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Lloret de Mar, 01 de Enero del 2009




  (2006)



*** PRIMERA PARTE ***

Woodtick.

Hablamos de todo con el cantinero (de arriba a abajo siempre) para que nos acepte de cocinero. Intentamos entrar por la puesta de la izquierda a la cocina pero no podemos. Salimos a cubierta por la escalera de la derecha y vamos hacia en fondo del barco. Miramos por una de las ventanillas y aparecemos dentro de la cocina. De la mesa central cogemos un cuchillo y de la estantería del fondo a la derecha cogemos solo el queso. Pulsamos el interruptor de la estufa de la izquierda para apagarla y luego la volvemos a encender, con lo que conseguimos unos clavos.

Salimos por la ventana izquierda, vamos un poco a la izquierda y subimos al barco del fondo. Hablamos con "Mad Marty" y con los "hombres de poca moral". Bajo ellos usamos el queso en la rata y conseguimos un palo y un carné (se supone que estaban dentro del arcón). Vamos hacia abajo y luego todo a la derecha y al final cogemos una tabla. Retrocedemos pasando el puente y entramos por la primera puerta. Hablamos con el leñador y al acabar le hablamos de nuevo para decirle que hemos traído algunas cosas y le vamos dando algunos de nuestros objetos a cambio de "piezas de ocho".

Por la tabla conseguimos 6 piezas de oro, por el palo dos y por los clavos 4. En total nos quedan en el inventario doce monedas de "piezas de ocho". Salimos de aquí y entramos por la siguiente puerta de la izquierda. Hablamos con Wally y nos da una caja de cerillas. Regresamos al barco del que salimos al inicio de la aventura, bajamos por la escotilla y hablamos con el cantinero usando "enseñarle el carné" y luego las dos primeras frases (pedimos bebida y "grog"). Así en nuestro inventario desaparecen las monedas (pagamos con ellas) pero tenemos una "mezcla fuerte" y una bombilla.

Subimos a cubierta y vamos pasarela todo a la derecha hasta entrar en otro barco. Miramos la alfombra y vemos algo debajo. Intentamos cogerlo pero el posadero no nos deja. Usamos en él la "mezcla fuerte" y cogemos el recibo de la lavandería de debajo de la alfombra. Volvemos a la lavandería de "Mad Marty" y le hablamos sobre retirar ropa, con lo que nos da una camisa llena de agujeros.

La examinamos en el inventario y volvemos a hablar con "Mad Marty" sobre devolvérsela y así nos da otra camisa pero ésta vez buena. Bajamos y vamos todo a la derecha y al salir de la pantalla del poblado entramos en un mapa.

Ciénaga.

Vamos a la desembocadura del río de la derecha a la ciénaga. Examinamos el cartel y el ataúd. Nos metemos dentro del ataúd ("usar") y aparecemos en el camarote de LeChuck.

Camarote de LeChuck.

Vamos todo a la derecha, quedamos frente a LeChuck y le hablamos.

*** SEGUNDA PARTE ***

Parque temático.

Automáticamente aparecemos aquí después de la charla con LeChuck. Pasamos la arcada de detrás nuestro para aparecer en un nuevo mapa.

Aldea caníbal.

Vamos a la parte superior central del mapa y aparecemos en una aldea caníbal que está vacía. Cogemos el cubo y salimos por la derecha al mapa.

Playa.

En el mapa vamos a la zona sur y llegamos a una playa. Usamos el cubo en la arena para llenarlo un poco. Salimos por la derecha.

Laguna.

En el mapa vamos a la laguna, una zona que está entre el parque temático y la playa, casi tocando el mar. Examinamos al ahorcado y usamos el cuchillo en las ramas del árbol de la derecha para conseguir una raíz. Dentro del inventario usamos la raíz en el cubo para tener un "cubo extra fuerte". Pasamos al mapa por la izquierda.

Represa.

Vamos al centro del mapa, en la parte cortada de la cadena montañosa, y usamos el cubo en la lava para llenarlo de ella. Salimos yendo hacia abajo.

Fuerte.

En el mapa vamos a la parte superior de la especie de cráter de la izquierda.

*** TERCERA PARTE ***

Fuerte.

Frente a la boca del cañón, en el suelo, cogemos la pólvora. Pasamos al mapa por la derecha.

Parque temático.

Regresamos aquí yendo al este del mapa. Vamos todo a la izquierda y usamos la pólvora en el buzón para conseguir una moneda ("pieza de ocho"). Vamos todo a la derecha y examinamos la máquina expendedora de boletos.

Dentro del inventario combinamos la camisa con la "mezcla fuerte" y conseguimos una "botella molotov" que combinamos con las cerillas para obtener una "bomba Molotov poderosa". Usamos la moneda en la ranura de la máquina y se acaba la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2009



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