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Lloret de Mar, 03 de Marzo del 2012




  (2009)  



Episode 0: The Missing Urn


Sótano.

Después de las secuencias cinemáticas y las presentaciones del inicio aparecemos en el sótano. Nuestro objetivo en el juego es tirar todas las fotos posibles (en secuencias de ocho ya que la cámara no da para mas) para ir cogiendo datos y material. El problema es que todo es como muy aleatorio y vosotros podéis tirar fotos a otros objetos. La verdad es que da igual porque tiraremos tantas fotos que al final seguro que acaban siendo las mismas. Yo pongo mis secuencias para que podáis tener una idea clara.

A nuestra derecha tiramos una foto al pan sobre la mesa. A nuestra izquierda hacemos "zoom" en la lámpara y tiramos una foto al pote de mermelada de veremos detrás. Para tirar fotos y hacer lo que se nos pide ya tendremos muchas explicaciones detalladas en todo momento, basta saber que para que la foto salga bien hay que usar el "zoom" y acercarse lo que se nos pida al objetivo. Miramos el jarro de cristal al lado de la lámpara de la derecha (siempre tal como entramos) y con el "zoom" podremos tirar una foto a un pedazo de carne.

Miramos la caja del fondo, en el suelo, y haciendo "zoom" en ella podremos tirar otra foto a una pastilla de mantequilla. Damos media vuelta y tiramos una foto al perro. Después enfocamos a la derecha de las botas y tiramos otra foto a las medallas que aparecen. Volvemos al centro, parte derecha, y tiramos una foto al faisán sobre la lámpara. Media vuelta y en el otro lado tiramos otra foto a la mosca pisapapeles, en el anillo que tiene encima. Salimos del sótano pulsando la trampilla sobre la escalera.

Furgoneta.

Aparecemos dentro de nuestra furgoneta, que nos hace las funciones de laboratorio. Primero tenemos que mirar nuestro diario, cosa que debemos hacer a menudo, para ver los datos que tenemos. Al acabar entramos en el monitor para mirar las fotos que hemos tomado. Aquí vuelve a ser todo un poco aleatorio aunque casi siempre nos vamos a encontrar con los mismos juegos de buscar pistas. Lo que tenemos que hacer es pulsar en cada foto y una vez en ella ya veremos lo que se nos pide.

Deberemos hacer diferentes juegos. Uno es separar las cadenas de ADN para lo cual solo tenemos que ir pulsando en ellas para separarlas de las demás y que se vuelvan oscuras. Otro juego es calentar una probeta al fuego sin destrozar el cristal, con lo cual solo debemos dejarlo el tiempo justo que indica la barra que aparece debajo. Otro juego es girar el aparato centrifugadora y que hacemos moviendo el ratón en una dirección y con rapidez.

En definitiva hay muchos juegos pero todos ellos muy fáciles de realizar y que nos pueden aparecer aleatoriamente. Yo explico mis pasos para que la cosa quede mas clara. Primero pulsamos en la foto de la mosca. A mi me aparece una linterna que voy pasando por el anillo hasta conseguir unas muestras de ADN que separo con el juego que toca. Al acabar pulsamos en los dos ADN para ver a quien corresponde.

Salimos del monitor y volvemos a repasar el diario. Salimos del diario y miramos el expediente con las cuatro fotografías para leer la ficha de cada uno de los cuatro "sospechosos". Arriba a la derecha vemos que tenemos las fotos de lo que acabamos de analizar, cogemos cada una de éstas fotos y las ponemos en la página de la derecha quedando ya cada una con su correspondiente personaje. Salimos de aquí y volvemos a mirar la pantalla para seguir con las fotos.

Entramos en la foto de las medallas y miramos la huella y el expediente que aparece. Salimos de la pantalla y volvemos a quedar frente a las medallas. Vamos pasando la linterna por ellas y obtenemos una huella o un ADN, dependiendo del juego, o las dos cosas. Para la huella es otro juego en el que tenemos que buscar puntos de coincidencia, pero que solo es ir pulsando en la huella por las buenas hasta acabar.

Lo que es importante son los diferentes cortes cinemáticos que vamos viendo. Eso indicará que vamos por el camino correcto, y aquí mismo debe empezar una secuencia en la que vamos a hablar con Boris. De nuevo aparecemos en la furgoneta y entramos otra vez en la pantalla. Examinamos todas las huellas pulsando en todas partes hasta que aparezcan puntos de coincidencia de las dos fotos.

Miramos la foto del sombrero, le pasamos el palito por encima y hacemos girar la muestra hasta pasar la prueba. Aquí puede ser que nos hagan rodar el tambor o que nos hagan calentar una probeta. Miramos la foto de la carne y nos encontramos con otro juego. Debemos poner la palanca todo abajo para que el haz del láser sea lo más delgado posible y luego llevar el haz de izquierda a derecha. Para ello solo hay que poner una de las piezas a la derecha y del revés.

Miramos la foto de la mermelada y hacemos el juego, en mi caso fue el de calentar el tubo. Miramos las otras fotos pero ya no nos sirven, no tienen nada interesante, con lo que al pulsar en ellas se irán directamente a la papelera. Esto nos ocurrirá muchas veces pero como nunca sabremos si una foto será buena o no, deberemos ir probando. Volvemos a mirar el expediente de las cuatro fotos y ponemos las nuevas que hemos conseguido en la página de la derecha.

Debemos seguir un orden: las tres fotos de las huellas y las tres del ADN van en la pestaña de "Exemplars" y todas las demás en la pestaña de "Basement". Ojo aquí también con la versión del juego porque puede tener una apariencia diferente.

Y más fotos.

Salimos de la furgoneta pulsando en la puerta trasera y volvemos a aparecer en al sótano. Vamos a tirar más fotos: en la caja redonda del suelo, al fondo, y que es una botella; en los palos que hay justo al bajar la escalera; en el jarro verde bajo la escalera; frente a este jarro giramos a la izquierda y tiramos la foto al pote en las cuerdas; al otro lado, en el paragüero; en la bicicleta (los potes de detrás); en el cuchillo al lado del pan.

Volvemos a la furgoneta. Entramos en la pantalla y analizamos las fotos. En la urna pasamos la brocha para conseguir huellas. En los potes detrás de la bicicleta podemos pasar también la brocha o puede que sea la luz ultravioleta y separar las moléculas después. Las demás fotos casi todas las vamos a tirar. Al acabar analizamos las dos batas de noche y ponemos las fotos en el expediente.

Regresamos al sótano y tiramos las ocho fotos: al barco, a la máscara, a la cuchara colgada al bajar la escalera, a la foto colgada también al bajar la escalera, en la estantería a la derecha del faisán, en la estantería bajo el faisán, al cuadro de la ventana del fondo y bajo la radio. Vamos a la furgoneta y lo analizamos todo. Si todo sigue bien salimos de la furgoneta y entramos en una nueva secuencia donde bajamos al sótano, hablamos y aparece un nuevo objetivo en nuestro diario.

Tiramos más fotos: al faisán bajo la escalera, al pote delante de la bicicleta, a los dos potes sobre las dos lámparas de la izquierda, bajo las dos lámparas de la izquierda, en la cuerda al pie de la escalera y en la radio. Vamos a la furgoneta y analizamos las fotos. Volvemos al sótano para tirar más fotos: al pote en la estantería sobre las herramientas al pie de la escalera, al ventilador, al pote en el estante superior sobre el ventilador, al machete de al lado, damos media vuelta y bajo la mesa del otro lado, al armario inferior bajo el machete, a la estantería superior sobre el faisán (el ciervo) y a las velas sobre la mesa.

Volvemos a la furgoneta y analizamos las fotos. Pulsamos en todas ellas para tirar las malas y hacemos lo que se nos pida con las buenas. Al acabar ponemos las fotos en el expediente, junto a las otras y siempre en la pestaña de "Basement". Pulsamos en la fibra rosada para que quede en nuestro puntero y, sin soltarla, abrimos la otra pestaña y pulsamos con ella en la bata de Margaret para ver que coinciden.

Volvemos al sótano para seguir con las fotos: a las herramientas de jardinería al pie de la escalera, a las caretas, a la lámpara de la izquierda, al cuadro sobre la lámpara de la izquierda, al pato al lado de la lámpara de la derecha, a las fotos bajo la radio, a la bicicleta y a las botas al lado de la escalera.

Regresamos a la furgoneta y analizamos todas las fotos. Lo que nos queda lo ponemos en el expediente. Sobreponemos la foto del sombrero con la de los dos potes sobre la bicicleta para ver que coinciden. Automáticamente volveremos al salón a hablar con las ancianas y leemos nuestro diario. Pulsamos el "post-it" que aparece debajo a la derecha de la pantalla y vemos otra secuencia donde elegimos el botón izquierdo del ratón. Volvemos a aparecer en el salón y charlamos con los ancianos para resolver el enigma y devolverles la urna desaparecida. Acaba el juego y vemos nuestra puntuación.



Episode 1: Kidnapped


Dormitorio.

Después de la película de entrada aparecemos en el dormitorio de los niños secuestrados. Tiramos fotos a las huellas, la papel del secuestro y a la jaula (Tienen los números 1, 2 y 3). Salimos y vamos a nuestra furgoneta laboratorio. Entramos en el ordenador y examinamos las fotos. En la jaula buscamos una pluma que cogemos con las pinzas. En la nota de rescate buscamos huellas y pasamos la luz ultravioleta. En la huella pasamos el palito y centrifugamos la muestra.

Como en el episodio anterior lo que debemos hacer siempre es tirar fotos y luego mirarlas en el ordenador. Algunos juegos cambiarán con respecto a los que me han salido a mí, pero eso da igual porque la cuestión es buscar pistas. Igualmente podemos tirar fotos a otras cosas y examinarlas igual. Si una foto no sirve se borrara y ya está, no pasa nada si tiramos más fotos de la cuenta. Lo que si es importante para poder seguir bien es ver que las secuencias cinemáticas ocurren al mismo tiempo que yo las comento.

Obtenemos tres muestras de zapatos (después de otra secuencia cinemática) que examinamos de una en una para que quede con su propietario. Salimos del ordenador y miramos el expediente de los sospechosos, donde de momento tenemos cinco personajes y que examinamos. En las dos pestañas de los lados ponemos las fotos: en "Exemplars" las fotos de los zapatos y en "Bedroom" las otras cuatro. Pulsamos en la foto de los zapatos de Clara y los superponemos con la otra foto que sale al lado. Lo mismo hacemos con los otros dos zapatos, con lo que cumplimos nuestro primer objetivo y empieza otra secuencia cinemática.

Como veréis aquí no hace falta ir probando foto con foto a ver si encajan. Sencillamente al pulsar en una salen las que le están asociadas y solo tenemos que compararlas con éstas. Salimos de la furgoneta para volver al dormitorio (nueva animación) y tenemos un nuevo objetivo. Tomamos más fotos: al objeto alargado en el suelo, al alfeizar de la ventana, a la cama de Harry (encontramos un pelo), a la cama de Greta (también encontramos un pelo), al ordenador Amiga del suelo, al caballo, al cristal de la ventana (nueva animación en la que se abre nuestro diario) y a la mancha en el suelo bajo la cama de Harry.

Aquí tenemos que tener en cuenta que la cama de Harry es la de las sabanas azules y la de Greta las rosas. Volvemos a la furgoneta, entramos en el ordenador y analizamos todas las fotos. En la ventana buscamos huellas, luego las seis coincidencias y obtenemos tres huellas que examinamos para que ya queden en el personaje correspondiente. Automáticamente vamos a hablar con Clara. A la mancha del suelo le pasamos el palito y calentamos la probeta. Examinamos una de las fibras y automáticamente hablamos con los padres. Examinamos el mail, buscamos huellas y le pasamos la luz ultravioleta.

En el caballo también buscamos huellas. Las demás fotos las miramos pero las tiramos. Siempre nos saldrán algunas fotos que no nos servirán para nada. Al salir del ordenador ponemos las fotos en el expediente. Las tres de las huellas van en "Exemplars" y las demás en "Bedroom". Comparamos las dos fotos de las fibras poniendo una sobre la otra. Comparamos el mail con la nota de rescate. (Ya he dicho que ésta vez al pulsar encima de una foto salen las demás asociadas y solo tenemos que poner después una encima de otra para ver si concuerdan).

Volvemos al dormitorio para tirar más fotos: al apoyabrazos de la butaca central, a la bolsa de detrás, a la ropa colgada en la barandilla de la cama, a la barandilla de la cabecera de la cama de Greta, al lado izquierdo de la mesa de Greta y a la ropa bajo la cama de Greta. Vamos a la furgoneta y entramos en el ordenador para mirar las fotos. En la foto de encima de la mesa buscamos huellas y después las seis coincidencias.

En el apoyabrazos del sofá también buscamos huellas y luego cogemos los pelos. En la parte delantera de la cama (el hierro) buscamos huellas. En el pelo separamos el ADN. Conseguimos tres muestras de ADN y vemos una nueva animación. Al acabar miramos los tres ADN. Las demás fotos las miramos para tirarlas. Miramos el expediente y ponemos las fotos en su lugar (las del ADN van en "Exemplars"). Comparamos la foto del hierro de la cabecera de la cama con la silla, pero también probamos todas las otras posibles combinaciones para no dejarnos nada.

Volvemos al dormitorio para tirar más fotos: en la almohada de la cama de Greta, en la taza de la mesita de noche de Greta, en la foto sobre el monitor, en la almohada de la cama de Harry y en la chaqueta colgada en la puerta. Volvemos a la furgoneta para mirar las pruebas. En la foto (es una pintura) sacamos huellas y luego los puntos de coincidencia. En la chaqueta pasamos la linterna de infrarrojos y luego separamos las muestras. Veremos una nueva animación y después comprobamos la taza, de la que sacamos huellas, luego ADN, le pasamos la luz infrarroja y separamos las moléculas. Al examinar los pelos de la almohada vemos una nueva animación y completamos otro objetivo.

Miramos las nuevas fotos y en el vestido sacamos una muestra y la calentamos. Centrifugamos la sangre de Greta. Miramos el pelo de Harry y hacemos los juegos. Pasamos al expediente y ponemos todas las fotos en la pestaña "Bedroom". Combinamos la chaqueta con el pelo de Harry y las marcas en la muñeca con una de las fibras. Combinamos las ropas de Greta con la otra foto que aparece. Vemos una nueva animación y al acabar pulsamos en el "post-it" de abajo a la derecha y aparecemos en un mapa. Elegimos "Tower 3", "Heavy Industry" y "South".

Refinería.

Después de las nuevas animaciones cinemáticas aparecemos en un pequeño almacén abandonado. Tiramos fotos a la manta roja en la esquina del fondo bajo la escalerilla, a las dos cuerdas de la misma manta, a la cinta que también esta en la manta (veremos dos animaciones), al polvo blanco en la esquina del otro lado, a la botella de bebida frente a la escalerilla y a la carretilla central. Salimos para ir a la furgoneta y entramos en el ordenador para mirar las fotos.

Examinamos la foto de la sustancia blanca (azúcar), le pasamos el palito y la centrifugamos. Lo mismo hacemos con el pote de comida. A la botella le pasamos el palito, buscamos huellas y la centrifugamos. A la mancha en la manta le pasamos la linterna ultravioleta y separamos el ADN. Los pelos los cogemos con las pinzas y separamos el ADN. Las demás fotos se imprimen automáticamente o se tiran al mirarlas. Pasamos a la carpeta del expediente y en la pestaña "Refinería" ponemos todas las fotos.

Combinamos la manta con la chaqueta y con el pelo de Harry. Combinamos la cuerda con la cuerda de fibra y con las fibras. Combinamos el azúcar con las ropas de Greta. Combinamos la soda con los fideos y con la sangre de Greta. Volvemos al almacén para tirar mas fotos: al liquido frente a la puerta (dos fotos), al envoltorio sobre la mesa, a las pinzas al lado del envoltorio, a la bolsa bajo la mesa, al bidón al lado de la puerta, a la tubería en el suelo a la derecha de la puerta y al papel en el suelo a la izquierda de la mesa.

Vamos a mirar las fotos. A la mancha en el suelo le pasamos el palito y la calentamos. En las pinzas buscamos huellas y cogemos la astilla. Después pasamos la luz ultravioleta por la astilla y separamos el ADN. En la bolsa de hamburguesa buscamos huellas y cogemos la factura. En la bolsa de patatas buscamos huellas y luego las seis coincidencias. En el envoltorio rojo buscamos huellas. Todo lo demás solo lo miramos y se tira o se imprime según sea importante o no.

Ponemos las fotos en el expediente y comparamos tanto el pelo en el aceite como la astilla con las fotos que les salgan asociadas. Vemos una nueva animación y volvemos al almacén para seguir tirando fotos. Las hacemos a la tubería sobre el bidón a la izquierda de la mesa, a la parte derecha de la mesa, a la parte izquierda de la mesa, al interruptor de la ventana, al papel blanco en el suelo a la izquierda de la manta roja, en el centro de los cascotes de la esquina, a la pared rota al lado de la manta roja y a la rejilla rota.

Volvemos a la furgoneta para comprobar las fotos y vemos que solo nos sirve la de la rejilla rota, que en su parte superior derecha buscamos huellas y automáticamente ya pasamos a una nueva localización (un "fast food") con una nueva animación cinemática. Al acabar volvemos a la furgoneta y ponemos las fotos en el expediente. Salimos de la furgoneta para ir a la nueva localización y aparecemos dentro de una caravana.

Chatarrería.

Empezamos a tirar fotos: al puño de la manga de la chaqueta colgada en la silla, a las zapatillas bajo la mesa al lado de la cama, a la cinta adhesiva en la mesita de noche, a la cuerda a los pies de la cama, a la mancha de sangre en el suelo frente a la televisión (veremos una nueva animación), a la nota al lado del teléfono, a los zapatos bajo la cama y a la nota bajo el televisor. Salimos y vamos a la furgoneta para hacer el análisis de las fotos en el ordenador. En los zapatos buscamos las seis coincidencias.

En la chaqueta usamos el palito y luego lo calentamos. En las zapatillas también buscamos las coincidencias. En la mancha de sangre usamos la luz ultravioleta y separamos el ADN. Las demás solo las miramos. Ponemos las fotos en el expediente, en su apartado correspondiente. Pulsamos en todas ellas y las combinamos con las otras que salen. Volvemos a la caravana para tiras nuevas fotos: a la manecilla de la puerta al lado de la nevera, a la almohada de la cama (encontramos pelos), al punto blanco sobre la alfombra blanca al lado de la cama, al pelo en la silla al lado del televisor, al aire acondicionada al lado de la puerta, al ventilador, al vaso en el fogón y a los platos sucios.

De nuevo en la furgoneta lo examinamos todo y veremos una nueva animación. Al acabar comprobamos todas las fotos con las demás similares y también veremos una animación. Volvemos a tirar fotos: a la botella del suelo bajo el lavaplatos, a la revista de su lado, a la mancha también a su lado, a la botella del suelo al otro lado, a los cristales entre las dos botellas, a la tela azul al lado de ésta segunda botella, al corcho al lado de la primera botella y a la pastilla detrás de la primera botella también.

Vamos a examinar las fotos y al comprobar la mancha al lado de la botella de Champán veremos otra animación. Miramos las revistas y nueva animación. Al corcho le quitamos una aguja que tiene clavada. Ponemos las fotos en su expediente y las vamos pulsando una a una para compararlas con las demás que aparecen al pulsar en ellas. Vamos a tirar más fotos: en la mesa central las tiramos a los dos vasos, al cenicero, a las cartas y a los dados, con lo que entramos en una nueva animación cinemática.

También tiramos más fotos a la nevera, encima de la cabecera de la cama, y a la huella en la alfombra delante de la puerta. Vamos a analizarlo todo y vemos otra animación. Ponemos las nuevas fotos en su lugar y las vamos comparando. Miramos el "post-it", leemos las dos revistas, examinamos la chaqueta, ponemos la foto en su lugar y la comparamos con lo que sale al pulsar en ella. Pasamos a una nueva animación donde interrogamos al padre. Con esto desbloqueamos una nueva localización y vamos para allá.

Refugio.

Empezamos tirando fotos en éste refugio convertido en trastero. Primero vamos todo al fondo y fotografiamos la peluca en la silla y los guantes del suelo. Volvemos al principio, justo al entrar, en la estantería, y fotografiamos la punta de las tijeras de poder, la sangre del suelo bajo ellas, las botas y los hilos (un pedazo de cinta) de las botas. Entramos en una animación. Vamos a la furgoneta para examinar las pruebas y en la peluca encontramos un pelo. Al mirar las botas vemos otra animación. Ponemos las fotos en su pestaña del expediente y las pulsamos todas para combinarlas con las que salen.

Volvemos a tirar fotos al refugio: al pote rojo de la estantería superior del final (es un matarratas que se ve su etiqueta por el otro lado), a la jeringuilla de debajo, a la tela de al lado, a la botella de Champán en la pared final, a la orquídea de su lado, a las botas del otro lado, a la caja de cartón sobre el matarratas y al bulto del estante superior del matarratas. Volvemos a la furgoneta para examinarlo todo y veremos una animación al mirar la orquídea. Comparamos todas las fotos y ahora debemos encontrar cinco fragmentos de cinta.

Volvemos a tirar fotos y solo nos falta cuatro de los fragmentos porque uno ya lo encontramos antes debajo de las botas de la entrada. El segundo fragmento está también en la entrada, delante de las macetas. Los otros tres están en la estantería central, al lado de la sierra. Uno un poco a su izquierda, otro debajo, en el suelo, y el tercero a su lado. De paso también tiramos una foto a la tela roja de la punta de la sierra. Volvemos a la furgoneta, miramos el ordenador y comprobamos todas las fotos. Al acabar las ponemos en el expediente y pulsamos el "post-it" para reconstruir la cinta.

La escuchamos y entramos ya en las animaciones finales que nos llevan a resolver el caso.



Episode 2: The Watcher


Apartamento de la víctima.

Después de las animaciones cinemáticas aparecemos aquí, en el salón del apartamento. La forma de juego es ya exactamente igual que en los anteriores episodios, así que solo comentaré lo importante. Empezamos tirando fotos a las píldoras del suelo, a la cámara de la ventana, a los potes del estante inferior izquierdo sobre el sofá del azul (animación en la que hablamos con los vecinos), a la taza a la derecha del fregadero y a las pastillas en el fregadero.

Pasamos al dormitorio y tiramos más fotos: a la cama, a la parte superior del panel blanco que separa el dormitorio de la cocina y al jarrón de detrás de éste panel. Salimos por la puerta a la izquierda de la cocina para ir a la furgoneta. Vemos la animación del ordenador, entramos después en él y analizamos todas las fotos y los dos papeles que nos han dejado. La forma del análisis es la misma que en los episodios anteriores, con los mismos juegos.

En el jarrón detrás del separador blanco encontramos una tarjeta de memoria SD y vemos el video que tiene grabado. En los potes sobre el sofá encontramos otra tarjeta de memoria SD y vemos también la película que tiene grabada. En la cama encontramos pelos. Al final obtenemos cinco muestras de ADN. Salimos del ordenador y entramos en el expediente de los sospechosos. Primero miramos las fichas superiores de los seis protagonistas y después ponemos las fotos en su apartado correspondiente. Los cinco ADN y los dos papeles van en el apartado "Exemplars" y todas las demás en "Victim´s Room".

Al acabar de ponerlas bien pulsamos en todas las fotos, igual que en los episodios anteriores, para ver si tienen alguna asociación con otra foto. Salimos del expediente y leemos nuestro diario para saber que tenemos que hacer. Regresamos al apartamento para tirar más fotos y vemos una nueva animación donde hablamos con Anna.

Tiramos fotos a las marcas del suelo a la derecha de las pastillas (dos fotos), al espejo en la mesita de noche del dormitorio, a la ventana del salón frente a la cámara, a la tarjeta de memoria en la estantería sobre el televisor, a los cierres de la puerta de salida, a la mancha en la pared al lado de la puerta de salida y a la estantería vertical detrás del televisor. Volvemos a analizarlo todo al ordenador de la furgoneta. En la tarjeta SD vemos una película pero antes debemos ajustar la imagen tres veces. También vemos otro video de nuestro laboratorio.

Ponemos las fotos en su página del expediente y volvemos a tirar más fotos: al televisor, al trípode de la cámara, a la mesita de noche de la izquierda de la cama, al abanico sobre la cama, a los puñales de la pared de entrada al dormitorio, a la estantería detrás del sofá gris y a la especie de cenicero con pie en el dormitorio.

Vamos a la furgoneta y lo analizamos todo, pero solo nos sirve el trípode y la especie de cenicero, en el que encontramos un pendiente dentro. Al salir del ordenador vemos una nueva animación. Ponemos las fotos en el expediente y pulsamos en todas ellas por si tienen algún enlace. Regresamos al dormitorio y vemos una nueva animación. Aparecemos frente al expediente y pulsamos el "post-it" amarillo de al lado.

Entramos en un nuevo juego en el que debemos tirar al muñeco desde la azotea y con el "Power" a tope. Después hacemos lo mismo pero tirándolo del piso inmediatamente inferior al último. Acabadas las nuevas animaciones volvemos al mismo apartamento pero ahora está todo quemado.

Apartamento quemado.

Vamos a tomar fotos. Del suelo fotografiamos la memoria SD al lado del armario tirado sobre los sofás, la aguja de pelo de al lado, el papel bajo la cocina y las huellas, con lo que entramos en una nueva animación cinemática. En el dormitorio fotografiamos las letras bajo la cama, el vaso (porcelana) roto a los pies de la cama, la mancha bajo la cama (entra una animación) y la maleta bajo la cama. Vamos a la furgoneta para analizarlo todo en el ordenador y nos aparecerán cinco pares de zapatos que también debemos analizar.

Al mirar la tarjeta vemos otra película. Al mirar las letras bajo la cama vemos una nueva animación. Ponemos las fotos en el expediente: las de los zapatos en el apartado "Exemplars" y todas las demás en la pestaña verde. Pulsamos en todas las fotos y las que tengan coincidencias con otras las sobreponemos para ver si se relacionan. Vamos otra vez al apartamento para tirar nuevas fotos y entraremos en una nueva animación cinemática. Al llegar no podemos tirar fotos sino que tenemos un detector delante nuestro y debemos usarlo para buscar acelerantes.

Debemos pasarlo por todas partes para ver donde las barras de energía suben al máximo. La primera vez donde más energía nos sale es en el armario sobre los sofás. Debemos seguir buscando hasta que la energía esté a tope y el aparato se cierre. Volvemos al ordenador de la furgoneta para analizar el resultado y lo comparamos con todas las muestras hasta encontrar la correcta, que se ve a simple vista. De nuevo volvemos al apartamento para tomar la segunda lectura. Ésta vez la energía máxima la encontramos en la punta derecha de la barra de la cocina.

De nuevo lo analizamos en el ordenador y buscamos la muestra con la que coincida. Por tercera vez vamos al apartamento a mirar una nueva lectura y ahora la barra se nos pondrá a tope detrás de la pared de la cocina, mirada desde dentro del dormitorio.

Vamos a analizar el resultado y lo comprobamos con la muestra correcta. Ahora si que podemos volver ya al apartamento a tirar fotos: a la pared al lado de la puerta, a la mesa de la derecha del sofá azul, al plato en el suelo bajo la ventana, al jarro en el suelo bajo la ventana, a la estatua sobre el televisor, a los jarrones en el sofá central (dos) y en el centro roto del sofá lateral. Vamos al ordenador para mirarlo todo y al acabar ponemos las fotos en su lugar correspondiente y las vamos pulsando una a una para ver si aparecen similitudes.

Volvemos a tirar fotos: en los platos amontonados de la cocina (hay una mancha), en la estantería inclinada de la derecha del fondo del salón (hay otra mancha) y al lado de la maleta abierta frente a la puerta (hay un metal). Vamos al ordenador a comprobar lo nuevo, lo ponemos en el expediente y lo chequeamos. Pulsamos en el "post-it" y analizamos la tarjeta, ajustando dos veces la imagen para ver la grabación. Entramos en una nueva animación cinemática, la acabar ponemos las fotos en el expediente y pulsamos otra vez el "post-it".

Ahora tenemos que sobreponer el plano de la izquierda sobre el azul del centro hasta que encaje. Por un lado hay que tocar las dos palancas para ajustarlo y luego tenemos que arrastrarlo sobre el azul.

Celda.

Después de las animaciones nos vamos a la nueva localización. Tan pronto aparecemos aquí volvemos a la furgoneta y miramos las explicaciones del laboratorio en el ordenador. Salimos del texto que nos sale y ponemos su foto en el expediente, en el apartado "Exemplars". Volvemos a la celda para tirar nuestras primeras fotos de éste lugar: en el centro del suelo (fragmentos rotos), en la especie de tubo negro del suelo, en la prenda roja del fondo, en las letras del fondo a la derecha (veremos una animación), en las letras del fondo, en el conducto inferior de la derecha, en las letras del fondo a la izquierda y en el pote sobre la tubería del fondo (a la izquierda).

Entramos en el ordenador de la furgoneta para analizarlo todo. Al acabar ponemos las fotos en el expediente, en la zona azul, y comparamos las que podamos, con lo que empieza una nueva animación. Volvemos a la celda a tirar fotos: en la caja de la pared de la izquierda (hay una tarjeta SD), a la pastilla dentro del plato en el suelo a la derecha (al lado del tubo vertical), en el tubo inferior de los dos que hay a la izquierda y al fondo (hay otra tarjeta SD), a las letras del fondo (las de arriba a la derecha), a las letras de la pared derecha (arriba, justo al entrar), a las letras de la pared de la izquierda (arriba, justo al entrar) y a las letras de la pared izquierda (en el centro).

Ésta vez es muy importante tirar fotos a todos los textos escritos de las paredes. De nuevo en el ordenador lo analizamos todo. Veremos dos animaciones correspondientes a las tarjetas SD y una de ellas primero tendremos que centrar la imagen. Ponemos las fotos en el expediente y las chequeamos. Al acabar veremos dos nuevas animaciones cinemáticas y automáticamente aparecemos en una nueva localización.

Habitación de Hapman.

Pasamos al dormitorio y empezamos a tirar fotos: a los utensilios de pintura bajo la ventana, a la pintura a la derecha de la ventana, al libro en el centro de la librería, al libro en la cesta azul, al cuadro a la izquierda de la cama, a la foto en la cama y al cuadro sobre la cama. En esta localización es importante tirar fotos a todos los cuadros y a todos los libros. Vamos a analizarlo todo, ponemos las fotos que quedan en el expediente, en la parte roja, y las chequeamos.

Volvemos a tirar más fotos. En la entrada lo hacemos al ordenador, a la papelera, al cuadro de la entrada y al fregadero. En la cocina las tiramos al cuadro en el suelo (a la entrada), a la nevera (dentro, en la mancha de sangre), a los potes en la estantería superior (sobre las sartenes) y al plato de comida. De nuevo en el ordenador de la furgoneta lo analizamos todo. Al mirar la sangre veremos una nueva animación del laboratorio. Al mirar la foto del ordenador conseguimos otra tarjeta SD y vemos el video. Nueva animación y ponemos las fotos en su lugar comparándolas después.

Vamos a tirar más fotos: a la mancha bajo el mostrador de la cocina, a la bata al lado del ordenador, al libro en el apoyabrazos del sofá, al cenicero de su lado, al mechero también a su lado, a la bolsita negra en la mesita de noche, a la estatua en la separación de la cocina y el dormitorio (a la derecha) y al cuadro superior de la entrada (dos fotos). Lo analizamos en la furgoneta y vemos una nueva animación. Ponemos las fotos en su sitio, las comprobamos y vemos otra animación.

Vamos a por más fotos: al cuadro del fondo (a la derecha de la librería), a los libros de debajo (veremos una animación del laboratorio y otra del interrogatorio) y a la parte superior derecha de la cortina desde detrás del sofá. Lo comprobamos todo en el ordenador, ponemos las fotos en el expediente, las comparamos y pulsamos el "post-it". Entramos en un nuevo juego en el que debemos descifrar un mensaje, pero que es muy sencillo.

Pulsamos otra vez el "post-it" para interrogar a Hapman. Cuando se espera nuestra respuesta movemos el ratón a los lados, como si quisiéramos decir que "no" y siguen las animaciones cinemáticas hasta acabar ya el capítulo.



Episode 3: Snake in the grass


Capilla.

Después de las animaciones cinemáticas y de recordar los capítulos anteriores aparecemos en una capilla y empezamos a tomar fotos. Lo hacemos a la mancha de sangre en el suelo frente al reloj, a la mancha de sangre en la pared a la derecha del reloj, a la mancha de sangre en la pared a la izquierda del reloj, a la mancha de sangre en el suelo a la derecha del reloj, a la otra mancha de sangre a la derecha del reloj, al atril caído, a la mancha de sangre etiquetada con el número tres, al jarrón caído delante del órgano y a las flores del jarrón.

Salimos por el centro de las cortinas azules y vamos a la furgoneta (veremos otra animación) para analizar las fotos en el ordenador. Vemos primero la animación en la pantalla de Anja, la encargada del laboratorio forense, y luego lo analizamos todo con los mismos juegos de siempre. Vemos nuevas animaciones cinemáticas al acabar y recibimos un texto que también analizamos. Nueva animación de Anja, acabamos de analizarlo todo y ponemos las fotos en el expediente. En "Exemplars" ponemos solo el texto y todo lo demás va en la pestaña de "Chapel".

Miramos las dos pestañas de los sospechosos, leemos todo el contenido de nuestro diario y volvemos a la capilla para tomar más fotografías. Ésta vez tomamos fotos a lo siguiente: al candelabro en el suelo frente a la puerta abierta, a la pisada de su lado, (veremos otra animación), al objeto en el suelo frente a la silla a la derecha del órgano, al candelabro en el suelo al lado de la pisada de antes, a la silla dentro del confesionario, al reloj, al banco delante del reloj (realmente la hacemos al mango de la pala apoyada en la pared) y al pomo de la puerta del confesionario.

Nuevas animaciones y volvemos a la furgoneta para analizar todas las fotos. Al acabar las ponemos en el expediente y buscamos si cada una de las fotos tiene otras de afines pulsando en todas ellas y luego en las que pueden ir saliendo para compararlas. Volvemos a la capilla para hacer mas fotos.

Ésta vez las hacemos a: las marcas en el suelo en el banco trasero frente al reloj, a las pisadas en el suelo justo al entrar, al objeto en la mesa del reloj (es una caja de destornilladores), al teclado del órgano, al candelabro en el suelo frente al órgano y a los número colgados al lado del confesionario.

Lo vamos a analizar todo. A la mitad vemos nuevas animaciones y analizamos dos veces la foto que nos dejan. Seguimos para acabar los análisis y ponemos las fotos en el expediente, comparándolas. (La foto del personaje con sombrero va en el apartado de "Exemplars"). Pulsamos en el "post-it" para ir a una nueva localización.

Invernadero.

Después de nuevas animaciones cinemáticas aparecemos aquí y empezamos a tomar fotos: a la huella en el centro de la zona izquierda (bajo la manguera negra colgada), a la caja negra colgada en la pared al lado de la manguera (nueva animación), damos media vuelta y a la herramienta (un palo) en las macetas, vamos al otro lado de la mesa central y tiramos la foto a las botas del suelo, a las huellas en la madera cuadrada dentro del cedazo en el centro de la mesa central y a la maceta pequeña y blanca de su derecha.

En el pasillo del otro lado, al fondo, también tiramos dos fotos más: a la pisada blanca y a la pisada negra. Vamos al ordenador de la furgoneta para analizarlo todo y veremos nuevas animaciones. En el ordenador tenemos la foto de una taza y unos zapatos. Ponemos las fotos en su lugar: la taza y los zapatos van en "Exemplars", las demás en la pestaña verde. Volvemos para tirar más fotos y vemos una nueva animación.

Tiramos fotos al aparato rojo al lado de la manguera negra, a la foto en el centro de la cristalera, a la planta de debajo (veremos una nueva animación), a los guantes rojos en la esquina del fondo (sobre los sacos de fertilizantes blancos), al pote con líquido rojo debajo de donde estaba la foto, al pote blanco en el estante inferior de la estantería (la de la entrada a la izquierda), al pote blanco justo a la izquierda al entrar y a la rueda dentada en la pared de la izquierda (al lado de la caja negra). Lo vamos a analizar todo y ponemos las fotos en el expediente comparándolas.

Pulsamos el "post-it" y examinamos el reloj. Lo que tenemos que hacer ahora es poner las ruedas dentadas de la izquierda en la plantilla de la derecha, aunque nos faltará una pieza.

Nueva animación de Anja, de Hassling y de Flavin. Salimos de la furgoneta, vemos otras animaciones de la rueda del reloj y de nosotros y volvemos a estar en el invernadero. Tiramos nuevas fotos: al palo bajo la planta al final del todo, a la caja de TNT también al final del todo, al papel del estante inferior de la mesa central (en el lado derecho y en el centro), al texto colgado a la derecha de la puerta de entrada, a la herramienta dentro del cedazo del centro, a la caja roja en el suelo al lado del ventanal y al mapa colgado en la pared izquierda.

Vamos al ordenador a examinarlo todo, lo ponemos en el expediente y comprobamos todas las fotos. Pulsamos el "post-it" y aparecemos en el mapa donde pulsamos la zona de la izquierda. Nueva animación en la que vamos a otra localización para buscar a Burton. Aparecemos en el ordenador y examinamos el extraño aparato. Vemos a Anja y completamos todas nuestras tareas del diario. Miramos el expediente, ponemos la nueva foto en "Exemplars" y la comprobamos. Pulsamos el "post-it" para reconstruir el aparato. (Las piezas se pueden girar).

Nueva animación de Anja y varias más y volvemos a aparecer en el ordenador para examinar un rollo. Ponemos la foto en su lugar y pulsamos el "post-it" para examinar los planos de la capilla. Aquí debemos pulsar la trampilla inferior de la izquierda (lo que en la realidad está al lado del órgano). Después de varias animaciones más aparecemos en una nueva localización.

Laboratorio.

Ésta vez estamos en un pequeño laboratorio y ya tenemos nuevos objetivos.

Tomamos fotos. En la mesa de trabajo fotografiamos la botella con líquido naranja sobre el aparato negro, el tubo de cristal central en espiral y los cristales bajo la lámpara derecha. Sobre el primer bidón azul fotografiamos el pote negro, el libro (una Biblia) y el calentador rojo. En la pared del otro lado fotografiamos el pote sobre el estante (en su punta izquierda) y el otro de la punta derecha. Lo analizamos todo, colocamos las fotos en la pestaña azul y las comprobamos una a una.

Volvemos al laboratorio para tirar más fotos: al pote blanco en el suelo bajo la ventana, al pote de su izquierda, al pote en la ventana, al pote al final de la mesa laboratorio, a la botella sobre el bidón azul del fondo, a las huellas del suelo, al aparato sobre los sacos y al crista en la punta izquierda de la mesa laboratorio. Vamos a examinarlo todo, ponemos las fotos en su lugar y las comparamos.

Volvemos a tirar más fotos: a la lámpara de la derecha de la mesa laboratorio, a la balanza de la estantería, al pote de su lado que está medio lleno con un líquido negro, al trapo justo a los pies de la escalera y al saco del fondo. Vamos a analizarlo y al acabar tenemos otra animación de Anja y acabamos nuestros objetivos. Ponemos las fotos en su lugar y las comparamos. Pulsamos el "post-it" y ahora tenemos que hacer un puzzle aleatorio en el que tenemos que poner seis componentes de seis colores diferentes en la redoma central y por un orden determinado.

Como digo es muy aleatorio y os puede salir lo que le de la gana, así que es algo difícil de resolver. Lo lógico es usar los colores por éste orden: 3-5-6-2-1-4, si enumeramos los seis potes de colores del estante superior derecho del 1 al 6 y de izquierda a derecha. Y con esto ya entramos en las animaciones finales y ya solo nos queda esperar la publicación del último capitulo de ésta aventura, pero que lleva ya casi dos años preparándose y aún no ha salido...


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2012



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