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Lloret de Mar, 25 de Octubre del 2016




(Ver. 1.2)        (2016)


Apartamentos en construcción.

Después de las explicaciones de presentación aparecemos dentro de una casa en construcción. Parece ser que somos el arquitecto que está construyendo un gran complejo y no tenemos hora para acabar el trabajo, pues ya es de noche. Frente a nosotros hay unas manchas de sangre en el suelo. Nos agachamos (“C”) y las examinamos (son dos). Al lado, a la derecha, cogemos del suelo el móvil amarillo. Giramos a la derecha para quedar frente a la mesa de trabajo con tapete verde. Vamos a su lado derecho y giramos el torniquete para cerrar la prensa. Izquierda y vamos a mirar la puerta del fondo y su cerrojo para comprobar que está cerrada.

Damos media vuelta, entramos por el centro de la derecha, vamos al fondo a la derecha y encendemos la bombilla. Salimos, derecha, al fondo y derecha y miramos la plancha del techo. Media vuelta, vamos a la ventana y cogemos el palo. Media vuelta volvemos bajo la plancha del techo y le ponemos el palo. Volvemos a la mesa de trabajo, abrimos el cajón de la derecha y cogemos las tenazas. Vamos hasta la plancha del techo, usamos las tenazas en el palo y baja una escalera.

Subimos por ella, nos agachamos (“C”), vamos todo adelante y nos dejamos caer por el agujero. Cogemos la cartera del suelo y examinamos la VISA central. (Para ver lo que llevamos en el inventario pulsar la letra “I”). Derecha, vamos a la ventana y cogemos un tornillo. Del suelo cogemos la cizalla, que queda en la pantalla, y que debemos mover sus dos lados para que quede un agujero en el centro y aquí ponemos el tornillo.

Salimos y pasamos la puerta del fondo a la derecha. Vamos hasta la puerta central de madera y usamos la cizalla en los dos alambres. (Cuando hayamos usado lo que llevamos cogido sencillamente lo tiramos al suelo). Abrimos la puerta, derecha y al fondo, pasamos la siguiente puerta, giramos y vamos un poco a la derecha y se enciende la luz. Seguimos el rellano y miramos las huellas del suelo.

Bajamos la escalera y entramos por la izquierda. Abrimos la luz con el interruptor de la derecha. Entramos por la segunda puerta de la izquierda y cogemos la linterna. Entramos por la primera puerta de la derecha, apartamos el cartón y nos encontramos el cadáver de una chica, que examinamos y que debemos mirar el cuello, la cabeza y la mano, de la que cogemos una nota y unas llaves.

Exterior y anexos.

Retrocedemos a la escalera, abrimos la puerta de la izquierda y salimos al exterior. Vamos en dirección a la luz del fondo de la derecha, seguimos al fondo, izquierda y primera puerta de la derecha. Vamos todo al fondo frente a la ventana, giramos a la izquierda y subimos el interruptor del panel rojo. Media vuelta y miramos la reja de la puerta. Usamos las llaves en el candado, abrimos la reja y entramos. Abrimos la bolsa de la izquierda y cogemos el tubo.Pulsamos en él y queda en forma de llave de tuerca. Salimos, izquierda y al exterior. Vamos todo al otro lado y entramos por detrás de los palets, que es de donde hemos salido antes.

Subimos la escalera, puerta derecha y al fondo para quedar frente al panel eléctrico. Usamos la llave de tuerca en su cerradura y lo abrimos. Leemos la nota de detrás de la tapa y miramos los interruptores, uno por uno, que parecen estar bien. Salimos de aquí bajamos y salimos al exterior. Vamos todo adelante por el centro, quedando con las tres ventanas blancas delante, pasamos por su derecha y giramos a la izquierda para ponernos frente a la puerta.

Quitamos los tres mosaicos del suelo, tirándolos donde sea, y entramos en un cobertizo. (Podemos apagar la linterna con la tecla “F”). Sobre la mesa leemos la carta y miramos la escalera. Salimos y vamos adelante. Subimos por la viga en diagonal al entarimado. Para ello debemos ponernos frente a la viga y pulsar a la vez la “W” para avanzar y el “Shift” para saltar. Izquierda, al fondo, derecha y nos dejamos caer a un pasillo exterior. A la que avanzamos un poco aparece el asesino detrás que nos quiere matar.

Debemos correr todo adelante (“W” + “Shift”) hasta la reja de la calle donde aparece un coche de policía que nos libra de morir. (Si el asesino nos pilla y mata, seguimos jugando igual desde el momento en que saltamos al pasillo exterior). Acabamos en la sala de interrogatorios de la Comisaria con el Inspector Conlin interrogándonos y convencido de que somos los auténticos culpables.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2016



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