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Lloret de Mar, 29 de Octubre del 2015




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VELLA.

“Festín de Doncellas” en Villa Sacaroca.

Seleccionamos a Vella (parte izquierda) y pulsamos en ella para despertarla. Vamos abajo junto a su hermana, que nos habla. Pulsamos en la casa del fondo y entramos, pero no vemos nada porque todo está oscuro. Vamos a la derecha, se encienden las luces y vemos que se trata de una fiesta sorpresa. Hablamos con nuestro padre varias veces. (Siempre usar todas las frases de arriba a abajo hasta que desaparezcan o se repitan). También hablamos con nuestra madre y con nuestra hermana, Rocky.

Hablamos con Levina de todo y también lo hacemos con nuestro abuelo “Matabestias”. Cogemos la toalla de abajo a la izquierda y de debajo miramos y cogemos un pastelito. Se lo damos al abuelo, le decimos que “lo compartimos” y cogemos el cuchillo, que vamos a dar a nuestra madre. Aparecemos en el lago con cuatro chicas más para el “Festín de las Doncellas”. Hablamos con las otras doncellas, de una en una, y al acabar aparece el monstruo y se come a la chica de la derecha.

Hablamos con la chica lila de nuestra derecha y nos quitamos el corsé, que queda en el inventario. El monstruo se come a la chica de verde. Volvemos a hablar con la chica de lila, nos da la botella y el monstruo se la come. Hablamos con la chica de amarillo de nuestra izquierda y tras darle la botella y la toalla se la come el monstruo. Vemos como un pajarraco se nos acerca y usamos el corsé en él. Usamos el cuchillo en nuestra falda y escapamos volando agarrados al pajarraco.

Nubaleda, la ciudad de las aves.

Caemos del pájaro y vamos a parar a una extraña ciudad en las nubes, donde los pájaros tienen sus nidos. El pájaro azul, Jessie, nos hecha de su nido y caemos al nivel inferior. Hablamos con Walt´r y Ch´t de todo. Entramos en la cabaña y hablamos con Car´l de todo. Bajamos y vamos a la pantalla de la derecha, donde hablamos con M´ggie de todo (Siempre debemos ponernos en las pasarelas o nos hundiremos en las nubes). Acabada la charla nos da una escalera. Vamos a la derecha, usamos la escalera en el nido y cogemos el cuchillo. Bajamos (la escalera queda siempre en el inventario), vamos a la pantalla de la izquierda, a la cabaña, le hablamos de lo nuevo, le damos el cuchillo y nos regala un “cazanubes”.

Bajamos y vamos por la escalera que baja por el centro de la pantalla. Hablamos con la chica del columpio de todo dos veces y nos da unos “zapatos de nubes”. Los usamos en nosotros para poder andar tranquilos por aquí. Volvemos a subir y vamos al fondo, al nido de Jessie. Usamos la escalera para subir al nido y pulsamos en el pájaro. Leemos el letrero de detrás, seguimos el sendero de detrás hacia la izquierda y llegamos frente a un gran árbol. Seguimos todo a la izquierda, pulsamos la última rama y vemos como cae un fruto. Nos acercamos al tronco hasta caer al nivel inferior. Todo el rato oímos a alguien pidiendo ayuda. Vamos a la izquierda y vemos un nido, del que cogemos el fruto. Vamos todo a la derecha hasta Gus, que está colgado, y con el que hablamos de todo.

Nos acercamos a él pero nos coge y nos tira al vacío y gracias que aparece Vera, otro pájaro, que nos agarra y nos devuelve frente al gran árbol. Vamos por el agujero entre las nubes del fondo a la derecha y caemos sobre Gus, y esto hace que los dos caigamos al vacío, pero Vera nos vuelve a salvar y nos devuelve frente al gran árbol. Nos acercamos al tronco para caer al nivel inferior y vamos a la derecha para coger el huevo. Izquierda, entramos por el tronco y subimos al nivel superior. Derecha hasta Jessie, le damos el huevo y ella nos da un huevo de oro, que debemos coger de nuestro lado. Bajamos y vamos el centro.

Pasamos a la pantalla de la derecha y seguimos el camino del centro al fondo hasta otro huevo de oro. Usamos la escalera para subir y cuando el pájaro se va cogemos el segundo huevo de oro. Bajamos, retrocedemos hasta M´ggie, pasamos a la izquierda (leer el letrero de la izquierda) y cogemos la pasarela de la izquierda para cambiar de pantalla. Hablamos con P´dre de todo. En una de las cestas ponemos uno de los huevos de oro y subimos la escalera. Hablamos con Harm´ny de todo. Al bajar cogemos otro huevo de oro que ha caído de Harm´ny. Ponemos los dos huevos de oro en las dos cestas vacías y volvemos a subir por la escalera para caer al vacío.

Montilusco.

Caemos en una casa y vamos a la izquierda para volver a subir a Nubaleda y ver el destrozo que hemos hecho. Volvemos a bajar, miramos la cristalera y cogemos un cristal de colores. Bajamos y hablamos con Curtis, un leñador carpintero, de todo dos veces. De la pared de la derecha cogemos el hacha.

Miramos la chimenea, las dos obras de arte sobre ella y los cuadros de la derecha, en la escalera. Volvemos a hablar con Curtis sobre “obras de arte” y cogemos la escultura sobre la chimenea. Salimos por la derecha al exterior de la casa. Miramos el buzón de correos y salimos por abajo a la derecha. Vamos todo a la izquierda hasta un trombón colgado en un árbol. Miramos el letrero y nos atrapa una serpiente. Volvemos a mirar el letrero, tocamos el trombón y al liberarnos volvemos a la derecha. Seguimos todo a la derecha hasta llegar a un árbol que gime. Pulsamos en él varias veces y usamos el hacha para hacerle una boca y poderle hablar de todo.

Seguimos a la derecha, pasamos un puente y llegamos a la ciudad de Montilusco (“Shellmound”). Cogemos la madera en la arena y miramos las cañas. Hablamos con el personaje verde del fondo, el Mariscal Dune, de todo, y cuando hablemos del sombrero usamos la tercera frase y nos lo regala. (Parece más bien un cubo para jugar con la arena). Le hablamos otra vez de la nueva frase. Miramos la cinta de la valla del fondo y el frasco de perfume de las chicas. Hablamos de todo con las dos chicas. Subimos las escaleras de la derecha y miramos el agua de la izquierda y la pirámide de arriba.

Hablamos con las dos guardias que custodian la “Pirámide de Ojopipa” de todo. Aunque no nos dejan entrar nos dan un arma. Bajamos y volvemos a hablar con el Mariscal Dune sobre lo nuevo. Vamos todo a la izquierda y entramos en la cabaña de Curtis. Le damos la madera y nos hace un taburete. Salimos y derecha hasta el árbol con boca. Usamos el taburete en el árbol y luego el sombrero/cubo, que queda colgado en una rama. Volvemos a enseñarle el taburete y cogemos el cubo lleno de resina. Derecha a la ciudad y damos el cubo al Mariscal Dune. Bajamos a la playa, junto a la barca, y usamos el arma en el líquido rojo para cargarla.

Vamos junto a las dos chicas, usamos el arma en ellas y cogemos el perfume. Subimos las escaleras hasta las dos guardias y les hablamos otra vez sobre la adivinanza. Les damos el fruto y conseguimos poder entrar en la pirámide. Lo miramos todo y usamos nuestra escultura en el pedestal de la derecha. Aparece el astronauta Alex y le hablamos de todo. Miramos los objetos del centro, al fondo, y rompemos un cristal, pero cogemos la espiral laser de encima aunque la volvemos a poner donde estaba, arriba. Alex dice que a lo mejor no está en su sitio, así que la cogemos y la ponemos abajo, pero por lo que dice la cogemos otra vez y la volvemos a poner arriba. Ponemos nuestro cristal en el rombo de abajo y ahora, según Alex, todo está correcto.

Volvemos a coger la espiral laser y el cristal y ahora los ponemos al revés, el cristal arriba y la espiral laser abajo. Tras unas animaciones salimos los dos al exterior y las guardias se desmayan de la impresión. En las despedidas Alex nos regala una pistola laser. Bajamos, usamos el perfume en nosotros y vamos a hablar con el Mariscal Dune sobre “participar en el Festín”. Aparecemos en el Festín esperando a la bestia, el Mog Chothra.

Para vencer a la bestia debemos usar nuestra pistolas laser y dispararle a los tentáculos que la sostienen. Cuando rompemos tres tentáculos esperamos a que nos coja y cuando estemos frente a su boca usamos la escalera en ella para abrirla. Caemos y desde tierra seguimos disparando hasta matarlo y quedar inconscientes.

SHAY.

Resolviendo emergencias espaciales.

Nos levantamos y comemos lo que queramos. La cuchara nos habla y la cogemos. La usamos en los cereales para comérnoslos y suena la alarma. En la sala de mandos hablamos con el ordenador que nos explica que tenemos cuatro emergencias. Elegimos la primera: “victimas de avalancha”. Llegamos al planeta Galarctica y miramos a los dos personajes y las piedras de la avalancha, que es un helado de varios gustos. Usamos la cuchara en la zona de las dos víctimas y así las liberamos. De nuevo en la nave elegimos resolver el asunto del “tren sin control”. Aparecemos en el Sistema 7 montados en un tren de juguetes con los dos bichos de antes.

Cuando estemos sobre la montaña de la izquierda solo tenemos que pulsar en la montaña de la derecha y esta sacará una lengua y nos salvaremos al evitar caer al vacío. De nuevo en la nave vamos por la tercera misión, “defender el Círculo de la Amistad”. Llegamos a un buque espacial, hablamos con el “quejica” y solucionamos el problema con solo esto. De regreso, según se dé, podemos comer o dormir, pero seguiremos resolviendo misiones. Vamos por la cuarta: “investigar un cuerpo extraño”. Salimos al espacio exterior equipados con escafandra y vamos a la derecha. Miramos la masa y nos da un regalo.

De nuevo, después de comer o dormir, tenemos otra vez cuatro misiones en el monitor. Regresamos a la avalancha y comemos más helado. Esta misión ya desaparece, pero aún nos quedan tres más. Volvemos al Sistema 7 y al tren de mentira. Esta vez pulsamos en la lengua y rápidamente volvemos a pulsar en ella para quitarla. Tenemos un accidente y nos despeñamos. Una bestia nos habla y nos regala un extraño destornillador. De nuevo en la nave vamos a dormir y vemos cómo se cancelan todas las misiones. Nos levantamos (pulsar donde sea), miramos el regalo del inventario y conseguimos un robot teledirigido.

Vamos a la derecha y miramos el monitor y el tubo amarillo (tanque de aire), que cogemos. Seguimos a la derecha, examinamos la puerta y acabamos en la cama otra vez. Nos levantamos y vamos a la derecha al monitor. Miramos el humificador de la izquierda y la rejilla de la derecha. Usamos en ella el destornillador y cogemos la bolsa hinchable. Intentamos entrar por la rejilla y Madre nos pilla y nos devuelve a la cama. Nos levantamos y en el inventario combinamos la balsa hinchable con el tanque de aire e hinchamos la balsa, que tiene forma humana, y que usamos en la cama.

Nuevas misiones de incognito.

Entramos por la rejilla de ventilación y aparecemos en la sala de navegación, donde Marek, un lobo, nos habla y nos da un GPS estelar. Entramos por la rejilla de ventilación de la izquierda y hablamos con el “tejedor espacial”, al que enseñamos el GPS para que nos lleve a la nebulosa Talón. Entramos por la ventilación a la sala de navegación y hablamos con Marek que nos pone frente a los controles de los “escudos”.

Pulsamos el botón verde de arriba a la izquierda y pulsamos el botón rojo de abajo a la izquierda cuando en la pantalla de la derecha la zona roja esté en el centro, y así salvamos la nave. Después debemos dirigir la nave de la derecha usando los triángulos amarillos de dirección de la izquierda y ponerla sobre la “especie de calavera amarilla” y cuando esté centrada pulsar el botón rojo de la izquierda para cogerlo. Al acabar aparecemos en la sala de navegación.

Volvemos a ver al “tejedor espacial” por el conducto de la ventilación y le enseñamos el GPS para ir a otro destino, el Sistema 5. Pasamos a la sala de navegación para empezar el nuevo rescate. Pulsamos el botón verde y luego el rojo cuando el brazo está sobre la criatura. Movemos los mandos para buscar una criatura (arriba) y pulsamos el botón rojo cuando el brazo esté sobre ella para rescatarla. Hacemos lo mismo con dos criaturas más (están arriba del radar). Siguen las charlas y rescatamos de igual forma a otra criatura. Vienen nuevas animaciones en las que volvemos a nuestra cama.

Recorriendo la nave.

Despertamos al día siguiente y miramos los dos monitores de la derecha. Entramos por el conducto de ventilación y vamos todo a la izquierda hasta Marek, al que hablamos de todo y nos da un desfibrilador. Miramos el espacio y el monitor de juegos de la derecha. Derecha para volver a nuestra habitación y pasamos la puerta de la derecha a un corredor. Intentamos entrar por la primera puerta pero no podemos. Entramos por la segunda a la cocina. Cogemos el cuchillo sobre la mesa. Regresamos al pasillo y entramos por la puerta de más a la derecha, a la sala del ordenador, y Madre nos cuenta una historia. Subimos al puente y hablamos con Madre de todo. Entramos por la puerta de la derecha, al fondo, a otro pasillo con tres puertas.

Entramos por la primera al mundo del helado y hablamos con los dos bichos de todo. Podemos practicar otro rescate y si salimos volvemos a entrar y de la derecha cogemos la “pistola de nata montada”. Salimos al pasillo y entramos por la puerta central. Hablamos de todo con el bicho (de día y de noche) y como salimos sin nada volvemos a entrar. Miramos los mandos rotos de la parte inferior izquierda de la pantalla y así conseguiremos una “aguja de ganchillo”. Salimos al pasillo y ahora entramos por la puerta de la derecha y luego por la del frente que tiene un tren dibujado. Hablamos con el revisor y salimos por la izquierda. Seguimos a la derecha y entramos por la puerta del final. Leemos la advertencia, derecha y al fondo y salimos al exterior.

Conectamos nuestro tanque de aire a nuestro traje y también usamos en nosotros la pistola de nata para poder propulsarnos. Usamos el cuchillo en el cable que nos ata y nos propulsamos hacia arriba dos veces y luego hacia la izquierda (en diagonal hacia abajo) hasta una compuerta. Una vez en su pantalla miramos el letrero y el panel y usamos el cuchillo en el rombo sobre el panel. Usamos nuestro robot/regalo en el panel y nos quedamos con el control remoto en el inventario. Volvemos flotando a la derecha y cuando pasemos la aguja vamos abajo Entramos en la nave, retrocedemos todos los pasillos hasta la sala del ordenador y ahora entramos por la puerta del triángulo verde para llegar a una sala con tres teletransportadores.

Intentando no estrellar la nave.

Entramos por el central, el amarillo, izquierda y llegamos al compartimento de fusión, pero nos falta el casco, así que retrocedemos y volvemos a los teletransportadores. Entramos por el izquierda, el rojo, y aparecemos en nuestra habitación de los juguetes. Los miramos todos y cogemos el traje y el casco. Intentamos ponernos los dos pero no nos sirven. Salimos por la ventilación de la derecha y vamos todo a la derecha hasta Marek, al que hablamos de las novedades. Derecha y salimos por al agujero a nuestra habitación. Derecha y entramos por la última puerta de la derecha a la sala del ordenador.

Vamos a la derecha de la pantalla y entramos por la puerta verde a la zona de los tres teletransportadores. Entramos por el azul de la derecha. Vamos todo a la izquierda, entramos por la última puerta y aparecemos otra vez en la sala del ordenador. Volvemos a entrar por la puerta verde y pasamos por el teletransportador central. Usamos el casco en nosotros y ahora ya nos va a entrar. Izquierda y entramos en la habitación del orbe. Ponemos el desfibrilador (lo que parece unos cascos de música) en el orbe. Salimos al pasillo y entramos en el teletransportador. (Nuestra cabeza se normaliza).

Salimos por la izquierda a la sala del ordenador y entramos por la puerta roja del centro. Hablamos con el “tejedor espacial” y le decimos de ir al “Cúmulo Acogedor”. Rápido bajamos la escalera de la derecha y usamos la aguja de ganchillo en el tejido central, marcando tres “X” en las zonas: primera de la izquierda de la fila superior, segunda de la derecha de la fila central y primera de la izquierda de la fila inferior. (Todo esto lo debemos hacer antes de que se acabe la cuenta atrás).

Derecha hasta Marek y empezamos otro juego. Pulsamos el botón verde, pillamos el bicho azul de la derecha pulsando el botón rojo (cuando el cilindro rojo está encima), flecha amarilla arriba dos veces, pillamos el bicho con el brazo, buscamos una nueva víctima con las flechas de dirección (más o menos por el centro a la derecha) y la pillamos con el brazo.

La nave empieza a desmoronarse, vemos la animación y aparecemos en el exterior, donde vemos surgir una gran criatura que nos deja inconscientes. Y con esto ya entramos en las animaciones finales donde vemos lo que ocurre con los dos protagonistas.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2015



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