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Lloret de Mar, 02 de Agosto del 2016




  (2013)  



Prólogo.

Empieza la aventura y vemos cómo se comete un asesinato. Aparecemos en el “loft” de Richard Castle y hay unas charlas con su madre, Martha, y su hija, Alexis. Al acabar volvemos a hablarles, levantamos el cojín del sofá central y cogemos un abrecartas. Cogemos la llave sobre la mesa con lámpara de la derecha. Miramos la puerta central del fondo, usamos la llave en la cerradura, la giramos y entramos en el despacho. Miramos la mesa para quedar frente a ella y ahora nos piden que busquemos doce objetos determinados, que en cada partida son diferentes.

Este tipo de puzle no presenta ninguna dificultad salvo que nos pongan algún objeto oculto. En este caso hay tres: las tijeras están dentro del libro central; para coger la diana hay que tirarle el dardo de abajo a la derecha; el lápiz debemos cogerlo de la derecha de la mesa y afilarlo en la máquina de la izquierda, bajo el monitor. Al acabar conseguimos un papel en blanco. Miramos la rejilla bajo la televisión, usamos en ella el abrecartas y conseguimos una tecla.

Cogemos el taburete. Miramos la máquina de escribir del fondo y le ponemos la tecla. Vamos atrás para volver al salón, usamos el taburete en la estantería sobre la puerta, miramos arriba y cogemos una cinta de escribir. Regresamos al despacho, miramos la máquina de escribir y le ponemos la cinta y el papel en blanco. Respondemos al teléfono (parte inferior derecha del menú) y hablamos con Beckett. Miramos el mapa del otro lado del menú y vamos a la única localización que tenemos, la Central Eléctrica.

Capítulo 1.

Aparecemos en la escena del crimen y después de las charlas hablamos con Lanie, la forense, hasta que se va.

Miramos la rueda de la izquierda y dentro de ella el panel y cogemos la aceitera. Miramos los paneles del fondo y entramos por la puerta roja inferior. Todo está oscuro, así que retrocedemos y miramos la puerta roja superior y su cerradura. Miramos la bombilla de la pared del fondo y la cogemos. Volvemos a entrar por la puerta roja inferior y usamos la bombilla en el aplique del techo para tener luz. Miramos la puertecita de la izquierda y apartamos el trapo del suelo para conseguir la cartera de la víctima, Samuel Meyers, un crítico de libros.

Entramos en nuestro “tablón de indicios” y miramos lo que tenemos. Esto deberemos hacerlo a menudo, sobre todo cuando consigamos datos nuevos y veamos que el icono parpadea. Pasamos la puerta del fondo a un vestuario. Miramos la rejilla y la cerradura de la taquilla central del fondo. En la taquilla abierta de la derecha pulsamos las camisas para que caigan y cogemos una tarjeta magnética. Vamos atrás dos veces, al escenario del crimen, miramos la puerta roja superior y usamos la tarjeta en el lector. Entramos en una habitación de vigilancia, miramos el aparato de la izquierda y cogemos la cinta aislante.

Miramos la mesa de la derecha y debemos descubrir los doce objetos. Están todos a la vista menos dos: para la flauta de pan debemos coger tres tubos de madera y ponerlos en la flauta sobre la caja central; para el equipo de laser tag debemos coger la pistola metálica de arriba y juntarla con la redonda metálica de abajo a la izquierda. Al acabar conseguimos un destornillador eléctrico. Volvemos a mirar el aparato de la izquierda, usamos la aceitera en su parte superior, abrimos la tapa y cogemos un fusible.

Miramos el monitor central pero no sabemos la contraseña. Vamos atrás, miramos el panel del fondo, usamos el destornillador en el cilindro de la verja, lo quitamos y conseguimos el segundo fusible. Miramos las ruedas, ponemos los dos fusibles en el panel y ahora debemos jugar a un juego con unos botones en posición de 5 x 5 y que debemos dejarlos todos de color azul. El orden para pulsarlos se indica en la captura.

Miramos el cadáver y cogemos el libro. Nos llama Expósito, pulsamos en el mapa y vamos al Apartamento de Meyers. Hablamos con la señora Goodman y entramos en el apartamento de la puerta abierta Miramos el revoltijo del centro para descubrir los doce objetos. Los complicados son dos: para que aparezca la nota debemos coger la esponja de arriba y usarla en la mancha del cojín central; para las monedas de oro debemos usar el martillo en el cerdito/hucha. Al acabar conseguimos un control remoto sin pilas. Miramos el armario, el cuadro de las llaves y el sofá caído de la izquierda.

Por la puerta del fondo pasamos al dormitorio. Miramos la pecera y los cajones de debajo. Miramos el panel del aire acondicionado con los cables rotos, usamos en ellos la cinta aislante, volvemos a poner el panel bien y lo dejamos en “OFF”. Abrimos la rejilla de ventilación y cogemos la llave. Miramos el aparato de música y el arcón. Abrimos la puerta del baño y cogemos las pinzas. Del cajón cogemos un bastoncito de algodón. Atrás al pasillo y miramos al conducto de la basura y la puerta del fondo. En esta debemos jugar al “SIMON” para desbloquear la cerradura.

Es un cuarto de limpieza y aquí pulsamos en la linterna y cogemos una pila. También debemos coger el paraguas. Mapa y regresamos a la Central Eléctrica. Entramos por la puerta roja superior y pasamos la puerta del fondo a las taquillas. Miramos la rejilla de la taquilla frontal, usamos las pinzas y cogemos un papel de “pista de combinación”. Miramos la cerradura, usamos el papel de la combinación en ella y, de arriba a abajo, ponemos “6 – 4 – 2 – 8”. Miramos dentro, pulsamos en el cronómetro para darle la vuelta, abrimos la tapa y cogemos una segunda pila. En el inventario se combinan automáticamente con el control remoto. Mapa y al Apartamento de Meyers.

Entramos, usamos el control remoto en el armario y, por el orden de la captura, pulsamos en las casillas.

Se abre al armario, miramos el DVD y los altavoces, que abrimos y cerramos, y cogemos el pañuelo. Respondemos al teléfono cuando nos llama la forense y al acabar usamos el mapa y vamos al Laboratorio. Entramos en la sala de autopsias y hablamos con Lanie. Atrás a la entrada y miramos la máquina del fondo a la izquierda. Leemos el “post-it” que tiene pegado para saber qué hacer. Ponemos el pañuelo en la bandeja, usamos el bastoncito de algodón en él, lo ponemos en el tubo de ensayo, abrimos la máquina, ponemos el tubo de ensayo dentro, la cerramos y pulsamos el botón verde. Pasamos a la sala de autopsias y hablamos con Lanie.

Miramos el cadáver y pulsamos en la cabeza y en el brazo. Lanie nos da una tarjeta de empleado. Mapa y volvemos a la Central Eléctrica. Entramos por la puerta roja superior, miramos los trastos sobre la mesa y buscamos los doce objetos que nos piden, todos a la vista. Al acabar conseguimos unos conectores. Miramos el monitor central, usamos la tarjeta de empleado en la pantalla, se teclea el número y entramos en el programa. Debemos pulsar en: C – E – C – A – D – C – D – B – A – D – A – C. Se abre una puertecita y miramos dentro. Atrás, entramos por la puerta roja inferior y miramos el montacargas, de donde cogemos una cizalla.

Mapa y al Apartamento de Meyers. Entramos, pasamos al dormitorio y miramos el DVD de la mesita del fondo. Usamos los conectores en los cables cortados, abrimos la tapa y cogemos el CD de audio. Pasamos al salón, miramos el equipo de música, lo abrimos y ponemos el CD. Se cae una rejilla y cogemos la segunda llave. Volvemos al dormitorio, usamos la cizalla en el baúl, cortamos el candado, abrimos el baúl, vamos apartando la ropa y de detrás de todo cogemos la tercera llave. Volvemos al salón y usamos las tres llaves en el cuadro del fondo.

Ahora lo que debemos hacer es poner bien las llaves, en su lugar correspondiente, fijándonos en su contorno. La casilla inferior derecha queda vacía. Al acabar conseguimos la llave del cajón. Pasamos al dormitorio, miramos los cajones bajo la pecera, ponemos la llave en el cajón superior y la giramos. De dentro cogemos un quitagrapas y una carta. Contestamos a la Capitán que nos llama por teléfono y miramos el tablón de indicios para leer las novedades. (Recordar de hacerlo a menudo).

Mapa y vamos a la Comisaria. Miramos el monitor central (la mesa de Beckett) y le damos a “Imprimir”. Abrimos el cajón central y cogemos la tinta de impresora. Atrás a la pantalla general, miramos la impresora de la derecha, la abrimos pulsando en el centro, le ponemos la tinta y miramos el papel impreso. Aquí lo que debemos hacer es ir moviendo las casillas (según flecha arriba o abajo) hasta que todo quede en su lugar. Mapa y al pub “Old Haunt”. Hablamos con el barman y miramos la mesa de la derecha. Aquí miramos los cacahuetes y la cerveza y cogemos el cuaderno de Colin.

Vamos al fondo y hablamos con la camarera. Cerramos la tapa del piano y le cogemos el tirador. Miramos la puerta de los servicios. Atrás y enseñamos el cuaderno al barman. Al fondo y hablamos con la camarera y cuando se va miramos la trampilla del suelo. Atrás, hablamos con el barman y nos da una palanca. Vamos al fondo, usamos la palanca en el aparato de la trampilla, lo pulsamos y bajamos al sótano. Miramos la barra y buscamos los doce objetos que nos piden.

Objetos ocultos: para el corcho usar el sacacorchos en la botella de atrás a la derecha; para la polilla usar las tijeras en la tela que cuelga de la barra; para la “operación” usar la tiza en la pizarra de “2 + 2” y coger el “4”. Al acabar conseguiremos una manija de grifo. Miramos el reloj de la izquierda, lo giramos, usamos el quitagrapas en él, lo abrimos y conseguimos medio medallón (“emblema familiar”). Miramos la caja empotrada en la pared y el cajón bajo el reloj. En él ponemos el tirador y aparecemos en otro puzle en el que debemos ir de izquierda a derecha pasando por todas las líneas.

Al acabar conseguimos la otra mitad del medallón. (En el inventario ya se unen las dos mitades automáticamente). Volvemos a mirar la caja empotrada, le ponemos el medallón, la abrimos y cogemos la llave del baño. Atrás y entramos en el baño usando la llave y girándola. Encontramos a McCall inconsciente y lo miramos. Usamos la manija en el grifo y lo abrimos. Atrás hasta el bar, ahora sin barman, y usamos el paraguas en el cubo sobre las botellas para cogerlo. Volvemos al baño, usamos el cubo en el grifo abierto y luego se lo tiramos al inconsciente. Mapa y a la Comisaria.

Hablamos con la Capitán y entramos por la puerta del fondo a la derecha a la sala de interrogatorios. Hablamos con McCall y para interrogarle debemos desplazar cada objeto al lugar donde se encontró: ponemos la cartera en la última casilla de la izquierda (hay que mover los otros objetos donde queramos pero al final todos deben quedar bien colocados), la libreta en el cuadrado rojo, el pañuelo en el altavoz, el papel al cuadrado de la derecha y el cubo en McCall inconsciente.

Volvemos a hablar con la Capitán y vemos la animación de final de capítulo.

Capítulo 2.

Estamos en el “loft” de Castle y hablamos con Alexis. Pasamos al despacho, miramos sobre la mesa y buscamos los doce objetos, ninguno de ellos escondido. Conseguiremos un candelabro. Atrás y se lo damos a Alexis. Nos llama Beckett, miramos el mapa y vamos al Teatro, el nuevo escenario del crimen. Hablamos con el equipo, luego con la forense y de la mano de la víctima cogemos una manija del escenario. Miramos la lámpara del techo, los sacos y la trampilla, que abrimos y cogemos la luna. Vamos por la puerta de la izquierda entre bastidores y miramos los trastos centrales para coger los doce que se nos piden.

Hay tres objetos ocultos: para el jugo de naranja debemos usar la naranja cortada en el exprimidor del suelo; para el caballo debemos usar la llave en la cerradura de la parte inferior de la mesa de la izquierda; y para conseguir la bola de billar debemos usar el pico en el número 3 de la escultura de la izquierda. Conseguimos una carretilla. De la derecha cogemos una pieza de estrella (1/5). Miramos la puerta de camerino, las poleas y la trampilla. En ella usamos la manija, la abrimos y bajamos al sótano. Miramos el baúl, el gramófono, el puesto de palomitas y el motor, de donde cogemos una llave Allen.

Volvemos a mirar el gramófono, le ponemos la llave Allen y conseguimos una manivela. Atrás, miramos las poleas y le ponemos la manivela donde falta. Quedamos frente a otro puzle donde debemos poner todas las manivelas hacia arriba. Usando la numeración de la captura debemos pulsar en los siguientes botones (entre paréntesis el número de veces): 3 – 2(4) – 5(2) – 7(4) – 6 – 2(2) – 1 – 6 – 3(5) – 1(5) – 3(2) – 7 – 4 – 5 – 2 – 3(2) – 1(4) – 3(2) – 6(2) – 3(2) – 1(4) – 2(2) – 4(4) – 2(4) – 5(2) – 4(4) – 2(3) – 4(8) - 7(3) – 5(6) – 2(3) – 5(3) – 7(8) – 2(5) – 4(8) – 7(8) – 2 (8) – 4(8) – 5(5) – 7(8) – 2(3) – 5(4) – 2 – 5(8) – 2 – 5(7) – 7(8) – 2(3) – 4(5) – 3(3) – 6(3) – 1(3) – 3(2).

Atrás al Teatro, miramos el centro de la lámpara bajada y leemos un texto. Lanie, la forense, nos habla y también nuestros compañeros. Miramos donde estaba el cadáver y de las velas de la izquierda cogemos la segunda pieza de estrella. Mapa y vamos a la Oficina de Hashes, donde Donna, la recepcionista, nos habla al llegar. Miramos la trituradora, el armarito bajo de la derecha, el traje colgado (le cogemos el cinturón) y la mesa baja de la izquierda (cogemos un cucharón dentro del pote). Entramos en el despacho y miramos la zona azul para buscar los doce objetos que se nos piden. Solo hay uno oculto, la pera: debemos usar las tijeras en las hojas verdes de la izquierda.

Al acabar conseguimos un abrecartas. Miramos las estantería de libros, la de diplomas (cogemos un sol), la torre del suelo y la estatua del cisne del fondo. Mapa y al Teatro. Usamos el abrecartas en los sacos y conseguimos la tercera pieza de estrella. Pasamos la puerta azul y bajamos al sótano. Miramos el baúl y ponemos la luna en la redonda de la derecha y el sol en la de la izquierda. Abrimos el baúl y cogemos la cuarta pieza de estrella. Miramos el carrito de palomitas, usamos el cucharón varias veces en las palomitas y cogemos la quinta y última pieza de estrella. Atrás, usamos la estrella en el dibujo de la puerta del fondo y debemos reconstruirla.

Entramos en el camerino y cogemos el secador. Miramos las bombillas, la silla de barbero (y su pie), el radiador, el loro y cogemos la ruedecilla de la máquina de coser. Atrás y miramos la zona verde para coger doce nuevos objetos, ninguno oculto. Al acabar conseguimos un martillo pequeño. Bajamos por la trampilla, miramos el motor de la izquierda y ponemos la ruedecilla en su sitio y después el cinturón. Miramos la plataforma que ha bajado y cogemos la pluma y los alicates.

Mapa y a la Oficina de Hashes. Miramos la trituradora, usamos en ella los alicates y conseguimos un documento triturado. Mapa y a la Comisaria. Después de la charla de los policías miramos el escáner sobre la mesa de la derecha, lo abrimos, ponemos el documento triturado y lo cerramos. Miramos el monitor central y leemos el documento. Aquí debemos ir pulsando las tiras (se cambian por parejas) para dejarlas en el lugar correcto. Lo leemos y lo cogemos (contrato).

Mapa y a la Oficina de Hashes. Miramos la lámpara del fondo y le cogemos la cadenita. Mapa y al Apartamento de Dotson. Miramos los ordenadores de la izquierda, el portátil del centro (darle la vuelta) y el sofá de la derecha. Entramos por la izquierda a la cocina, miramos la nevera, la abrimos y buscamos los doce objetos. Hay dos ocultos, uno está abriendo la tapa superior, el otro, el gusano, debemos coger el cuchillo y usarlo en la manzana podrida de arriba en el centro. Conseguimos un sacacorchos. Miramos el cargador del teléfono y abrimos todos los armarios. Del inferior cogemos un guante de horno.

Usamos la carretilla en la nevera, la apartamos y del suelo cogemos unos documentos personales (1/3). Atrás y entramos por la puerta del fondo al dormitorio. Miramos la maleta bajo la cama, apartamos la colcha y cogemos un muelle. Miramos la grieta del suelo, a la derecha, el joyero y el radiador. En la maleta usamos el martillo y cogemos la ruedecilla. Atrás al salón y miramos el ventilador del techo. Usamos en él la cadenita (donde vemos el saliente), la pulsamos y cogemos la llave del archivador. Miramos el archivador, usamos la llave en la cerradura, la giramos y miramos dentro. Mapa y a la Oficina de Hashes.

Entramos en el despacho, miramos la estantería de libros del fondo, le ponemos la ruedecilla y aparece una puerta, que pasamos a un salón oculto. Miramos el cuadro de la izquierda y la caja fuerte que aparece detrás, la vitrina con el reloj, el barco en la botella y el manual sobre la mesilla. En la botella usamos el sacacorchos en el tapón, lo quitamos y cogemos la llave del compartimiento. En el manual sobre la mesa usamos el secador y cogemos el manual. Atrás dos veces a la entrada, miramos el archivador de la derecha, usamos la llave en la cerradura, la giramos, abrimos el cajón y cogemos un cable.

Mapa y al teatro. Entramos por la puerta azul al camerino. Miramos el radiador y usamos el guante de horno en la válvula roja para cogerla. Miramos bajo la silla de barbero y al subir la silla cogemos la palanca. Mapa y al Apartamento de Dotson. Miramos el sofá de la derecha, le ponemos la palanca, la giramos y al abrirse los pies del sofá cogemos los documentos personales (2/3). Pasamos al dormitorio, miramos el radiador, le ponemos la válvula y cogemos los terceros documentos personales. Atrás, miramos el archivador de la izquierda y le ponemos los documentos. Entramos en otro puzle que debemos dejar como en la captura y conseguimos un expediente.

Contestamos al teléfono y entramos en la cocina. Miramos la nevera y buscamos los doce objetos, ninguno de ellos oculto, para conseguir un huevo. Usamos el cable en el cargador del teléfono. Mapa y a la Oficina de Hughes. Miramos la estatua, usamos el huevo en su plato y cogemos una pata de ave. Vamos al Teatro, entramos por la puerta azul, pasamos al camerino, miramos el loro y usamos la pata de ave en el candado. Cogemos el destornillador. Mapa y al Apartamento de Dawson. Miramos el portátil por detrás, usamos el destornillador y cogemos el procesador.

Mapa y a la Oficina de Hughes. Pasamos al despacho, miramos el ordenador y le ponemos el procesador. Entramos en otro puzle donde debemos hacer cinco movimientos: 1 - los cinco interruptores “IN – OUT” los ponemos: “OUT” los dos de arriba y “OUT”, “IN” y “IN” los tres de abajo; 2 - los tres textos de colores del centro a la izquierda los ponemos (de arriba abajo): rojo, azul y verde; 3 - las cuatro tiras rojas de abajo a la derecha las conectamos según la captura; 4 - las ocho memorias Ram las ponemos por orden de menor (izquierda) a mayor (derecha);: 5 - las clavijas de abajo en el centro con los números “1 – 2 – 3 – 4” las ponemos según la captura.

Al acabar conseguimos un CD. Contestamos al teléfono y vamos al Laboratorio. Hablamos con la forense, miramos el microscopio y leemos el “post-it” para saber los pasos a seguir: 1 - ponemos el CD en la bandeja, cogemos la brocha y la usamos en los polvos y en el CD, 2 - cogemos el celo, lo ponemos en el CD y cogemos la huella, 3 - ponemos la huella en el portaobjetos y este en el microscopio y 4 - pulsamos el “Iniciar” del portátil. Nos paseamos por el mapa un par de veces sin hacer nada, volvemos al Laboratorio y ahora la forense nos dejará ver el cadáver. Le quitamos la máscara y miramos la cara y el cuello. Cogemos las pinzas. Mapa y al Apartamento de Dotson.

Pasamos al dormitorio, usamos las pinzas en el agujero del suelo y cogemos el corazón. Lo usamos en el joyero y conseguimos un móvil. Atrás, entramos en la cocina y ponemos el móvil en el cargador. Miramos el móvil cuando se carga y jugamos al “explotaburbujas” (diez turnos solo). Una vez acabado el puzle pulsamos en el móvil y leemos los mensajes. Contestamos al teléfono y vamos a la Comisaria. Entramos en la sala de interrogatorios y hablamos con la señora Dotson. En el interrogatorio debemos colocar el libro en la lámpara, los expedientes en el archivador, los papeles rotos con la trituradora y el móvil con el cargador. Hablamos con la Capitán y vemos las animaciones de final de capítulo.

Capítulo 3.

Hablamos con el policía, miramos la puerta de la izquierda y el sumidero de la calle y entramos en la Iglesia. En el recibidor miramos la pila y cogemos una moneda. Miramos los paneles del fondo y la alarma. En esta le quitamos la tapa y miramos los cables. Entramos en la Iglesia por la izquierda, miramos el teclado del órgano, las palancas (cogemos una), la puerta y el altar, de donde cogemos el cáliz. Atrás y subimos al campanario. Miramos el mecanismo del techo, la cruz y por la ventana de la izquierda. De aquí cogemos la llave de la sacristía. Bajamos y usamos el cáliz en la pila para llenarlo de agua. Izquierda a la Iglesia y usamos la llave en la puerta del fondo (la de la sacristía) para buscar los doce objetos que nos pidan.

Hay tres objetos ocultos: uno lo encontramos abriendo el cajón central; para el teléfono tenemos que poner el auricular sobre la mesa en el teléfono de la izquierda; para el candelabro tenemos que recoger las tres velas y ponerlas en el candelabro sobre la mesa. Conseguimos un “recogebalones”. Atrás, subimos al campanario, miramos por la ventana y usamos el “recogebalones” en el objeto azul para poder leer las páginas del libro. Contestamos la llamada de la forense, usamos el mapa y vamos al Hospital. Hablamos con la enfermera y miramos la puerta del almacén. De la mesa del fondo, a la derecha de la enfermera, cogemos una tarjeta de hospital.

La usamos en la puerta del almacén y cogemos un baroscopio. Mapa y a la Obra. Miramos el coche y la caja de la derecha. De la izquierda cogemos el mazo. Entramos en la caseta, miramos el cuadro de naipes y cogemos la comida de peces de la mesa de la derecha. Miramos la mesa de juego y la caja de encima. Usamos la moneda en la cerradura, la giramos y cogemos un botón de ascensor. Miramos la estantería de libros del fondo, movemos el grupo del penúltimo estante inferior derecho y cogemos al as de picas. Miramos el cuadro de cartas y ponemos el as abajo a la derecha.

Atrás y vamos a la obra de la izquierda. Miramos la cabina de la grúa y cogemos la llave maestra. Miramos la pala de la grúa, el ascensor y la hormigonera. En ésta usamos la llave maestra pero no pasa nada. Volvemos a mirar la cabina de la grúa, ponemos la palanca en el agujero y la pulsamos. Miramos los escombros que ha tirado y cogemos los doce objetos. Ocultos: las gafas de sol están dentro del estuche, al coger el martillo sale otro objeto y para la abrazadera debemos usar el destornillador en la tapa central. Al acabar conseguimos una reina de corazones.

Volvemos a mirar la hormigonera, le ponemos el cáliz con agua, pulsamos el botón verde, la volcamos y miramos el cemento húmedo. Miramos el ascensor, ponemos el botón en el agujero redondo, lo pulsamos y subimos. Apartamos la cortina y cogemos el rey de diamantes. Miramos la caja de herramientas, la abrimos, cogemos la llave de auto y miramos el pote. Miramos la bolsa y cogemos el cortavidrios. Miramos la zona de la viga del fondo.

Atrás y usamos el mazo en el cemento, pero no podemos romperlo. Vamos una vez atrás y volvemos a la obra. Usamos otra vez el mazo en el cemento y conseguimos la jota de tréboles. Atrás, usamos la llave de auto en el coche y miramos la parte trasera que se ha abierto y el panel, en el que de momento no hacemos nada. Entramos en la caseta y ponemos las tres cartas en el cuadro (ya quedan puestas en su lugar por las buenas). Entramos en un nuevo puzle y lo dejamos según la captura.

Miramos detrás del cuadro y cogemos todas las fotos. Mapa y al Apartamento de Meyers. Hablamos con Turner, entramos en el apartamento abierto y miramos la luz lila para coger los doce objetos. (No hay ocultos). Conseguimos un sacaclavos. Pasamos al dormitorio, miramos la pecera, usamos la comida para peces en el pez y cogemos la red de pecera. Atrás hasta el pasillo, abrimos la compuerta de la basura, apartamos el trapo y cogemos el abridor de tarros. Mapa y a la Iglesia. Miramos en la alcantarilla, usamos la red y cogemos la gema (1/2).

Entramos, subimos al campanario, usamos el sacaclavos en la cruz y la cogemos. Bajamos, entramos en la Iglesia, miramos el altar, usamos la cruz en la caja y cogemos la segunda gema. Atrás a la entrada, miramos los paneles, ponemos las dos gemas en los ojos de la cabeza y entramos en un puzle. Debemos buscar parejas según el dibujo central. Enumerando las casillas según la captura debemos unir: primera casilla 2 y 10, en segunda casilla 7 y 14, en tercera casilla 4 y 12 y en cuarta casilla 5 y 7. Conseguimos una anilla de metal.

Mapa y a la Obra. Ascensor y subimos. Miramos la caja de herramientas roja, usamos el abridor de tarros en el pote y cogemos una llave digital. Atrás dos veces, miramos el maletero del coche para entrar en el panel de flechas, usamos la llave digital en él (parte inferior) y la giramos. Entramos en un nuevo puzle en el que debemos llevar la llave digital de abajo hasta el botón rojo superior. El recorrido, según la captura es el siguiente: 6 – 1 – 14 – 10 – 8 – 11 – 1 – 12 – 1 – 10 – 7 – 7 – 8 – 12 – 3 – 8 – 12 – 15 – 12 – 14 – 10 – 6 – 5 – 9 – 15 – 10 – 6 – 5 – 9 – 14 – 10 – 6 – 9 – 3 – 3 – 4 – 11 – 4 – 15 – 2.

Al acabar abrimos la caja y conseguimos una hoja de sierra. Mapa y a la Comisaria. Hablamos con la Capitán y entramos por la puerta izquierda del fondo a las celdas. Los policías nos hablan y nos dan una ganzúa. Hablamos con Turner, que no nos dice nada, Mapa y a la Iglesia. Miramos la puerta de la izquierda, ponemos la anilla en el pomo y entramos en la habitación de la caldera. Miramos el armario de la izquierda y cogemos y leemos la nota. Usamos la ganzúa en la cerradura, miramos dentro, apartamos la ropa y cogemos la tabla. Giramos el “jukebox” y miramos la parte trasera. Miramos el panel rojo de la derecha.

Mapa y a la Obra. Cogemos al ascensor para subir al primer piso, usamos la tabla en el fondo y cogemos el mango de sierra. En el inventario se combina con la hoja de sierra y tenemos una sierra circular. Mapa y al Apartamento de Meyers. Entramos, miramos el sofá tumbado del fondo, usamos en él la sierra y conseguimos un manuscrito. Contestamos al teléfono y vamos al Hospital. Hablamos con la enfermera, entramos por la puerta del fondo a la derecha y hablamos con la señora Katherine Saunders. Mapa y a la Oficina de Hughes. Entramos en el despacho y miramos los puntos azules para recoger los doce objetos. (No hay objetos ocultos).

Conseguimos un gel para cabello. Entramos en el despacho, miramos la urna del reloj, usamos en ella el cortavidrios, quitamos el cristal, giramos el reloj, le abrimos la tapa y cogemos la pila. Mapa y a la Biblioteca. Cogemos las gafas sobre la mesa. Miramos la caja del fondo a la izquierda, la abrimos y miramos la cremallera de la ropa. Usamos el gel de cabello en ella y conseguimos la cremallera. Miramos la puerta y su panel. En éste giramos la tapa, le ponemos las pilas y al mirar la pantalla entramos en otro puzle. El recorrido se muestra en la captura.

Pasamos la puerta a un callejón y miramos el contenedor, las tuberías y la parte superior del canalón. Mapa y a la Obra. Vamos al ascensor y miramos los puntos rojos para recoger los doce objetos que nos digan, ninguno oculto. Obtenemos una llave de carraca. Subimos con el ascensor, miramos la bolsa de cuero, le ponemos la cremallera, la abrimos y cogemos una broca de titanio. Mapa y a la Iglesia. Entramos en la caldera, miramos el panel rojo, usamos la llave de carraca en los tornillos y cogemos la manguera. Mapa y a la Biblioteca.

Salimos al callejón, usamos la manguera en las cañerías y pulsamos en la parte inferior para conectarla con el canalón. Le damos a la rueda, cae una llave, la cogemos, miramos el contenedor, la usamos aquí, la giramos, quitamos el candado y la barra, abrimos el contendor y cogemos una palanca y un tubo con sangre. Vamos al Laboratorio, pasamos la puerta del fondo y hablamos con la forense. Atrás y miramos la máquina de la derecha. Ponemos el tubo sobre la mesa, a la derecha, y cogemos la gasa y la pipeta. Usamos la gasa en el tubo y después la ponemos en el recipiente redondo. Usamos la pipeta en el tubo amarillo y después en el recipiente.

Volvemos a usar la pipeta en el recipiente para cogerla llena de sangre. Abrimos la tapa superior del aparato, usamos la pipeta en los recipientes, cerramos y le damos al botón verde. Mapa y a la Obra. Miramos la caja de la derecha, usamos la palanca en ella y cogemos el mango del taladro. En el inventario se combina con la broca y tenemos un taladro industrial. Mapa y a la Oficina de Hughes. Pasamos al despacho y al salón oculto, miramos la caja fuerte y usamos en ella el taladro para hacerle un agujero. En el agujero ponemos el baroscopio y quedamos frente a las ruedas de la combinación que debemos dejar, de arriba abajo, en 20 – 4 – 15. De dentro cogemos un libro. Contestamos al móvil, mapa y a la Comisaria.

Hablamos con la Capitán y entramos en la sala de interrogatorios. En el interrogatorio debemos poner los objetos en los lugares correctos. Podemos ponerlos de uno en uno, moviendo los demás y el testigo nos contestará igualmente, pero al final debemos conseguir que todos estén bien colocados. Esta es la posición: el expediente en el icono central, el libro en el icono superior central, los trastos en el icono de más a la derecha, la pluma en el segundo icono de la izquierda, el papel en el icono de más a la izquierda y el CD en el segundo icono por la derecha.

Al acabar hablamos con la Capitán y vemos las animaciones de final de capítulo.

Capítulo 4.

Nuestros colegas policías nos reciben en una casa frente al lago. Hablamos con el pescador y cuando se va cogemos la escalera rota de detrás. Miramos el remolque de la derecha y el armario de la izquierda. Lo abrimos y buscamos los doce objetos. Hay tres de ocultos: para el fósil debemos usar el martillo en la piedra del suelo, para el símbolo de la paz debemos usar el rotulador de la puerta de la derecha en el símbolo de la puerta de la izquierda y para los auriculares usamos la palanca en la caja de la izquierda. Al final conseguimos una manivela. Vamos al embarcadero y miramos la caja verde y la lancha. Pulsamos la cadena del agua, a la izquierda, sube una trampa y la miramos. Atrás y entramos en la casa, que es otro embarcadero pero interior.

Hablamos con la forense y miramos el cadáver. Miramos el congelador y los remos colgados. Miramos las herramientas del fondo y cogemos un taladro manual. Miramos los engranajes verdes de la izquierda y le ponemos la manivela. Volvemos a mirar el cadáver y cogemos las tenazas. Atrás y vamos al embarcadero exterior. Usamos las tenazas en la jaula y conseguimos un remache y una cadena.

Volvemos al embarcadero interior, miramos la máquina verde de la izquierda, le ponemos la cadena, giramos la manivela y baja una barca. De su proa cogemos otro libro. Contestamos al móvil, usamos el mapa y vamos a Casa de Peterman. Abrimos la puerta del garaje y buscamos los doce objetos. De oculto solo hay el cometa para el que debemos usar lo que parece un trapo bajo la ventana en la ventana, pero también hay otro objeto en el estante cerrado.

Conseguimos una llave de escritorio. Miramos la garrafa roja y le quitamos el tapón. Miramos la parte alta de la casa (la ventana superior central) y el buzón. En su pantalla cogemos las tijeras de podar del suelo. Mapa y al Embarcadero. Entramos en el interior, miramos los remos, usamos las tijeras de podar en las cuerdas que los sujetan y cogemos un remo. Miramos las herramientas del fondo, ponemos el remo en los tornos y lo agujereamos con el taladro manual. En el inventario se combina automáticamente con la media escalera para conseguir una escalera completa.

Mapa y a Casa de Peterman. Usamos la escalera en la ventana superior central y subimos a un salón medio vacío. Miramos la mesa, apartamos los planos y examinamos la cerradura. Miramos la estufa y el panel de la puerta. Miramos las cajas, la caña de pescar y cogemos el candelabro. Volvemos a mirar la mesa, usamos la llave en la cerradura, la giramos y cogemos las cerillas. Vemos como en el inventario se enciende el candelabro. Volvemos a mirar la estufa, le ponemos el remache, la abrimos y cogemos un libro y un ala derecha.

Atrás para bajar, miramos el buzón y le ponemos el ala derecha. Mapa y al Embarcadero. Pasamos al interior, miramos la nevera, usamos el candelabro en ella, la abrimos y cogemos el martillo de bola y el cincel. Mapa, vamos a Casa de Peterman y subimos al primer piso. Miramos la mesa, usamos el martillo en el marco y cogemos el recorte de periódico y el ala izquierda. Contestamos al teléfono, bajamos y miramos el buzón. Ponemos el ala izquierda en su lugar, abrimos el buzón y cogemos la carta y la tecla. Recordar de ir mirando siempre el tablón de indicios.

Subimos al primer piso, miramos el panel de la puerta, le ponemos la tecla y entramos en otro puzle. Es un casillero de 9 x 9 que debemos pulsar por el orden que se indica.

Abrimos la puerta, miramos los cables rotos y cogemos el libro central. Mapa y vamos al Apartamento de Castle. Después de llevarse a Alexis miramos la banqueta del fondo a la izquierda, la abrimos y cogemos una tecla. Sobre la mesa central cogemos un cuentagotas. Miramos lo escrito en la pared sobre el piano y los ladrillos de debajo. Pasamos al despacho y cogemos el rodillo al lado de la televisión. Miramos los cajones bajo el escritorio y cogemos la boquilla de soldador. Atrás, miramos la pintada sobre el piano otra vez, usamos el cincel en los ladrillos, los quitamos y conseguimos otro libro y una bola de metal.

Mapa y a la Casa de Peterman. Miramos el depósito rojo, usamos en él el cuentagotas y conseguimos la segunda bola de metal. Mapa y al Embarcadero. Miramos las luces rojas y cogemos los doce objetos, ninguno de ellos oculto. Conseguimos un cortasedales. Vamos al embarcadero exterior, usamos el rodillo en la barca para acercarla, miramos el motor y cogemos el lubricante. Atrás, miramos el remolque, usamos el lubricante en el engranaje y lo cogemos. Mapa y a Casa de Peterman. Subimos al primer piso, miramos las cajas, usamos el cortasedales en la caña y cogemos el señuelo. Mapa y al Embarcadero.

Vamos a la punta del exterior, miramos la caja verde, usamos el señuelo en ella y cogemos la tercera bola de metal. Mapa y al Apartamento de Castle. Entramos en el despacho, miramos el juego al lado de la mesa y le ponemos las tres bolas de metal. Entramos en otro puzle y como que las bolas han quedado mal colocadas debemos ponerlas en su lugar correspondiente moviendo las tablas. Enumeramos las tablas y las bolas como se indica en la captura. Las letras indican las direcciones: “I” es izquierda, “D” es derecha, “A” es arriba y “B” es abajo.

1-D, 4-I, E-AA, 2-BB, 1-D, 4-I, 1-I, B-B, 3-B, 1-I, B-I, 2-AAA, 5-D, D-II, 5-I, D-DAA, 4 todo D, 5-B, 3-B, 1-B, A-D, B-B, A-DD, 1-A, B-II, D-II, A-BDB, D-DA, B todo D, 1-B, D todo I (se coloca la primera bola), 1-A, 3-A, 5-A, 4 todo I, A-BD (se coloca la segunda bola), B-BB, 5-D, 1-D, 3-A, 5-I, B-AA, 4-DD, C-AA, 4 todo I, A-IA, 4 todo D, 5-B, C-BB, 5-I, 5-A, C-A, 4-II, A-BD (se coloca la segunda bola por segunda vez), B-BB, 5-D, C-ADA, 4-IA, B todo I y B (se coloca la tercera bola), 5-B, C-DD, 4-B, 1-B, 3-B, 1-AI, C-IA, 5-AI, 2 todo B y C-DA (se coloca la cuarta bola).

Al acabar conseguimos un libro. Contestamos al móvil, entramos en el mapa y vamos al Hospital. Hablamos con Alexis y con Martha. Mapa y a la Iglesia. Subimos al campanario y ponemos el engranaje en el techo. Bajamos, entramos en la Iglesia, miramos la zona lila y buscamos los doce objetos (ninguno oculto). Conseguimos un cortacables. Miramos el piano, le ponemos la tecla, pulsamos y cogemos una llave pequeña. Mapa y a la Casa de Peterman. Miramos el garaje y buscamos los doce objetos (ninguno oculto). Conseguimos una botella de propano, que en el inventario se une a la boquilla de soldador.

Subimos al primer piso, miramos el armario, usamos el cortacables en los cables y conseguimos un cable (1/3). Mapa y a la Iglesia. Entramos en la caldera, usamos el soldador en la máquina girada del centro y cogemos otro cable (2/3). Mapa y al Embarcadero. Vamos al exterior, miramos el motor de la lancha, usamos la llave pequeña en la tapa, la abrimos y cogemos el tercer cable. Mapa y a la Iglesia. Entramos, miramos el panel al lado de la puerta, le ponemos los cables y pasamos a otro puzle. Debemos pulsar las clavijas inferiores en el orden que se indica en la captura.

Miramos el temporizador de debajo. Subimos al campanario y miramos y pulsamos la campana.

Capítulo 5.

Aparecemos en Casa de Saunders. Miramos el seto de la derecha y cogemos un pétalo de rosa. Miramos la barbacoa y la abrimos. Miramos la puerta al sótano y entramos en el invernadero. Buscamos los doce objetos (ninguno oculto) y conseguimos unas tijeras de podar. Miramos el ventilador y cogemos un botón de lavadora. Miramos las macetas del fondo y el cactus de la derecha. De aquí cogemos los guantes y miramos la maceta. Atrás, miramos el seto otra vez, usamos las tijeras de podar y cogemos un hacha.

Bajo el banco de la izquierda cogemos una maceta (1/3). Miramos la puerta del sótano, usamos el hacha en ella y la abrimos y bajamos. Miramos el armario de la izquierda, cogemos una nota, apartamos la ropa central y cogemos la llave de la maleta. Abrimos el cajón inferior derecho y cogemos unas botas. Miramos el teléfono y cogemos una carta. Miramos la lavadora y le ponemos el botón. Mapa y al Laboratorio. Pasamos a la sala y hablamos con la forense. Miramos la mesa del fondo y ponemos las botas en la bandeja. Cogemos las pinzas y las usamos en las botas y luego en el portaobjetos.

Ponemos el portaobjetos en el microscopio, pulsamos en el ordenador y esperamos a que nos dé el resultado. Con esto la forense nos da un número de teléfono. Mapa, vamos a Casa de Saunders y bajamos al sótano. Miramos el teléfono, usamos en él el número y en el dial pulsamos “4 – 3 – 2”. De dentro cogemos la llave del almacén. Mapa y al Almacén. Miramos la puerta 2169 y en su candado ponemos la llave 2169, lo abrimos y entramos. Miramos la maleta, el armario y sobre la mesa. De aquí cogemos la página de botánica, miramos el tubo del grifo y cogemos la pala. Volvemos a mirar la maleta, usamos la llave para abrirla y cogemos la agenda y la “aguja e hilo”.

La “aguja e hilo” en el inventario se combina con los guantes para remendarlos. Atrás y miramos la máquina de refrescos del fondo y la ventanilla de su lado, de donde cogemos una navaja. Miramos la flor del callejón de la izquierda. Volvemos a entrar en el almacén, miramos la mesa y usamos la navaja en el tubo del grifo para cortar un tubo de goma. Mapa, vamos a Casa de Saunders y bajamos al sótano. Miramos la lavadora y le ponemos el tubo de goma. Giramos el botón, abrimos la puertecita y cogemos el dólar. Atrás, entramos en el invernadero y buscamos los doce objetos, todos a la vista, para conseguir una azada. Miramos los cactus, usamos los guantes y cogemos la maceta (2/3).

Miramos el ventilador, usamos la pala en la tierra y cogemos otro dólar. Mapa y al Almacén. Miramos la máquina del fondo, usamos los dos dólares en su ranura y pulsamos en el refresco azul. Miramos la ventanilla de al lado, usamos la azada en la maceta y la cogemos (3/3). Mapa y a Casa de Saunders. Miramos la barbacoa, usamos el refresco en el fuego para apagarlo, quitamos la parrilla y cogemos las pinzas de barbacoa. Entramos en el invernadero, ponemos las macetas en el armario del fondo y entramos en otro puzle. El objetivo es colocar cada saco en su maceta correspondiente y debemos hacerlo tal como se indica en la captura, el 1 con el 1, el 2 con el 2, etc.

Al final conseguimos un pétalo azul. Mapa y al Almacén. Miramos el callejón de la izquierda, usamos las pinzas en la flor y cogemos un pétalo amarillo. Entramos en el sótano, miramos el armario del fondo y ponemos el pétalo rojo sobre el dibujo de la cucaracha, el azul sobre la ballena y el amarillo sobre el pato. Miramos dentro del armario y cogemos el diario. Salimos, vemos a una chica corriendo a la izquierda y al ir hacia ella entramos en el último puzle, uno de persecución. Aquí debemos colocar los personajes para que rodeen a la asesina pero sin que sus líneas se crucen.

Epílogo.

Una vez detenida la culpable aparece toda la familia de Castle en el apartamento de Beckett y simplemente vemos las charlas finales.


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