y examinamos el cadáver de Fuller. Regresamos a la tienda de fotografía, vemos que la puerta principal está precintada y vamos a la del callejón.

Usamos la cuerda en la rejilla del suelo, usamos la barra de metal también en la rejilla y bajamos al sótano recogiendo antes la barra de metal. Miramos el mural/foto del fondo y la placa del suelo. Examinamos las cinco cadenitas de su izquierda, arriba, y al pulsarlas el mural cambia. Subimos a la oficina y examinamos el reloj de cuco. Usamos las llaves en él, en el agujero al lado de las IIII-V, y conseguimos una caja alargada. La examinamos en el inventario y obtenemos unos negativos (cuatro y de color). Vamos al "cuarto oscuro" y examinamos la silueta del cuerpo. Vamos a la entrada y usamos los negativos en el expositor del mostrador. Una vez en su pantalla debemos girar los cuatro negativos según la captura que os muestro (los giros son aleatorios pero en el mismo sitio) y ponerlos por orden.

Para entendernos debe quedar: arriba a la izquierda el 1, a la derecha el 2, abajo a la izquierda el 3 y a la derecha el 4. Después ponemos sobre el 1 el 2, encima el 3 y encima el 4 y veremos que sale un número: "2482".

Vamos a la oficina y miramos el mapa para leer una nota pegada al lado. Hay dos países que la tinta se ha borrado. Pulsamos en los dos puntos del mapa (no hace falta pulsar realmente, ya se ve) e imaginamos que los dos países que faltan son Egipto y China. Bajamos al sótano y ahora tenemos que tirar de las cinco cuerdecitas, por orden, según los países que hemos visto y una representación de ellos en los fondo. Si tiramos de las cuerdecitas de izquierda a derecha vemos que salen: 1 rocas en el mar = Hawai, 2 un castillo = Europa, 3 la muralla china = China, 4 el Gran Cañón = Arizona y 5 la esfinge = Egipto. Ahora debemos pulsar las cuerdecitas por el orden del papel: 4, 1, 5, 3 y 2. Así los fondos suben y aparece una puerta detrás. La examinamos y en el código ponemos "2482" + Intro, pero no se abre.

Miramos la plancha a nuestros pies y regresamos al hospital y a la habitación de nuestra madre y cogemos la báscula. Vamos a la morgue y en el inventario usamos la jeringuilla con la botella de laxante y después con la de soda. Salimos, le damos la soda al enfermero guardián y volvemos a entrar cuando se va. Usamos la báscula en la camilla vacía y luego en el cadáver y deducimos que el peso de Fuller es de 45 kilos. El vigilante nos pilla y acabamos en la comisaría. Una vez libres volvemos a la tienda de fotografía y bajamos al sótano por detrás. Nos ponemos sobre la placa del suelo, amontonamos trastos encima (es automático) y volvemos a teclear "2482" + Intro, con lo que ya podemos entrar en la habitación secreta que es un dormitorio con cámaras.

De la pata inferior izquierda de la cama cogemos la bola superior. Corremos la cortina y miramos el punto. Intentamos abrir el armario pero no podemos. Ponemos la bola en el punto tras la cortina y ahora ya podemos abrir el armario y coger unas fotos de Biba. Salimos por la ventana del sótano y vamos a la comisaría (en la plaza) donde hablamos con el comisario, que se queda con varias de nuestras fotos. Vamos al hotel y hablamos con el recepcionista de todo. Salimos fuera, dentro del inventario pulsamos en el pan para dejarlo hecho migas y ponemos las migas en la barandilla a la izquierda de la entrada. A la que salga el recepcionista entramos y cogemos la llave (número 5) del panel central detrás de la recepción. Subimos la escalera a la habitación, examinamos al lámpara de la mesita de noche y así conseguimos una especie de "chip" (es un micrófono). Quitamos la rejilla de arriba y conseguimos una radio (parece un "walkie talkie").

Bajamos y tras la charla con el recepcionista (automáticamente le devolvemos la llave) vamos al almacén de Eddie para hablarle y devolverle el proyector. Salimos y vamos a la plaza, frente al restaurante. Usamos los alicates en la esquina derecha y conseguimos un cable. En el inventario usamos los alicates en el cable para sacarle un alambre. Vamos a casa de nuestra madre y cogemos los auriculares al lado de la TV. Examinamos el telescopio y conseguimos una brújula. Volvemos al almacén y hablamos con Eddie, que nos da un localizador. Aparecemos en el exterior del hotel y quedamos frente a la pantalla del localizador. Pulsamos en la brújula y la ponemos con el 75 arriba y después pulsamos el botón rojo.

De nuevo aparecemos en el almacén y hablamos con Eddie, vemos un mapa y aparecemos después en un yate. Bajamos al camarote, examinamos el portátil y abrimos uno de los cajones de debajo, de donde cogemos una llave. Miramos el sofá de la derecha, usamos la llave en su cerradura y vemos un generador que examinamos. Salimos de ésta pantalla y al lado del portátil cogemos un folio con rayas y un mapa. También cogemos las fotos de la derecha. Usamos el folio con rayas en el cuadro de África y vamos moviendo el folio hasta dejarlo como indica la captura (hay que girarlo con el botón derecho del ratón).

Miramos el cuadro del fondo y detrás descubrimos una caja fuerte. Aquí debemos poner las coordenadas que nos da el mapa de África al mirarlo: SO - S - SE - E - NE - NO. Movemos la rueda para que queden por éste orden en las casillas superiores. Hay que mover primero uno con un botón del ratón, luego el siguiente con el otro botón del ratón, cambiar cada vez de botón. De dentro cogemos un anillo y un diskette.

Usamos el diskette en el portátil pero no funciona. Volvemos a mirar el generador bajo el sofá y lo encendemos pulsando en él, pero enseguida se para. Subimos a cubierta, abrimos el cajón del banco frontal y cogemos una lata de gasolina. Bajamos al camarote, la usamos en el generador y lo encendemos de nuevo. Miramos el portátil y nos pillan. Una vez en cubierta pulsamos en el mástil y podremos escapar. Después de más charlas con Angelina frente a hotel aparecemos en el restaurante y vamos al hospital. Entramos en la habitación de nuestra madre donde el Dr. nos da malas noticias y siguen las animaciones de final de capítulo.

*** Capítulo III ***

Aparecemos en Willow Creek, Inglaterra, entramos en el hotel y hablamos con el recepcionista, Murray, de todo, y dos veces, con lo que nos da la llave de nuestra habitación, la 12. De la mesa en primer término cogemos la botella de whisky y el cuchillo. Del expositor central cogemos una postal que será la que nos servirá de mapa para desplazarnos por esta nueva zona. Vamos por la izquierda al pasillo de las habitaciones y después de dejar nuestras cosas en nuestra habitación miramos la mesa de la salita y cogemos el periódico y las cerillas del cenicero.

Volvemos a la recepción por la puerta tras la maceta central y salimos a la calle por la derecha. Vamos un poco a la izquierda y en el montón de hojas usamos el periódico y luego las cerillas. Entramos, hablamos con el recepcionista y cuando se va cogemos la llave de la habitación 13 del panel de detrás. Pasamos al pasillo de las habitaciones, usamos la llave 13 en la habitación y entramos. Examinamos la cama y cogemos un hilo. Examinamos el cuadro de Angelina y cogemos el papel en blanco de detrás. Usamos el whisky en el vaso sobre la mesa, ponemos el hilo en el vaso y lo encendemos con las cerillas. Ponemos encima el papel en blanco y leemos la nota con tinta invisible. Del armarito bajo la TV cogemos una botella de medicamento. Salimos del hotel y vamos a la derecha al pueblo. Hablamos con la Sra. Valley de todo, que nos hace de guía y nos lleva frente al Museo. (A partir de ahora la postal mapa ye estará activada).

Entramos y hablamos con Bobby, el recepcionista. Vamos a la derecha, miramos el libro de la vitrina y después hablamos con la pareja de turistas. Volvemos a hablar con Bobby de lo que hemos mirado. Salimos, pasamos el puente y hablamos con Tom en el tenderete de "Texas Chili". Miramos la lista de chiles de la viga y volvemos a hablarle de todo, con lo que nos da un plato de chile. Vamos al Museo y le damos el chile a Bobby y con esto nos dará un "palito". Volvemos a hablarle del "pote de burbujas" y lo cogemos de encima del mostrador. Salimos de la pantalla, vamos al otro lado del puente, un poco a la izquierda, nos metemos en la plataforma de madera sobre el rió, pulsamos en su punta e izamos el cubo y usamos el "bote de burbujas" en el cubo. Una vez lleno de agua regresamos al Museo, vamos hasta el libro de la derecha, pulsamos en el armario de detrás y se supone que ponemos jabón en el "pote de burbujas". Se lo damos a Bobby y cuando se gira examinamos su chaqueta y le cogemos una llave.

Miramos el libro de la vitrina y usamos la llave en la cerradura superior pero nos avisan de que hay que salir por hora de cierre. Hablamos con el borracho y volvemos al hotel por la derecha. Hablamos con Valley, entramos y hablamos con Murray. Pasamos al pasillo de las habitaciones y regresamos a la recepción. Cuando Murray esté leyendo usamos la botella de médicamente en su té (se supone que es un somnífero) y esperamos a que se quede dormido. Examinamos las cajas centrales entre las dos columnas. Salimos, vamos al pueblo (el puente del rió) y entramos en el pub. Hablamos con Tom de lo mismo varias veces hasta que nos de un alambre. Volvemos al hotel y usamos el alambre en las cajas centrales de la recepción. Entramos en otro puzzle en el que debemos doblar el alambre de tal forma que presione los cuatro pestillos a la vez y que estos queden igual en su línea central. Es aleatorio y cambia cada vez.

De dentro cogemos una carta que leemos en el inventario. Entramos en el pasillo de las habitaciones, examinamos la estantería de libros y cogemos la página del índice de uno de ellos. Entramos en la habitación de Angelina, examinamos la cama, la movemos y miramos la tapa de debajo para entrar en un nuevo puzzle. Para resolverlo nos fijamos antes en la página del índice del libro. Aquí leemos: página 1 = rana, página 17 = serpiente, página 25 = cuervo y página 62 = abeja. En la tapa debemos mover la rueda central poniendo el 1 a la izquierda (oeste) y así vemos que arriba queda el 62, a la derecha el 25 y abajo el 17. Por tanto debemos mover la rueda superior poniendo el cuervo al lado del 62, la derecha poniendo la rana al lado del 25 y la inferior poniendo la abeja con el 17. (Cambian de lugar aleatoriamente).

  

Una vez abierto intentamos entrar pero está muy oscuro. Volvemos a la recepción, esperamos que la pareja acabe la charla, examinamos la caja a la derecha del mostrador y cogemos de ella una "extraña llave". Volvemos al pasillo de las habitaciones, usamos el cuchillo en el reloj y conseguimos las pilas. En el inventario combinamos las pilas con la "extraña llave" y obtenemos una especie de extraña batería o linterna. Regresamos a la habitación de Angelina, usamos la linterna en el agujero y bajamos al alcantarillado. Vamos al fondo e izquierda y examinamos al escalerilla (la tapa está cerrada). Seguimos a la derecha y aquí, al fondo a la derecha, cogemos una barra de metal. Volvemos a la izquierda dos veces, al fondo e izquierda. Todo al fondo cogemos un madero. Abajo, derecha, derecha y usamos la barra de metal en la reja.

Ponemos el madero debajo y pasamos al otro lado. Vamos al fondo e izquierda y dos veces a la derecha. Miramos la tubería, cogemos el pañuelo y nos metemos por ella. Vemos un momento el lugar donde aterrizamos pero todo queda a oscuras. Debemos mirar los "puntos calientes" y coger un trapo y un tubo metálico. En el inventario los combinamos para hacer una antorcha. Seguimos buscando a oscuras y al encontrar gasolina usamos la antorcha en su "punto caliente" para empaparla. Dentro del inventario usamos las cerillas en la antorcha y ya podremos ver donde estamos. Quitamos en palo inferior de la puerta (a la derecha de ella) y examinamos los cables debajo del panel de la izquierda. Pulsamos en el panel, abrimos la puerta y pasamos por ella. Una vez solos cogemos el destornillador, la cadena, una bandeja y las pinzas. Usamos el cuchillo en los barrotes y conseguimos un poco de óxido que nos queda en el inventario, en la página del índice. En el inventario usamos el cuchillo en la bandeja y obtenemos más óxido que queda también en la página del índice.

Usamos el óxido en la cerradura y las pinzas en la bombona de "camping gas" para encenderlo. Usamos el "palito" (resulta ser una bengala) en la llama y luego en la cerradura. Golpeamos la parte inferior de la reja y pasamos al otro lado. Vuelve a estar todo oscuro, así que pulsamos en los "puntos calientes" hasta encontrar el interruptor y abrirlo (en lo que parece una columna del centro). Volvemos un poco a la derecha y de la estantería cogemos una balsa (abajo) y una caja de magnesio. Al lado, del suelo, cogemos la manguera. Abrimos la taquilla derecha y cogemos un destornillador. Abrimos la central y encontramos el cuerpo de Reginald Boris que nos dice sus últimas palabras. Después lo examinamos y cogemos la media carta, que leemos en el inventario.

Lo volvemos a examinar y le cogemos la cinta aislante. De la taquilla izquierda cogemos un cartucho de dinamita. Abrimos la escotilla central y bajamos e intentamos abrir la nueva escotilla, pero no podemos. Cogemos los guantes y la llave inglesa (las dos cosas a la vez). En la escotilla ponemos el cartucho de dinamita y el detonador en el cartucho de dinamita. Subimos, examinamos la caja central de la mesa de la esquina y le ponemos el detonador (aún estará en nuestro inventario). Pulsamos en la caja y tras la explosión bajamos y probamos de abrir la escotilla, pero seguimos sin poder abrirla. Subimos, de la taquilla derecha cogemos otro detonador y de la izquierda otro cartucho de dinamita. Bajamos y ahora los ponemos en la zona izquierda del techo. Subimos, usamos el detonador en la caja de la mesa, pulsamos en ella y volvemos a bajar. Usamos la cadena en el bloque caído, usamos también aquí la balsa y pulsamos en ella para hincharla, con lo que ya nos podremos meter por la escotilla.

Una vez abajo combinamos los guantes con la cinta aislante y los ponemos en las dos tiras naranjas sobre la escalera y volvemos a subir. Subimos de nuevo y miramos las tres palancas centrales para pulsar la izquierda y así subirla. Vamos todo a la derecha, pasada la puerta y donde estábamos a oscuras, cogemos la manguera y unimos las dos dentro del inventario. Usamos la manguera en el agujero inferior del tanque de la izquierda, vamos todo a la izquierda, bajamos por la escotilla y ponemos el otro extremo de la manguera en la escotilla. Subimos, volvemos al inicio de la manguera y pulsamos aquí para abrir el agua. Bajamos las dos escotillas y quedamos atrapados en el agua, así que rápidamente usamos la llave inglesa en la reja que nos impide salir y conseguimos no morir ahogados.

Examinamos las dos puertas y abrimos la de la derecha pulsando en el panel de su izquierda, pero volvemos al mismo lugar de donde escapamos así que volvemos a retroceder. Cogemos la cadena, vamos abajo a la izquierda y las maderas del suelo se rompen. Examinamos el agujero y así quitamos todos los tablones. Cogemos un tablón del poste de la izquierda y entramos por la derecha. Usamos la llave inglesa en el compresor y conseguimos una rueda. Salimos y ponemos la rueda en la vagoneta. La empujamos hasta el agujero y le ponemos la cadena. El otro extremo de la cadena lo ponemos en la rejilla de arriba a la izquierda. Pulsamos en las piedras y automáticamente las ponemos dentro de la vagoneta. Usamos el tablón en la vagoneta y salimos por el agujero de la rejilla que acabamos de arrancar (arriba a la izquierda). Derecha para aparecer en una especie de sala de conferencias, intentamos salir por la puerta pero nos atrapan y finalmente veremos las animaciones de final de capítulo.

*** Capítulo IV ***

Despertamos en una casa y aparecemos atados a una silla con ruedas. Cogemos la botella verde y automáticamente la ponemos en el rayo de sol. Cogemos el cristal y lo usamos en la botella. Cogemos el trapo y lo usamos en la botella. Cogemos otro cristal y lo usamos en la botella para hacer fuego. Bajo la mesa cogemos un palo que usamos en el fuego. En el inventario usamos el palo encendido en la cuerda y así nos desatamos. Cogemos el mantel que tapa el cuadro y lo miramos. Cogemos el maniquí y las dos cuerdas. Miramos el panel del fondo, lo abrimos y cogemos un coche de juguete. De la estantería de la izquierda cogemos la cabeza del maniquí. Salimos por la izquierda y aparecemos en un salón comedor de un castillo, donde vemos otra animación.

De nuevo estamos en la habitación despacho donde nos ataron. Usamos la cuerda grande en el techo y el maniquí en la silla. Ponemos la cabeza al maniquí y lo tapamos con el mantel. Pulsamos en la cuerda y atamos el extremo en el gran bulto. Usamos el coche en la puerta y vemos la animación donde atrapamos a Bobby. Bajamos al salón comedor, de la mesa cogemos un papel y de la chimenea carbón. Cogemos también el coche. Examinamos el cofre y en su pantalla usamos el papel en su parte superior para dibujar su relieve. Salimos de esta pantalla y examinamos el piano. En su pantalla quedamos frente al teclado y el papel nos queda encima, así que si miramos bien podemos identificar los dibujos con notas musicales, que son RE, FA, FA, MI, LA, FA, MI y FA. El teclado tiene 18 teclas y las enumeramos del 1 al 18 de izquierda a derecha.

Si solo usamos la parte central debemos darle a las teclas 8 - 10 - 10 - 9 - 12 - 10 - 9 - 10. El piano suena solo y se añaden tres notas mas: FA, MI y LA (10, 9 y 12). Miramos otra vez el cofre y examinamos la cerradura para entrar en ella. Aquí vemos un candado con combinación y solo tiene tres casillas. Hay que ir probando con el número de notas y al final el resultado es 3 - 2 - 5. Abrimos el cofre y recuperamos todo nuestro inventario. Salimos por la puerta central del fondo y aparecemos en un jardín. Izquierda y hablamos con el niño de todo. Al acabar le damos el coche de juguete y cogemos el hacha. Vamos abajo a la izquierda y llegamos a las ruinas de una casita donde cogemos la manguera. Izquierda y al fondo y llegamos frente a una cripta. A su izquierda cogemos una "polea con cadena". Entramos en la cripta, cogemos las correas del fondo y miramos las estatuas y los dos sarcófagos.

Usamos las correas en el sarcófago de la derecha y salimos. Usamos el hacha en los tres arbolitos al lado de la estatua de la derecha y los talamos, quedando en el suelo. Usamos en ellos la cuerda que nos queda y los cogemos y automáticamente volvemos a la cripta y los ponemos sobre el sarcófago de la derecha. Ahora ponemos la polea con la cadena, atamos la cadena a las correas y levantamos la tapa. Nos metemos dentro y aparecemos en una especie de laboratorio pero todo está completamente destruido. Del suelo cogemos un tubo de plástico y de la mesa un mapa (leerlo en el inventario). Miramos el póster (fijaros que al final pone ABBAO), la bombona y la caja fuerte. En su combinación ponemos ABBAO y miramos que hay dentro, pero sin coger nada.

En el inventario usamos el hacha en la manguera para partirla en dos pedazos. Usamos el tubo de plástico en la bombona para calentarlo y en el inventario unimos el tubo de plástico con los dos pedazos de manguera. Salimos por la izquierda y hablamos con el niño. Salimos de la cripta y miramos la casita del vigilante. Volvemos frente al castillo y vemos salir a Tom. Al retroceder frente a la caseta ponemos la manguera en el grifo. Volvemos a la cripta y ponemos el otro extremo de la manguera en la hierba embarrada. Usamos el hacha en el gancho de la puerta del vigilante para poderlo coger. Volvemos frente a la casita y abrimos el grifo. Vamos frente al castillo y Tom nos persigue y acaba atrapado en el barro, con lo que le podemos hablar. Aparecemos en la recepción del hotel, el recepcionista nos da una carta de Angelina y la leemos. Nos vamos al Museo e intentamos mirar el libro de la vitrina pero un turista nos bloquea.

Pulsamos en el armario de la izquierda y así se va y nos escondemos. Salimos cuando el Museo está cerrado y usamos la llave en la vitrina. Debemos leer todas las páginas del libro y pasarlas pulsando abajo a la izquierda (una vez solo). Salimos del libro y examinamos la máquina de coser cogiendo la madera que hace de mesa. Izquierda, examinamos la papelera y cogemos un papel de plata. Entramos en la siguiente sala de la derecha, ponemos la madera sobre la trituradora y nos subimos a ella. Examinamos la ventana, le ponemos el papel de plata y salimos. En la calle el borracho nos habla y automáticamente le seguimos y aparecemos en la sala de conferencias que ya conocemos. Rápidamente vamos a la izquierda para escondernos en el ascensor y escuchamos una conversación.

Va llegando gente a la reunión y seguimos escuchando y al final escapamos y una vez llegamos a la zona ya conocida donde tiramos la vagoneta entramos por la derecha y usamos la barra de hierro para atrancar la puerta. Vamos frente a las tres palancas y las dejamos: izquierda arriba, centro abajo y derecha abajo. Salimos por la derecha y pulsamos en el panel para cerrar la puerta. Cogemos la manguera y la barra de hierro. Las unimos en el inventario y las usamos en el tubo de desagüe de arriba a la derecha y así podemos pasar al alcantarillado. Vamos a la izquierda (por abajo) cuatro veces y quitamos la madera de la reja. Ahora vamos a la izquierda, derecha, izquierda y subimos la escalerilla. Murray nos espera y nos habla. Al acabar aparecemos en el bosque, frente a una casa, y vamos a la derecha para encontrar a Angelina y acabar el capítulo.

*** Capítulo V ***

Despertamos frente a la casa ruinosa y examinamos la puerta para tener unas visiones. Miramos la parte superior del árbol y tenemos más visiones. Examinamos la lápida y de nuevo tenemos visiones de muertos. Despertamos en las ruinas de la Academia y hablamos con Ralph de todo. Pasamos la arcada y llegamos a la casa en ruinas. De la puerta cogemos un cuchillo y del árbol una nota que leemos. De la zona de la chimenea cogemos una pieza de ajedrez, la Dama. Volvemos a la Academia y pasamos a la derecha donde examinamos la mesa de ajedrez y la puerta redonda.

De las piedras del suelo, a su derecha, cogemos un peón de ajedrez. De la base de la mesa de ajedrez cogemos la pieza del Rey. Vamos una vez atrás, usamos el cuchillo en los matojos centrales y conseguimos un palo. En el inventario usamos el cuchillo en el palo y aparece una flauta. Hablamos con Ralph de todo y nos da la pieza del caballo de ajedrez a cambio de la flauta. Vamos a la mesa de ajedrez y ponemos las piezas que tenemos en una posición determinada: el Rey arriba, el peón abajo, el caballo a la derecha y la Dama a la izquierda. Entramos por la puerta circular y examinamos la mochila de donde cogemos el diario y la carta (leerlo todo). Salimos y automáticamente aparecemos frente a la Mansión "Black Mirror". Todo a la derecha cogemos un palo. Lo usamos en la puerta pequeña y entramos. Hablamos con Louis, el jardinero, y con Bates, el mayordomo, de todo para que nos deje entrar y nos acompaña al salón, donde hablamos con Lady Victoria y Lady Eleonor haciéndonos pasar por el inspector Folk. (Hablar con las dos por separado).

Miramos la cesta y cogemos un hilo. Atrás y miramos todo el salón, en especial los dos cuadros grandes y la bola central con su placa. Salimos por la derecha para aparecer en la cocina donde hablamos con Sally, la doncella. Cogemos las botas y una cuchara de la mesa de la derecha. Salimos por la puerta central al establo. Todo a la izquierda cogemos un martillo y la escalera. Usamos la escalera en el pozo e intentamos coger el cuervo pero sin éxito. En el inventario combinamos la cuchara con el hilo y la ponemos en la escalera de la derecha del establo. Cuando el cuervo se va subimos la escalera del pozo y examinamos el nido del que cogemos un mosaico. Volvemos a la cocina por el fondo y pasamos al salón. Entramos a la biblioteca por la izquierda y lo miramos todo, en especial la mesa bandeja de la izquierda y el árbol genealógico de la derecha.

Volvemos a hablar con las dos ladies y subimos al primer piso donde lo examinamos todo. Vamos a la izquierda y comprobamos que la última puerta está cerrada y que la de la derecha es la del baño donde lo miramos también todo. Bajamos a la cocina y salimos al exterior. Usamos las botas en el suelo frente al pozo para llenarlas de barro y volvemos a entrar en la cocina donde intentamos coger la tetera del fondo pero Sally no nos deja. Subimos al baño del primer piso y usamos las botas en el suelo para mancharlo todo. Bajamos a la cocina y se lo decimos a Sally y cuando se va cogemos la tetera, vamos a la biblioteca y la dejamos en la mesa carrito. Usamos el teléfono y llamamos a Murray. Salimos de la mansión (es igual por cual de las dos puertas) y vamos a la derecha hasta la verja de la entrada y seguimos abajo al pueblo. En la nueva animación vemos a Bates hablar con Tom. Vamos un poco a la izquierda e intentamos entrar en el pub, pero está cerrado. Usamos el alambre en la cerradura y entramos en otro juego como el que ya hicimos y que debemos resolver igual (también es aleatorio).

Una vez dentro cogemos la bolsa de té de la primera mesa. Salimos y aparecemos frente a la Mansión. Entramos, pasamos a la biblioteca y ponemos el te en la tetera. Vamos a la cocina y hablamos con Sally. Pasamos al salón, ahora vacío, e intentamos coger la placa del globo, pero no podemos. Subimos al baño y miramos el espejo. Volvemos a mirar el espejo y luego la pared del otro lado, donde usamos el martillo y así conseguimos una página del diario de Gordon, que leemos. Bajamos al salón y miramos el globo. Según lo leído en la página del diario pulsamos en la parte superior de las columnas de la derecha (las enumeramos de abajo a arriba del 1 al 6, aunque hay más) por este orden: la 2, la 4 y la 5.

Pulsamos en la placa y de detrás cogemos el segundo mosaico. Cuando Bates acaba la charla le seguimos al primer piso y llamamos a la puerta de la última habitación de la izquierda, la suya, y le hablamos de todo. Al acabar entramos en el baño, cogemos la fregona, la ponemos en la bañera y abrimos el grifo. Volvemos a hablar con Bates y después bajamos a la cocina para hablar con Sally. Subimos a la habitación de Bates y ahora ya lo podremos registrar todo tranquilamente. Miramos la parte superior de la pata de la cama y conseguimos una llave. La usamos en la cómoda del fondo y conseguimos unos documentos y una foto (mirarlo todo en el inventario). Al leer los documentos sacamos una hoja que también leemos y que nos da cuatro pistas. Salimos al pasillo y miramos el cuadro, donde leemos el número 18. Salimos de la Mansión y en las rejas de la entrada miramos las tres estatuas para descubrir, de izquierda a derecha, los números 20, 19 y 1. De esta forma descubrimos que la palabra secreta es STAR ("estrella").

Abrimos el buzón, cogemos la carta y la leemos. Volvemos a la biblioteca y hablamos con las ladies para descubrir otra palabra clave MESSES ("cuchillo"). Miramos el árbol genealógico y descubrimos la tercera palabra: ROSE ("rosa"). Vamos a la cocina y hablamos con Sally. En el salón hablamos con Bates. Subimos al primer piso y usamos el teléfono para llamar a Ruphert Wood. Regresamos a la cocina para hablar con Sally y nos dará una bolsa de comida. La examinamos y conseguimos la cuarta palabra clave: KREUZES ("cruces"). Subimos a la habitación de Bates y examinamos la cajita sobre la cómoda para entrar en su pantalla. Para resolver éste puzzle ponemos arriba el dibujo de la cruz, abajo el del cuchillo, a la derecha el de la rosa y a la izquierda el de la estrella. De dentro cogemos una llave y un medallón.

Bajamos al salón, usamos la llave en la puerta inferior de la izquierda y entramos en un largo pasillo donde pasamos la puerta del fondo y aparecemos en un "pequeño salón". Examinamos el espejo del fondo y cogemos la placa de la derecha, que examinamos en el inventario. Usamos la postal mapa del inventario y vamos a la Academia, donde hablamos con Ralph y nos da un tablero. Regresamos al "pequeño salón" de la Mansión. En el inventario usamos la placa en el tablero y entramos en otro puzzle. Lo que debemos hacer es colocar cuatro placas negras en la fila superior, dos de cada en la siguiente, cuatro doradas en la otra y una sola dorada y tres negras en la inferior. Todo según se indica en las posiciones de la izquierda. Así que debemos mover las piezas del tablero de 4 x 4 donde hay una de vacía para poder ir moviendo las piezas. No es nada difícil.

Una vez acabado cogemos la bola de la casilla inferior derecha y la usamos en el espejo del fondo. Examinamos el espejo y pasamos a un nuevo puzzle. Lo que ahora debemos hacer es pulsar la redonda inferior izquierda y aparece la bola que debemos llevar hasta el agujero central, y para eso debemos mover las ruedas laterales y así hacerla ir avanzando hasta el centro. Al acabar el armario se desliza a la derecha y aparece una puerta detrás. Entramos a una habitación infantil, abrimos el cajón de la cómoda y conseguimos el tercer mosaico. Pulsamos en la caja de música de encima y ya entramos en las animaciones de final de capítulo.

*** Capítulo VI ***

Despertamos y hablamos con nuestra madre para averiguar muchos secretos de nuestra vida. Al volver al salón hablamos con Bates y pasamos a la cocina para salir al establo, donde hablamos con Louis. Entramos, subimos al primer piso y pasamos al baño. Descubrimos a Sally muerta y después de las animaciones cerramos la ventana y abrimos el grifo de la bañera. Examinamos el cadáver y vemos que ha escrito una "B" antes de morir. Al intentar salir vemos que todo está en llamas, así que abrimos el cajón del lavabo, cogemos una toalla y la usamos en la bañera. Salimos y bajamos al salón por la derecha.

Después de la animación y la charla con Bates aparecemos frente a la Mansión y Louis nos lleva junto a Angelina. Le hablamos de todo y nos lleva a la sala tras el tablero de ajedrez. Cogemos la lámpara del suelo y la vela encendida y ponemos los tres mosaicos en el soporte redondo central. Aquí mismo ponemos la lámpara y en ella la vela para encenderla. Entramos por la puerta del fondo a un Templo. Examinamos las placas del suelo para ver lo que sucede al pisarlas y cogemos el papel a la derecha de la verja central, que leemos. De izquierda a derecha vemos los dibujos de: flor, puerta, cuchillo, sol, ondas, puerta, piedra y copo de nieve.

Ahora enumeramos las ocho placas del suelo del 1 al 8 y de izquierda a derecha. Nos ponemos sobre la 2 y se abre una puerta a la izquierda. Al salir de la placa la puerta se cierra. Hablamos con Cathrin, nuestra madre, para que se ponga sobre la placa 2 y entramos por la puerta. Leemos las cuatro placas y miramos el relieve central. Una vez en su pantalla ponemos arriba Verano (la llama), abajo Invierno (el copo de nieve), a la derecha Otoño (el molino) y a la izquierda Primavera (la flor).<(p>

Pero debemos hacerlo por orden: primero izquierda, segundo abajo, tercero derecha, cuarto arriba, quinto izquierda, sexto abajo y séptimo derecha. Veremos que se han abierto cuatro compartimientos en las columnas y de ellos conseguimos tres cetros. Volvemos a la otra sala y nos ponemos sobre la placa 3. Después de sortear la muerte cogemos la punta de un cuchillo del suelo. Ahora en 1 ponemos el cetro amarillo, en 4 el verde y en 8 el azul. Nos colocamos sobre 6 y vemos que se abre la puerta de la derecha. Hablamos con Cathrin para que se ponga encima y entramos por la derecha. Aparecemos en la parte superior y vemos todos los mecanismos de las trampas. Miramos los colores de las ocho trampas y nos fijamos en especial en la quinta (se ve de lejos pero bien). De arriba a abajo vemos los colores naranja, amarillo, naranja, naranja y rojo.

Miramos el panel y ponemos esa secuencia de arriba a abajo, quedando las líneas y los interruptores como muestra la captura.

Pulsamos el botón inferior y aparece el dibujo de un bloque blanco. Salimos del puzzle y usamos la punta del cuchillo en los dibujos de 5 para cortar su cuerda. De nuevo abajo hablamos con Angelina, vemos el final de Louis y conseguimos abrir la reja central. Pulsamos en la palanca y entramos en la sala final, y tras nuevas animaciones, retrocedemos a la sala anterior. Salimos de aquí y aparecen los miembros de la Orden que nos disparan, así que tenemos que retroceder y volvemos a pasar por el círculo de fuego. Y con esto entramos en las explicaciones finales de Angelina y nuestra madre y las animaciones finales donde invocamos al Demonio y vemos el final de nuestra familia y en lo que podríamos habernos convertido...


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2010



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2010.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.