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Lloret de Mar, 21 de Diciembre del 2008




Ver. 1.0          (2.008)

París, 3 de Noviembre del 2.008.

Después de la animación de entrada aparecemos en París, en el apartamento de Sylvie Lerouex, de la que tomamos el papel ya que es la protagonista. Al acabar la llamada de nuestro tío Olivier lo examinamos todo (hacerlo en cada pantalla nueva ayudándose del "?" del inventario) y cogemos la maleta. Examinamos la zona de la chimenea donde miramos las tres fotos y cerramos la entrada de aire. Miramos la zona del cajón de la mesa y cogemos el billete de avión. Abrimos el cajón y cogemos la tarjeta de crédito, el D.N.I. y la foto. Cerramos el cajón, salimos de ésta pantalla y pasamos la puerta del fondo a la derecha.

La Valletta, 4 de Noviembre.

Después de la introducción del juego ya aparecemos en el pueblo de La Valletta, en Malta, y en el despacho del apartamento de nuestro tío Olivier. En el inventario solo llevamos la foto y la llave de nuestra motocicleta. Lo examinamos todo como debemos hacer en cada pantalla nueva. Abrimos el cajón izquierdo del escritorio y de dentro cogemos un bote de pegamento vacío, una linterna, una mina de bolígrafo y la foto de nuestro tío. Cerramos el cajón y salimos de ésta pantalla. Examinamos la pequeña mesita del fondo, la que tiene la lámpara, abrimos el joyero y cogemos las dos monedas maltesas. Miramos también la pipa y salimos de ésta pantalla.

Miramos el panel de la pared, justo detrás de la mesita, y examinamos sus agujeros. Salimos del despacho al hall y miramos la zona izquierda de la pared que se corresponde a donde miramos antes del panel de la pared del despacho. Quedamos frente a una urna que se divide en cinco zonas y que debemos colocar correctamente. De arriba a abajo debemos poner la cruz que quede con el grabado frente a nosotros, la parte de debajo que se lea "MCXIII", la inferior que se lea "ADMAIOREM", la de debajo que se lea "GLORIAM DEI" y la última que se lea "MDLXV".

Volvemos al despacho, miramos el panel de la pared y usamos la llave de la moto en los agujeros. El panel se abre y de dentro cogemos la carta de nuestro tío, que leemos en el inventario, y también leemos el libro, con lo que tendremos nuestra primera visión. Salimos al hall y subimos las escaleras para aparecer en el dormitorio. De la mesita de noche cogemos los somníferos. Sobre el escritorio miramos la foto. Miramos el biombo y volvemos a bajar al hall, donde examinamos la caja de correos de la puerta de salida (la abrimos y luego la cerramos). Salimos a la calle y el inspector Granc nos habla. Cuando acaba le hablamos nosotros de todo. (Siempre usar todas las frases de arriba a abajo). Frente a él, en el suelo, cogemos el alambre.

Vamos hacia abajo y entramos en una plaza. Hablamos con el abuelo sentado en el banco y con el vendedor de la tienda verde, que se llama Stefano Kaelaya, y que se nos queda la llave de la motocicleta para mirar de arreglarla. Podemos coger las tenazas pero al salir de ésta pantalla las devolveremos. Vamos por la calle de la derecha a un callejón y seguimos al fondo para llegar a una segunda plaza. Seguimos al fondo y llegamos a un paseo frente al mar donde hablamos con Tore Kawlata, un viejo pescador y hermano de Stefano. Hablamos con el loro y miramos las barcas y el pescado que flota.

Retrocedemos a la segunda plaza y cogemos el periódico del suelo, a la derecha. Al otro lado de la pantalla (todo a la izquierda), y debajo del cubo de basura, cogemos la red con el palo. Retrocedemos a la primera plaza, miramos el banco central y de debajo cogemos el bastón, que usamos en la regadora para cogerla. Volvemos a dejar el bastón bajo el banco y vamos a la tienda verde de Stefano. Cogemos las tenazas y en el inventario las usamos con el alambre, con lo que lo cortamos en varios pedazos. Después las dejamos en su sitio y regresamos al paseo frente al mar. Dentro del inventario examinamos la regadora y le quitamos la tapa con agujeros que combinamos con los alambres y luego con la red con el palo y así la reparamos.

Usamos la red con el palo en el pescado que flota para cogerlo y se lo enseñamos al loro que nos dice la dirección de James Anderson (Plaza Skola 5-R). En el inventario usamos el pescado en el periódico para envolverlo. Volvemos a la segunda plaza y automáticamente dejamos la red con el palo en su lugar. Retrocedemos al callejón y miramos los pulsadores del edificio de la izquierda. Una vez en su pantalla pulsamos el botón 5-R pero nadie nos responde. Volvemos a la primera plaza y hablamos con Stefano, que nos devuelve la llave de la motocicleta arreglada. Vamos por la calle trasera para volver frente al apartamento de nuestro tío y examinamos la motocicleta. Una vez en su pantalla usamos la llave en el contacto y después la giramos.

Isla de Gozo, 4 de Noviembre.

Dejamos la moto en el parking y al otro lado de la explanada cogemos la tarjeta del suelo. Del cactus de la derecha cogemos una hoja. Dentro del inventario examinamos la botella de pegamento y pulsamos en su tapón para abrirla y luego usamos el cactus en la botella y ya la tenemos llena de pegamento. También dentro del inventario usamos el pegamento en la tarjeta y luego ponemos nuestra foto y así conseguimos un pase de prensa falsificado. Vamos a la izquierda para entrar en el camping y hablamos con Henri Simón, un arqueólogo.

Seguimos a la izquierda llegando a las ruinas. Examinamos la fuente de la derecha y en el agua usamos la regadora para llenarla. Vamos al fondo y entramos en la plaza del templo. Vamos a la entrada superior y examinamos el símbolo sobre la puerta. Hablamos con la policía dos veces. Retrocedemos hasta el camping (ahora el Sr. Simón no está), examinamos las cajas del fondo y cogemos la lata de gasolina. Miramos la caravana y nos ponemos frente a la puerta. Usamos la mina del bolígrafo primero en el peldaño, para torcerla, y después en la cerradura de la puerta, para abrirla, y ya podemos entrar. Cogemos la espátula y el pincel. (Las dos herramientas están a nuestro lado). Ponemos la linterna en los clavos de la estantería sobre el portátil y examinamos la mesa.

De la izquierda cogemos el detector de metales. Abrimos el cajón de la izquierda y cogemos cuatro fotos de unos dados y otras dos de un texto. Dentro del inventario lo examinamos todo. Cerramos el cajón y cogemos el termo de detrás del portátil. Dentro del inventario lo abrimos. Abrimos el portátil, pulsamos en el icono de imprimir y lo cerramos. Retrocedemos una vez y de la impresora cogemos la foto que acabamos de imprimir y que miramos en el inventario. Salimos de la caravana (automáticamente cogemos la linterna) y volvemos frente a la entrada del templo. En el inventario usamos los somníferos en el termo y se lo damos a la policía.

Cuando se duerme entramos en el templo pero esta todo demasiado oscuro así que volvemos a salir. Examinamos el generador: abrimos el radiador de la izquierda, le ponemos el agua de la regadora y lo cerramos; abrimos el tapón rojo central, usamos aquí la lata de gasolina y lo volvemos a cerrar; pulsamos el botón rojo de arriba a la izquierda para poner en marcha el generador.

Volvemos a entrar en el templo y vamos a la izquierda para llegar a la cámara central. Vamos al centro ("el corazón de la cámara") y examinamos el dibujo del suelo y los cuatro pilares, tanto frontalmente como su parte superior. Seguimos al fondo y al examinar el "portal" tenemos otra visión. Lo miramos y también examinamos las dos barras de la derecha. Al salir del templo vemos una sombra que parece que nos espía. Una vez en el exterior vamos al otro lado de la plaza y miramos las ruinas y el portal. Frente a las ruinas usamos el detector de metales y en la parte central inferior, donde el pitido se dispara, usamos la espátula primero y después el pincel y conseguimos un anillo.

Volvemos al parking, entramos en la pantalla de la moto, ponemos la llave en el contacto y la giramos.

La Valletta, 5 de Noviembre.

Aparecemos en el dormitorio y salimos a la calle. Bajamos a la plaza y entramos en el callejón de la derecha. Miramos el interfono del edificio de la izquierda y pulsamos el botón 5-R. Hablamos con James Anderson y entramos en su apartamento. Le hablamos y salimos. Volvemos a casa de nuestro tío, pasamos al despacho, examinamos el panel secreto, lo abrimos y cogemos el libro, con lo que tenemos una nueva visión. Regresamos al apartamento de James, le damos el libro y le hablamos de todo. Bajamos a la primera plaza y hablamos con Stefano. Volvemos a coger la moto poniéndola en marcha como cada vez.

Isla de Gozo, 5 de Noviembre.

Vamos a las ruinas y hablamos con la turista. Pasamos al templo y hablamos con Henri de todo. Al acabar nos llama James y nos da una nueva dirección. Volvemos al parking para coger la moto e ir a una nueva localización.

Estambul, 6 de Noviembre.

Aparecemos en la calle y hablamos con el taxista de la bicicleta. Vamos a la derecha dos veces y entramos en la galería de arte. Hablamos con Faine Flatow, con el guardia de seguridad y volvemos a salir. Hablamos con el tendero de la otra esquina y subimos por la calle central. Examinamos el coche y el póster. Izquierda dos veces (para volver a la calle de antes) y entramos en el callejón donde hablamos con el otro guardia de seguridad. Intentamos entrar por las enredaderas pero no nos deja. Del suelo cogemos el atizador. Examinamos el cubo de basura tumbado, usamos el atizador en la pelota de dentro y así conseguimos cogerla.

Volvemos a la calle y subimos otra vez la calle central. Ponemos la pelota bajo la rueda delantera del coche y miramos dentro. Ponemos el pescado envuelto en la zona central (el "reposa brazos") y el gato se va. Movemos la palanca de las marchas y salimos de la pantalla del coche. Usamos el atizador en la pelota y después de la animación aparecemos en el callejón y vemos como el guardia se va. Entramos por las enredaderas y aparecemos en una plaza pero con la visión desde arriba. Vamos hasta el cubo central de la derecha y lo vamos empujando (arrastrando) hasta dejarlo en la tercera losa superior de la derecha. Deberemos ir cambiando de sitio para empujarlo pero es muy fácil.

  

Después llevamos junto a éste cubo el cajón claro de la segunda columna de la izquierda. Al acabar subimos por ellos y entramos en la galería de arte apareciendo en una especie de almacén. Miramos la zona de la izquierda del armario y cogemos la cadena y la bomba de aire. Miramos el escritorio y cogemos el pañuelo. Del bolso cogemos la tarjeta de visita y la polvera. Examinamos la tarjeta en el inventario y miramos su parte trasera. Vamos a la izquierda pero no podemos seguir porque todo está muy oscuro. Dentro del inventario combinamos el pañuelo con la polvera.

Volvemos a mirar la pared a la izquierda del armario, donde cogimos la cadena y la bomba de aire, y colgamos de la percha central el pañuelo con la polvera. Pulsamos en la polvera una vez para girarla y ya podemos ir todo a la izquierda para pulsar el panel donde da el rayo de luz y así conseguir encender la luz de la habitación.

  

Examinamos la caja grande, la abrimos con el atizador y examinamos la piedra de dentro. Abrimos la caja pequeña con el atizador y cogemos las cuatro piedras que examinamos en el inventario (girarlas). Al salir de la pantalla de las cajas nos pillan y nos echan de la galería al callejón. Nos llama James y al acabar vamos a la calle y hablamos con el taxista de la bicicleta al que, automáticamente, damos la cadena y el bomba de aire.

La Valletta, 7 de Noviembre.

De nuevo estamos en el despacho del apartamento de nuestro tío y vemos que lo han revuelto todo. Miramos lo que podamos y subimos a nuestra habitación para ver si también está revuelta. Salimos a la calle y hablamos con el inspector Granc. Vamos al apartamento de James y llamamos al 5-R. Subimos y le hablamos. Bajamos y vamos al paseo frente al mar. Al notar como alguien nos sigue regresamos al apartamento de James y le hablamos de nuevo. Nos vamos a la motocicleta y la ponemos en marcha.

Isla de Gozo, 7 de Noviembre.

Vamos a la caravana, nos acercamos a la puerta y escuchamos la conversación telefónica de Simón. Al acabar cogemos la llave de encima de la bolsa. Volvemos al parking y miramos por la ventanilla trasera de la furgoneta. Usamos la llave que acabamos de coger en la cerradura y entramos. Abrimos la caja azul de herramientas y cogemos el martillo y el cincel.

Examinamos la caja de al lado, usamos el martillo en los clavos, la abrimos con el cincel y cogemos las cuatro piedras. Examinamos la caja grande, usamos el martillo en los clavos (dos veces), la abrimos con el cincel y miramos la piedra de dentro. Al intentar salir de la furgoneta aparece Simón y emprendemos rumbo a algún lugar desconocido en una animación en la que tomamos un avión.

Vaticano, 8 de Noviembre.

Usamos el cincel en la puerta de la furgoneta y salimos al patio de una villa. Vamos a la izquierda y luego al fondo y escuchamos una conversación entre Simón y un Cardenal. Volvemos al patio y vamos a la derecha, donde examinamos la puerta metálica de entrada, que está cerrada. Regresamos al patio y miramos la fuente central. Conectamos la manguera y giramos la llave. Vamos a la zona de la izquierda de la furgoneta, al fondo, donde vemos una puerta tapiada con maderos, usamos el martillo (dos veces) en los clavos de la plancha central y la cogemos. También cogemos la escoba. Vamos junto a la gran maceta de la izquierda del patio y cogemos arena.

Ahora junto a la fuente central examinamos la media columna rota, ponemos la plancha en ella y la arena en la punta de la manguera. Usamos la escoba en la arena y pulsamos en la plancha para que la columna salga rodando y nos abra la puerta de la calle. Salimos a la calle y vamos a la izquierda, donde hablamos con el taxista para averiguar que estamos en el Vaticano. Del arbusto central cogemos una rama. Volvemos a la derecha y vamos todo a la derecha para entrar en una nueva animación. De encima de la primera mesa cogemos un pañuelo. Volvemos a entrar en el patio de la villa y vamos a la zona donde escuchamos la conversación entre Simón y el Cardenal (todo a la izquierda y al fondo). Entramos por la puerta a un salón y examinamos los dibujos sobre la chimenea.

De debajo, la parte del suelo, cogemos una pala. Dentro del inventario combinamos la rama con el pañuelo. Salimos de la pantalla de la chimenea y vamos abajo a la izquierda del salón. Del trapo blanco que envuelve el último mueble cogemos un hilo. En el inventario usamos el hilo en la rama con el pañuelo para dejarlo bien atado. Volvemos a la chimenea y usamos la escoba en la parte inferior, con lo que descubrimos unos dibujos. Pasamos a la parte superior y con la pala vamos pulsando los dibujos por el orden en que los acabamos de ver. Los dibujos son nueve y los enumeramos de izquierda a derecha del 1 al 9. Por orden debemos pulsar en 7, 4, 9, 6, 2 y 5.

Antes de pulsar el último dibujo, el de la posición 5, el central, debemos usar en él la rama atada con el pañuelo para limpiarlo. Se abre un pasaje secreto y rápidamente ponemos la pala en el agujero para que no se cierre la losa. Entramos a un pasadizo y cogemos dos piedras del montón de la izquierda. Ahora debemos tirar una piedra en la losa móvil que tenemos delante y que sube y baja impidiéndonos en paso. Debemos tirarla en el centro, por la zona de nuestro lado y justo cuando la losa esté subiendo. Seguro que lo tendremos que probar varias veces hasta acertar pero no tiene mayor dificultad. Si se nos acaban las piedras podemos ir cogiendo más del mismo sitio y siempre dos como máximo. Una vez fijada la primera losa hacemos lo mismo con la segunda y ya podremos seguir al fondo y llegar a un trastero.

Cogemos la taza del suelo, a la derecha. De la caja de la izquierda cogemos la cinta adhesiva. Del armario del fondo cogemos papel de embalar y un vestido de monja. Del perchero de la pared izquierda cogemos un plumero. Nos ponemos detrás del biombo y salimos vestidos de monja. Pasamos la puerta y aparecemos en un pasillo en donde examinamos el carrito de correos. Dentro del inventario usamos las cuatro piedras cuadradas con el papel de embalar, después pulsamos en ellas para empaquetarlas y finalmente usamos la cinta adhesiva en el paquete. Hablamos con el oficial de seguridad del fondo y entramos por la puerta del final al despacho del Cardenal. Le hablamos y al acabar escuchamos su conversación telefónica. Salimos y pasamos al jardín por la izquierda. De la parte inferior derecha cogemos las tijeras de podar. Seguimos a la izquierda y nos llama James.

Al acabar miramos el suelo y usamos las tijeras de podar en las flores rojas para conseguir una rama. Usamos también las tijeras de podar en las hierbas del fondo y aparece el muro con unos agujeros. Retrocedemos a la derecha, al centro del jardín, y sobre el pequeño muro del fondo vemos ocho piedras que enumeramos del 1 al 8 contando de izquierda a derecha. (Veremos dos solas a la izquierda y cinco a la derecha). Las debemos coger de cuatro en cuatro (en dos veces) y las debemos colocar, por orden, en los agujeros del muro de la izquierda de donde cortamos las hierbas. (Recordar la posición en que quedan en el inventario).

Primero debemos coger las piedras 1, 2, 4 y 7 y las colocamos por el orden: 1, 7, 4 y 2. La segunda vez cogemos las piedras 3, 5, 6 y 8 y las colocamos por el orden: 6, 8, 5 y 3. Ahora fijaros que los agujeros de la pared son cinco y van de arriba a abajo. Por este orden los enumeramos de la A a la E. La posición de cada piedra es ésta: 1 en E, 2 en C, 3 en A, 4 en D, 5 en B, 6 en C, 7 en D y 8 en B. De arriba a abajo debemos leer las palabras: "IN", "LABORE", "VIRTUS", "E.T." y "VITA".

Subimos por éstas piedras y miramos por el muro de la izquierda a la calle. Retrocedemos hasta el despacho del Cardenal, que ahora no está, examinamos su mesa y cogemos el bolígrafo. Dentro del inventario lo usamos en el paquete y después volvemos a dejar el bolígrafo en su lugar de la mesa. De la libreta central cogemos una hoja. Dentro del inventario examinamos el plumero y le cogemos una pluma que usamos en la escoba y después en la hoja y así podemos leer el número 1 5 6 5.

Movemos la escalera de la librería de la izquierda a la derecha y nos subimos para poder examinar el cuadro central. Usamos el plumero varias veces en la parte superior del marco y cogemos la llave que cae. Usamos la llave en la parte central izquierda del marco, después pulsamos aquí mismo y aparece una caja fuerte. Miramos la rueda de la combinación y pulsamos en los números 1 5 6 5. (Solo hay que pulsar en los números, sin girar la rueda).

Abrimos la caja pulsando en la tapa y de dentro cogemos el anillo y los documentos, que leemos en el inventario. Después de la nueva visión al salir de la pantalla lo volvemos a dejar todo, ponemos el cuadro bien y salimos al pasillo para dejar el paquete en el carrito de correos. Cogemos la vela de la mesa de la izquierda y en el inventario la usamos en el bote para llenarlo de cera. (El bote parece el culo cortado de una botella de agua). Volvemos a entrar en el despacho del Cardenal (deberemos dejar la vela en su sitio) y abrimos la caja fuerte con solo pulsar en ella. Cogemos el anillo y en el inventario lo usamos en el bote de cera para conseguir un molde. Dejamos el anillo y salimos de la caja fuerte.

Salimos al pasillo y vemos que el guardia se ha ido. Volvemos a entrar en el despacho y examinamos las cortinas de la derecha. Movemos la escalera todo a la izquierda y volvemos a examinar las cortinas de éste lado. Usamos las tijeras de podar para cortar las dos cuerdas y quedárnoslas. Salimos, izquierda y al jardín. Seguimos todo a la izquierda y subimos por las cinco piedras para llegar a la parte superior. Dentro del inventario combinamos las dos cuerdas entre sí y luego con el martillo y usamos todo el conjunto en el muro para bajar a la calle. Hablamos con el taxista y automáticamente le damos el ramo de flores para que nos lleve.

La Valletta, 9 de Noviembre.

De nuevo aparecemos en el dormitorio del piso de nuestro tío Olivier. Bajamos y miramos el correo de la puerta de salida. Abrimos la caja, cogemos el paquete y las dos cartas y lo volvemos a cerrar.

Dentro del inventario abrimos el paquete para conseguir los cuatro cubos y leemos las dos cartas, una de James y otra que es una factura. Salimos a la calle y bajamos a la primera plaza para hablar con Stefano, al que, automáticamente, damos el molde. Hablamos con el anciano sentado en el banco y después entramos por el callejón y vamos todo al fondo hasta el paseo frente al mar. Hablamos con Tore y con el loro y regresamos a la primera plaza. Hablamos con Stefano y nos da la copia del anillo. Vamos a la moto y la ponemos en marcha.

Isla de Gozo, 9 de Noviembre.

En el parking examinamos el coche y después nos vamos al templo. Ya en su plaza miramos la zona de la derecha donde examinamos el telescopio y la silla. Entramos en el templo y bajamos a la zona central, el "corazón de la cámara". Una vez en el centro debemos mover los cuatro pilares en una secuencia determinada, pero primero hay que poner los cuatro cubos en el pilar que le corresponde. Tenemos cuatro planetas: Saturno, representado por una especie de "t" que acaba en "h", Mercurio, representado por una redonda con cuernos y una cruz debajo, Venus, representado por una redonda y una cruz debajo y Júpiter representado por una especie de "4".


        

Sabemos que la columna inferior izquierda es Saturno, la superior izquierda es Mercurio, la superior derecha es Venus y la inferior derecha es Júpiter. Y si miramos en cada columna veremos que hay cuatro símbolos y que el de arriba del todo siempre está bien puesto representando a la columna del planeta. Así que primero empezamos por la columna inferior izquierda, la de Saturno. Ponemos el cubo correspondiente en la parte superior y después en la parte central, y de arriba a abajo, ponemos los símbolos de Saturno, Júpiter, Venus y Mercurio pulsando en cada rodillo.

        

Pasamos a la columna superior izquierda, ponemos el cubo en su parte superior y en el centro, de arriba a abajo, ponemos los símbolos de Mercurio, Saturno, Júpiter y Venus. En la columna superior de la derecha, después de poner su cubo en la parte superior, ponemos: Venus, Mercurio, Saturno y Júpiter. Finalmente en la columna inferior derecha ponemos el orden: Júpiter, Venus, Mercurio y Saturno. Al acabar de ponerlo todo bien el portal del fondo se abre y tras unas cortas animaciones se acaba la aventura sin mayores contemplaciones.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2008



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