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Lloret de Mar, 16 de Enero del 2010




  (2009)  



*** INGLATERRA ***

Castillo Museo.

Después de la introducción inicial aparecemos dentro de la oficina ("laboratorio") del Museo y hablamos con el Director de todo. (En las conversaciones siempre usar todas las frases y de arriba a abajo). Una vez solos lo examinamos todo usando el icono "?" para saber lo que podemos mirar. (Es muy importante que siempre, en cada pantalla nueva, lo miremos absolutamente todo, yo solo comentaré lo importante). Pasamos por la izquierda a un pequeño despacho donde examinamos el papel y la caja pero no podemos abrirla aún.

Vamos a la derecha dos veces para pasar a la sala de exposiciones, donde volvemos a hablar con el Director y después con Claire, la restauradora. Lo miramos todo y cogemos la cuerda del barco. Volvemos a la oficina, abrimos el cajón de la mesa y cogemos las pinzas y el móvil ("dictáfono"). Lo miramos en el inventario y vemos que no tiene tarjeta de memoria. (También es importante examinar en el inventario todo lo que vayamos cogiendo por si acaso tiene alguna pista). Regresamos a la sala y hablamos con Claire que nos da la tarjeta de memoria de Marcel.

De nuevo pasamos a la oficina para estar solos, ponemos la memoria en el móvil y escuchamos el mensaje. Regresamos a la sala y vamos abajo para salir al jardín. Hablamos con Claire (nos dice el número dos), entramos en la sala y examinamos el techo (observaremos que Júpiter es el planeta número cinco del Sol). Volvemos a la oficina y miramos otra vez el panel de anuncios. Pulsamos el cuadro de la tormenta y obtenemos otro dato, el número ocho. Pasamos al despacho pequeño y examinamos la caja. De izquierda a derecha ponemos las ruedas en VIII, V y II. O sea, que debemos pulsar dos veces a la izquierda la rueda izquierda, cuatro veces a la derecha la central y una vez a la derecha la de la derecha.

Pulsamos en la caja, la misma parte superior, y de dentro cogemos una "llave de pistola" y una pistola. Miramos la pistola en el inventario y le quitamos el clavo. Ahora miramos la parte lateral frontal de la caja y usamos la "llave de pistola" en la cerradura de debajo, con lo que abrimos un compartimiento secreto. El problema es que está obstruido y no acaba de abrirse del todo, así que usamos el clavo en la parte inferior de más a la izquierda, donde vemos un pequeño agujero.

Con esto ya podremos abrir el cajón y de dentro coger un libro verde del que leemos todas sus páginas, y hay bastantes, en el inventario. Dentro del inventario usamos las pinzas en el libro y lo volvemos a abrir, con lo que obtenemos unos fragmentos rotos en el inventario que debemos reconstruir. Los trozos pueden girarse y rotarse y debemos completar un mapa que tiene dos caras y después lo examinamos en el inventario.

        

Pasamos a la oficina y examinamos la impresora 3D. Miramos las luces rojas y los botones superiores, abrimos el compartimiento de la izquierda y cogemos el toner vacío. Salimos de ésta pantalla y examinamos la fotocopiadora de la derecha. Abrimos la parte superior y vemos que está muy sucia. Abrimos la puertecita inferior y cogemos el toner. Vamos a la sala y hablamos con el Director, que sigue parado en el mismo lugar.

Examinamos la caja de la mesa de la derecha pero no podemos abrirla. Hablamos con Claire y volvemos a abrir la caja de la mesa de donde cogemos un trapo, un pincel y una botella de barniz. Salimos al patio, llamamos a la puerta de la derecha, la portería, y hablamos con Antoine, que nos da un toner de fotocopiadora nueva. Salimos por la arcada de la izquierda y pasamos la puerta para llegar al inicio del pueblo.

Del Museo a la posada y al revés.

Hablamos con el posadero, el que está junto a la puerta de la posada, y al acabar cogemos un alambre de la valla. Volvemos al Museo y examinamos el pozo y después hablamos con Antoine que nos da una botella. Regresamos a la posada y hablamos con el posadero que nos da un cubo. De nuevo vamos al Museo y examinamos el pozo otra vez. En el inventario combinamos la cuerda con el cubo, abrimos la reja del pozo y le ponemos el cubo.

Volvemos a la posada y le damos el cubo lleno de agua al posadero, que nos da un saco de harina. Regresamos al Museo, entramos en la sala y pasamos a la oficina. Examinamos la fotocopiadora, abrimos la parte superior y la limpiamos con el trapo. Ponemos el toner en la abertura inferior del lateral. Ponemos el mapa arriba, cerramos la tapa, le damos al botón de "COPY" y cogemos la fotocopia del mapa. Abrimos la tapa superior y recogemos el mapa original.

Volvemos a la sala y hablamos con el Director, al que le damos el mapa original, y con Claire, que nos da una llave. Volvemos a la oficina, examinamos el escritorio librería y usamos la llave en la cerradura. De dentro leemos la carta y el libro azul y cogemos la tinta. Vamos a la impresora 3D, abrimos el compartimiento de la derecha y le ponemos la tinta en el agujero vacío.

En el inventario combinamos la harina con el toner y lo ponemos en el compartimiento de la izquierda. Abrimos el compartimiento inferior y ponemos la botella. Pulsamos en "PRINT", abrimos la tapa y cogemos la copia de la jarra. En el inventario combinamos el pincel con la botella de barniz y luego el barniz con la copia de la jarra. Al intentar volver a la sala recibimos una llamada y al acabar pasamos a la sala y hablamos con Claire.

Salimos del Museo y volvemos a la posada, donde hablamos con el posadero. Examinamos el muro de piedras frente al mar y vemos una moneda. Usamos en ella el alambre y así la podemos coger. Dentro del inventario la examinamos por las dos caras. Regresamos a la sala del Museo y hablamos con el Director. Y con esto acabamos el primer capítulo entrando en una animación de transición al siguiente, cosa que ocurrirá cada vez.

*** VENECIA ***

Sociedad Cultural.

Aparecemos en el hall de una especie de Academia y hablamos con el "Organizador de la Conferencia", el encargado. Por la izquierda pasamos a la Sala de Conferencias. Cogemos la escalerilla del fondo a la derecha y examinamos la base de la columna de la izquierda, donde miramos las dos vitrinas pero en las que, de momento, no podemos hacer nada. Volvemos todo a la derecha (de donde sacamos la escalerilla) y miramos el nicho de la derecha que se oculta tras las dos columnas. Ya en su pantalla usamos la escalerilla en el suelo y miramos la parte superior para leer la inscripción, que debemos recomponer moviendo las casillas de 4 x 3.

Pero antes debemos hacer un espacio para movernos, así que quitamos la losa inferior de la derecha. Para resolver este puzzle hay muchos sistemas diferentes, pero aquí os explico uno de ellos. Primero enumeramos las casillas del 1 al 16 contando como 1 la superior de la izquierda y 16 la inferior de la derecha. Con esto movemos las casillas por éste orden: 8 - 7 - 6 - 5 - 1 - 2 - 3 - 4 - 8 - 12 - 11 - 10 - 9 - 4 - 1 - 2 - 3 - 4 - 8 - 12 - 11 - 10 - 9 - 5 - 1 - 2 - 3 - 7 - 8 - 4 - 3 - 7 - 8 - 12 - 11 - 10 - 9 - 5 - 1 - 2 - 3 - 7 - 6 - 5 - 1 - 2 - 3 - 7. Así conseguimos ya colocar la línea superior. Seguimos con: 11 - 10 - 6 - 5 - 9 - 10 - 6 - 5 - 9 - 10 - 11 - 7 - 6 - 5 - 9 - 10 - 6 - 7 - 11 - 10 - 6 - 7 - 8 - 12 - 11 - 7 - 8 - 12 - 11 - 10 - 6 - 7 - 8 - 12 - 11 - 7 - 8 - 12.

Al acabar volvemos a poner la losa que hemos quitado y bajamos. Ahora debemos mover la base de la columna izquierda dos veces y la de la derecha cuatro veces. Miramos el compartimiento que ha aparecido, le quitamos la rejilla y de dentro cogemos unas semillas. Salimos de la pantalla y vamos a la izquierda, donde aparece un "gondolero" que nos deja un mensaje y nos da un reloj. Después de la animación aparecemos en el hall y hablamos con el Organizador. Al acabar examinamos el reloj en el inventario abriéndolo. Miramos la mesa de la izquierda y cogemos un libro (leerlo en el inventario), un bolígrafo, una botella de esmalte de uñas, otra de disolvente y un algodón.

Miramos la puerta de la sala, ahora clausurada, y usamos el disolvente en la cinta. Entramos y vamos todo a la izquierda. Entramos en la pantalla de las dos vitrinas y cogemos la moneda del suelo (quedan las dos juntas en el inventario) y los documentos de encima de la silla. Volvemos al hall y hablamos con el Organizador que nos da una llave (más bien un llavero con varias) y se queda con los documentos. Regresamos a la sala y vamos hasta las vitrinas. Examinamos la de la derecha y la abrimos con las llaves del llavero. De dentro lo cogemos todo: la lupa, el pincel, el trapo, dos potes y una pala. Probamos la otra vitrina pero el llavero no la abre.

Regresamos al hall, examinamos la puerta de la sala y a la derecha usamos el esmalte de uñas para cerrarla. Dentro del inventario combinamos uno de los potes, el del limpiador de plata, con el algodón y éste lo usamos en el reloj. Lo miramos pero seguimos sin poder leer la inscripción. En el inventario usamos el pincel en el otro pote y luego en el reloj y lo limpiamos con el trapo. Volvemos a mirar el reloj. De nuevo en el inventario usamos la lupa en el reloj y ahora si que podremos leer la inscripción (la lupa y el reloj quedan unidos en el inventario).

Hablamos con el Organizador al que devolvemos el llavero y él nos da un documento que leemos. Al acabar nos llama por teléfono el Conde de Saint Germain, hablamos y nos pide que vayamos a verle. Vamos hacia abajo de la pantalla y salimos a la plaza.

La plaza y el canal.

Seguimos abajo y llegamos a una plaza donde hablamos con los dos personajes disfrazados. Al acabar entramos en una nueva animación donde vamos a ver al encapuchado del puente. Examinamos la basura de la izquierda, miramos en la papelera y cogemos una botella de Champaña y la cinta de la policía. Abrimos la caja de herramientas verde y de dentro cogemos unas tijeras y unos alicates. En el inventario usamos el bolígrafo con el libro. Le damos el libro a los dos personajes disfrazados (Bianca y Arnolfo) y nos dan, después de más charlas, una máscara y un petardo.

Volvemos a entrar en la Academia, examinamos al máquina de triturar papeles a la derecha de la mesa de la izquierda, le ponemos la máscara, pulsamos en la ranura negra y cogemos la máscara triturada. Subimos la escalinata de la derecha, examinamos la mesa y le cogemos el mantel. También cogemos la cortina y en el inventario se divide en cortina y abrazadera. Examinamos la trampilla del suelo e intentamos abrirla pero sin éxito. Usamos los alicates en el pestillo y así la podemos abrir pero pesa mucho y se vuelve a caer. Usamos la abrazadera en la trampilla y miramos por ella para ver el fondo. En el inventario combinamos el mantel con la cortina, lo atamos en el pestillo y bajamos al canal.

Cogemos el palo y examinamos la góndola, de donde cogemos el remo, la caja de cerillas y la llave. Dentro del inventario combinamos el palo con el remo y con la cinta de policía. Por otro lado usamos las tijeras en el petardo, el petardo con los pedazos de máscara y todo esto con la botella de champaña. Al acabar ponemos la botella con el petardo en la abrazadera de la góndola y lo encendemos con las cerillas y ya entramos en una nueva animación en la que nos ponemos a conducir la góndola. (Si nos hemos dejado algún objeto por coger podemos usar la llave en la puerta para poder entrar de nuevo en la Academia).

Palacio Celeste.

Llegamos a la entrada del Palacio y miramos las rejas del fondo. Volvemos a mirar la inscripción del reloj y recordamos el número "1 8 7 2". En las palancas de la izquierda ponemos 1 - 8 - 7 - 2 e intentamos entrar, pero la reja está bloqueada.

Usamos el remo en la parte superior de la cadena y ya podemos entrar para aparecer en el jardín. Miramos el estanque y cogemos el plato y la regadora, que usamos en el agua para llenarla. Salimos de ésta pantalla y examinamos el árbol central, a la izquierda del estanque, de donde cogemos unos guantes. Vamos a la izquierda y entramos en el ábside (una especie de despacho grande) donde hablamos de todo con el Conde de Saint Germain y automáticamente le damos el reloj.

Miramos la mesa de la derecha y usamos la pala en el centro de la madera para ver unos símbolos. Miramos bajo la mesa y cogemos un bote de sosa cáustica, un bote de acetato y un cepillo. Volvemos a mirar arriba, a la madera, y en el inventario usamos el pincel en el acetato y combinamos el cepillo con los guantes y la sosa cáustica con el plato. Usamos el pincel en los símbolos de la madera. De nuevo en el inventario usamos el cepillo en el plato y usamos el cepillo en la mancha de la madera, que queda como grasienta. Usamos la regadera en la madera y luego la pala y ya podemos leer "Mary Celeste".

Hablamos con el Conde y al acabar examinamos la estructura metálica de la izquierda para quedar mirando bajo una ventana de donde cogemos cuatro pedazos de piedras. Salimos de ésta pantalla y miramos el relieve central del suelo. Examinamos su parte central y le ponemos el pedazo de piedra que le corresponda de los cuatro que tenemos. Volvemos a la vista anterior, donde vemos el relieve entero, y vemos que ahora los círculos se pueden mover y además hay cuatro cuadrados, uno en cada esquina. Ahora nuestro objetivo es mover las redondas centrales para dejarlas en una posición determinada, con una figura que parece un árbol con sus ramas.

Enumeramos los cuatro círculos del 1 al 4, siendo el 1 el más interior y el 4 el más exterior. Vamos probando como se mueven y comprobamos que al mover 1 se mueve 3 (y al revés) y que al mover 2 se mueve 4 (y al revés). Lo mejor es salvar la partida antes de tocar nada. La combinación para resolver el puzzle, partiendo desde cero, o sea si haber tocado antes nada, es la siguiente: mover 1 tres veces a la derecha hasta oír un sonido diferente, mover 2 una vez a la derecha hasta oír el mismo sonido, mover 3 tres veces a la izquierda y finalmente mover 4 una vez a la derecha. Cuidado que los movimientos son muy rápidos y probablemente si pulsamos una vez se muevan dos o tres, así que hay que hacerlo con suavidad.

Después de las animaciones seguimos en la misma pantalla y ahora debemos quitar las cuatro piedras de los lados y mirar lo que esconden debajo, que son semillas. De uno de estos cuatro agujeros podremos coger esas semillas. Hablamos con el Conde y entramos en una nueva animación en la que escapamos.

*** EL CAIRO ***

Hotel.

Hablamos con el chico, Alí, y entramos por la puerta del fondo a nuestra habitación. Pulsamos en el biombo para ver el lavabo y cogemos el espejo. Bajo el lavabo cogemos el jabón, la brocha, las pinzas y el plato. En el cuadrado tras el espejo ponemos la fotocopia del mapa y el fragmento de jarra amarilla y volvemos a colocar el espejo.

        

Miramos la mesa de la derecha y cogemos unos algodoncitos de la bolsa lila. Izquierda para pasar a la recepción y salimos a la calle por la derecha. Vamos todo al fondo y llegamos a un mercado. Miramos el tenderete del anticuario, le hablamos y nos da un pañuelo. Hablamos con el del tenderete de la izquierda, el frutero, y regresamos al hotel. Justo enfrente de la entrada, en la calle, miramos las cestas a la derecha de la puerta y cogemos una cuerda.

Hablamos con el personaje del fondo, el dueño del café, y entramos en el hotel para ir a nuestra habitación. Miramos el lavabo, abrimos un grifo y usamos el plato en él. Dentro del inventario combinamos el jabón con el plato y a éste le ponemos el pañuelo para lavarlo. Examinamos el pañuelo pero aún tiene una mancha azul en el centro. Miramos la percha en la pared de la derecha y le ponemos la cuerda. En el inventario combinamos las pinzas con el pañuelo y lo colgamos de la cuerda en la percha. Salimos a la calle y volvemos a la plaza del mercado para hablar con el anticuario de lo nuevo. Regresamos a la calle del hotel y entramos en el Café.

Café.

En la sala de la entrada de la cafetería hablamos con el propietario y al acabar entramos en la salita de la derecha. Hablamos con la mujer, Fátima, y jugamos a un juego de dados en el que debemos ganar antes de poder seguir. El juego consiste en acercarse lo más posible a 50 pero sin pasarse y se pueden tirar todos los dados de golpe a solo los que elijamos. Si ella se pasa ganamos, que es lo que ocurre normalmente. Una vez vencida le seguimos hablando de todo. Al acabar volvemos a la entrada para hablar con el propietario y pasamos de nuevo a la salita donde ahora Fátima ya no está.

Miramos la mesa del fondo a la derecha y cogemos las galletas. Regresamos a la entrada y tras otra charla con el propietario cogemos la escoba. Entramos en la salita y usamos la escoba bajo la mesa central, para limpiar las migas, y cogemos los dos papeles y otra moneda (en el inventario se une a las otras dos). Volvemos a mirar la mesa del fondo a la derecha, cogemos los dos cazos y en el inventario usamos en ellos los dos papeles, que se llenar de un "poso" de café. Al salir de ésta pantalla automáticamente volvemos a dejar los dos cazos. Retrocedemos a la entrada, tenemos otra charla con el propietario y salimos a la calle por la derecha.

Plaza.

Regresamos a la plaza y de nuevo vamos a hablar con el frutero, que nos da una taza. Usamos la taza en el camello ("camella") para conseguir leche pero primero tenemos que distraerle. Vamos al fondo y examinamos la estructura central para quedar frente a las tuberías de agua, y ahora las debemos dejar en la posición correcta para que el agua llegue hasta el abrevadero del camello. Para conseguirlo hacemos lo siguiente: ponemos la palanca inferior en horizontal, la segunda palanca de su derecha en vertical, la palanca de arriba a la izquierda de la anterior en vertical, la palanca de arriba a la derecha de la anterior en vertical, la palanca de arriba a la derecha de la anterior en horizontal y la segunda palanca a la derecha de la anterior en horizontal.

Volvemos al camello y usamos la taza en él para llenarla de leche. Miramos el árbol de la izquierda y vemos unos limones, pero si intentamos cogerlos no alcanzamos. Volvemos a hablar con el frutero que nos da un garfio. De nuevo miramos el árbol y probamos de usar el garfio en el limón delantero, el más amarillo, pero seguimos sin alcanzarlo. De nuevo hablamos con el frutero. Usamos los dos papeles con el "poso" de café en el camello y así conseguimos llevarlo bajo el limonero. Nos subimos a su chepa y desde aquí usamos el garfio para coger el limón.

Buscando nuevo destino.

Volvemos al hotel, hablamos con Alí y miramos la zona izquierda del mostrador para entrar en la pantalla de una cocina. Cogemos el cuchillo, el vaso y el cazo del fuego. Dentro del inventario ponemos un poco de leche en el cazo y lo ponemos al fuego. Esperamos un poco y ya lo podemos coger caliente. Vamos a nuestra habitación, examinamos la mesa bajo la ventana y sobre ella ponemos el pañuelo. En el inventario usamos el cuchillo en el limón para cortarlo y el limón cortado en el vaso para exprimirlo y tener su jugo. Usamos la botella en el zumo de limón y luego en el pañuelo, que queda más claro.

En el inventario usamos los algodoncitos en la leche y luego en el pañuelo y ya lo podemos coger. Volvemos a la recepción y hablamos con Alí, que nos da un lápiz. De nuevo en nuestra habitación miramos la ventana y ponemos el pañuelo en el cristal. Vamos al lavabo, quitamos el espejo y cogemos la fotocopia del mapa. Volvemos a la ventana y ponemos la fotocopia del mapa sobre el pañuelo. Desde aquí mismo ponemos el espejo sobre la mesa.

Usamos el lápiz en la fotocopia y así conseguimos completarla. Cogemos la fotocopia, el pañuelo y el espejo y volvemos a guardar la fotocopia tras el espejo, poniendo luego éste en su lugar. Regresamos a la plaza y hablamos con el anticuario con lo que además le damos el pañuelo. Regresamos al hotel y a nuestra habitación y hablamos con Fátima, que ahora está aquí esperándonos. Vamos a la recepción y hablamos con Alí. Regresamos a la plaza y hablamos con el frutero, le decimos nuestro nombre real y nos da nuestro D.N.I. Volvemos al hotel y hablamos con Alí y al acabar entramos en nuestra habitación para la nueva animación de cambio de capítulo.

*** CRUCERO POR EL MEDITERRÁNEO ***

Aparecemos en el salón del yate del Conde y le hablamos. Al acabar examinamos la puerta por donde se ha metido pero no podemos entrar, es su camarote. Vamos a la derecha, al comedor cocina y de encima de la repisa de la derecha cogemos el termo y la taza, y en el inventario usamos el termo en la taza para llenarla de te. Abrimos el armario bajo el fregadero y cogemos una lata de jamón. Miramos otro armario detrás de la silla, abrimos el cajón superior y cogemos el abrelatas. Volvemos al salón de la izquierda, abrimos la puerta del camarote del Conde y dejamos el te sobre la mesita. Examinamos lo que parece un cuadro vacío, y que es un armario (en el pasillo), lo abrimos y cogemos una cuerda, pegamento y un destornillador.

Vamos todo a la derecha y aparecemos en la cabina (el "puente"). Usamos la radio y automáticamente llamamos a la policía. Al acabar usamos el destornillador en la radio para abrirla y cogemos los cables. Volvemos a usar el destornillador en la radio para dejarla como antes y regresemos al salón. Abrimos la puerta del camarote del Conde y le hablamos. Vamos todo a la izquierda y salimos a cubierta, pero aquí no tenemos nada que hacer. Regresamos al puente y miramos la pantalla central para ver los mandos.

Pulsamos en la pantalla y automáticamente cambiamos el rumbo. Volvemos a hablar con el Conde a trabes de la puerta y así ahora podemos entrar en la habitación cuando él se va al puente. Examinamos el cuadro sobre la cama y descubrimos una caja fuerte, pero no podemos abrirla porque no sabemos la combinación. Miramos el escritorio y cogemos de golpe la lupa, la pala y la brocha. Abrimos el cajón de la derecha y cogemos la pistola. Volvemos al puente y hablamos con el Conde, al que finalmente damos la pistola. De nuevo vamos al salón y cogemos el bastón de la derecha. Examinamos el jarrón y usamos en él la pala y la brocha. Le ponemos el pegamento en la zona rota y le enganchamos nuestro trozo amarillo. Usamos los cables en el jarrón y lo cogemos. Y ya entramos en las animaciones de cambio de capítulo.

*** GIBRALTAR ***

Conociendo la ciudad.

Estamos en el puerto y examinamos el cañón. Del suelo, abajo y a la derecha, cogemos un aro de metal.

Al cambiar de perspectiva vamos por la calle de la izquierda y luego subimos todo arriba y llegamos al Cementerio. Una vez dentro miramos el banco y, de debajo, abrimos la caja de herramientas para coger el cepillo. Seguimos al fondo por arriba a la izquierda y luego abajo y examinamos la última tumba de donde cogemos la vela y usamos el cepillo en la parte superior para limpiarla, pero está muy oscuro para leer nada. Así que ponemos aquí la vela y ahora ya lo podemos leer. Seguimos hacia abajo, derecha dos veces y salimos del Cementerio.

Derecha, dos veces abajo hasta el cruce y al fondo. Entramos por la puerta central a la Comisaría. Pasamos por la primera reja superior de la derecha y hablamos con el policía de pie y con el Conde. Salimos al exterior, vamos abajo a la derecha al puerto y entramos en el yate por la derecha. Vamos al puente y cogemos el pote de medicinas de la derecha. Al salir de aquí y pasar al comedor se guarda la partida automáticamente porque parece que alguien a entrado en el yate. Examinamos la cuerda del inventario y debemos hacer un nudo con ella. Pulsamos en la línea superior derecha y aparece otra pantalla donde tiramos de la línea roja inferior de más a la izquierda. Nueva pantalla en la que tiramos de la línea roja inferior y así conseguimos deshacer el nudo.

                 

Salimos de ésta pantalla, vamos a la puerta del camarote del Conde y miramos por ella para ver a un intruso en otra animación. Examinamos la puerta y entramos en un puzzle de tiempo en el que tenemos un minuto para resolverlo. Ponemos el bastón en el pomo y luego la cuerda y así encerramos al intruso. Salimos del yate y regresamos a la Comisaría. Hablamos con los policías y con el Conde al que damos la medicina. Examinamos la reja inferior derecha, abrimos su ventana y cogemos la caña de pescar. Miramos luego la zona del fondo e intentamos coger el expediente, pero no podemos. Usamos la caña de pescar en él, retrocedemos una pantalla y examinamos el paquete donde leemos los datos.

Hangar.

Salimos a la calle, izquierda dos veces y quedamos frente a la calle del Cementerio. Examinamos el callejón del centro a la derecha y probamos de abrir la reja, pero está cerrada. Miramos la piedra del suelo, a la derecha, la movemos y de debajo cogemos una llave. Retrocedemos hasta quedar frente a la Comisaría y ahora examinamos la reja de la izquierda. Dentro del inventario usamos el abrelatas en la lata de jamón. Miramos al perro y le damos la lata. Vuelve a salir otro reloj de tiempo que nos da un nuevo minuto para hacer lo que se deba.

Rápidamente debemos volver a la calle frente al Cementerio, entrar en el callejón usando la llave e ir al fondo. Vamos hasta la segunda verja, la abrimos y ponemos el aro metálico en la verja, ahora a la derecha, para que el perro no pueda pasar. Llamamos a la puerta del fondo y hablamos con Sarah. Regresamos frente a la Comisaría y entramos por la verja de la izquierda que ahora ya estará abierta y donde vemos que Sarah nos sigue hablando y nos enseña el hangar. Una vez dentro volvemos a hablarle, salimos y cogemos el cable. Volvemos a la Comisaría y hablamos con el Conde y con el policía.

Regresamos al yate y entramos en el camarote del Conde. Cogemos la moneda de encima de la mesa y miramos la caja fuerte detrás del cuadro. Ahora ya tenemos más datos para conseguir la clave. Sabemos que la fecha de nacimiento de Briggs es el 24 - 04 - 1835, pero solo nos interesa el mes y el año, así que la clave debería ser "0 4 1 8 3 5", pero debemos ponerlo al revés. Así que la abrimos con "5 3 8 1 4 0 #". De dentro cogemos el dinero y un talonario. Salimos del yate y regresamos al hangar. Fuera hablamos de nuevo con Sarah y conectamos nuestro cable en el panel eléctrico de la izquierda. Después pulsamos en el panel de la derecha y el cable quedará también conectado aquí.

Entramos, miramos a la derecha de la escalera y cogemos una lata de gasolina. Miramos el armario, abrimos la parte superior y cogemos la aceitera y el engranaje. Examinamos las cajas de la izquierda y cogemos la cadena y el pasador. Subimos las escaleras y miramos la máquina verde de la derecha. Ponemos la cadena en la zona izquierda de la rueda inferior y luego el pasador en el mismo sitio. En el pestillo central ponemos el engranaje.

Dentro del inventario usamos la lata de gasolina en la aceitera, usamos la aceitera en las ruedas de la máquina verde y al final pulsamos la palanca, con lo que el techo del hangar se abre. Vamos al fondo de la pasarela (recto), cogemos la pala y la usamos en la sal de encima de la carretilla para volcarla en el contendor de la izquierda. Intentamos pulsar el botón azul pero no funciona. Salimos de esta pantalla, miramos a la izquierda y vemos que hay un tubo que no está conectado.

Retrocedemos, bajamos la escalera y salimos para hablar con Sarah, que nos da dinero. Regresamos a la Comisaría y hablamos con el policía tras las rejas, al que le damos el dinero y él nos da un paquete. Lo examinamos en el inventario y conseguimos un grifo. Volvemos al hangar, entramos, subimos, vamos al fondo a la izquierda y ponemos el grifo en el tubo roto. Pasamos a la derecha y pulsamos el botón azul del generador para llenar de gas el dirigible.

Buscando el rumbo.

Salimos y hablamos con Sarah para despedirnos y ya aparecemos dentro del dirigible. Miramos la consola de la derecha, ponemos la fotocopia del mapa en la pantalla y pulsamos el interruptor rojo de la derecha. Examinamos los dibujos del mapa, todos, pulsando sobre ellos. Debemos hacerlo en 66 / 31 = tornado, 60 / 31 = dirigible, 60 / 33 = anomalía, 64 / 33 = temporal y 62 / 32 = Isla Bimini.

Salimos de ésta pantalla y miramos el panel de control central. Aquí debemos poner la ruta correcta que debemos seguir para llegar a la Isla Bimini, según lo que hemos visto antes, intentando evitar tormentas, tornados y temporales. Salimos del "dirigible" (la flecha cuarta por abajo a la derecha) y debemos llegar a la isla.

Para movernos debemos coger las monedas con el puntero y pulsar en la flecha que queramos con ellas, así que al disponer de solo cuatro monedas deberemos hacer solo cuatro movimientos. Fijaros que las flechas una vez pulsadas cambian su dirección y eso es lo que debemos poner correctamente. Para empezar pulsamos en el dirigible y ponemos la flecha a Noroeste.

Después movemos la quinta flecha (desde el inicio) y la ponemos a Este.

En el tercer movimiento movemos la flecha de la izquierda (Oeste) y la dirigimos al Noroeste.

Y finalmente movemos la segunda flecha de más a la izquierda (Oeste) y la dirigimos al Sureste.

Pulsamos la palanca de la izquierda para salir volando.

*** ISLA BIMINI ***

Poblado.

Después de las animaciones seguimos en el dirigible. Abrimos el armario de la derecha y cogemos una escalerilla, una pala, un pincel y una espátula. Miramos la escotilla del suelo, la abrimos y cogemos el ancla. Debemos usarla en la barra metálica que aparece a la derecha cuando miramos el fondo y así anclamos el dirigible, pero no es tan fácil como parece y requiere solo un poco de esfuerzo. Luego usamos la escaletilla en los dos ganchos inferiores y bajamos a la selva.

Hablamos con el Conde, examinamos la piedra y vamos por la derecha. Cogemos unas ramas secas de la izquierda y una rama y hierbas de la derecha. Retrocedemos, entramos en la pantalla de los pájaros, usamos la rama en ellos y pasamos el puente. Llegamos frente a un gran árbol y hablamos de todo con el Conde. Examinamos la piedra a la izquierda del montacargas, el montacargas, que no funciona, y el recipiente estatua de la derecha que es una especie de altar. Subimos por la derecha y examinamos la zona de la cesta del fondo, de donde cogemos la cesta, la antorcha apagada y la cuerda.

Miramos la zona de arena, usamos la pala en ella, luego la espátula y finalmente el pincel y descubrimos unos símbolos. Seguimos a la derecha, donde vemos tres chozas, y examinamos las rocas de la derecha de donde cogemos un helecho y miramos el dibujo. Vamos dos veces a la izquierda hasta otra zona de chozas. Nos acercamos al puente levadizo del fondo y tiramos de la palanca para bajarlo.

Cogemos la "bolsa de viento" del suelo. Miramos el aparato de la izquierda, sobre la plataforma central, y la última choza y en su pantalla subimos a una plataforma. Ponemos la "bolsa de viento" en el palo de la izquierda y examinamos la palanca del fondo a la derecha. Bajamos y volvemos a mirar el aparato de la izquierda sobre la plataforma central (el "molino"). De izquierda a derecha vemos una palanca (P), el botón izquierdo (I) y el derecho (D). Debemos pulsarlos por este orden: I dos veces, P dos veces abajo, D siete veces, P dos veces arriba, D dos veces, P una vez abajo, D dos veces, P una vez arriba, D dos veces, P una vez abajo, y D una vez.

Recolectando.

Salimos de esta pantalla, subimos a la plataforma de la choza del fondo, el "molino", y movemos la palanca del fondo a la derecha todo lo posible a la izquierda (normalmente con solo una vez bastará). Bajamos al montacargas y nos subimos a él para llegar a lo alto del árbol. Vamos a la plataforma de la izquierda y ponemos la cesta en el suelo y dentro de ella ponemos el helecho. Miramos el árbol justo detrás nuestro (desde aquí mismo, sin movernos) y debemos recoger todas sus frutas, que son siete: una verde, cuatro rojas y dos lilas.

Ahora miramos las ramas del otro lado del árbol, yendo a la derecha, y cogemos seis frutas rojas. Desde aquí damos media vuelta y miramos la rama colgando para entrar en su pantalla y coger otra fruta lila, pero no alcanzamos. Justo al lado de las ramas de este lado, a la derecha, miramos la escalera y subimos por ella al piso superior. Vamos a la izquierda y examinamos las dos frutas pero tampoco alcanzamos. Le damos con la rama y las dos caen a la vez en la cesta de debajo.

Vamos a la derecha y atamos la cuerda en la rama (el tronco del árbol). Bajamos al piso inferior por la escalera y vamos a recoger las dos frutas de la cesta. Volvemos a la derecha, miramos la rama en el vacío y pulsamos en la cuerda para poder coger la última fruta. Ahora en total tenemos 16: tres de verdes, tres de lilas y diez de rojas.

Ofrendas.

Bajamos por el montacargas con solo entrar en él y hablamos con el Conde. Miramos el altar, su parte superior e intentamos poner las frutas en los agujeros, pero no funciona. Volvemos a hablar con el Conde y subimos por la derecha. Hablamos con el nativo y volvemos a mirar el dibujo de la siguiente pantalla a la derecha que nos da la posición de las frutas para resolver este nuevo enigma.

Volvemos junto al nativo, le damos una moneda y le hablamos de nuevo. Bajamos y vamos al altar para mirar su cabeza. La posición de las frutas es la siguiente: en los tres agujeros de la izquierda deben ir tres de verdes y en los dos de debajo dos de rojas; en los tres agujeros de la derecha tres de rojas y en los dos de abajo dos de lilas; finalmente en los tres agujeros central de arriba, de izquierda a derecha, ponemos una de roja, una de lila y una de roja.

Acabamos la colocación y vemos que aún nos han sobrado tres de rojas en el inventario. Finalmente debemos poner las hierbas en la bandeja central y entramos en otra animación donde aparecen Alfa y Beta que nos hablan y nos encierran, además de que llaman al Conde por su nombre de la secta (La Hermandad del Árbol de la Vida): Omega.

El Árbol de la Vida.

Hablamos con el Conde y luego con el vigilante nativo, Milton, que nos deja salir. Volvemos a hablar con el Conde, vamos a la izquierda dos veces y pasamos por el puente levadizo del fondo. Seguimos a la izquierda y subimos por la escalerilla del fondo, en el centro, al dirigible. Miramos la cama, levantamos la almohada y cogemos la pistola de debajo. Bajamos y automáticamente hablamos con el Conde al que damos la pistola. Aparecemos frente al gran árbol y vamos a escuchar a Alfa y Beta yendo hacia ellos y escondiéndonos detrás del árbol. Al acabar hablamos los cuatro y pasamos el puente de la izquierda para usar nuestra antorcha en la encendida y así poder tenerla también encendida (entrar en su pantalla).

Volvemos frente a la estatua altar y miramos los botones de su parte inferior, el filtro. Ponemos las ramas secas debajo y salimos de la pantalla. Subimos por la derecha, izquierda y subimos al "molino". Pulsamos la palanca del fondo para dejarla todo a la derecha (normalmente solo dos movimientos). Bajamos y volvemos a ir frente al altar, pero ahora miramos el tronco de su izquierda y sobre él dejamos nuestra jarra. Entramos en la pantalla del filtro y usamos la antorcha en las ramas secas para encenderlas. (Ojo, si nuestra antorcha ya se ha apagado debemos volver a cruzar el puente de la izquierda e ir a encenderla de nuevo).

Automáticamente entramos en unas nuevas charlas entre los cuatro y al acabar miramos de nuevo la parte baja del altar, el filtro. Vemos que tiene 16 botones y el puzzle ahora consiste en pulsarlos todos sin que la siguiente pulsación sea el del lado del anterior, tanto en horizontal como en vertical o diagonal. O sea que si pulsamos uno la siguiente pulsación no puede ser otra que este tocando al primero. Hay muchas formas de resolverlo y aquí os anoto una de ellas. Pero primero enumeramos las casillas del 1 al 16 siendo 1 la superior de la izquierda y 16 la inferior de la derecha. Así, pulsamos las casillas por éste orden: 1 - 3 - 9 - 10 - 2 - 4 - 10 - 12 - 5 - 7 - 13 - 15 - 6 - 8 - 14 - 16.

Ahora pasamos a mirar la parte central del altar, el regulador, y aquí debemos poner tres de los símbolos que hemos visto en las piedras repartidas por el poblado y por otro orden determinado. Primero debemos recordar las piedras, así que las podemos ir a mirar otra vez. Una está en la pista de aterrizaje, donde encendimos la antorcha, otra está a la izquierda del montacargas, en la plaza del gran árbol, y la última en las chozas subiendo la escalera a la derecha del gran árbol. Todas ellas tienes tres símbolos grabados y deberemos usar uno de ellos.

                 

Estando frente al regulador del altar movemos sus símbolos para poner arriba el central de la piedra de la pista de aterrizaje, en el centro el inferior de las chozas y abajo el inferior de la izquierda del montacargas.

Y ya con esto entramos en las animaciones y explicaciones finales y acabamos la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2010



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