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Lloret de Mar, 15 de Febrero del 2010




  (V1.0.2)     (2009)  



CASO UNO: CAÍDA EN PICADO.

Exterior del Empire State Building.

Cogemos el logo del taxi, el tenedor, el corazón (en la pegatina de "I Love NY"), la planta (en la ventana superior izquierda), el símbolo de la paz (en el letrero), el patito, el trozo de tela, la taza de café, el plátano, el periódico, la pulsera, el molinete (sobre el toldo), el pretzel, la lata de refresco, el peine, la rosquilla y las gafas. (Siempre lo intentaré coger de izquierda a derecha y de arriba a abajo). Examinamos la mancha de sangre de la cabeza del cadáver y debemos hacer un mini juego que consiste en bordear la sangre con el palito de algodón para así coger una muestra.

Pulsamos en el cadáver y le tiramos tres fotos: en la cara, en la mano ensangrentada y en el pecho tatuado. Hablamos de todo con Flack, usando las palabras subrayadas y después de enseñamos (arrastrar sobre él) el trozo de tela, la pulsera (pulsar sobre la marca) y las fotos (pulsar sobre la mano ensangrentada). Con estas charlas debemos conseguir que nuestra barra de progreso llegue a tope. Cerramos la conversación (el sistema de ir de una localización a otra es cerrar las conversaciones y si ya lo hemos hecho todo apareceremos en el nuevo lugar) para ir al siguiente destino.

Vestibulo del Empire State Building.

Cogemos la gorra, la estatua de la libertad, el helado, los cables de ordenador (de la cámara de TV), la fregona, los guantes, el walkie talkie, los prismáticos, las gafas y el monedero. Usamos los cables en el ordenador de la mesa del fondo y debemos acertar su código con los números que nos aparecen: en las nueve casillas debemos poner números que sumando den como resultado 15 en los laterales e inferiores. Hay varias combinaciones pero la que he usado yo es 2-6-7, 4-8-3, 9-1-5 (de arriba a abajo y de izquierda a derecha).

Una vez dentro cogemos el CD. Hablamos de todas las palabras subrayadas con Bill Travers y le enseñamos el CD y las fotos (pulsar en la cabeza). Salimos de la conversación y entramos en otro mini juego de "reconstrucción facial". Primero miramos la paleta inferior y elegimos el color negro. Después componemos el rostro: el quinto ojo (siempre de arriba a abajo), la cuarta nariz, la cuarta boca, el tercer cabello, la segunda barba y le damos a "Comparar".

Salimos de la conversación.

Deposito.

Al llegar Sid Hammerback nos habla y al acabar salimos de la conversación, pulsamos en la radiografía de la pelvis y buscamos las diez diferencias.

Después pulsamos sobre la radiografía de las manos y buscamos doce diferencias.

Finalmente examinamos el cadáver y con la lupa señalamos los dos omoplatos y la zona de la rodilla. Luego movemos la linterna y en el brazo superior debemos descubrir un tatuaje.

Laboratorio criminalístico.

Después de hablar con Adam Ross pulsamos en el monitor superior de la derecha. Usamos la aguja más grande de la izquierda en uno de los cuatro recipientes para hacerle un agujero y luego lo ponemos (el recipiente) en el recipiente grande para cotejarlo y ver que coinciden. Miramos el monitor inferior de la izquierda y debemos enlazar los dos nombres "Hot Point Tattoos" con una raya que no debe tocar los otros nombres ni los bordes. Miramos otra vez el monitor superior de la derecha y hacemos el mismo mini juego de antes pero usando el bisturí.

Salón de tatuajes Hot Points.

Hablamos con el Dr. Sheldon Hawkes y después cogemos el cepillo, la grapadora, las tijeras, el bote de tinta, el dispensador de cinta, la taza de café, la aguja y el espejo. Miramos el cataloga de tatuajes y hacemos un juego de eliminar parejas hasta que solo queda un dibujo. Hablamos con Amy Yablans de lo subrayado y le enseñamos el tatuaje, la foto (pulsar en la cabeza) y la pulsera (pulsar en el grabado). Volvemos a hablar con Sheldon.

Laboratorio criminalístico.

Hablamos con Lindsay Monroe. Examinamos el monitor inferior de la derecha y debemos unir con una línea los nombres "C. Sandor". Pulsamos en el monitor superior de la derecha y ponemos el medidor superior izquierdo todo a la derecha y el central todo arriba.

Nos despedimos de Lindsay.

Apartamento de Clay.

Hablamos con Don Flack y cogemos el pantalón corto de deporte, la cuerda (tres), las zapatillas deportivas, las pesas, el bote de pastillas, los engranajes (tres), la brújula y la navaja multiusos. De la pared de los pósters también cogemos el del barco ("Nota de Line") y los dos recortes de periódico. Pulsamos en la caja sobre la mesa y debemos poner los engranajes (ocho) para que todo ruede.

De dentro de la caja leemos el diario y cogemos la tarjeta. (El diario también queda en el inventario). Nos despedimos de Don.

Vestíbulo del piso 81 del Empire State Building.

Hablamos con Sheldon y cogemos el letrero, el corazón de manzana, la visera, la lata, la palanca, las gafas y la llave (arriba, entre las puertas de los ascensores). Usamos la palanca en la ventana del fondo, la abrimos y examinamos la mancha roja central. Usamos el pincel de huellas hasta ver una y luego la cinta aislante (aunque ya no se vea la mancha) en el mismo lugar y conseguimos una huella. Volvemos a mirar la ventana, pulsamos en las manchas de sangre de la derecha y usamos el palito de algodón en la mancha pintando los bordes como antes. Nos despedimos de Sheldon.

Laboratorio criminalístico.

Siempre al entrar y salir de un lugar hablamos con el personaje que está ahí, por tanto damos eso por sentado y no lo voy a comentar más. Pulsamos en el monitor inferior de la derecha y debemos reconstruir una huella arrastrando los tres pedazos correctos de los nueve de la derecha. Creo que es aleatorio pero muy fácil.

Oficina de Linc Sark.

Cogemos la corbata, la maqueta de avión, el barco, el maletín, la cámara, la bolsa de golf y el papel en el sofá de la derecha. Miramos el archivador y debemos poner en cada línea horizontal los objetos de cada deporte: arriba la mano, el guante y la pelota (béisbol), en el centro el pie, la bota y la pelota (fútbol) y abajo la cabeza, el casco y la pelota (rugby).

Al acabar cogemos el cheque. Hablamos con Linc de lo subrayado (cinco palabras) y le enseñamos el cheque (pulsar en la cantidad), la pulsera (pulsar en el grabado), la foto (pulsar en la cabeza) y el tatuaje.

Club Noir.

Cogemos seis copas de coctail, el móvil, la gorra y la coctelera. Examinamos el cuadro del fondo y señalamos catorce lagartijas. Hablamos con los hermanos Gus Van Lars y les enseñamos la pulsera (pulsar en el grabado), la foto (pulsar en la cabeza) y el tatuaje.

Deposito.

Pulsamos en el monitor y debemos reconstruir los huesos rotos.

Laboratorio criminalístico.

Miramos el monitor inferior de la derecha y enlazamos los nombres de "Coil´s Cuts" con una raya. Miramos el monitor superior de la derecha y vamos cogiendo las células del centro y poniéndolas en sus correspondientes casillas laterales hasta que solo quede una.

Coil´s Cut.

Recogemos la muleta, el historial, el manual, el titulo, el termómetro, la radiografía, al panfleto, el estetoscopio, la calculadora, la estilográfica, la taza de café y el vial (dentro de la nevera central). Pulsamos en la trituradora de papel de la derecha y debemos reconstruir las tiras rotas, que quedan en el inventario.

Hablamos con Evan Coil (dos palabras) y le enseñamos el vial, el historial medico, el diploma, la radiografía, la foto (pulsar en la cabeza), el cheque (pulsar en la cantidad), el historial de la victima y el pedazo de tela.

Interrogatorio del Dr. Evan Coil.

Le hablamos de todo (tres palabras) y le enseñamos el historial de la victima (pulsar en el nombre), el vial, la foto (pulsar en la cara) y el manual.

Vestibulo del Empire State Building.

Pulsamos en el ordenador de la mesa del fondo y hacemos otro retrato robot, el de Linc Sark. De los colores inferiores elegimos el blanco y ya en el retrato usamos los terceros ojos, la segunda nariz, la tercera boca, el quinto pelo y no ponemos barba. Le damos a "Comparar" para ver si hemos acertado.

Laboratorio criminalístico.

Pulsaos en el monitor inferior de la izquierda y hacemos lo mismo que antes del juego de las células hasta que solo queda una, con lo que nos dan una foto y una muestra de ADN.

Oficina de Linc Sark.

Recogemos el anuncio de subasta online (izquierda) y ocho alas. Entramos en otro puzzle donde debemos reconstruir las alas.

Laboratorio criminalístico.

Pulsamos en el monitor superior de la derecha para comparar tejidos. Para ello ponemos los botones inferiores en una posición determinada, posiblemente aleatoria, pero que es fácil de buscar ya que al mover cada botón la imagen se aclara o se difumina y tenemos que dejarlo como la imagen de la izquierda. En este caso, tomando como base las horas de un reloj, y de izquierda a derecha, pondríamos el saliente de los botones a las 4:30, las 7:30, las 3, las 4 y las 3. (Es algo aproximado pero cuando quedan bien ya se ve).

Al salir del puzzle suena el teléfono y lo cogemos.

Sala de interrogatorios.

Hablamos con Linc (dos palabras) y le enseñamos las alas, la muestra de ADN, la foto y el manual. Y así acabamos nuestro primer caso.

CASO DOS: SÓLO POSTRE.

Cocina del Tutto di Amici.

Cogemos las salchichas, la varilla, el plato sucio, los tenedores, los cuchillos, la batidora eléctrica, el tomate, la espátula, el bote de pasta y los ajos. Examinamos el cadáver y cogemos la cartera. Miramos el plato del suelo, usamos la brocha y vemos una huella arriba a la izquierda y le ponemos la cinta adhesiva (el plato queda después en el inventario). Miramos en la cerradura de la nevera, usamos la brocha arriba, más o menos en el centro, aparece una huella y aquí usamos la cinta adhesiva. Y hacemos lo mismo con otra huella a la derecha. Examinamos la sartén medio oculta de la derecha y sacamos otra huella de la zona de la derecha. Hablamos con Olivia Miretti (tres palabras) y le enseñamos la cartera (pulsar en la foto).

Comedor del Tutto di Amici.

Cogemos ocho botellas de vino, una jarra de agua y la pila de menús al fondo sobre la barra. Miramos la caja del suelo, al lado de la silla caída, y resolvemos el puzzle en el que hay que hacer una forma geométrica. Al acabarlo vemos una joya y la caja entera ("joyero") queda en nuestro inventario. Miramos el plato con comida de la mesa y sacamos una huella. En esta misma mesa miramos la copa caída y sacamos otra huella. Hablamos con Marcel Amici (cuatro palabras) y le enseñamos la cartera (pulsar en la foto), la copa caída y el joyero (pulsar en la joya).

Cocina del Tutto di Amici.

Hablamos con Olivia Moretti (dos palabras) y le enseñamos el joyero (pulsar en la nota).

Deposito.

Pulsamos en el monitor de la izquierda y hacemos el puzzle de encontrar ocho diferencias.

Pulsamos en el monitor de la derecha y buscamos otras ocho diferencias.

Laboratorio criminalístico.

Pulsamos en el monitor superior de la izquierda para que nos den información. Pulsamos en el monitor inferior de la derecha y reconstruimos una huella usando tres pedazos. Volvemos a pulsarlo y restauramos otra huella. Y lo hacemos una tercera vez. Pulsamos en el monitor inferior de la izquierda para otro juego de células donde solo tiene que quedar una.

Apartamento de Eloise.

Hablamos con Eloise (tres palabras) y le enseñamos el joyero pulsando en la nota. Recogemos la corbata, el registro bancario, el cuadro del "Premio", el palo de golf, la papelera, el adorno del escritorio, el cuadro central (detrás aparece una caja fuerte), la cinta de seguridad, el perchero y el menú para llevar. Examinamos la caja fuerte y en la combinación debemos poner TE-NE-DO-R en la línea superior y PL-AT-IN-O en la inferior.

De dentro cogemos la "factura del restaurante sin firmar". Volvemos a hablar con Eloise (tres palabras) y le enseñamos el papel de "registros bancarios" (pulsar del las palabras "Deposito").

Área del comedor del Kindling.

Cogemos cuatro tenedores, el cuadro dañado, cuatro copas de vino chileno, una servilleta ensangrentada, la marca de arañazos, el plato roto y el taburete roto. Pulsamos en la bola de papel del suelo y deberemos reconstruir los pedazos.

Hablamos con Sebastian Oswald (cuatro palabras) y le enseñamos la factura del restaurante, los registros bancarios (pulsar en las palabras "Deposito"), la servilleta ensangrentada y la lista de reservas.

Sala de interrogatorios.

Hablamos con Marcel Amici (tres palabras) y le enseñamos el plato roto, el "Premio Tenedor", los registros bancarios (pulsar en las palabras "Deposito") y la factura del restaurante.

Oficina del Tutto di Amici.

Cogemos los papeles, la revista gastronómica, el recorte de prensa, la revista de economía, el agua embotellada, el papel para imprimir (arriba en el estante), la taza de café, la foto de Eloise, la placa con nombre y los libros de contabilidad. Ponemos el papel para imprimir en la impresora y pulsamos en el monitor donde tenemos que teclear una contraseña. Debemos escribir "APE-RIT-IVO EN-TRA-NTE PO-STRE" y le damos al "si" de imprimir.

Cogemos el papel de la impresora ("la última crítica de la victima").

Puesto de perritos calientes.

Cogemos la piel de plátano, seis palomas, el ketchup, la mostaza, el cartel, el pretzel, el florero, le póster, el periódico, el cigarrillo, el zapato, la bandera y la boca de incendio. Hablamos con Ezio Moretti (tres palabras en dos páginas) y después le enseñamos los registros bancarios (pulsar en las palabras "Deposito") y la factura del Restaurante.

Laboratorio criminalístico.

Pulsamos en el monitor inferior de la izquierda y hacemos el juego de las células hasta que ahora solo queden dos. En el monitor inferior de la derecha pulsamos en las palabras "microscopio", "ollas", "varillas" y "ostras". Contestamos al teléfono. Miramos el monitor inferior de la derecha para seguir pulsando en algunas palabras. En MAYO lo hacemos en "casa" y "piruletas", en JUNIO en "cuchillo de mantequilla" y "Tenedor" y en JULIO en "corazón", "Triangulo", "pollo" y "calabaza". Examinamos el monitor inferior de la derecha dos veces.

Cocina de Kindling.

Cogemos la gasolina, los mangos, cuatro peras, la licuadora, la batidora, la piña, las alcachofas, el conejo, la langosta, la col, la carne (parece una cabeza de pescado) y los nabos. Usamos la gasolina en el soplete, cogemos el soplete y lo usamos en la puertecita del mostrador central para abrirla. De dentro cogemos el envase del anticongelante y el delantal.

Laboratorio criminalístico.

Miramos el monitor inferior de la izquierda para hacer otro juego de células donde deben quedar solo dos. En el monitor superior de la derecha pulsamos los cinco botones para que la imagen de la derecha se vea bien. Los ponemos a: 12, 5, 4:30, 2:45 y 4:30.

Sala de interrogatorios.

Hablamos con Sebastian Oswald (solo de las dos primeras palabras, la tercera no) y le enseñamos "la última crítica" y el delantal (pulsar en la mancha negra). Le volvemos a enseñar el delantal y pulsamos en la mancha roja inferior. Y con esto ya hemos resuelto el segundo caso.

CASO TRES: ABAJO EL TELÓN.

Escenario principal de Pete Pesadilla.

Cogemos el ticket (hay cuatro), el fragmento de cartel, las gafas, la soga y las tijeras. Examinamos el cadáver y tiramos una foto bajo los labios y otra en toda la cara (pero centrada abajo). Examinamos la espada y tomamos una muestra de sangre pasando el algodón por toda la zona exterior y luego sacamos una huella de la hoja, justo al lado de la empuñadura. Usamos la soga en la polea superior derecha y pulsamos en cualquiera de los dos carteles centrales para buscar nueve diferencias.

Hablamos con Pete Pesadilla y le enseñamos el fragmento de cartel (pulsar sobre las letras) y la espada.

Puerta lateral, zona de asientos.

Cogemos la foto (en total ocho), el paraguas, la pipa, el micrófono, la percha, el tablón ("panel de contrachapado") y el naipe. Examinamos la caja de caramelos de la primera fila (segunda butaca por la derecha) y debemos abrirla pulsando en los cuatro candados. Para ello, de izquierda a derecha, pulsamos en el segundo, en el tercero y en el cuarto. Hablamos con Virginia Dentata (dos palabras) y le enseñamos el fragmento de cartel, el panel de contrachapado, la foto de la victima, la otra foto (pulsar en la zona blanca) y "las fotos".

Escenario principal de Pete Pesadilla.

Hablamos con Archie Fox (tres palabras) y le enseñamos la caja de caramelos, el fragmento de cartel (pulsar en las letras) y las fotos.

Deposito.

Examinamos el cadáver y con la lupa miramos el punto del cuello.

Laboratorio criminalístico.

En el monitor inferior izquierdo reconstruimos la huella (tres trozos). En el monitor inferior de la derecha buscamos las seis diferencias.

En el monitor superior de la derecha hacemos el mini juego de las células hasta dejar esta vez solo tres.

Puerta lateral, zona de asientos.

Hablamos con Virginia Dentata (dos palabras) y le enseñamos la foto de la escena del crimen (pulsar en la pala todo a la izquierda), el fragmento de cartel (pulsar en las letras) y la foto de la ropa (pulsar en el dibujo blanco).

Callejón trasero.

Cogemos los prismáticos, el extintor, el tornillo de banco, el reloj, el patín y la bota. Examinamos el contenedor del fondo y debemos hacer otro mini juego para abrir el candado. Debemos pulsar por el orden ascendente de las cartas: A - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - J - Q - K. Miramos dentro, apartamos la caja de pizza y el neumático y de debajo cogemos la pala, en la que debemos sacar otra huella (justo en el centro). Al acabar automáticamente aparece una mancha de un polvo blanco y debemos recorrer sus bordes para coger la muestra.

Laboratorio criminalístico.

En el monitor inferior de la izquierda reconstruimos la huella de la pala. En el monitor inferior derecho pulsamos en las palabras "mente" y "espada". Una segunda vez pulsamos en "fuego", "entradas" y "aquí" (el link) y en la nueva pagina en "noria". En el monitor superior de la derecha hacemos el juego de las células para dejar solo una.

Noria de la Feria de Deno, Coney Island.

Cogemos el paraguas, al antifaz de carnaval (son tres), el globo (son seis) y las gafas. Hablamos con Vince Martinelli (tres palabras) y le enseñamos la pala y el fragmento de cartel (pulsar en las letras).

Laboratorio criminalístico.

Miramos el monitor superior de la derecha y debemos unir con una línea los dos "Discound Limestone & Gypsum".

Construcción del Parque de Atracciones Fantástica.

Cogemos la lata, la cinta, el proyector, la cinta métrica, la azada, el casco protector, las tenazas y la sierra. Usamos la azada en el palo apoyado en la escalera que vemos todo a la izquierda y conseguimos una pala. Usamos la pala en la tierra removida para cogerla ("piedra caliza") y debajo descubrimos otro cadáver. Lo examinamos y hacemos una foto de la cara y otra del papel blanco que sobresale por su espalda. Hablamos con Lucas Trenton (tres palabras) y le enseñamos la caja de caramelos y la piedra caliza.

Laboratorio criminalístico.

Entramos en el monitor inferior de la izquierda para reconstruir una huella.

Sala de interrogatorios.

Hablamos con Vince Martinelli (dos palabras) y le enseñamos la pala, el fragmento de cartel (pulsar en las letras) y la foto de la victima.

Laboratorio criminalístico.

Miramos el monitor inferior de la derecha y pulsamos en las palabras "economía", "trofeo", "llaves", "tubos de ensayo" y "escape". Así conseguimos un diploma de Virginia.

Escenario principal de Pete Pesadilla.

Hablamos con Virginia Dentata (dos palabras) y le enseñamos el diploma.

Interrogatorio de Pete Pesadilla.

Le enseñamos a Pete Pesadilla la pala, el programa de antiguos alumnos, el diploma y la foto de la victima.

Deposito.

En el monitor buscamos ocho diferencias.

Laboratorio criminalístico.

En el monitor inferior de la izquierda enlazamos los dos "Bonatella Boutique". En el monitor inferior derecho comparamos las dos muestras poniendo la zona derecha bien visible. Las ruedas deben ir a las 12:10, 6:10, 7:30, 2:45 y 3.

Interrogatorio de Archie Fox.

Le hablamos (dos palabras) y le enseñamos el caramelo del estomago y la caja de caramelos.

Oficina de Lucas Trenton.

Cogemos la "tuerca y eje", el sello, la fiambrera, las tijeras, el destornillador, la caja de herramientas, el martillo y la cinta métrica. Pulsamos en el plano azul y hacemos el puzzle.

Cogemos la barra de labios del estante de la izquierda y la "jeringuilla y vial" del mismo sitio.

Laboratorio criminalístico.

En la pantalla inferior izquierda dejamos solo tres células. En la pantalla superior derecha hacemos lo mismo pero deben quedar solo dos epitelios.

Sala de interrogatorios.

Hablamos con Lucas Trenton (dos palabras) y le enseñamos el lápiz de labios, la "jeringa y vial", el caramelo y la caja de caramelos. Y con esto acabamos nuestro tercer caso.

CASO CUATRO: HILLRIDGE CONFIDENCIAL.

Laboratorio criminalístico.

En el monitor superior de la derecha movemos los tres botones inferiores para que la imagen de la derecha sea igual que la de la izquierda.

Cuarto de Beth, apartamentos Red Brick.

Cogemos las gafas, la CPU, el globo terráqueo, el trofeo, el colgante para coches, los "planes de evacuación", la taza, la plancha, los zapatos y el bolso. Examinamos el cadáver y cogemos su pulsera. Pulsamos en la sabana y con la lupa debemos buscar cinco manchas. Hablamos con Tom King (cinco palabras) y le mostramos los "planes de evacuación".

Laboratorio criminalístico.

En el monitor inferior de la izquierda pulsamos en las palabras "zarpa", "ruedas" y "pie". Pulsamos en el "link" 120 ("Mi ex...") y aquí en las palabras "hermanito" y "carruaje". Entramos en el "link" 121 y pulsamos en la palabra "demonio". Entramos en el "link" 122 y pulsamos en las palabras "mundo" y "enchufe". En el monitor inferior de la derecha debemos calcular la posición del tirador. Para ello en la pantalla superior derecha lo ponemos en "abajo" y en el cuadro central grande de la izquierda ponemos el tirador en el cuadrado superior izquierda y le damos a "Probar".

Oficina del Director Jennings, Colegio Hillridge.

Cogemos la llave, la papelera, los prismáticos, el antifaz, la calculadora, la corbata, las zapatillas, el casco, el folleto, las tijeras y el timbre. Examinamos los papeles rotos del suelo y debemos recomponerlos.

Usamos la llave en el archivador del fondo a la derecha y de dentro cogemos los folios. Hablamos con el Director Jennings (una palabra) y le enseñamos los "planes de evacuación", la sabana, el folleto y los folios.

Salón de Cooper, apartamentos Red Brick.

Cogemos el dardo (doce en total), los "planes de evacuación", los guantes y la diana. Pulsamos en el cuadro de la pistola y en las seis casillas ponemos el dibujo del dragón.

Al acabar cogemos la pistola ("arma antigua china"). Hablamos con Jill Cooper (cuatro palabras) y le enseñamos la sabana, los guantes, la pistola y los "planes de evacuación". Hablamos con Jack Cooper (tres palabras) y le enseñamos la sabana, los guantes y la pistola.

Laboratorio criminalístico.

En el monitor inferior de la derecha hacemos el juego de muestras de ADN donde solo debe quedar una. En el monitor superior de la derecha reconstruimos una huella.

Sala de interrogatorios.

Hablamos con Tom King (tres palabras) y le enseñamos todo, las seis cosas. De estas seis solo debemos pulsar en la foto del expediente.

Cuarto de Beth, apartamentos Red Brick.

Examinamos los ositos sobre la cama para entrar en otro mini puzzle: primero pulsamos en el único osito que no tiene la nariz lila y después por orden según donde miran.

De detrás del último osito cogemos una cinta de video.

Laboratorio criminalístico.

En el monitor superior de la derecha hacemos el puzzle de señalar las parejas hasta que solo queda una. En el monitor inferior de la izquierda componemos la bala con cinco pedazos. En el monitor inferior de la izquierda de nuevo componemos la huella de neumático con tres pedazos. En el monitor inferior de la derecha ponemos la secuencia en orden.

En el monitor superior de la derecha debemos eliminar letras para que salga una frase (eliminar tres letras de cada palabra).

Al acabar volvemos a resolver otra parrafada de la misma forma.

Salón de Cooper, apartamentos Red Brick.

Cogemos las dos fotos, el paraguas, la bomba de bicicleta, la vela, el reloj de pulsera, la pulsera, el mando de TV, la botella de agua y el zapato. Hablamos con Jack Cooper (cuatro palabras) y le enseñamos el archivo del blog y la pistola.

Oficina del Director Jennings, Colegio Hillridge.

Examinamos el monitor sobre la mesa y hacemos el puzzle de reconstruir la insignia del colegio, girando las piezas.

Pulsamos en los guantes del suelo y buscamos cinco manchas.

Laboratorio criminalístico.

En el monitor superior de la derecha ponemos los tres gráficos de la derecha que coincidan con los de la izquierda. (El central se sobrepone a los dos laterales por los lados).

Sala de interrogatorios.

Hablamos con el Director Jennings (solo una palabra) y le enseñamos los guantes, las rodadas, el archivo del blog, el correo electrónico y el folleto. Y con esto acabamos nuestro penúltimo caso.

CASO CINCO: CONGELADO.

Interior de vagón de metro.

Hablamos con Don Flack (tres palabras). Cogemos el calientamanos, la pegatina, las tazas (cinco), los zapatos, el periódico, el bolso, el destornillador, el sombrero, el puro, el boleto de lotería, el graffiti, la publicidad y las revistas. Examinamos el cadáver: del bolsillo del pecho cogemos una pinza y de su mano miramos el anillo. Aquí reseguimos la mancha con el bastoncito de algodón para coger una muestra, y también cogemos el pañuelo. Examinamos los zapatos de la victima y resolvemos el puzzle poniendo las piezas por el orden de la captura.

Hablamos con Don (una palabra) y le enseñamos la pinza y el anillo.

Deposito.

Pulsamos en el monitor y buscamos siete diferencias.

Laboratorio criminalístico.

Pulsamos en el monitor superior de la derecha para hacer el juego de las células, donde solo debe quedar una.

Apartamento de Justin Davis.

Cogemos la jirafa, el atizador, el libro, la pesa y el martillo. Pulsamos en la silla y, con la lupa, buscamos seis rasguños: cuatro en la madera y dos en el centro. Examinamos la cuerda junto a la silla y cogemos cuatro muestras (los pelos sueltos). Usamos el atizador en los zapatos del fondo para poder coger un pañuelo usado. Pulsamos debajo de la puertecita de la chimenea y tiramos tres fotos en las rodadas. Pulsamos en el papel dentro de la chimenea y lo reconstruimos (las páginas se giran).

Pulsamos en la zona derecha del marco de la puerta del fondo para coger unas astillas.

Puerta del apartamento de Doris.

Hablamos con Doris Brown (tres palabras) y le enseñamos la nota, la pinza (pulsar en la foto) y el anillo (pulsar en la cara).

Anden del metro.

Cogemos la muñeca, la cucaracha (ocho en total), el paraguas, la radio, la caja de pizza, el perrito caliente, la bicicleta, el reproductor MP4 y el móvil. Hablamos con Jason Muller (tres palabras) y le enseñamos el anillo (pulsar en la cara) y la pinza (pulsar en la foto). Al acabar la charla debemos unir los cinco pedazos de mapa y pulsar en la marca amarilla.

Una vez acabado esto debemos buscar nueve diferencias en otro mini puzzle que también aparece automáticamente.

Vías del metro, túnel lateral.

Cogemos la linterna, la tapa de papelera, la botella, las ratas (cuatro), la cartulina, el hornillo, la vagoneta, la bicicleta, el muñeco y el saco de dormir. Hablamos con JZ (dos palabras) y le enseñamos la pinza (pulsar en la foto) y el anillo (pulsar en la cara).

Interrogatorio de Jamaica Zambrano.

Hablamos con JZ (tres palabras) y le enseñamos el anillo (pulsar en la cara) y la pinza (pulsar en la foto).

Laboratorio criminalístico.

En el monitor superior izquierdo debemos enfocar las cinco ruedas dejándolas a las 9:30, 1:30, 7:30, 7 y 7:30.

En el monitor inferior izquierdo reconstruimos el fragmento de cabello con cuatro pedazos. En el monitor inferior de la derecha hacemos lo mismo con cinco pedazos. En el monitor superior de la derecha hacemos el juego de las células para dejar solo una. Pulsamos en el monitor central del fondo y reconstruimos las rodadas con tres muestras. Después de más charlas volvemos al monitor superior de la derecha y buscamos diez diferencias.

Salón, casa de Amanda Ross.

Cogemos la llave, la campana, el tanque de oxigeno, el recipiente de fruta, el gnomo, el pasaporte, el diploma, la estatua de gato, el libro de adopción, el mando a distancia, el "soldado cascanueces" y la estatua de pollo. Usamos la llave en las maletas y de dentro cogemos otro pasaporte. Pulsamos en el paquete de la izquierda, en el suelo, y hacemos el mini juego de ir quitando las cintas por orden lógico. De dentro cogemos una bolsa de café. Hablamos con Amanda Ross (tres palabras) y le enseñamos la pinza (pulsar en la foto), el anillo (pulsar en la cara) y la bolsa de café (pulsar en el nombre).

Laboratorio criminalístico.

En el monitor superior de la derecha hacemos el juego de las células para dejar solo una. Volvemos a pulsar el mismo monitor y ahora hacemos el grafico con tres pedazos.

The Generous Pour.

Cogemos la taza de café (diez en total), la herradura, el paraguas, la bolsa de transporte, la luna, y la imagen (el cuadro). Pulsamos en el joyero (todo a la izquierda, en el primer estante inferior) y hacemos un juego de "Simón dice" pulsando los colores según el orden en que salen. Al acabarlo de dentro cogemos las llaves.

Callejón trasero del Generous Pour.

Cogemos la taza (el total debemos coger ocho), los guantes, la pegatina del coche, la maceta de flores, el avión de papel, el extintor, la bolsa de basura, la pizza, la bota, el cepillo y el delantal. Usamos las llaves en la puerta trasera del coche.

Trasera de la furgoneta.

Cogemos el envoltorio (cinco), la pegatina (tres), la bolsa de café (cinco), la silla de ruedas (nueve partes), la llave de neumáticos, el zapato, el destornillador y los planos del metro. Pulsamos en la ruedecita de la silla y hacemos el puzzle de componerla toda. Usamos el destornillador en la trampilla del suelo y de debajo cogemos una peluca y en las esposas usamos el bastoncito para rodear la mancha de sangre. (Hay dos esposas así que hay que hacerlo dos veces). Pulsamos en la pequeña mancha oscura del suelo al lado del bote y entramos en otro puzzle de rellenar casillas.

Laboratorio criminalístico.

En el monitor inferior de la izquierda movemos los cinco botones: 11:45, 4:30, 9:10, 7:30 y 10:30.

Hacemos lo mismo en el monitor inferior de la derecha: 4, 2, 2, 11 y 11.

Y volvemos a hacer lo mismo en el monitor superior de la derecha: 5, 5, 4:30, 2 y 2.

Sala de interrogatorios.

Hablamos con Pamela Ross (tres palabras) y le enseñamos el anillo (pulsar en la cara), la bolsa de café (pulsar en el nombre), la peluca, las esposas (pulsar en la sangre) y la silla de ruedas (pulsar en el asiento). Y con esto acabamos el juego sin más historias.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2010



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