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Lloret de Mar, 19 de Marzo del 2009




     (2009)  



Acto 0: El Fugitivo

Escapando de la Sala del Trono.

Primeramente, mientras Ceville lee la carta sobre los tres cerditos, elegimos cualquiera de las frases menos la primera. Una vez empieza la aventura examinamos todo lo de la sala. Acostumbraros a hacerlo siempre y ayudaros de la "barra de espacio" para ver todos las "zonas calientes" de la pantalla. Vemos que en el inventario ya tenemos un cetro. Lo examinamos con el botón derecho del ratón y haremos lo mismo con todos los nuevos elementos que vayamos cogiendo. En especial debemos mirar los dos cuadros, la ventana, la estatua y la cuerda detrás de la escalera del trono. (Recordad de examinarlo todo ya que algunas veces si antes no hemos mirado algún objeto luego no podremos hacer la acción sobre él).

Hablamos con los dos guardias de todo. (Otro tema: usad siempre todas las frases de arriba a abajo. Más adelante veréis que cuando llevemos dos personajes tendremos dos tipos de frases, con dos colores, y que representarán a cada personaje. Usadlas todas aunque tengáis que volver a hablar con la gente una segunda vez). Intentamos coger las hachas del cuadro de la pared pero están muy altas y no alcanzamos. Usamos nuestro cetro en ellas y conseguimos una de las hachas.

La usamos en la cuerda tras el trono y cogemos la cuerda. (Algunas veces hay lugares u objetos que al pasar por encima de ellos no sale su nombre, como si no existieran. Por eso es mejor siempre usar la "barra de espacio", aquí siempre sale todo, y en estos casos a la que salga el nombre que buscamos presionamos sobre él con el objeto que queramos interactuar del inventario). Dentro del inventario combinamos la cuerda con la hacha y la usamos en la estatua, pero los dos guardias nos impiden la fuga. Volvemos a hablar con ellos y se van. De nuevo usamos la hacha con la cuerda en la gran estatua de Ceville tras el trono y escapamos por aquí, en una animación donde aterrizamos en el comedor.

Problemas en la cocina.

Cuando el cocinero nos sirve la comida en nuestro inventario queda una campanilla para poder avisarle si necesitamos algo más. Pulsamos en la "ratahamburguesa" para comérnosla. Usamos la campanilla (solo pulsar en ella) y el cocinero nos sirve otra "ratahamburguesa". Nos la comemos también y vemos que podemos pedir las que necesitemos. Cogemos la jarra de cerveza. Pulsamos en el suelo del fondo para bajar del sillón y vamos a mirar por la puerta del fondo, donde vemos que unos guardias están apostados.

Lo examinamos todo (como haremos en cada pantalla) en especial el gran reloj de pie, con lo que comprobamos que está cerrado. Usamos el cetro en la llave colgada en la chimenea pero se cae al fuego. Usamos la jarra de cerveza en el fuego, cogemos la llave y la usamos en el reloj en donde pulsamos en el péndulo para esconderlo. Nos metemos dentro del reloj, usamos la campanilla y cuando salga el cocinero nos colamos en la cocina. (Antes debemos habernos comido la "ratahamburguesa"). Una vez dentro vuelve a aparecer el cocinero y nos hecha.

Volvemos a hacer todo el recorrido: sentarnos, llamar, comernos la "ratahamburguesa", meternos en el reloj, llamar otra vez y colarnos en la cocina. Rápidamente abrimos la nevera y miramos la mancha del suelo. Se dispara un corto reloj de tiempo para hacer unas acciones determinadas y si fallamos lo tendremos que repetir todo pero nos darán algo más de tiempo. (El reloj aparecerá en varios momentos más durante el juego). Cogemos la botella verde de la izquierda y la usamos en la mancha del suelo. Esperamos que aparezca el cocinero y después de la animación cogemos su sombrero, pulsamos en él y nos lo ponemos para "disfrazarnos".

Ambrosio.

Volvemos al comedor, pasamos la puerta donde están apostados los guardias y bajamos a la sala de torturas. A la derecha examinamos el "jukebox" y la silueta de su derecha, que es una puerta secreta. Vamos todo a la izquierda y abrimos la "Dama de Hierro". Usamos el cetro en el mecanismo de dentro, después la botella de aceite y, por último, el cetro otra vez. Se abre un pasaje secreto y hablamos con Basilio. Al acabar se abre la puerta secreta y hablamos con Ambrosio. Tomamos su papel y vemos que en su inventario solo llevamos una espada. Aparecemos en el exterior y hablamos con los pueblerinos. Cuando nos toca hablar elegimos la primera frase ("Escuchen ...") y después la última ("Ceville ...") y nos caemos en el pozo.

Examinamos el pequeño letrero de la derecha (C-E-F-E) y las cuatro cabezas del fondo, viendo que la segunda de la derecha no emite ningún sonido. Izquierda y usamos la espada en la estalactita, que queda en nuestro inventario, y que usamos en la cabeza muda. Volvemos a pulsar las cuatro cabezas de izquierda a derecha y vemos que sus sonidos van en aumento (C-D-E-F). Así que, contando del 1 al 4 y de izquierda a derecha, pulsamos en las cabezas 1, 3, 4 y 3 por éste orden. (Hacerlo siempre mientras la nota de la anterior aún está en el aire). Aparecemos otra vez en la sala de torturas, junto a Ceville, y le hablamos de la primera frase.

Acto 1: El Seguimiento del Rey.

Escapando de la cárcel.

Volvemos a ser Ceville y estamos en una celda. Lilly nos llama y le hablamos por la ventana. Pasamos a ser Lilly y en nuestro inventario tenemos ya un tirachinas. Hablamos con Ambrosio de todo.

Movemos el escudo e intentamos coger la llave colgada a la derecha de la puerta de la cárcel. Subimos por las cajas a la ventana y cambiamos a Ceville. Cogemos el plato con las raspas, hablamos con el prisionero, examinamos el cubo de la derecha y de debajo cogemos la piedra. Tiramos la piedra y la jarra de cerveza por la ventana, cambiamos a Lilly y comprobamos que las dos cosas estén ahora en su inventario. Vamos por la derecha y bajamos al pueblo. Junto a la primera casa hablamos con El Chollo, un mercader ambulante, de todo, pero no conseguimos que nos de nada.

Intentamos coger el queso y volvemos a hablarle sobre el tónico capilar hasta que nos lo da. Volvemos a la cárcel, subimos por las cajas de la ventana y le damos el tónico a Ceville. Cambiamos a Ceville, pulsamos la rueda a la derecha del prisionero para ponerlo cabeza abajo y le ponemos el tónico capilar. En el inventario nos quedan unos piojos. Volvemos a pasar a Lilly y vamos a la fuente de la derecha. La examinamos y conseguimos una moneda. Usamos la jarra de cerveza en la fuente para llenarla de agua y se la damos a Ambrosio.

Cambiamos a Ceville, hablamos con Ambrosio y usamos los piojos en el cepillo junto a él, pero Ambrosio no nos deja. (El cepillo es difícil de ver). Cambiamos a Lilly, volvemos a poner el escudo en su posición inicial y hablamos con Ambrosio. Mientras dura la conversación sobre "sus aventuras" (la tercera frase) cambiamos a Ceville y ahora podremos poner los piojos en el cepillo. Volvemos a cambiar a Lilly y movemos otra vez el escudo. Cuando Ambrosio se va, en el inventario combinamos el tirachinas con la piedra y la usamos en la llave colgada y así podemos abrir la puerta de la celda.

Un paseo por el pueblo.

Ahora tenemos el control de Ceville y Lilly a la vez y después de hablar con los guardias vamos a la derecha (como Lilly), hasta la puerta donde están ellos, y cogemos el póster de recompensa y el bote de pegamento. Volvemos junto a Ceville y vamos calle al fondo. Seguimos a la derecha e intentamos coger el ovillo al gato. Le damos el plato con la raspa y cogemos el ovillo. Leemos el letrero de la derecha, entramos en el jardín y cogemos el tomate y el perejil de la parcela de la derecha. Entramos en la casa del "hada buena" y hablamos con los villanos y con la hada.

En la mesa de la entrada miramos el libro de autógrafos y cogemos un dibujo autografiado. Examinamos el pupitre frente al hada y salimos al exterior. Vamos por el camino de tierra a la izquierda de la casa, en dirección al "Teatro", y llegamos a una plaza con una fuente y frente al mar. Probamos la puerta del teatro Roxy, a la derecha, pero está cerrada. Volvemos a la plaza y vamos por la parte trasera del teatro. Examinamos la puerta, la máquina de la suerte y leemos el póster. Volvemos a la plaza y vamos al "Consejo" del pueblo, el edificio de la izquierda, después de examinar la gran estatua. Leemos el panel de anuncios y de debajo cogemos la pinza. Hablamos con el Cabeza del Consejo e intentamos coger la palanca del suelo, pero no nos deja.

Regresamos a la casa del hada y de aquí pasamos a la zona alta de la ciudad. Vamos hasta El Chollo, examinamos la ropa colgada y le hablamos. Dentro del inventario combinamos la moneda con el ovillo y lo usamos en El Chollo. Mientras está distraído intentamos coger el queso y al no poder usamos la pinza y así pasa ya a nuestro inventario. Entramos en la cárcel y le damos al queso a Otto, la rata, pero se esconde. Usamos el queso en el agujero y así conseguimos coger la rata.

Embajadores del "hada buena".

Volvemos a la casa del hada y entramos. Dentro del inventario combinamos el pegamento con el póster de "se busca" y luego el póster con la foto autografiada. Usamos el póster resultante en los malvados y a la que sale el reloj de tiempo usamos la rata en la hada. Cuando se sube a la silla cogemos el carné del suelo bajo ella. (Como todo lo que va por tiempo si no tenemos suficiente podremos volverlo a repetir más veces y con más tiempo). Aparecemos en las puertas de la ciudad, hablamos con los guardias y la rata regresa a nuestro inventario. Vamos a la casa del hada, entramos y cogemos el lápiz de la zona donde estaban los malvados. Cogemos también el papel del suelo y unas cartas del pupitre. Salimos, vamos por el camino de la izquierda al teatro y pasamos a su puerta trasera.

Ponemos el póster en la puerta, usamos el lápiz en ella y conseguimos la llave. La usamos en la puerta y entramos en el camerino. Examinamos la máquina de golosinas, su palanca, las dos palancas del centro (las movemos las dos) y la escalera sobre el vestuario. Pasamos la puerta para entrar en el auditorio, donde hablamos con H. Lo, la actriz. Le tiramos el tomate y se va. Del escenario cogemos el palo con el gancho. La actriz vuelve, le hablamos con las frases de Lilly (las rosas) y al levantarse cogemos el pañuelo. Vamos a la derecha, examinamos el gramófono y le hablamos. Volvemos al camerino y salimos a la plaza.

Vamos al Consejo y hablamos con el Cabeza del Consejo. Le damos el pañuelo e intentamos coger otra vez la palanca y está vez no tenemos problemas para hacerlo. Regresamos al camerino del teatro, usamos la palanca en la máquina de golosinas y conseguimos un montón de monedas. Pasamos al auditorio y vamos hasta el gramófono, donde usamos todas las monedas. Después de mirar un poco la danza regresamos al camerino y usamos el palo con el gancho en la escalera del techo. Subimos por ella y aparecemos sobre el escenario.

Pulsamos en el foco para encenderlo y cuando la actriz se ponga bajo la luz debemos irla moviendo con el mando superior izquierdo hasta que la luz quede sobre la trampilla y la actriz se coloque justo aquí. Ahora miramos la pantalla superior derecha, donde está Ceville, y pulsamos el botón izquierda para que la actriz caiga. Bajamos al camerino, pasamos al auditorio y subimos al escenario para coger el ticket de la lavandería. Salimos y regresamos junto a El Chollo. Le damos el ticket y nos da las ropas del hada y una caja de detergente.

Vamos a la casa del hada y usamos el palo con el gancho en la caja sobre el armario. Miramos la caja caída y cogemos las alas. Vamos a la cárcel y escuchamos a los villanos reformados. Intentamos hablar con la hada en la cárcel pero no nos dejan. Le damos las cartas a los villanos, se van y ahora ya podemos hablar con la hada. Usamos el perejil en ella y se queda dormida. Dentro del inventario combinamos el palo con gancho con el pegamento y lo usamos en la hada para cogerle su varita mágica. Bajamos a las puertas de la ciudad para hablar con los guardias y acabamos disfrazados de hada para pasar al siguiente capítulo.

Acto 2: El Emperador contraataca.

Las minas de los enanos y el bosque de los elfos.

Aparecemos en la Sala del Consejo y hablamos con el Cabeza del Consejo, con el Embajador de los enanos y con el druida. Vamos todo a la izquierda y examinamos la gran piedra y su placa. Por la derecha pasamos al pasillo y examinamos las vitrinas (cuatro) y sus placas. Intentamos entrar por la puerta del fondo pero está cerrada. Volvemos a la Sala del Consejo, izquierda a la gran piedra y usamos el palo con gancho en ella. Regresamos al pasillo y la puerta cerrada ya no existe y, por su agujero, pasamos a la plaza del teatro. Hablamos con Ambrosio y examinamos la hada. Entramos en el teatro por la puerta delantera y hablamos con el Caballero Negro, con la heroína y con la actriz.

Salimos a la plaza y volvemos a hablar con Ambrosio, que entra corriendo en el teatro. (Si no lo hace es que no hemos completado todas las conversaciones con los de dentro). Salimos por abajo a la izquierda y aparecemos en un mapeado. Pulsamos en la montaña de las tres cabezas para ir a la zona de las minas de los enanos. Vamos a la derecha y hablamos con el troll de seguridad que custodia el puente. Miramos las caras esculpidas en la montaña y vamos todo a la izquierda. Examinamos el símbolo y cogemos la pala. Entramos en la mina por la puerta frontal. De la parte derecha del mostrador cogemos los tickets (varias veces) hasta tener un rollo entero. Hablamos con la secretaria e intentamos entrar en el ascensor, pero no nos deja.

Cogemos la pancarta de "help" del goblin dormido y salimos. Vamos abajo para entrar en el mapa y elegimos ir a la montaña de la izquierda, el bosque de los elfos. Hablamos con la elfa embajadora encadenada al árbol y examinamos los árboles con caras, las pancartas y el carromato del fondo. Izquierda y hablamos con el enano. Le enseñamos el rollo de tickets, le decimos que si (el primero) y nos hace una demostración de como funciona la máquina cortadora. Mientras dura la demostración usamos la rata en el cable trasero y la demostración acaba. En el tiempo que tenemos ahora debemos (como Lilly) examinar el nido, dentro del inventario combinar la caja de detergente con el tirachinas y usarlo en el nido. Esperamos que acabe el tiempo y vamos a coger el trapo que hemos tirado del nido.

Volvemos a usar los tickets en el enano y ahora usamos el segundo "si" para que sea Ceville el que reciba la demostración. Usamos la rata en el cable y luego el trapo en la chimenea de detrás de Ceville. De nuevo volvemos a usar el rollo de tickets en el enano y decimos cualquiera de los dos "si" y la máquina se para. Volvemos a coger el trapo, bajamos y cogemos el martillo. Hablamos otra vez con la elfa encadenada y examinamos los matojos de su derecha.

Saboteando el concurso.

Regresamos al mapa y vamos al cementerio, la zona de las cruces. Cogemos la tiza del mausoleo y hablamos con el demonio. De vuelta al mapa vamos al castillo de la parte inferior, con lo que regresamos al pueblo ("Faeryanis Town"), a la plaza del teatro. Vamos a ver a El Chollo, que ahora está al fondo de la plaza, le hablamos y miramos todos los cuadros. Volvemos a hablarle y elegimos la tercera opción ("viaje") y de nuevo otra vez la tercera ("Holliday Oasis") para saber cuanto cuesta. Cogemos el bote de pintura verde.

Vamos a la entrada del Consejo, hablamos con la hada y usamos el martillo en el candado para liberarla. Entramos en el teatro por delante y volvemos a hablar con la hada y también con Ambrosio y con la actriz y así empezará un desfile. Al acabar volvemos a hablar con la actriz para que se desfile de nuevo y cuando le toca el turno a la hada pintamos de verde la columna de la derecha. Acaba el desfile y usamos la tiza en la trampilla. Volvemos a hacerlas desfilar y cuando la actriz suba al escenario pulsamos el botón y así se cae. Hacemos lo mismo con la hada pero ésta usas sus alas y no cae. De todas formas así conseguimos que gane Lilly. Después de las animaciones, y una vez solos, cogemos el racimo de uvas de la mesa del jurado y salimos a la plaza.

El libro sellado.

Con el mapa volvemos a la mina de los enanos, entramos en la recepción y probamos de usar el ascensor. Está vez la recepcionista nos dejará hacerlo. Llegamos a la oficina del embajador enano y ahora vamos como Lilly sola. Hablamos con el embajador que no nos deja decir nada. Usamos el cartel de "help" en él y le volvemos a hablar eligiendo la frase de "isla Newbie", con lo que nos regalará un libro. Salimos de la mina, vamos al mapeado y entramos en el cementerio. Hablamos con el demonio y le enseñamos el libro. Volvemos al mapa y regresamos a la mina de los enanos. Bajamos a la oficina del embajador y le hablamos, con lo que ahora nos dará un bono y una nota.

Subimos junto a la secretaria y le damos el libro. Volvemos al despacho del embajador y usamos el comunicador de encima de la mesa. Cuando la secretaria deja su lugar, como Ceville, cogemos el libro de encima del mostrador y lo usamos en el "estampador" de detrás, y de paso también cogemos la especie de garrafa que al examinarla en el inventario vemos que está llena de termitas. Volvemos al mapa y vamos al cementerio. Le damos el libro al demonio y éste se va.

Buscando más votos.

Usamos la pala en todas las tumbas para ver que pasa pero lo importante ahora es usarla en la tumba de Jack Hummingbird, el pirata, que es la primera a la izquierda del mausoleo y de donde conseguimos una brújula. De vuelta al mapa vamos al pueblo. Vamos a hablar con El Chollo, le pedimos ir al Holliday Oasis y acabamos allí. Hablamos con el zombi pirata, le damos la brújula y cogemos el detector de metales. Hablamos con el mono barman y nos da un vaso de cocktail. Miramos la arena detrás del zombi pirata, usamos en ella la pala y cogemos un pez sierra.

Usamos el mapa y vamos al bosque de los elfos. Usamos el detector de metales en los arbustos a la derecha de la elfa encadenada y conseguimos dos clavos que en el inventario se unen al martillo. Hablamos con la elfa y subimos la escalerilla de la máquina corta troncos. Usamos el tirachinas en el nido pero Lilly nos dice que está fuertemente asentado. Dentro del inventario usamos el tirachinas con la garrafa de termitas y el conjunto lo usamos en el nido. Bajamos, examinamos el nido y conseguimos una llave que usamos en las cadenas de la elfa para liberarla. Volvemos al mapa y vamos al oasis.

A la derecha examinamos la tumbona con espejos y la otra con una lámpara de genio. Usamos el trapo en la lámpara y aparece un genio con el que hablamos. Al final de las frases juega a un duelo de cartas pero que perdemos siempre y en nuestro inventario quedan tres cartas de color blanco. Examinamos el panel de la derecha del zombi pirata, usamos la pintura verde en los símbolos y luego las cartas y ahora ya las tenemos pintadas. Volvemos a hablar con el genio de la lámpara para hacer otro duelo y perdemos de nuevo, pero nos fijamos que el mono barman hace señas al genio. Volvemos a mirar el panel que hemos pintado de verde y pulsamos en los dibujos del mono.

Hablamos con el mono barman y le pedimos un "Coconut Dream". Cuando se va volvemos a examinar el panel pintado de verde y cambiamos de posición los dibujos de los monos: cogemos el superior de la derecha y lo ponemos abajo y cogemos el de abajo y lo ponemos arriba a la izquierda. Volvemos a jugar con el genio y esta vez ganamos. Volvemos al mapa y vamos a la ciudad. Entramos en el Consejo y hablamos con el Cabeza del Consejo para que empiecen las votaciones. Al acabar hablamos con el embajador de los enanos y con el druida.

Votación final.

De nuevo al mapa y vamos a la zona del druida, bajo la montaña de los enanos. Lo examinamos todo y hablamos con el viejo druida sobre el duelo, que consiste en chutar la pelota a través de un agujero. Perdemos aunque conseguimos un escudo como premio de consolación. Volvemos a mirar el letrero del fondo y en el inventario combinamos el paquete de detergente con el tirachinas y lo usamos en el geiser del fondo, al otro lado del puente.

Cuando el viejo druida se va a mirar lo que ocurre usamos el martillo en los clavos del panel de la piedra en la que chuta el viejo la pelota, pulsamos en el apoyapelotas del suelo (la especie de diana) y usamos el pez sierra en la portería. (Todo este tramo deberemos hacerlo en varias veces ya que el viejo no tarda mucho en ir y volver). Volvemos a hablarle para jugar otra vez y ganamos. Entramos en el mapa y vamos a la mina de los enanos. Vamos a la derecha y hablamos con el troll de seguridad del puente.

Usamos la nota ("descripción de trabajo") en él y se va. Miramos el panel, vamos a la derecha y usamos el pez sierra en la escalerilla mecánica para estropear todo el montaje. Entramos en la mina y bajamos al despacho del embajador. Vamos todo a la derecha y miramos por la ventanilla. Hablamos con el embajador y pedimos un café por el interfono de encima de la mesa. Acabada la animación salimos y en el mapa vamos al oasis. Intentamos coger la botella de tabasco de la mesa al lado del zombi pirata pero no nos deja.

Le hablamos y dentro del inventario combinamos la pintura verde con el vaso de cocktail. Vamos a la derecha y ponemos las uvas en la hamaca de los espejos y las recogemos como "uvas pasas". Dentro del inventario combinamos el vaso de cocktail con las uvas pasas y se lo damos al zombi pirata, con lo que ya podemos coger la botella de tabasco. Volvemos al mapa y vamos a la montaña de los enanos. Bajamos a la oficina del embajador y pedimos un café. Cuando la secretaria se va, como Ceville, ponemos el tabasco en la cafetera. Como Lilly volvemos a pedir otro café y miramos lo que ocurre. Al acabar volvemos al mapa y vamos a la ciudad. Entramos en el Consejo y hablamos con el Cabeza del Consejo.

Acto 3: ¡Coger a Basilio!.

Descongelando al cocinero.

Aparecemos en el castillo, usamos las frases de la Reina Gwendolyn y escuchamos la conversación de Basilio. Ahora tomamos el papel de Gwendolyn, cogemos las cerezas y caemos en poder de Basilio. Después de las animaciones volvemos a ser Lilly y Ceville, hablamos con los guardias de la entrada al castillo y acabamos en el comedor en el papel de Ceville. Examinamos la jaula del hámster en forma de castillo y cogemos su rueda. Miramos el cuadro de detrás, el montacargas de la derecha (podemos probar pero lo dejamos como está) y cogemos la escoba. Probamos la puerta pero está cerrada. Vamos a la derecha y entramos en la cocina.

Bajo los estantes de la derecha cogemos un molde en forma de "X" y de arriba otro de redondo. Examinamos las cenizas y vamos a la izquierda. Abrimos la nevera e intentamos mover al cocinero congelado, pero no podemos. Cambiamos a Ambrosio, cogemos el libro (leerlo en el inventario) y entramos en el Salón del Trono. Usamos la espada en las ruedas del carrito buffet para cortarlas y quedárnoslas.

A la derecha usamos la palanca del montacargas para hacerlo subir hasta aquí. Ponemos las ruedas dentro y volvemos a usar la palanca. Cambiamos a Ceville, pasamos al comedor, vamos al montacargas y cogemos las ruedas. Regresamos a la cocina y usamos las ruedas en el hielo del cocinero y después lo empujamos poniéndolo en la chimenea del salón y así se derrite y podemos finalmente hablarle.

Izando la bandera.

Ponemos la rueda del hámster en el montacargas y pulsamos su palanca. Cambiamos a Ambrosio y cogemos la rueda. Cogemos el cucharón del bol lila sobre la mesa buffet. Ponemos el cucharón en el montacargas y pulsamos su palanca. Cambiamos a Ceville y cogemos el cucharón. Abrimos el reloj de pie y le ponemos el cucharón. Usamos la escoba en el reloj para quedar frente a su parte superior, pulsamos en cualquiera de las dos flechas para que den las doce y así el hámster sale de su jaula para mirar lo que ocurre. Volvemos a hacer que suenen las doce pulsando en la flecha correspondiente y rápidamente vamos hasta la jaula del hámster y lo cogemos.

Cambiamos a Lilly, examinamos la cuerda tendida en el primer piso y cogemos la cuerda del suelo y el palo de la hamaca. Vamos por el camino de la izquierda al pozo y cogemos las bellotas del suelo, a la izquierda. Subimos la escalinata y hablamos con los guardias. Bajamos la escalinata y volvemos al pozo. Intentamos ponerle la cuerda pero no podemos. Dentro del inventario combinamos el palo con la cuerda y el resultado ya lo podemos atar en el pozo y bajar por él. Entramos en la sala de torturas, vamos a la izquierda y cogemos la sabana que tapa la "Dama de Hierro" (la última). Volvemos bajo el pozo y subimos por la cuerda.

Subimos la escalinata y vamos al fondo a la derecha. Usamos la sabana en la polea de la cuerda, cambiamos a Ambrosio, salimos al balcón, tiramos de la polea y cogemos la sabana. Entramos, vamos al montacargas, lo subimos, ponemos la sabana y lo bajamos. Cambiamos a Ceville y cogemos la sabana del montacargas. Vamos a la cocina y usamos la sabana en las cenizas de la derecha para dejarla de color negro. Dentro del inventario combinamos el tabasco con el molde redondo y luego el molde redondo en la sabana.

Volvemos al comedor y ponemos la sabana, ahora bandera, en el montacargas y pulsamos su palanca. Cambiamos a Ambrosio, recogemos la bandera, salimos al balcón y la ponemos en el asta. Cambiamos a Lilly y vamos a hablar con los guardias, que nos dan una receta. Volvemos a la cuerda de la derecha, pulsamos la polea y cogemos la bandera. Dentro del inventario combinamos la receta con el palo para tener una "receta enrollada", la ponemos en el asta y pulsamos en la polea.

Loros, hámsters y montacargas...

Cambiamos a Ambrosio y cogemos la receta del asta. Entramos y la ponemos en el montacargas, haciéndolo bajar. Pasamos a Ceville y recogemos la receta. Ponemos el hámster en el montacargas y se lo mandamos a Ambrosio. Como Ambrosio cogemos el hámster. Del trono cogemos las cerezas, las ponemos en el montacargas y lo hacemos bajar. Pasamos a Ceville y cogemos las cerezas. Le damos la receta al cocinero y luego las cerezas y él nos da unos pastelitos que ponemos en el montacargas y lo mandamos arriba.

Cambiamos a Ambrosio, cogemos los pastelitos y pulsamos en la palanca del montacargas. Cambiamos a Ceville y nos metemos dentro del montacargas. Cambiamos a Ambrosio y movemos la palanca del montacargas, pero éste se rompe y volvemos a cambiar a Ceville que sale del montacargas. De nuevo cambiamos a Ambrosio y hablamos con el loro de la jaula a la izquierda del trono. Abrimos la jaula y el loro sale volando.

Usamos la rueda del hámster en la manivela del montacargas y el hámster en la rueda. Cambiamos a Lilly, bajamos hasta el pozo y entramos en el jardín. Dentro del inventario combinamos las bellotas con el tirachinas y lo usamos en el loro, que sale volando y entra en el comedor. Pasamos a ser Ceville, vamos hasta el reloj de pie, usamos la escoba en él y movemos las flechas hasta que den las doce para que el loro vuelva a su jaula del Salón del Trono.

Nos metemos en el montacargas y cambiamos a Ambrosio. Intentamos darle los pastelitos al hámster pero no podemos así que hablamos con el loro que se pone a gritar. Ahora ya podemos darle a la rueda y el montacargas sube perfectamente trayendo a Ceville hasta aquí. Cogemos al "Ambrosio encogido" y vamos hacia abajo para examinar la puerta cerrada. Usamos a Ambrosio en la rejilla de hámster de la puerta y nos trae la llave. Usamos la llave en la puerta y aparecemos en la sala de torturas.

Acto 3+: El retorno del Rey.

El laboratorio de Basilio.

Pasamos el umbral a los dominios de Basilio, junto a Lilly, y tras las charlas acabamos encerrados y con Lilly hipnotizada. Debemos mover las flechas laterales para desplazarnos por la habitación y poder ir mirándolo todo. A nuestra izquierda tenemos a Gwendolyn dormida y del suelo cogemos una piedra. Nos movemos un poco a la derecha y usamos la piedra en la botella de cristal, con lo que cae al suelo y se rompe. Examinamos la mesa y ahora aparece un "punto de suciedad". Pulsamos en él y aparece Lilly dispuesta a limpiarlo todo por orden de Basilio. Pulsamos en ella y le cogemos el tirachinas. Intentamos hablarle pero no podemos.

Nos movemos a la izquierda hasta la especie de dragón verde, que es la cama del gato y que examinamos. Al hacerlo viene Lilly hasta aquí. Seguimos un poco más a la izquierda y miramos las tres máscaras. Dentro del inventario usamos a Ambrosio con el tirachinas y elegimos la primera frase ("cesta del gato..."). Cuando Ambrosio queda en la cola del dragón pulsamos en él y así, gracias a la limpieza de Lilly, sale volando hasta la primera máscara. Cambiamos automáticamente a Ambrosio y usamos la espada en el gancho de la primera máscara. (Parece que no ocurre nada pero el gato salta sobre la cola del dragón). Pasamos a Ceville, pulsamos en el gato y así en nuestro inventario vuelve Ambrosio y nos queda la máscara.

Usamos la máscara en Gwendolyn y cambiamos a Lilly. Limpiamos los pelos de la mesa en primer termino, lo que enfada mucho a Basilio y hace que cometa un grave error. Esperamos que acabe la animación y al finalizar la charla del demonio pasamos a Ceville. Enfocamos al Basilio demonio, dentro del inventario combinamos a Ambrosio con el tirachinas y lo usamos en el demonio usando la primera frase. Y con esto acaba la aventura y ya solo nos quedan por ver las animaciones y explicaciones finales.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2009



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