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Lloret de Mar, 07 de Junio del 2011




  (V1.20)     (2011)  



*** Capítulo 1 ***

Después de las animaciones del prólogo y del inicio del capítulo vamos a la izquierda a las celdas y entramos en la nuestra, la de la puerta abierta. Abrimos la taquilla y conseguimos un lápiz. Hablamos con Matt que nos devolverá nuestro diario ("páginas del diario"). Izquierda a la oficina donde firmamos los papeles, nos dan una tarjeta del Dr. Jones y salimos a la calle. Entramos en la tienda de la derecha y hablamos con Abaya. (Siempre en las conversaciones usar todos los iconos que aparezcan y mejor de izquierda a derecha).

Examinamos los cuchillos de la izquierda y el mapa sobre el mostrador, que cogemos. (También siempre, y muy importante, usar la lupa de arriba a la derecha o la "barra de espacio" para ver todos los "puntos sensibles" de la pantalla y mirarlo todo, sin olvidarse de nada, ya que yo no lo comentaré todo. Doy por sentado que se va a mirar todo y es importante porque en algunos casos es necesario para avanzar). Salimos de aquí y entramos en la cabina telefónica. Usamos la tarjeta del Dr. Jones en el teléfono y le hablamos.

Cogemos la tarjeta de la adivina de la puerta y salimos. Volvemos a entrar en la Comisaría y hablamos con el Inspector Conrad Spooner. Salimos y de encima de la mesa de la caseta de la derecha cogemos un menú. Entramos en el Café del fondo a la derecha y hablamos con Denise. Examinamos el expositor y le hablamos de los donuts y después de lo demás. Salimos y vamos todo a la izquierda, al Pub. Comprobamos que está cerrado y cogemos la esponja de la puerta. Regresamos al Café, volvemos a hablarle de todo y cuando nos prepare el café entramos por la puerta de la derecha a almacén.

Cogemos una caja de donuts de la parte baja de la estantería central y abrimos el congelador. Usamos la esponja en el cubo y lo metemos en el congelador. Ponemos aquí también los donuts, cerramos y regresamos al Café. Aparece el Inspector y cuando entra en el almacén nos vamos a la Comisaría, donde hablamos con el policía de guardia, Zak. Miramos la fotocopiadora del fondo a la derecha y entramos en su pantalla para hacer nuestro primer puzzle. Primero quitamos los cuatro cables naranjas quemados. (Hay que pulsar en ellos y arrastrarlos fuera de la pantalla).

Después cogemos el cable superior y vertical de más a la izquierda y lo ponemos a su derecha en horizontal. (Pulsar el botón derecho del ratón para girarlo). El cable inferior horizontal de más a la izquierda lo subimos una posición. Y el cable superior horizontal de la derecha lo ponemos a su derecha.

Pulsamos el botón superior derecho y la fotocopiadora se encenderá. Hablamos con Zak, salimos, miramos el buzón de correos y le ponemos el menú. Cuando Zak vuelva a entrar pulsamos en el buzón y cogemos una carta al Dr. Jones. En el inventario la abrimos (ahora es un "expediente") y la leemos, con lo que se une a nuestro diario y lo volvemos a leer. (Nueva nota: examinar todos los objetos que vayamos cogiendo dentro del inventario ya que alguno de ellos nos dará nuevas pistas o deben ser mirados antes de usarlos).

Pasamos el puente de abajo a la izquierda y vamos a la derecha para entrar en el Hotel. Hablamos con Murray, el recepcionista, que nos da una cámara Polaroid, la mochila de Samuel Gordon y la llave de la habitación 2. Examinamos la mochila y conseguimos un encendedor, un cuchillo y una extraña llave. Izquierda, pasamos la puerta a las habitaciones y usamos la llave 2 en la habitación 2. Al entrar automáticamente escondemos la extraña llave bajo la televisión. Lo miramos todo y salimos al pasillo.

Miramos el plano y regresamos a la recepción. Hablamos con Murray y salimos al exterior por la derecha. Volvemos a la plaza de la Comisaría y usamos la tarjeta de la adivina en la cabina de teléfono para llamarla. (Esto no sirve absolutamente para nada, solo para darle un toque de misterio. Durante el juego la podemos ir llamando cuando queramos y las veces que sean. Ella nos dirá lo que le parezca y no variará en absoluto el desarrollo de la aventura). Volvemos a cruzar el puente y ahora vamos a la izquierda para ir al bosque. (Podemos usar ya el mapa del inventario, pulsando el botón derecho, pero de momento los recorridos son muy cortos).

Derecha y todo adelante hasta el Faro en ruinas, donde lo examinamos todo (como en cada pantalla). Atrás dos veces y arriba dos veces más hasta la puerta del Castillo. Lo miramos todo, llamamos por el intercomunicador y una vez dentro hablamos con Valentina. Aparecemos en el dormitorio de Lady Victoria y también le hablamos, aunque solo nos dirá algo al final, tiene un ataque y aparece Valentina que nos hecha. En la puerta de entrada usamos la cámara en la reja y conseguimos una foto.

Regresamos al Hotel, usando ya desde ahora el mapa porque es más rápido, entramos y hablamos con Murray. Vamos a nuestra habitación y cogemos la nota (una carta) bajo la puerta, que leemos. Regresamos a la recepción y hablamos con Murray de lo nuevo. Usando el mapa volvemos al Castillo y frente a la entrada vamos a la izquierda (para bajar una pantalla) y luego cogemos el camino de la izquierda.

Cruzamos el puente y seguimos todo a la izquierda hasta llegar frente a la Iglesia. Miramos las lápidas y todo lo de la derecha. Izquierda y seguimos mirándolo todo. Volvemos al centro y entramos en la Iglesia. Miramos la columna de más a la derecha para leer unos salmos de la Biblia. Izquierda al confesionario y hablamos con el sepulturero. Salimos, ya es de noche, y volvemos al bosque. Avanzamos un poco y cuando aparecen los dos lobos tomamos el camino del centro y acabamos dentro de una cabaña. (Salvar antes por si nos matan).

Usamos nuestro encendedor en la lámpara de aceite para tener luz y veremos un fantasma. Miramos la sombra al lado de la lámpara, luego volvemos a mirar la lámpara y obtenemos una llave. Cogemos la lima al lado de la sombra y encima la botella blanca de petróleo. Del otro lado de la habitación cogemos el rastrillo y examinamos la trituradora. Usamos el rastrillo bajo la cama y conseguimos una caja. La examinamos en el inventario y conseguimos un muñeco ("Mr. Bubby"), un corcho y una pegatina fluorescente.

Usamos la llave en el candado del baúl bajo la ventana, miramos dentro y cogemos un traje con máscara, un papel, que pasa al diario, un sacacorchos, una regla plegable y una motosierra. Usamos el metro en el suelo de la habitación superior. En el inventario combinamos la botella de petróleo con la motosierra y luego le ponemos el corcho. Usamos la motosierra en el suelo de la habitación superior y bajamos por el agujero del suelo para salir al exterior.

*** Capítulo 2 ***

De nuevo en la consulta de la Dra. Winterbottom, nos da una receta y le hablamos de todo. Salimos por la izquierda, pasamos el puente y hablamos con Matt. Entramos en la Comisaría para hablar con Zak. Salimos y examinamos el barril del fondo para conseguir un paquete y medicinas. Podemos volver a llamar a la adivina, pero solo para curiosidad porque, repito, no sirve para nada en el desarrollo del juego. Entramos en el Café y hablamos con Bobby y después con Edward. Usando el mapa regresamos al Hotel.

Al entrar vemos que Murray no está, así que vamos todo a la izquierda , llamamos a la oficina, entramos para dejar el paquete, vemos unos papeles y aparece Murray. Salimos y usando el mapa vamos a la Iglesia. Pasamos la arcada del fondo a la derecha para pasar a la zona de la rectoría. Al fondo hablamos con Mark, el sepulturero, y después examinamos la puerta de la rectoría, la izquierda, para comprobar que está cerrada. De más a la izquierda cogemos las tenazas. Mapa y vamos al Castillo.

Vamos a la izquierda, abajo, derecha y adelante y tenemos una nueva visión. Usamos las tenazas en el alambre de espino, saltamos la valla y llegamos a la casa "Gore" (es la vieja casa del Dr. Hermann). Examinamos las letras "GORE" y el coche, donde tenemos otra visión. También probamos el intercomunicador pero nadie responde. Examinamos los hierbajos centrales y así conseguimos otra pegatina fluorescente y el contenedor de basura de la izquierda, que está cerrado. Miramos tras la valla y luego vamos al otro lado, detrás del coche, y también miramos ésta zona para intentar descubrir donde está el agujero.

Mapa y a la Iglesia. Entramos y hablamos con el padre Frederick. (Si un icono se repite mucho y no desaparece salir de la conversación). Nos dará una lista, que leemos en el inventario, y volvemos a hablarle de los cinco nombres. Salimos, derecha y hablamos con Mark. Atrás y miramos las tumbas anónimas. Mapa y regresamos al pueblo. Vamos a la consulta de la Dra. y le hablamos de todo. Regresamos a la Iglesia y al cementerio, examinamos las tumbas anónimas y entramos en su pantalla. Aquí debemos poner los nombres correctos en sus tumbas.

De nuevo vamos a hablar con el sacerdote en la Iglesia. Miramos la columna de la derecha al entrar y encontramos un compartimiento secreto del que conseguimos una nota con mensaje, que leemos. Salimos y abajo para volver al bosque. Vamos todo a la derecha y luego abajo y encontramos un coche averiado. Hablamos con Phil de todo y vemos una nueva animación. Aparecemos encerrados en un lugar oscuro. Examinamos los cuatro lados y en el techo usamos el sacacorchos. Pulsamos en el techo y conseguiremos salir a un oscuro almacén.

Pulsamos el botón rojo, tendremos un poco de luz y, por lo que vemos, parece que estamos en un depósito de cadáveres. Lo miramos todo, en especial la mancha de sangre del suelo, el proyector (funciona pero no hay película) y el archivador tumbado. Vamos al escritorio de la derecha y cogemos el paquete de cigarrillos y el frasco. Abrimos el cajón superior y cogemos el libro de química y el escalpelo. En el inventario usamos el frasco con el libro de química. Examinamos la caja metálica y el mechero Bunsen y salimos de ésta pantalla. Miramos el esqueleto para cogerle el cráneo y de su parte inferior, en el suelo, cogemos un hueso.

Examinamos el cráneo en el inventario y conseguimos una película. Miramos las estanterías centrales del fondo donde debemos mirar el compartimiento con el cadáver y el candado. Subimos la pantalla del proyector, miramos la pared de detrás y conseguimos unos filtros. Bajamos la pantalla, ponemos los filtros en el proyector y lo encendemos usándolo en la pantalla. Ponemos en el proyector la película, lo usamos en la pantalla para encenderlo y quedamos frente a la imagen de una montaña.

Lo que ahora debemos hacer es lo siguiente: botón inferior derecho de la derecha para poner en marcha la película; botón inferior izquierdo de la derecha para ralentizar la marcha; vamos viendo la película y a la que se vuelva un poco más oscura ponemos el botón inferior derecho al centro para pararla. Ahora pulsamos, de izquierda a derecha, en los botones segundo y sexto de los seis que vemos y aparece el número 2180.

Volvemos a la mesa y abrimos la caja de metal de la que conseguimos una carta de Phil que leemos. Usamos el escalpelo en la casetera para cortarle los cables y los usamos en la luz roja. Cogemos el proyector y lo usamos en la puerta para que quede girado, pulsamos en la luz verde y usamos el hueso en Phil cuando entra. Examinamos su cuerpo y cogemos una escopeta y unas llaves. Usamos las llaves en el candado del fondo, abrimos el compartimiento y vemos lo que hay dentro.

Intentamos hablar con Ralph pero parece drogado y no responde. Salimos por la puerta de la izquierda y llegamos a una especie de salón destartalado. Cogemos una botella de plástico vacía de la izquierda. En el ordenador cogemos el diskette y justo al fondo, en el centro, cogemos unas astas de ciervo. Del armario de la derecha cogemos un frasco de cristal. Usamos las llaves en el cajón de la mesa del ordenador y conseguimos una pistola, una caja de munición y un collar. Apagamos la televisión y retrocedemos al depósito de cadáveres.

Vamos a la mesa de la derecha y en el inventario combinamos la lima con las astas para conseguir un polvo que ponemos en el frasco de cristal. Ponemos el frasco en el mechero Bunsen de la mesa y lo encendemos con el encendedor (si no sale llama abrir la espita inferior) para conseguir un frasco de sales. Las usamos en Ralph y al despertarse le damos el muñeco.

Volvemos al salón destartalado y usamos las llaves en la arcada para cerrar el depósito (según el juego es la "bodega"). Salimos al exterior por el centro y usamos las llaves en el contenedor de la izquierda. De dentro conseguimos un tubo y la letra "M". Volvemos a entrar y miramos el monitor, donde tenemos que poner un código de acceso. Tecleamos "MORGUE", pulsamos en "intro" y salimos de la pantalla.

Miramos el compartimiento secreto de la derecha y conseguimos una lista de depósitos de dinero y una cinta. Usamos la cinta en la televisión para ver su contenido. Ahora, si nos aburrimos, podemos usar el diskette en el monitor y podremos jugar a los "marcianitos". Salimos, ponemos la pistola en el contenedor para esconderla y lo cerramos.

Usamos el mapa y vamos al Hotel. Entramos y hablamos con Murray. Cuando se va miramos el póster y entramos en la oficina de la izquierda, donde lo miramos todo. De la parte inferior de la mesa cogemos un papel de la caja fuerte que leemos en el inventario. Usamos el metro en las columnas del fondo y salimos. Nos vamos al pasillo de nuestra habitación, examinamos la caja de herramientas y cogemos unos alicates.

Entramos en nuestra habitación y volvemos a usar el metro en la pared. Después, aquí mismo, usamos el escalpelo y la letra "M". Miramos por el agujero y vemos el número "8528-173". Regresamos a la oficina y leemos el diploma (1.942). Usamos el teléfono y nos darán la combinación de la caja fuerte. Pulsamos en ella, se abre y cogemos una carpeta con fotos y una foto separada. En el inventario lo examinamos todo. Mapa y al Castillo, donde veremos otro fantasma. Vamos adelante hasta el Castillo y pasamos la reja abierta.

Intentamos entrar pero no podemos. Vamos a la derecha dos veces, lo miramos todo, en especial la basura del suelo, y entramos para aparecer en una habitación completamente quemada, que es la cocina. Cogemos la vela y examinamos la puerta de la bodega, que no podemos abrir. Derecha para pasar frente al hall y vemos a los operarios trabajando. En el inventario usamos los alicates en la caja de munición para conseguir pólvora y combinamos la pólvora con el tubo. Después combinamos el encendedor con la vela y la vela con el tubo y ya tenemos un cartucho explosivo.

Finalmente usamos el paquete de cigarrillos con el cartucho para hacerle una mecha. Salimos, izquierda a la entrada principal y vamos frente a la puerta. Usamos el cartucho en la lámpara de la derecha y regresamos a la cocina para mirar el hall. Una vez dentro llamamos a la habitación de Victoria, esperamos que la enfermera se vaya y entramos para hablarle de todo y ver el final del capítulo.

*** Capítulo 3 ***

Acabado el funeral y las charlas aparece en nuestro inventario un manojo de llaves y la tarjeta de un notario. Una vez en el bosque vamos camino arriba para llegar a la cabaña. Llamamos a la puerta y hablamos de todo con Ralph, que no quiere salir. Mapa y al Castillo. Hablamos con los dos operarios hasta que vuelven a entrar. Miramos el buzón y conseguimos una carta y un periódico. Examinamos la carta en el inventario y conseguimos una nota que también leemos. Examinamos el periódico para tirarlo después.

Entramos y del andamio cogemos una caja de palillos. Entramos en el Castillo y vamos a la izquierda, la biblioteca. Lo examinamos todo y pulsamos en el sillón derecho para hacer un poco de siesta. Al acabar usamos la tarjeta del notario en el teléfono de la derecha y le hablamos. Volvemos al hall y entramos por la derecha al salón de té. Abrimos los cajones de la izquierda y conseguimos unos extractos bancarios y un sobre lacrado. Miramos las dos cosas en el inventario.

Volvemos al hall, subimos por la escalera y entramos en la habitación de Victoria. Miramos el cuadro central y volvemos a salir. Vamos por el pasaje del fondo, pero no podemos seguir. Usamos aquí el manojo de llaves pero tampoco nos sirve. Pasamos la puerta de la derecha y lo miramos todo. Salimos y bajamos al hall. Entramos en la cocina por la puerta central de la derecha, usamos el manojo de llaves en la bodega y entramos. De la izquierda cogemos unas abrazaderas y un spray con pistola. De la derecha cogemos un alargo rojo. No podemos bajar, así que volvemos a la cocina y salimos al exterior.

Todo al fondo entramos en el invernadero. Cogemos el cubo roto y la manguera verde. A la izquierda cogemos el palo de madera. Apartamos la alfombra y el mosaico de debajo y abrimos la trampilla que aparece. Miramos dentro y vemos un maletín, pero no alcanzamos a cogerlo. En el inventario combinamos las abrazaderas con el palo y luego con la "M" y lo usamos en el maletín para cogerlo. Lo miramos en el inventario y de dentro conseguimos un diario, que leemos y que es el de Henry Stanton.

Volvemos al Castillo y entramos en la biblioteca. Miramos el árbol genealógico de la derecha y regresamos al hall. Salimos y entramos otra vez por la puerta de la derecha. Volvemos a examinar los cuadros centrales del suelo y entramos en la pantalla del segundo. Quitamos la pieza central del marco, que queda en el inventario, y miramos el agujero. Usamos aquí los palillos.

Volvemos a poner el pedazo de marco en su sitio, que quedará otra vez en nuestro inventario con los palillos clavados. Regresamos al hall y entramos en el salón de té. Examinamos la escultura del caballo y su placa y en su pantalla ponemos el marco con los palillos en la zona superior derecha. Pulsamos la muesca superior y cogemos un fajo de billetes y una carta del Vaticano que leemos. Salimos al exterior, le damos los billetes a Gregory y le hablamos de todo hasta que se va.

Automáticamente vamos a la biblioteca a contestar el teléfono y después de otra visión aparecemos en la consulta de la Dra. Winterbottom, que nos da un dibujo de una constelación y le hablamos de todo. Al salir Zak nos habla y vamos al Castillo. Hablamos con Steve hasta que se va y con el policía. Examinamos el cráneo y cogemos de la derecha la botella de detergente con el cepillo y de donde estaba Steve el bidón de gasolina.

Entramos y hablamos con el Inspector hasta que se va. Hacemos unos comentarios y vamos a abrir la puerta, pero no hay nadie. Vamos a la reja de entrada y examinamos el buzón. Mapa y vamos al Faro. Avanzamos por la izquierda, pasamos la valla para seguir adelante y llegamos a la casa "Gore". Usamos el bidón de gasolina en el depósito del coche y regresamos al Castillo. Frente a la verja de entrada usamos el mapa en el menhir. Entramos y usamos el mapa en el segundo menhir. Derecha y usamos el mapa en los dos menhires.

Vamos al fondo y entramos en el invernadero. Usamos la botella de detergente con cepillo en la estatua y luego aquí mismo usamos el mapa para señalar el quinto menhir. Entramos en el Castillo y en el hall usamos el mapa en la piedra grabada bajo el globo y conseguimos la situación del sexto menhir. En el inventario usamos el lápiz en el mapa y así entramos en su pantalla. Debemos tirar tres líneas desde la "X" central a tres lugares: el Hotel, la Iglesia y la colina sobre Willow Bay. Después unimos las cinco "X" sin contar con la superior central.

Salimos del mapa y del Castillo y en la puerta usamos el bidón de gasolina en el taladro y lo cogemos. Mapa y al Faro. Vamos a la ruinas detrás del faro y automáticamente descubrimos un portal cerrado que marcamos en el mapa. (Veremos la "X" si usamos el lápiz en el mapa). Mapa y a la Iglesia. Entramos y hablamos con el sacerdote de todo. (Si usamos el lápiz en el mapa veremos otra "X"). Salimos, pasamos la arcada del fondo y de la especie de cueva del centro de la derecha cogemos un cristal circular.

Mapa y al pueblo. Miramos la bicicleta de Zak y le cogemos el kit de herramientas. Mapa y al Hotel. Usamos la botella de plástico en la fuente para llenarla y entramos para hablar con Murray, a quien, automáticamente, daremos las llaves de nuestra habitación. Fuera del hotel bajamos por la derecha al rió y hablamos con Bobby para darle el collar. Cuando se va miramos el cadáver flotando y los cuatro menhires. Cogemos el pantalón de pescar de Bobby del banco y lo miramos en el inventario.

Dentro del inventario combinamos el kit de herramientas con el pantalón para ponerle un parche. Nos lo ponemos (botón derecho en él) y vamos andando hasta llegar a los menhires. En el inventario combinamos el cristal circular con el cubo y lo usamos en el agua, frente a los menhires, en su centro. Volvemos a usar el lápiz en el mapa y ahora trazamos dos líneas desde la "X" central a la parte izquierda y otra en horizontal como la de la Iglesia pero al otro lado.

Salimos del agua y vamos a la izquierda para quitarnos los pantalones. Mapa y al Faro, izquierda y aquí vamos por el camino que hay al fondo al centro y llegamos a un pequeño pantano seco. (En el mapa tenemos otra "X" en la línea superior horizontal de la derecha). Cogemos el detector de metales y volvemos a la izquierda. Saltamos la valla y vamos a la casa "Gore", la del Dr. Hermann. Usamos las llaves de Phil en el coche y conseguimos un tercer adhesivo fluorescente.

Cogemos la batería del capó del coche y entramos en la casa. Cogemos la radio, vamos a la bodega y examinamos el cadáver de Phil. Mapa, al cruce y vamos a la izquierda. En el inventario combinamos la batería con el detector de metales y luego con la radio. Miramos los carteles y la trampa y cogemos la rama del suelo a la derecha. Usamos el detector en la trampa para comprobar que funciona y seguimos al fondo a la izquierda para llegar a una zona con menhires.

Miramos la grieta del menhir central caído y usamos aquí la rama y luego el martillo perforador, pero no conseguimos nada y se hace de noche. Usamos la rama en los dos agujeros del martillo y luego le ponemos la botella con agua y regresamos al Castillo. Hablamos con Bobby y ya entramos en las animaciones de final de capítulo.

*** Capítulo 4 ***

Volvemos a estar en la consulta y al acabar cruzamos el puente y vamos al Café. Miramos las fotos del fondo y hablamos con Edward sobre ellas. Hablamos con el Inspector de lo ocurrido y nos acompaña a la casa "Gore". Usamos las llaves de Phil en la puerta y entramos. Después de enseñarle el televisor entramos en la bodega/morgue pero el cadáver ya no está. Abrimos uno de los cajones del fondo y el Inspector nos creerá. Aparece Tom y el Inspector sale en su persecución. Mapa y vamos al circulo de piedras del bosque, abajo a la izquierda.

Vemos que ahora la roca caída central está rota y examinamos el agujero para aparecer en una gruta. Hay un abismo de cuatro metros que nos separa del portal, así que lo miramos todo y volvemos al Castillo. Vamos a la parte lateral de la derecha y cogemos la escalera. automáticamente volvemos a aparecer en la gruta del portal, usamos la escalera en el abismo y pasamos al otro lado. Volvemos a mirar todo lo de éste lado y usamos la cámara Polaroid en la tabla de piedra para sacarle una foto, que examinamos en el inventario.

Volvemos al pueblo y entramos en la consulta de la doctora para enseñarle la foto y hablarle de todo y nos dará un libro sobre jeroglíficos. En el inventario combinamos la foto con el libro. Salimos y vamos al Café para hablar con Edward. Después vamos a la Comisaría y hablamos con Zak y con el Inspector Spooner. Volvemos a hablar con Zak para que nos lleve a casa de la Sta. Valley y al llegar lo miramos todo.

De la chimenea cogemos un pedazo de carbón y abriendo el aparador cogemos un libro que leemos en el inventario. Del suelo, al lado de la mesa central, cogemos una hoja en blanco. En el inventario combinamos el carbón con la hoja en blanco y vemos lo que aparece. Volvemos a mirar el libro de la Sta. Valley y subrayamos "Sector 13" (arriba a la izquierda) y de abajo a la derecha "huesos de animales" y "tierras pantanosas". (Si no sabemos hacer los puzzles solo hay que esperar que aparezca el interruptor y pulsar en él para resolverlos automáticamente y poder seguir).

Hablamos con Zak, devolvemos el libro y salimos a la plaza. Mapa y al pantano seco (arriba a la derecha). Examinamos el montón de piedras y conseguimos una carta de Adrián (o sea, nuestra) que leemos en el inventario. Derecha, cogemos unas ramas y entramos en la cueva. Mapa para volver al pueblo y vamos a la consulta de la doctora para hablarle de los medicamentos. Salimos, pasamos el puente y vamos al Café donde hablamos con Edward del paquete de café, con lo que nos lo dará.

Salimos y entramos en la tienda de la izquierda. Hablamos con Abaya y nos dará un antiácido. Mapa para ir al Castillo y entramos en el invernadero. De la maceta de la izquierda, en el suelo, cogemos valeriana. Entramos en la cocina y cogemos la olla, que automáticamente llenamos de agua. Pasamos al hall y cogemos el rollo de plástico. Mapa y al pantano seco. Derecha y ponemos el rollo de plástico en la entrada de la cueva. Entramos y cogemos las piedras que automáticamente ponemos en el centro para preparar una fogata.

En medio ponemos las ramas y las encendemos con el encendedor. Ponemos la olla en el fuego y dentro tiramos el café, el antiácido y la valeriana. Cogemos la olla para beber su contenido y vemos una nueva animación. Al despertar cogemos la bola negra. Mapa y vamos a los menhires del bosque (abajo a la izquierda). Entramos por el agujero, pasamos a la derecha y ponemos la bola negra en el soporte. Entramos por el portal y examinamos el cuerpo de Louis, con lo que conseguimos una carta de Angelina que leemos en el inventario.

Examinamos el agujero de las rocas inferiores, le tiramos una foto y la miramos. Volvemos a examinar el cuerpo de Louis y le quitamos un brazo. Lo usamos en el agujero donde tiramos la foto y conseguimos la bola negra por el otro lado. La ponemos en su soporte a la derecha del portal y lo atravesamos. Aparecemos en una especie de sala del trono, o de rituales, pulsamos en el libro, en el trono y otra vez en el libro y entramos en las animaciones de final de capítulo.

*** Capítulo 5 ***

Despertamos en un dormitorio del Castillo. Miramos el libro y cogemos la nota sobre la mesa, que leemos. De la ventana cogemos una cuerda y miramos el armario. Volvemos a mirar el libro y automáticamente examinaremos unos cristales que nos hacen entrar en otra animación. Hablamos de todo con Valentina, que nos da el "Libro de los Guardianes", y después con el sacerdote en la Iglesia. Una vez fuera leemos el "Libro de los Guardianes" del inventario.

Mapa y al Castillo. En la entrada hablamos con Edward. Entramos, subimos al primer piso y vamos al dormitorio del fondo, donde aparecimos al principio de ésta capítulo. Examinamos el "Libro de Mordred" de encima de la mesa y lo cogemos. Mapa y a la Iglesia. Entramos por la puerta de la derecha (la central de la pantalla) y hablamos con el sacerdote. Leemos las conversaciones y vemos la animación de final de capítulo.

*** Capítulo 6 ***

Aparecemos en la biblioteca del Castillo y ahora tomamos el papel de Valentina. En el inventario miramos todo lo que tenemos: una daga, un dictáfono, cerillas, una Biblia y el archivo de Gordon. Usamos el teléfono para llamar al Obispado y miramos el árbol genealógico de la derecha. Lo miramos todo y usamos las cerillas en las columnas. Salimos, subimos al primer piso y entramos en la habitación de Victoria. Cogemos el joyero de la mesa de la derecha y de debajo del monitor cogemos una jeringuilla.

Salimos, bajamos a la cocina y entramos en la bodega. Bajamos la escalera y todo está oscuro. Usamos las cerillas en los barriles y luego miramos todo lo demás (las cerillas ya se encienden solas al mirar las zonas). Volvemos todo a la izquierda para salir y regresamos a la biblioteca para mirar otra vez las columnas, y al entrar en su pantalla vemos un extraño agujero. Subimos al primer piso y encontramos a Adrián ya despierto, con lo que le hablamos de todo. Le damos el joyero y después de romperlo nos da una empuñadura de espada.

Se la devolvemos a Adrián y bajamos a la biblioteca. Cambiamos a Adrián, volvemos a nuestro dormitorio, abrimos el armario y cogemos una vela y las tenazas. Bajamos a la biblioteca, miramos las columnas para entrar en su pantalla y usamos la empuñadura en el agujero, pero no sucede nada. Hablamos con Valentina y usamos el mapa para regresar al pueblo. Vamos a la Comisaría y hablamos con el Inspector, con lo que nos da un brazalete. Mapa y al Castillo para ir a la biblioteca. En el inventario usamos las tenazas en el brazalete y conseguimos un rubí que usamos en la empuñadura.

Volvemos a mirar las columnas para entrar en su pantalla, usamos la empuñadura en el agujero y descubrimos una escalera de caracol secreta. Bajamos con Valentina, a la que hablamos, a una sala con columnas y un pozo central. Lo miramos todo y volvemos a hablar con Valentina de lo nuevo. Vamos a la cocina y entramos en la bodega. Examinamos el cubo y cogemos un puñado de sal de dentro. Usamos el alargo en el enchufe y la otra punta la tiramos escalera abajo.

En el inventario usamos el encendedor en la vela y bajamos. Justo delante nuestro, en el suelo, hay una lámpara, y aquí conectamos el alargo para tener luz. Cogemos el cable rojo que cuelga y lo usamos en el charco. Vamos al fondo y movemos la palanca (debemos asegurarnos que está OFF). Derecha a la bomba de agua, cogemos el cable del suelo y lo ponemos en la rejilla del suelo frente al pozo.

Cogemos el cable que baja de las tuberías de la derecha y lo conectamos a la bomba de agua. Vamos a la palanca del fondo y damos la electricidad. Volvemos a la bomba de agua, examinamos su panel de mandos y abrimos su tapa superior. Cogemos la cadena del pozo y la conectamos a la bomba, donde acabamos de abrir. Pulsamos otra vez el panel de mandos de la bomba pero aún no funciona. Vamos a la izquierda y tiramos la sal en el charco.

Usamos la cuerda de nuestro inventario en el pozo. Volvemos a pulsar los controles de la bomba y ahora veremos otra animación. Volvemos a la biblioteca y bajamos la escalera de caracol. Entramos en la jaula, para examinarla, volvemos a salir y hablamos con Valentina, que nos ha seguido. Volvemos a meternos en la jaula y ésta vez nos quedamos dentro. Examinamos la cuerda y hablamos sobre ella con Valentina.

Cambiamos a Valentina, bajamos al sótano de la cocina y examinamos el pozo para hablar con Adrián. Tomamos su papel y tiramos de la cuerda, con lo que la jaula se sumerge en el agua. (Como podemos morir, si queremos estar un rato bajo el agua mejor ir tirando de la cuerda para salir a respirar). Quedamos frente a unas piedras con dibujos y deberemos hacer unas acciones determinadas.

La primera piedra arriba tiene un dibujo de una casa y tenemos que pulsar la ánfora de debajo. Vamos a la derecha para quedar frente a la segunda piedra que tiene el dibujo de un tridente arriba. Aquí pulsamos la flor de arriba a la derecha. De nuevo vamos a la derecha y arriba veremos un dibujo muy rayado. Ésta vez debemos pulsar la cara del centro a la derecha. Vamos por última vez a la derecha y arriba veremos el dibujo de un pez. En ésta pantalla debemos pulsar el dibujo de la mano de abajo a la derecha.

Y así la jaula cae a una nueva zona y Valentina viene junto a nosotros. Miramos los cuatro sarcófagos del fondo y salvo en el último (de izquierda a derecha) en todos conseguiremos algo: un escudo, un pez y la punta de una flecha. Movemos el mecanismo bajo la estatua y vemos como las cadenas se mueven. Bajo el segundo sarcófago miramos la espada del suelo para tener otra visión. Miramos los jeroglíficos. Del centro, en el suelo, cogemos la maqueta de una barca.

Del agujero de la puerta de la derecha cogemos un mapa ("vieja nota") que examinamos en el inventario. También examinamos ésta puerta para escuchar el comentario de Valentina. Examinamos la tercera cadena (contando por la izquierda) y de su "zona de la cápsula" conseguimos una llave. Volvemos a mirar el aparato bajo la estatua y automáticamente entramos en su pantalla y el pez, la barca, el escudo y la punta de flecha quedan en el suelo.

Ponemos los cuatro objetos en el plato y salimos de la pantalla para ver como las cadenas vuelven a moverse. Miramos las cápsulas de las cuatro cadenas y conseguimos otra llave. Entramos por la puerta de la derecha a un laberinto. Empezamos en la habitación 1 y usaremos la "barra de espacios" siempre para ver donde están los interruptores. Pulsamos el interruptor inferior izquierdo y bajamos a la habitación 2.

Pulsamos el interruptor inferior derecho y pasamos a la habitación 5 por la derecha. Hacemos venir a Valentina hasta aquí. Abrimos el sarcófago, miramos dentro y cogemos una corona. Pulsamos el interruptor de la derecha y pasamos por la derecha a la habitación 8. Pulsamos el interruptor de la derecha y pasamos por la derecha a la habitación 10. Pulsamos el interruptor de la derecha y pasamos por la derecha a la habitación 11. Hacemos venir a Valentina hasta aquí. Abrimos el sarcófago pero no hay nada dentro.

Volvemos a la habitación 2, pulsamos el interruptor superior derecho y pasamos a la habitación 4. Cambiamos a Valentina para ir a la habitación 1. Pulsamos el interruptor superior izquierdo para cerrar la entrada. Pulsamos el interruptor derecho para abrir la puerta de la habitación 3. Pasamos a la habitación 2, pulsamos el interruptor izquierdo para cerrar la 1 y el derecho para cerrar la habitación 4 y apagar su luz.

Cambiamos a Adrián, pulsamos el interruptor superior y entramos en la habitación 3. Pulsamos el interruptor izquierdo para encerrar la sombra en la habitación 1. Miramos el nicho y de dentro cogemos un bol. Pulsamos el interruptor derecho y entramos en la habitación 6. Cambiamos a Valentina y vamos a la habitación 8. Pulsamos el interruptor superior izquierdo para abrir la habitación 7. Entramos en ella y pulsamos el interruptor superior izquierdo para abrir la habitación 6.

Cambiamos a Adrián, pulsamos el interruptor derecho para abrir la habitación 9 y miramos la pared del fondo (mirar la pared de la 6 y sin entrar aún en la 9). Volvemos a la habitación 3, cerramos la 6 y abrimos la 1. Bajamos a la 4 y cerramos la 3. Cambiamos a Valentina y vamos a la 2. Pulsamos el interruptor inferior derecho para cerrar la 5 y el superior derecho para abrir la 1. Veremos como la sombra se va a la habitación 3. Pasamos a la 1 y cerramos la 3. Pulsamos el interruptor derecho para abrir la entrada. Pasamos a la 2 y abrimos la 4. Abrimos la 5 y vamos a la 7. Cambiamos a Adrián y vamos también a la habitación 7.

Pulsamos el interruptor superior izquierdo para cerrar la 6. Pulsamos el interruptor superior derecho para abrir la 9 (sin entrar en ella). Vamos a la 10 y pulsamos el interruptor derecho para cerrar la 11. Pulsamos el interruptor superior para abrir la 9 y la sombra entrará en la 6. Entramos en la 9 y pulsamos el interruptor superior izquierdo para encerrar la sombra en la 6. Cambiamos a Valentina y vamos a la 9. Cambiamos a Adrián, abrimos el sarcófago, miramos dentro y conseguimos un cetro.

Volvemos a la habitación 1, cambiamos a Valentina y vamos también a la 1. Salimos del laberinto por la izquierda y examinamos el relieve. Cambiamos a Adrián y pulsamos en el plato bajo la estatua. Veremos que ahora al entrar en su pantalla tenemos siete objetos depositados en el suelo en lugar de los cuatro de antes.

En el plato ponemos el cetro, la punta de flecha, el pez y el bol. Salimos de la pantalla y vemos como las cápsulas de las seis cadenas quedan al mismo nivel y a nuestra altura. Las examinamos y veremos que tienen llaves dentro. Ponemos las dos llaves que ya tenemos en la puerta de la izquierda, volvemos a mirar cualquiera de las cápsulas y así conseguimos las seis llaves. Las ponemos en la puerta de la izquierda y entramos. Seguimos en las catacumbas pero ahora estamos en una pantalla con un gran puente.

Seguimos todo a la izquierda y entramos en una capilla. Abrimos el sarcófago de la derecha y cogemos una punta de espada. Examinamos también el sarcófago de la izquierda. Hablamos con Valentina y examinamos el altar para entrar en una pantalla de 5 x 7 cuadrículas con dibujos. Salimos de ésta pantalla, volvemos a cambiar a Valentina y examinamos el altar. De nuevo cambiamos a Adrián y miramos de nuevo el altar para entrar en su pantalla y resolver el puzzle pulsando los dibujos en el orden de la captura.

Entramos por el pasaje secreto para llegar a un laboratorio alquímico. Después de la visión examinamos las espadas centrales. Hablamos con Valentina de todo y aparecemos en un altar donde automáticamente cambiamos a Valentina. Adrián tiene ahora un libro entre las manos y tenemos que mirarlo absolutamente todo para ver lo que Adrián consulta y dice. Volvemos al laboratorio por la izquierda y examinamos el libro central sobre el atril y las espadas de antes.

Automáticamente pasaremos al altar de la derecha y examinamos el sarcófago de Mordred, con lo que le contamos nuestro plan a Adrián, nos vamos y volvemos a tomar su papel. Usamos la cámara en el sarcófago de Mordred para tirarle una foto, la miramos en el inventario y después cogemos su esqueleto.

Entramos por el pasadizo, vamos al altar de la derecha y ponemos el esqueleto sobre el altar. Miramos el altar y ahora entramos en el último puzzle del juego en el que debemos poner bien los huesos según veamos su posición en la foto que hemos tomado, que tampoco es que sea muy clara. Hay que tener en cuenta que si pulsamos con el botón derecho del ratón los huesos giran y en muchos de ellos deberemos hacerlo.

Cambiamos a Valentina y aparecemos en el salón de té del Castillo. Usamos la daga en la mancha de la pared y cogemos la espada que aparece detrás. Pasamos al hall y así automáticamente llegamos junto a Adrián y volvemos a ser él. Hablamos con Valentina de todo y cambiamos de nuevo a ella para ir al laboratorio. Cogemos el veneno de la mesa y regresamos junto a Adrián, al que damos el veneno para entrar en otra animación. Cuando acaba usamos la jeringuilla en él y ya entramos en las animaciones y explicaciones finales del juego.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2011



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