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Lloret de Mar, 07 de Diciembre del 2012




  (V1.1.2.2271)     (2010)  



Tutorial.

Hablamos con Bozo de todo y vemos que en el inventario ya tenemos un "yang". Cogemos el "yin" del suelo, en el inventario lo unimos al "yang" y lo usamos en el centro de la consola. Pulsamos su botón izquierda y vemos una larga animación que nos explica la primera parte de la aventura. Y con esto empiezan los créditos del juego.

Cápsula de escape.

Aparecemos en casa de los abuelos y hablamos con Doc. Abrimos la caja de herramientas y cogemos el martillo, pero se clava en la madera. Intentamos cogerlo de nuevo y lo tiramos. De la caja de herramientas también cogemos el "inversor de poder". (Recordar que con la "barra de espacio" aparecen todos los puntos sensibles de las pantallas y que en cada una de nueva debemos mirarlos todo). Abrimos la puerta del baño y quitamos el pájaro de la corriente.

Intentamos coger el martillo bajo la mesa y provocamos un incendio, pero conseguimos el mantel. Usamos el "inversor de poder" en la caja del baño y pulsamos la palanca. Pulsamos en botón central del lavabo a la derecha del baño y usamos el mantel en el agua. Pulsamos el botón derecho del lavabo y de debajo volvemos a coger el mantel mojado, que usamos en el fuego y cogemos, finalmente, el martillo.

Aparecemos fuera y hablamos con Doc. Estamos atrapados en una sierra gigante y pulsamos el fuelle a nuestros pies. Después del desastre pulsamos en la sartén que también está a nuestros pies y conseguimos el cuchillo que usamos en el cohete sobre nuestra cabeza. Pulsamos otra vez la sartén de nuestros pies y luego el fuelle y salimos volando para ver una nueva animación.

Ahora aparecemos una la cápsula de escape en medio del océano y Cletus nos amenaza. Al acabar las charlas examinamos la caja de delante y pulsamos el botón, pero hacemos caer a Goal y al final Cletus nos dispara y caemos todos. Y entramos en nuevas animaciones donde vemos el acorazado del ejército enemigo.

El mercado flotante.

Despertamos en casa de Bozo y después de leer la nota miramos la papelera y cogemos una "anchoa con un palillo". Examinamos el radar para ver su pantalla y después salimos por la puerta al puerto. Hablamos con el pescador y miramos el mapa para entrar en su pantalla y elegir ir al Parque Industrial.

Entramos por la puerta de más a la derecha a una especie de desguace y cogemos la palanca y la cinta adhesiva de la izquierda. Del centro cogemos el palo. Hablamos con el perro robot de todo y usamos el palo en él, pero no le hace caso. (En las conversaciones hablar siempre usando todas las frases y de arriba a abajo). Volvemos a coger el palo y lo usamos en la lámpara encendida. Otra vez cogemos el palo, ahora electrificado, usando la cinta adhesiva y lo usamos en el robot perro.

Entramos por la puerta de detrás, pasamos la puerta de la derecha y hablamos con Doc. Cogemos el destornillador de la mesa de la izquierda e intentamos abrir los cajones de su derecha. Al fondo examinamos la nevera y el interruptor. Pasamos la puerta de arriba a la izquierda y examinamos el reloj y los electrodos. Salimos al exterior por la izquierda y luego salimos de ésta zona por la izquierda y hablamos con los dos rebeldes.

Examinamos el nido, la caldera y el huevo en la chimenea del fondo a la derecha. Vamos por la rampa inferior izquierda al mercado y vamos a hablar con el farmacéutico de todo. Del cajón de trastos de su izquierda cogemos unas píldoras caducadas. Examinamos las tuberías centrales y salimos por la arcada central del fondo para quedar frente a una puerta enrejada cerrada. Examinamos el "botón nariz" y retrocedemos. Salimos por el primer pasaje a la derecha del central.

Examinamos los ojos en el montón de hierros, el contenedor y la puerta. Retrocedemos y pasamos el primer pasaje a la derecha donde hablamos con el gondolero de todo. Vamos a la izquierda y cogemos la antena. Examinamos el periscopio del sumergible, seguimos a la izquierda y examinamos la escotilla y la válvula. Llamamos a la puerta y hablamos con la mujer de todo. Retrocedemos a la Pequeña Venecia y por la derecha vamos al puerto.

Volvemos a hablar con el gondolero y examinamos el nido sobre el poste. Miramos el generador y entramos por la puerta de debajo a una taberna. Hablamos con Bozo de todo, con Gulliver también de todo y lo mismo con Garlef. Subimos, salimos por arriba a la izquierda y vamos por abajo a la derecha donde hablamos con dos encapuchados que nos atizan. Entramos en la tienda de la izquierda, la de Gulligan, y después de hablarle de la primera frase aparecemos otra vez junto a Doc, que "opera" a Goal, pero algo no funciona y ella se va.

Doc nos da dos cartuchos de memoria y un control remoto. Salimos por arriba a la izquierda, puerta izquierda, puerta izquierda al muelle, abajo a la izquierda al mercado y abajo a la derecha al puerto del gondolero. Entramos en la taberna y examinamos el pez espada y el "jukebox". Usamos el destornillador en él y hablamos con Alex. Bajamos y hablamos con Goal de todo. (En las dos primeras frases usar la primera). Gulliver nos da un bol de cacahuetes.

En el inventario combinamos los cartuchos con el control remoto y lo usamos en Goal. Al salir los dos interrogantes pulsamos en el izquierdo. Volvemos a hablar con Goal de todo. De nuevo usamos el control remoto en ella y ahora pulsamos en el interrogante de la derecha y le hablamos de todo otra vez.

El gondolero.

De la mesa de Bozo cogemos el azúcar y examinamos la vela de la mesa de abajo. Hablamos con Bozo de todo hasta que se va. Salimos de la taberna, izquierda a la Pequeña Venecia y arcada central a la tienda de armas. Aquí vemos a Bozo muy trajeado y le hablamos hasta que llama a la puerta, entra y vemos lo que sucede. (Si no hemos tocado nada el canto del gondolero debe oírse por el tubo verde al lado de la tienda de Doc).

Izquierda a la Pequeña Venecia, derecha y hablamos con el gondolero de todo. Examinamos todos los componentes de la góndola y al tocar su "airbag" veremos como se tira al agua. Usamos el azúcar en el generador, entramos en la taberna, que está a oscuras, y cogemos el pez espada. Bajamos y cogemos la partitura del "jukebox". Salimos al exterior y miramos la partitura en el inventario para comprobar que sea la de los cangrejos.

Si no lo es debemos volver a entrar en la taberna, que ahora ya estará de nuevo con luz, bajar y mirar el menú de canciones del "jukebox". Elegimos la primera, la de los cangrejos, y salimos. Volvemos a usar azúcar en el generador, entramos en la taberna a oscuras y cogemos la partitura que nos interesa. De nuevo fuera damos la partitura de los cangrejos al gondolero. Izquierda, centro y hablamos con Bozo para que hable otra vez de la primera frase y vemos la animación.

Pulsamos la válvula y examinamos la tubería. Vamos izquierda por arriba y luego izquierda por abajo al mercado. Nos acercamos a la farmacia y pulsamos en las tuberías en primer plano para conectar la roja con la amarilla. (Cuidado con equivocarse porque hay tres posiciones). Volvemos junto al gondolero, pulsamos en su "airbag" para que se tire al agua y nos vamos junto a Bozo, en la armería.

Le hablamos para que llame otra vez y vemos la animación, donde está vez la voz del gondolero se oye en el basurero. Veremos como los cangrejos van entrando en la tubería y ya en nuestra pantalla asoman por la tubería de nuestro lado y pulsamos en la válvula para que se abra. Vamos al mercado y conectamos la tubería roja con la verde. Volvemos junto al gondolero y pulsamos en el "airbag".

Vamos junto a Bozo y le hacemos entrar otra vez. Al acabar la animación ahora si que podremos abrir la válvula y los cangrejos vemos que van al lado del taller de Doc. Volvemos, de nuevo, a ir junto al gondolero para tirarle del "airbag". Otra vez vamos a hablar con Bozo para que entre y ahora el gondolero llegará con la caja llena de cangrejos y ocurre algo diferente.

Zona alta de la ciudad.

Volvemos al mercado y pasamos la arcada central a Bellevue, la zona alta de la ciudad. Usamos los cacahuetes en el "timbre nariz" y ya podremos entrar. Vamos a la casa del otro lado y hablamos con el Capitán Seagull, nuestro padre, de todo. Miramos la planta de la izquierda y Seagull nos da una nota (agua para las plantas). Miramos la pecera y nos da otra nota, de comida. Miramos la ventana de la derecha y nos da una tercera nota, carbón. Miramos los libros y nos da una cuarta nota, sobre velas. Y como nos quejamos nos da una quinta nota, sobre hilo.

Salimos y hablamos con el jardinero. Entramos por debajo de la casa de Seagull y hablamos de todo con Crane, el poeta. Le damos la nota del hilo y lo cogemos de encima de la puerta. Le damos la nota del pan y lo cogemos de la derecha de la puerta. Le damos la nota de la vela y la cogemos de la ventana. Le damos la nota del carbón y lo cogemos del fondo, en el suelo. Y le damos la nota del agua y también la cogemos de la ventana.

Del estante del fondo también cogemos la urna. Salimos y pasamos la arcada inferior de la izquierda a un bar, el "Platypus Paradise", donde hablamos de todo con el de la tienda de souvenirs, Platypus Trapper. Examinamos el nido de abajo a la derecha y el huevo en el calcetín colgado. Pulsamos la campana y hablamos con el dependiente (invisible) de todo.

Miramos el menú para entrar en su pantalla. Aquí vemos diferentes menús pero no tenemos dinero para pagar, así que debemos conseguir algo gratis como sea. Elegimos el menú 2 y pulsamos en el bocata trasero para que quede en el menú el "cambio de bocatas". Pulsamos en el "cambio de bocatas" el bocata inferior para que en la bandeja quede un solo bocata y grande. Pulsamos en el bocata grande de la bandeja.

Pulsamos en el "cambio" del menú para convertirlo en dos bebidas. Pulsamos en la bebida grande de la bandeja. Pulsamos en el menú la bebida pequeña. Pulsamos en la bebida grande de la bandeja. Pulsamos en el menú la bebida pequeña. Pulsamos en la bebida pequeña de la bandeja. Pulsamos en menú de "cambio" para cambiarlo por dos bocatas pequeños. Pulsamos en el bocata trasero de la bandeja.

Pulsamos en el "menú de cambio" de dos bocatas pequeños a uno de mediano. Pulsamos en el bocata de la bandeja. Pulsamos en el "menú de cambio" por una bebida. Y ahora vamos cambiando la bebida cada vez más pequeña hasta que salgamos del mini juego y hayamos conseguido una galleta de la suerte.

Huevos y animales.

Salimos por la derecha, usamos el mapa para ir al puerto y hablamos con le pescador. Le damos la galleta de la suerte y nos da un carné. Cogemos el cubo colgado y un anzuelo del cubo pequeño al lado del pescador. Vamos a la parte alta de la ciudad, a Bellevue, y entramos en el bar. Le damos el carné a Platypus y nos da una guía que examinamos en el inventario.

Entramos por el callejón central y aparecemos en la ventana. Usamos la palanca en el agujero, la pulsamos y cogemos el huevo. Salimos por la derecha, entramos en casa de Seagull y cogemos el libro rojo (que no queda en el inventario). Pulsamos en los libros de arriba a la derecha y aparece una puerta secreta. Subimos por la escalera y usamos la urna en la tubería. En el inventario combinamos la cuerda con el anzuelo para conseguir un gancho y lo usamos en los pantalones y el otro extremo lo ponemos en el gancho bajo la tubería.

Bajamos y cogemos la aspiradora. Pulsamos la manecilla de la máquina, después el botón rojo y usamos la aspiradora dentro para conseguir un poco de polvo. Volvemos a subir, ponemos el huevo en los pantalones y usamos el pez espada en los pantalones para que el huevo salga volando. Cogemos los pantalones, bajamos y salimos. Vamos a la jaula al lado del "llamador nariz", la examinamos y usamos en ella el pan.

En el inventario combinamos la antena con los pantalones y lo usamos en el pájaro, "Flying Platypus", que acaba de aparecer para cogerlo. Vamos por la izquierda al bar, ponemos el pájaro en el nido de abajo a la derecha y lo examinamos. Si ahora miramos el libro de pájaros del inventario veremos que éste pájaro ya está "confirmado" con un "ok". Derecha e intentamos entrar en el pequeño patio verde lleno de agujeros, pero el rastrillo nos impide el paso.

Vamos a hablar con el jardinero y pulsamos en el árbol de detrás, con lo que caen todas sus hojas y de un porrazo nos manda al mercado. Volvemos aquí y ahora del jardincito verde cogemos la pala. Miramos el huevo y entramos en la pantalla de los agujeros del suelo para hacer un nuevo puzzle. Primero debemos pulsar en el topo muchas veces para ver con que frecuencia va apareciendo por los agujeros y luego hay que ir jugando con las dos piedras y la trampa para cogerlo arrinconándolo, es lo mejor, en alguno de los extremos. Fijaros que en todos estos mini juegos podemos salir cuando queramos sin hacerlos, si es que los vemos muy complicados.

Y al acabar el puzzle conseguimos otro huevo. Usamos el cubo en la olla al lado de los agujeros y en el inventario le ponemos el huevo. Miramos el mapa y vamos a la zona industrial para entrar hasta el fondo de la oficina de Doc. Abrimos el congelador, pulsamos el botón rojo y ponemos el cubo con el huevo dentro. Nace el polluelo pero no se deja coger. Volvemos a pulsar el botón rojo y vemos como el pájaro nada. Pulsamos otra vez el botón rojo y lo congelamos. Usamos la pala en él y cogemos el pájaro congelado.

Salimos al exterior y usando el mapa vamos a Bellevue. Ponemos el pájaro congelado en el nido del patio verde y si ahora miramos el libro de pájaros del inventario veremos que ya tenemos la tarea finalizada con éste pájaro. Usamos el mapa y volvemos a la zona industrial, a la pantalla general. Abrimos la rejilla del horno y le ponemos el carbón. Mapa y al puerto. Arriba y entramos en la taberna. Usamos nuestra vela en la que está encendida y regresamos a la zona industrial para usar la vela en el carbón.

Subimos sobre el horno y vamos a la chimenea de la derecha para coger el huevo, pero entramos en otro puzzle, esta vez de cañerías. Las tuberías están enumeradas (se ven bastante mal los números) y para conseguir nuestro objetivo debemos pulsar, en sus conexiones, en 2, 3, 4, 5, 7 y la de abajo del todo a la derecha. Y así cogemos el pájaro.

Ponemos el pájaro en el nido a la izquierda del horno y así ya tenemos acabada otra tarea del libro de pájaros, que si miramos ya nos sale como punteado. Mapa, al puerto y al fondo a la zona donde estaba el gondolero, en donde cogemos el huevo bajo la rampa. Abajo a la derecha, hablamos con el pescador y le enseñamos el pez espada. Aparece una conversación y le hablamos de todo, aunque la frase que nos interesa es la última. Después le enseñamos la "anchoa con el palillo" y le hablamos y veremos que pesca un pez pero que vuelve a saltar al agua.

Usamos las píldoras en el cubo verde y volvemos a usar la "anchoa con el palito" en el pescador para que vuelva a pescar otro pez, pero esta vez lo podremos coger. Mapa, al parque industrial y vamos hasta la oficina de Doc, pero nos quedamos en la entrada y aquí usamos el pez en el cubo con líquido blanco para conseguir un "pez cebra". En el inventario combinamos el "pez cebra" con el huevo. Entramos y usamos el "pez cebra" en los electrodos.

En el inventario ponemos el "pez cebra" en el vaso de agua, aunque no vemos que quede en él. Salimos de la zona, mapa y a Bellevue. Entramos en casa de Seagull y ponemos el "pez cebra" en la pecera, y cuando crece cogemos el "platypus". Salimos, mapa y al puerto. Vamos a la zona donde estaba el gondolero y ponemos el "platypus" en el nido sobre el indicador central.

Poema para una cita.

Con el mapa regresamos a Bellevue, a casa de Seagull, y le hablamos de todo. (Solo nos interesa la frase central, y luego podemos decirle todo lo demás que sale). Salimos y bajamos a hablar con Crane, el poeta, de todo. Debemos hacerlo varias veces para poder leer todas las opciones del poema. Salimos y vamos al bar de la izquierda. Hablamos con Platypus Trapper de todo (nos dirá un poema corto y malo) y examinamos las tarjetas de su izquierda.

Volvemos junto a Crane, le hablamos de la segunda frase y le decimos el poema malo de Platypus Trapper que acabamos de escuchar. Vamos junto a Seagull y le hablamos otra vez de todo hasta aparecer en el puerto junto a la taberna, y en nuestro inventario tenemos una invitación que examinamos. Entramos en la taberna, usamos el control remoto con los cartuchos en Goal y elegimos la opción derecha ("Lady Goal"). Le hablamos de la comida romántica y le damos la invitación.

Aparecemos en Bellevue, en casa de Seagull, y de encima del escritorio cogemos el memorando de la radio. Salimos y vamos al bar de la izquierda, donde encontramos a Seagull con Goal. Vamos a ver al poeta, le damos el memorando y le cogemos la radio. Volvemos al bar y damos la radio a Platypus Trapper, y así conseguimos un beso de Goal.

De compras.

De nuevo en la taberna del puerto usamos el control remoto en Goal, elegimos la opción "Spunky Goal" y le hablamos para recibir un tortazo y más pistas. Aparecemos en la "arena" y debemos luchar con Goal.

Evidentemente nos vence y al acabar tenemos un muñeco con el que podernos entrenar. Pulsamos en él y golpeamos las partes que se encienden. Debemos vencerle cinco veces, o salir del juego cinco veces si no queremos jugar. Entramos por la puerta central y volvemos a luchar con Goal, pero ahora debemos vencerla, y acabamos en la fuente central de la plaza del mercado y luego en la taberna del puerto.

Volvemos a usar el control remoto en Goal, elegimos "Baby Goal" y le hablamos usando la segunda frase (la "resistencia"). Hablamos con Garlef sobre todo lo referente a la "resistencia" y nos dará la llave del lavabo. Usamos la llave en el lavabo de abajo a la derecha, entramos y volvemos a salir inmediatamente. En el inventario vemos que hemos cogido un pedazo de papel higiénico. Hablamos con Nod de todo.

Vamos a la farmacia de la plaza del mercado, le damos el papel higiénico al farmacéutico y nos da un pepino. Vamos al puerto, donde está el pescador, y entramos en la tienda de la izquierda de ésta pantalla, donde hablamos con "Shop-O-Mat" de todo. Lo miramos todo y en especial el "dragón dorado de la invisibilidad". Cogemos la "gorra exprimidor" y los "calcetines antigravedad". Estos últimos al cogerlos nos los ponemos y quedamos colgados del techo, y desde aquí podemos coger las gafas.

En el inventario combinamos la gorra con el pepino y vemos la animación. Usamos las gafas en el motor de abajo a la derecha y al recuperarlas las damos a "Shop-O-Mat". Cogemos el "dragón dorado de la invisibilidad" y en el inventario pulsamos en él con el botón derecho del ratón y nos hacemos invisibles y así podemos coger las gafas rotas que en el inventario quedan en dos partes y una lente.

El sumergible.

Salimos y vamos a la "Pequeña Venecia". Pulsamos en la escotilla del sumergible y aparece un encapuchado que no nos deja entrar. En el inventario combinamos los tres pedazos de gafas, para arreglarlas, por orden: primero la parte izquierda con la lente y después la parte izquierda con la parte derecha. Las usamos en el periscopio y ya podemos entrar por la escotilla. Examinamos la cortina y abrimos la puerta de la radio, donde automáticamente hablamos con Cletus.

Le hablamos de todo y conseguimos cuatro cartuchos. Pulsamos el botón rojo y usamos el pez espada en Kitty. Acabada la animación debemos responder unas frases concretas. Primero la primera: "What did she say?", segundo la segunda: "That I´ll be made into...", tercero la cuarta: "Go ahead", y así nos convertimos en miembros de su organización criminal. Salimos por la derecha para llegar a la cabina y cogemos la mano. Atrás y salimos del sumergible por la izquierda.

La resistencia.

Volvemos a la taberna del puerto y hablamos con Garlef para jugar a "piedra-papel-tijera".

Una vez ganamos (podemos saltarnos el juego) nos dice la llamada secreta de la resistencia. Vamos a hablar con Goal sobre la resistencia y ella se irá. Salimos y vamos a la plaza del mercado y al callejón de la derecha. Llamamos a la puerta pero no aceptan el código. Volvemos a hablar con Garlef en la taberna del puerto sobre la "llamada secreta".

Entramos en el menú del juego (ESC), en "Settings" y bajamos el volumen de la música. Vamos al callejón, llamamos a la puerta después de Garlef y tampoco funciona. Llamamos dos veces más y nada de nada. Llamamos otra vez, nos escondemos en el contenedor y vemos salir a Liebold. Cuando vuelve a entrar salimos del contenedor, llamamos y ya podemos entrar, y aparece un "requester" sobre si queremos volver a poner la música a volumen normal o no.

Hablamos con Janosch de todo, y con los otros tres (con Goal también de todo). Usamos los cuatro cartuchos en el proyector y, por orden, decimos: "A simbol", "An organon bombing fort", "Our enemy wil try to eradicate Deponia", "Our team will dare to attack", "I obtained topographical...", "...detonate a bomb..." y "Goal...".

Convencida la resistencia y Goal aparecemos en la taberna del puerto y cuando se va Goal aparecemos en la entrada de la oficina de Doc con los tres revolucionarios. Llamamos a la puerta y alguien nos da un control remoto (el inventario ahora lo tenemos vacío) que usamos en Liebold y entramos por el portal que aparece.

Los portales.

Hablamos con el Rufus del futuro y usamos las frases quinta ("I went proof"), quinta ("The genital rash") y cuarta ("Oh well..."). Aparecemos dentro de la oficina de Doc, con él atado y los "tres malos" que nos hablan. Hablamos con los cinco (con Doc y Goal de todo) y a Goal le quitamos el cartucho. Abrimos los cajones al lado de la rampa y cogemos dos controles remotos (de Liebold y de Donna). En el inventario combinamos el cartucho con el control remoto de Donna y lo usamos en ella.

Una vez libres de los secuaces cogemos la palanca y automáticamente también cogemos un arma. Pasamos el portal, hablamos con Liebold y volvemos a entrar por él. Salimos por la puerta y vemos como nos llama otro Rufus. Usamos la palanca en los electrodos y aparecen los portales y otro Rufus. En la conversación elegimos "Zeeblezooble".

De nuevo solos examinamos el reloj (la caseta) y ocurre lo que vimos antes. Después de noquear a Liebold volvemos a la oficina de Doc donde éste nos habla y Goal acaba encerrándonos. En la conversación le hablamos de todo y entramos en una nueva animación con canción incluida.

Localizaciones del radar.

Aparecemos en el puerto y tras las charlas con Janosch, que nos da una nota ("código secreto"), entramos en casa de Bozo. (De hecho es una pequeña nave flotante). Después de las charlas quedamos frente a una pantalla verde, el radar, y vemos que hay cuatro puntos a los que podemos elegir ir.

Primero vamos al punto más a la derecha, que es el Polo Norte. Cogemos la manguera y un poco de nieve. Examinamos el tipo congelado y el cartel. Entramos por la puerta para aparecer de nuevo en casa de Bozo y le hablamos de todo. Hablamos con Goal hasta salir y de nuevo dentro seguimos la charla y hablamos con Doc de todo. Examinamos la taza de te de la mesita central e intentamos beberla, pero no podemos. Usamos en ella la nieve y nos la bebemos.

Salimos al Polo Norte y después de las animaciones cogemos la antorcha y volvemos a entrar. Volvemos a mirar el radar y vamos a la Isla Watchit, el punto central. Examinamos el generador y entramos por el centro. Examinamos la bomba de la izquierda y cogemos el transmisor roto. Subimos a la torre de la radio y volvemos a bajar automáticamente. Hablamos con Goal de todo. Regresamos a la pantalla anterior y izquierda para volver con los otros.

Le damos el transmisor a Doc y nos lo devuelve reparado. Miramos el radar y ahora vamos a Porta Fisco, la casilla superior. Hablamos con el personaje de abajo a la derecha, Goon, de todo. De detrás del personaje tumbado de arriba cogemos un "inversor de poder". Entramos en las alcantarillas de abajo a la derecha y examinamos la turbina. Llamamos a la puerta pero por más que lo hacemos no acertamos el código. Salimos de su pantalla y en el inventario examinamos la nota del código secreto.

Volvemos a llamar, pero ahora por orden, y debemos hacer unas acciones determinadas. Yo comento las mías pero pueden ser diferentes. Primero vemos que en la nota dice que llamemos tres veces, así que lo hacemos así. (pulsar el "validar" después). Oímos la respuesta, por ejemplo un golpe. Tenemos las tres llamadas de la nota más la que hemos oído, así que son un total de cuatro, por tanto volvemos a llamar pero cuatro veces. Escuchamos la respuesta, por ejemplo tres golpes.

Si a los cuatro golpes de antes les restamos los tres que acabamos de oír nos queda un solo golpe, así que ahora llamamos una sola vez. Escuchamos la respuesta, por ejemplo cuatro golpes. Al golpe de antes le sumamos los cuatro que acabamos de oír, así que llamamos cinco veces. Y se supone que nos abren la puerta y entramos en una instalación acuática. Hablamos con Janosch y con Toni de todo después de sus charlas.

Cogemos el bidón y examinamos los delfines. Salimos por la izquierda dos veces, a la primera pantalla, y hablamos con Goal de todo. Entramos en la tienda lila y hablamos de todo con el maestro adivino. Cogemos los pantalones (a la tercera vez) y salimos. Volvemos a hablar con Goal sobre la frase que queda, pero no quiere venir. Usamos el control remoto con cartucho en ella y le hablamos de todo. Entramos en la tienda lila y volvemos a hablar de todo con el adivino.

Una vez fuera volvemos a entrar y a hablar con el adivino, pero ahora sobre la frase "This is all humbug" y veremos como el adivino vuelve a mostrarnos un cuadrado con una flecha. Entonces usamos el control remoto en Goal y volvemos a preguntar cualquier otra cosa diferente (dos veces) y a la tercera usamos la frase de "Wealth" y así Goal ataca al adivino. Una vez fuera vamos a la izquierda, volvemos a mirar el radar y vamos al Polo Norte. Miramos la "Estrella Polar" y volvemos a entrar.

De nuevo vamos a la nave del radar, entramos en él y vamos a la última localización, la inferior central, y que es el mercado flotante. Al llegar vemos a Bailiff Argur y sus tropas hablando con Seagull y se lo cargan. Cuando se van cogemos del cubo de cebos un pescado. Vamos a la derecha e intentamos entrar en la tienda, pero está cerrada. Volvemos a la nave del radar, entramos en su pantalla y vamos a Porta Fisco.

Reparando el transmisor.

Usamos la antorcha en el baúl con llamas para encenderla y entramos por el centro. Usamos la antorcha en el montón de neumáticos y cogemos un neumático ardiendo. Atrás y pasamos la entrada verde y entramos en el campamento rebelde. Ponemos el neumático ardiendo en la caseta de la derecha y en el fuego usamos el pescado. Cogemos las latas de atún y la piscina. Volvemos a la nave del radar, lo examinamos y vamos al mercado flotante.

Vamos frente a la tienda de la izquierda y usamos las latas de atún en el plato del suelo. Vemos como sale un gatito a comer e intentamos meternos por la abertura de la puerta, pero no podemos. Hablamos con Goal sobre la abertura y ya podremos entrar por la puerta. Usamos los plátanos en la máquina de los plátanos y en el inventario nos queda uno de separado. Examinamos el "Lott-O-Mat" y conseguimos una tarjeta de premio.

La usamos en el "Lott-O-Mat" y conseguimos unos torpedos. Salimos y hablamos con el pescador de todo. Volvemos a hablarle sobre pescar una bota, varias veces (cuatro o cinco) y ahora no hacemos NADA y esperamos pacientemente un rato. Veremos que Goal se empieza a impacientar, dice que tiene frío y nosotros seguimos esperando sin hacer nada, que dura un rato. Al final veremos como el pescador pesca una bota y nos la da.

Entramos en la nave del radar, lo examinamos y vamos a Porta Fisco. Le damos la bota a Goon y nos regala un paraguas roto. De nuevo entramos en la nave del radar y vamos a la Isla Watchit, donde usamos el racimo de plátanos en la chimenea del generador. Usamos la manguera en el generador y luego la lata de gasolina para llenarla. Vamos a la torre de la radio y usamos el mando a distancia en Goal. Ponemos la piscina en la plataforma bajo la bomba y pulsamos en la bomba para llenar la piscina de aceite.

Le damos el paraguas a Goal, que entra en la piscina, pero no curre nada. Le hablamos sobre las tormentas de rayos y después le decimos que salga y volvemos a la nave del radar. Vamos a Porta Fisco y entramos en la alcantarilla verde. Usamos la gasolina en el tanque de la tubería, pulsamos el botón azul, ponemos el "inversor de poder" en la escotilla de la turbina, entramos en el campamento rebelde y cogemos los arbolitos aromáticos colgados. (Cogiendo uno solo ya los tendremos todos).

Salimos y apagamos la turbina con el botón azul. Volvemos a la nave del radar, hablamos con Doc de todo, le enseñamos el transmisor y vamos a la Isla Watchit para ir a la torre de la radio. Usamos los arbolitos en Goal y así se vuelve a meter en la piscina. Le damos la tarjeta de premio de la lotería y usamos el transmisor en la torre. Y ahora veremos como un rayo cae encima de Goal.

Es fundamental que el rayo caiga sobre Goal, pero algunas veces no ocurre. Si esto sucede debemos tener en cuenta dos cosas. La primera en que como Goal tiene dos personalidades quizás no estemos en la correcta, así que usar el mando a distancia en ella a ver si en su otra personalidad funciona. Y la segunda cuestión es el billete de lotería. Aunque se lo demos algunas veces se resiste a quedar en el inventario. Debemos mirar que el billete no este ahí, que haya desaparecido, o sea que se lo hayamos dado a Goal.

Delfines armados.

Volvemos a la nave del radar y vamos a Porta Fisco. Entramos por el túnel verde y pasamos al campamento rebelde. Vamos al otro lado, ponemos el plátano en la alcantarilla y vemos lo que ocurre para quitarles la depresión a los delfines. Volvemos al primer plano y pulsamos la palanca verde, con lo que nos llevamos a los delfines. Salimos y usamos los torpedos en los delfines. Volvemos al radar, lo miramos y vemos una nueva animación con los delfines ya armados. Al acabar quedamos frente a la pantalla del radar pero ahora vemos la localización de los delfines.

Lo que debemos hacer ahora es con los tres delfines acorralar al submarino. Una vez conseguido vemos las animaciones y aparecemos en la nave del radar, pero fuera. Abrimos el compartimiento de la izquierda y cogemos el traje de buceo, que usamos en el gancho. Pulsamos en el traje para ponérnoslo y bajamos automáticamente al fondo marino.

Cogemos las dos mangueras, pulsamos el botón y subimos a la superficie. En el inventario combinamos las dos mangueras para conseguir una de larga, que usamos en el traje de buceo. Pulsamos la palanca de detrás y entramos. Usamos el mando a distancia en Goal y salimos. Pulsamos el timbre tres veces y examinamos la lámpara, de la que cogemos la vela. Entramos y usamos la vela en la olla y la cogemos.

Salimos y usamos la olla con la cera en nuestra imagen de la puerta y así en el inventario tenemos una "impresión" de nuestra cara, que usamos en el casco del traje. Hablamos con Bozo sobre bajar el traje y vemos la animación. Volvemos a entrar en el traje y a bajar al fondo del mar y abrimos la escotilla para ver una nueva animación.

Las cabinas teletransportadoras.

Después de las charlas con Doc, le hablamos nosotros de todo. Entramos en la cabina teletransportadora de la derecha y aparecemos "como mosca" en medio de una escaramuza de los rebeldes. Entramos por la cabina de la derecha para aparecer de nuevo en el exterior y volvemos a entrar en la cabina de la derecha.

Ahora volvemos a ser "persona" y hablamos con Janosch. Subimos al piso superior y entramos en la cabina. Aparecemos en el exterior y volvemos a entrar por la cabina de la derecha. Subimos, entramos por la cabina superior y aparecemos en el exterior "como rana" y dentro de la cabina central.

Pulsamos en la mosca de la cabina de la izquierda y nos la comemos. Pulsamos en nuestra misma cabina para volver al interior como personas. Bajamos y entramos en la cabina de la izquierda para salir al exterior y volvemos a entrar en la cabina de la izquierda. Subimos la escotilla y escuchamos a Argus, Cletus y Lady Goal discutiendo en el pasillo superior.

Sala de control de la bomba.

Entramos en la sala de control de la bomba y examinamos a Donna. Miramos el maletín y conseguimos un control remoto con cartucho y un cartucho suelto. Usamos el cartucho suelto en Donna para convertirla en Baby Goal y aparecemos en el pasillo hablando con los tres. De nuevo en la sala de control de la bomba usamos el mando a distancia en Donna para convertirla en "Spunky Goal" y volvemos a ver como las dos discuten en el pasillo.

De nuevo en la sala de control de la bomba vemos que ahora Cletus ya no está. Pulsamos los controles y empieza una cuenta atrás. Aparece Cletus y nos encierra mientras nos habla. Volvemos a pulsar en los controles para que vuelva la cuenta atrás y salimos. En medio de la pelea golpeamos a Cletus (debe quedar debajo nuestro) y pulsamos el botón azul para que Donna quede arriba en la pelea con Goal.

Pulsamos en Donna y cuando quede debajo pulsamos el botón. (Cletus debe estar debajo nuestro). Tras varias "pulsadas" de botones más Goal vence a Donna y debemos pulsar el botón naranja. Quedamos colgados al borde de la torre y usamos el control remoto rojo en Goal que nos quita de encima a Cletus. Hablamos de todo con Goal y luego con Cletus y ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2012



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