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Lloret de Mar, 15 de Febrero del 2012




  (2010)  



CAPÍTULO 1: PARÍS.

Boulevard.

Hablamos con el policía y examinamos nuestro diario para ver lo que tenemos anotado, y que deberemos hacer siempre que podamos. Miramos el cofre y cogemos todos los objetos que nos piden. (No detallo los objetos uno por uno porque cambian según la partida). Tenemos dos objetos escondidos, uno detrás de la pelota, y otro dentro del libro.

Por otro lado siempre deberemos buscar bolas luminosas o monedas que estarán escondidas en las pantallas en número de una o dos. Cuando un puzzle sea muy difícil de solucionar pulsando en la moneda inferior derecha lo podremos acabar automáticamente. Conseguidos los objetos (que siempre estarán en la pantalla, no en otras) obtenemos una caja de cerillas.

Volvemos a la pantalla general y miramos las cajas de la izquierda para coger todos los objetos que nos piden. Aquí también hay dos monedas o bolas luminosas. Bajo el periódico hay escondido un paquete de cigarrillos. Al conseguir todos los objetos el paquete de cigarrillos queda en nuestro inventario. Salimos de la pantalla y vamos atrás para quedar en la calle del Instituto.

Instituto de arqueología.

Miramos el banco verde de la izquierda y cogemos todos los objetos que nos piden, con lo que conseguimos una invitación. Atrás y entramos en el Instituto. Hablamos con el portero, al que damos la invitación, y entramos. Pasamos la puerta izquierda al despacho de Irene, le damos el diario y le hablamos. Retrocedemos dos veces y volvemos a hablar con el portero.

Miramos los trastos de la izquierda y buscamos todo lo que nos piden. Aquí también podemos encontrar dos monedas. Bajo el periódico hay un objeto oculto. Al acabar nos dan un plumero. Volvemos a pasar al corredor y miramos los cuadros centrales de la izquierda. Usamos en ellos el plumero y vamos quitando el polvo, poco a poco, hasta que se nos diga que ya es suficiente.

Salimos a la calle y hablamos con el vagabundo. Entramos de nuevo en el Instituto y miramos otra vez los trastos de la izquierda para coger los objetos que nos pidan. Ahora hay una moneda escondida. Al conseguirlos todos nos dan un zumo. Salimos y le damos el zumo al vagabundo. Volvemos al boulevard pero la policía bloquea la zona, así que retrocedemos y entramos de nuevo en el Instituto. Vamos a la oficina de Irene, ahora vacía, y miramos la chimenea. Aquí debemos alinear los rayos solares de forma que los cuatro exteriores vayan directos al central.

Usamos la caja de cerillas en los maderos para encender el fuego, ponemos el paquete de cigarrillos frente al fuego y lo volvemos a coger cuando podamos. Salimos y vamos al boulevard, donde hablamos con el policía. Atrás y hablamos con el vagabundo. Entramos en el Instituto y hablamos con el portero. Atrás y volvemos al boulevard. Bajamos al río y hablamos con el vagabundo.

Barcaza.

Retrocedemos, volvemos a ir hacia el vagabundo y ahora debemos recoger los objetos que se nos piden y así conseguimos unos tablones. También aquí hay una moneda escondida. Usamos los tablones en la barcaza y saltamos a ella. Miramos el precinto policial y, poco a poco, vamos quitando las cintas desde la más exterior hasta la más interior.

Entramos en la barcaza y buscamos los objetos. Hay una moneda. Al acabar tenemos una foto, un encendedor y una aceitera. Bajamos por la parte inferior derecha y vamos al fondo. Usamos la aceitera en la lámpara y la encendemos con el encendedor. Buscamos doce pedazos de una foto, que queda en nuestro inventario, y que después tenemos que reconstruir.

Miramos la silueta del suelo y buscamos las veinte diferencias entre las dos pantallas. Tenemos una moneda escondida. Al acabar conseguimos un cuchillo. Miramos bajo el escritorio, usamos la linterna en el centro y pulsamos en el dibujo del suelo (comprobar que quede el dibujo en nuestro diario). Usamos el cuchillo en la trampilla y cogemos una piedra grabada y una nota, que leemos en el inventario.

Laboratorio.

Salimos de la barcaza y hablamos con el vagabundo. Volvemos al Instituto y entramos en el pasillo. Pasamos la puerta de la derecha al laboratorio y hablamos con Irene. (Automáticamente le damos la piedra grabada). Vamos a la zona central del fondo y cogemos los objetos que nos piden. Aquí podemos conseguir dos monedas más. Hay tres objetos escondidos: el clip está debajo del archivador de la izquierda, los guantes detrás del cuadro central y las pinzas debajo del cajón de la izquierda. Al acabar nos dan un mechero.

Atrás y miramos la mesa central. Debemos poner los objetos que tenemos en su lugar correspondiente ayudándonos de las sombras. Al acabar miramos el aparato central, una centrifugadora, y en los ocho agujeros ponemos los tubos de cristal que hay a la izquierda. Cuando un tubo está en su posición correcta se enciende una luz verde, pero como no hay manera de saber donde va cada uno hay que probarlos en todas las posiciones hasta acertar.

Retrocedemos dos veces y hablamos con Irene. Volvemos a mirar la mesa central, entramos en la zona del mechero y pulsamos en él para encenderlo. Aquí lo que hay que hacer es pulsar el tubo de cristal para que quede enganchado en los tornillos, pulsar estos tornillos para llevar el tubo frente al fuego y volver a pulsar justo cuando el marcador que aparece tenga el mismo color verde que el otro marcador.

Pero cuidado que es muy rápido y si fallamos tendremos que volver a empezar. Hay que quitar el cristal justo en ese momento en que vemos el color verde en el marcador o el cristal se romperá. Y esto hay que hacerlo varias veces hasta que el marcador empiece a tener un color amarillo y llegue casi al final, porque aquí también se nos romperá la probeta, pero en este caso ya es normal. Volvemos a hablar con Irene y luego vamos a la entrada a hablar con el portero.

Volvemos al corredor y ahora vemos que las dos puertas están cerradas. De nuevo vamos a hablar con el portero. Salimos a la calle y hablamos con el vagabundo. Buscamos los objetos que se nos piden y conseguiremos un llavero con muchas llaves. Regresamos al Instituto, vamos frente al laboratorio y usamos las llaves su la puerta para entrar. Miramos el escritorio del fondo a la izquierda y buscamos lo que nos piden, con lo que conseguiremos una llave.

Oficina.

Vamos a la oficina de Irene usando las llaves en la puerta para poder entrar. Miramos los libros del fondo y buscamos lo que se nos pide. Aquí también hay dos monedas escondidas. Hay una foto escondida detrás del libro del atril. Al acabar conseguimos la foto y nos dan un gato momificado. Atrás, miramos el escritorio y cogemos lo que se nos pide.

Hay dos objetos ocultos: un fresco abriendo el libro verde de la izquierda y una estatuilla abriendo el libro del atril de la izquierda. Conseguimos la estatuilla de un gato. Abrimos el cajón izquierda del escritorio con la llave y conseguimos una tarjeta de visita y la piedra labrada. Abrimos el cajón central y ponemos el jeroglífico por orden.

Salimos de aquí, volvemos a mirar el cajón central y cogemos la segunda piedra labrada. Atrás y automáticamente haremos una llamada y saldremos de viaje.

CAPÍTULO 2: ETIOPÍA.

Residencia Menekot.

Hablamos con el guardia y pasamos al jardín. Entramos en la choza de la izquierda y hablamos con el Sr. Menekot. Miramos el cuadro y también detrás la cortina de la derecha. Cogemos los objetos que se nos piden y nos darán ocho fragmentos de piedra. Atrás y hablamos con Menekot. Miramos la silla bajo su cuadro y nos fijamos en sus jeroglíficos, en su orden.

Atrás y miramos el arcón de la izquierda. Pulsamos en la parte izquierda para ver su lateral y aquí ponemos los ocho fragmentos de piedra y los colocamos en su posición correcta (algunas sobran). Miramos al otro lado y ponemos las restantes.

Ahora en la parte central debemos poner la combinación correcta. (Los rodillos de los lados también cuentan).

Pulsamos en el centro y conseguimos más pedazos de piedras. Atrás y miramos la mesa del fondo a la izquierda. Aquí ponemos los pedazos de piedra y la reconstruimos. (Las piezas de los puzzles se pueden girar). Este es uno de los puzzles en el que si no podemos resolverlo es mejor gastarse alguna moneda de los bonus.

Jardín.

Retrocedemos hasta el guardia de la entrada, le hablamos y volvemos a aparecer en el jardín. Miramos las flores centrales y buscamos los objetos que nos piden. Hay una moneda escondida. Al acabar conseguimos unos pedazos de resina. Atrás, vamos por la izquierda de la pantalla a otra zona de jardín y miramos la zona central, la cocina, donde buscamos los objetos que nos piden. Hay dos monedas y conseguimos una piedra.

Salimos de ésta pantalla y volvemos a entrar para coger doce tipos diferentes de potes. Hay tres de escondidos detrás de cada uno de los tres escudos del fondo. Al acabar conseguimos una perola. Atrás, vamos al horno y ponemos la piedra en su lugar, donde falta de la fachada. Ahora debemos pulsar en las piedras para que todas queden adelantadas. Otro puzzle complicado que podemos resolver gastando algunas monedas de los bonus.

Ponemos la perola en la repisa frente al fuego y dentro le ponemos la resina. Vamos atrás dos veces, al primer jardín, y volvemos a mirar al fondo, en el centro. Aquí debemos coger doce hojas diferentes y conseguiremos una de ellas. También hay una moneda oculta. Volvemos al horno, usamos la hoja en la perola y así queda impregnada de una especie de pegamento.

Atrás dos veces y entramos en la choza de la izquierda. Miramos la mesa del fondo a la izquierda, usamos la hoja con la resina en las piedras que hemos montado y la cogemos para ver que queda en nuestro inventario junto a las otras dos piedras labradas que ya tenemos. Hablamos con Menekot, lo miramos y aparecemos frente a una mesa llena de comida donde debemos coger los objetos que se nos piden. Conseguiremos un sello. Volvemos a hablar con Menekot y acabamos encerrados en una celda.

Celda.

Miramos la punta del banco de la derecha y cogemos los doce objetos que nos piden. Aquí tenemos dos monedas escondidas. Hay un objeto, las ramas, que está escondido debajo del libro verde de la izquierda. Al acabar conseguimos esas ramas. Miramos el centro del banco de la derecha y cogemos los objetos. Hay una moneda escondida y al final conseguimos una taza.

Usamos las ramas en la cama, para levantarla, la taza en el centro para hacer un agujero y nos metemos por ahí. Vamos corredor al fondo e intentamos abrir la puerta, pero no podemos. Atrás dos veces y cogemos los objetos para conseguir una palanca. Volvemos frente a al puerta, usamos la palanca en ella y entramos.

Arsenal.

Miramos la caja fuerte para comprobar que está cerrada. Atrás y miramos las taquillas y la foto. Atrás y miramos la mesa central. Aquí debemos buscar las dieciséis diferencias y conseguiremos una llave. Hay una moneda.

Subimos la escalera y abrimos la puerta con la llave. Buscamos los doce objetos/animales y conseguimos una hoja. Atrás al arsenal, miramos la caja fuerte otra vez y usamos la hoja en la rueda. Atrás, pasamos al corredor por la izquierda y atrás otra vez. Buscamos los doce objetos y conseguimos un tambor. (Hay otra moneda).

Volvemos al arsenal, miramos la caja fuerte y usamos el tambor en ella. Ahora tenemos que girar la rueda para abrirla, así que debemos pulsar en las letras correctas, solo eso, que son "MAKEDA", y finalmente pulsamos en el centro. Una vez abierta cogemos todo lo de dentro: una pistola, un mapa y los fragmentos de piedra. Subimos la escalera y izquierda a la cocina.

Final.

Atrás dos veces hasta la entrada, cogemos los doce objetos que se nos pide y conseguimos un cuchillo. Usamos el cuchillo en la puerta derecha de ésta misma pantalla y miramos el jeep. Cogemos los trece objetos y todo el conjunto de ropa queda en nuestro inventario. Atrás al jardín, miramos al fondo en el centro y buscamos los doce objetos para conseguir una caña de pescar. Atrás y vamos a la piscina frente a la choza de la derecha. Usamos en ella la caña de pescar e intentamos coger el objeto que esta flotando, que es la llave del jeep.

Atrás dos veces y vamos al jeep. Apartamos la mochila y ponemos toda la ropa esparcida por la pantalla dentro de la mochila, bien colocada.

Al acabar usamos la llave del jeep en la zona del volante y con esto ya entramos en las animaciones finales del juego.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2012



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