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Lloret de Mar, 21 de Junio del 2011




  (V1.0.1.148)     (2011)  



Capítulo 1: Wish.

Empezamos en el dirigible. Cogemos la botella y la usamos en el fuego. Aparecemos frente a las puertas de la ciudad de Wish y cogemos la nota del suelo y cinco pedazos de escultura. Examinamos la inscripción central para ver como colocar las esculturas y lo hacemos.

    

Pasamos la puerta para aparecer en la calle principal. Cogemos el objeto metálico, la "Joya de la Iluminación" y cinco pepitas. Vamos a la izquierda y aparecemos frente a una estatua. Usamos la "iluminación" para tener luz y cogemos cinco pepitas. Giramos la estatua (pulsar en ella) para ver que necesita aceite y volvemos a la calle principal por la derecha.

Leemos el cartel del suelo y pulsamos, por orden, en los muñecos: el de la izquierda, el de la derecha, el de la derecha, el de la izquierda y el de la derecha. Entramos en la juguetería y cogemos cinco pepitas y la aceitera que esta colocada entre los dos soldados de la izquierda. Pulsamos en el pequeño arcón del centro para conseguir "tinta de luz de luna". Salimos a la calle (abajo de la pantalla) y vamos a la izquierda para volver a la estatua.

Usamos la aceitera en ella y le pulsamos la barriga, la mano izquierda, la mano derecha, la cabeza y otra vez la barriga. (Si se abre la puerta no hará falta pulsar la última vez en la barriga). Vamos a la izquierda, quedando frente a la casa, y usamos la "iluminación" para vernos. Cogemos el martillo del suelo, lo usamos en el panel eléctrico y lo examinamos para entrar en un puzzle de unir puntos eléctricos.

Examinamos la verja pero salimos del puzzle. Cogemos doce pedazos de mosaico. Volvemos a mirar la verja para entrar en el puzzle de nuevo y ponemos los pedazos de mosaico en su lugar.

Entramos en la casa y usamos "iluminación" para vernos. Cogemos la nota y salimos para volver a la juguetería. Cogemos la llave verde y la llave rosa y las ponemos en la especie de casita de la derecha. Miramos la casita para leer el libro y en sus páginas usamos el frasco de tinta y veremos el dibujo de una locomotora. Salimos de ésta pantalla y recogemos las piezas de la locomotora esparcidas por la habitación, y que son nueve.

Miramos la maqueta del tren del fondo y al salir de su pantalla recogemos las piezas de las vías, ocho en total. Ponemos las vías en la maqueta, salimos de su pantalla y montamos la locomotora en la casita. Fijaros en los planos para ver que hay un orden preciso de poner las ruedas de dentro a fuera.

Al acabar obtenemos la locomotora y entramos en la pantalla de las vías. Ponemos la locomotora abajo a la derecha, pulsamos en "inicio" y deberemos guiar la máquina para que pase por las letras que se nos indica arriba a la izquierda, y para ello deberemos abrir y cerrar desvíos.

Al acabar del centro cogemos la "Joya de la Reconstrucción". Salimos y vamos al fondo a la derecha. De nuevo frente a las puertas cogemos cinco trozos de madera y examinamos el dirigible. Cogemos dos pepitas y recomponemos el agujero con los pedazos de madera.

Usamos la opción de "soldadura" y aparecemos ya dentro del dirigible. Cogemos cuatro gemas y el montón de piedras de combustible. Usamos la opción de "soldadura", ponemos las piedras de combustible en la máquina de combustible de la derecha y miramos el mapa para elegir ir a la "Herboristería".

Capítulo 2: Herboristería.

Frente a la casa examinamos el candado mágico de la puerta y después salimos de su pantalla. Ahora debemos encontrar ocho números, todos en la fachada de la casa menos dos que están en la verja. Cogemos la calabaza de debajo del dirigible y la ponemos en la parte inferior de la puerta. Volvemos a mirar el candado, le ponemos los números y el puzzle consiste en poner cada uno de su color, aunque el verde se repite.

Entramos en la casa, miramos en el hall, que no hay que hacer nada, y pasamos directamente a la cocina. Leemos el libro y salimos de su pantalla. Intentamos coger el frasco de la izquierda pero se rompe, así que cogemos los tres pedazos del suelo. Usamos la poción de "soldadura" para recomponer el frasco y lo usamos en el lila de encima de la mesa.

Izquierda y salimos. Entramos en el dirigible, miramos el mapa y volvemos a Wish. Entramos en la ciudad, vamos dos veces a la izquierda y entramos en la casa. Usamos el frasco en nuestro padre durmiendo en el sofá. Volvemos al dirigible y con el mapa vamos a Barge.

Capítulo 3: Barge.

Cogemos los dos pedazos de martillo y usamos "soldadura" para pegarlos. Usamos el martillo en el barril de la izquierda y conseguimos una llave. (De hecho el barril es aleatorio ya que tenemos cuatro golpes de martillo, así que si no está la llave en ese ir probando en los demás). Usamos la llave en la casa de la derecha y entramos.

Estamos en la oficina portuaria, cogemos la "Joya de Revelar", diez gemas y una llave. Cogemos y leemos la nota del fondo. Abrimos el libro de la izquierda y usamos "revelar" para leerlo. Pulsamos en "verificar" y ponemos la frase "debe detenerlos".

Miramos el mapa de la parte superior derecha y lo cogemos. Salimos al muelle y usamos la llave en la casa central, la naranja, para entrar en una tienda de pesca. Cogemos cinco gemas, un anillo, una empuñadura, una cuerda, un cincel, un gancho, una costilla del pez colgado, un carrete y una llave del segundo cajón por la izquierda.

Miramos la grapa (la especie de estante del fondo) para entrar en su pantalla y leemos el papel de la derecha. Ponemos la costilla en la grapa y usamos el cincel para darle forma. Le ponemos, por orden, el anillo, la empuñadura, el carrete y finalmente la cuerda y el anzuelo en la punta.

Volvemos a la oficina portuaria, leemos el libro de la derecha y cogemos la nota de los colores. Salimos al muelle y usamos la llave en la casa verde, para entrar en un estudio de pintura. Cogemos cinco gemas y la "Joya de la Visión". Del suelo leemos y cogemos el papel y también cogemos un pincel. Miramos la mesa de dibujo para quedar frente a una paleta de colores.

Le ponemos el pincel y pulsamos en los siguientes colores: amarillo, rojo, rojo, azul y azul. El color (la pintura) queda en nuestro inventario. Volvemos a la tienda de pesca, miramos la grapa, le ponemos el color a la caña y pasa a nuestro inventario. Salimos al muelle, pulsamos en la "visión" y usamos la caña en el mar del centro para conseguir la estatuilla de un delfín. Entramos en el dirigible, miramos el mapa y vamos al obelisco.

Capítulo 4: Obelisco.

Cogemos el mango de la palanca del fondo a la derecha y lo ponemos en el mecanismo, con lo que aparece un puente en el centro. Miramos el círculo central del obelisco para resolver su puzzle. Lo que aquí debemos hacer es reconstruir el dibujo de arriba poniendo los colores por orden según se vean más interiores o exteriores.

Esto lo tenemos que hacer un total de cuatro veces y creo que tanto los dibujos a reconstruir como la posición de las seis piezas es aleatorio cada vez, así que os pongo mi resultado pero supongo que cada uno deberá hacerlo a su manera. Si enumeramos los seis dibujos del 1 a 6 y de izquierda a derecha ponemos la primera vez 6, 3, 2, 1, 4, 5, la segunda 6, 2, 1, 3, 4, 5, la tercera 6, 5, 4, 2, 3, 1 y la cuarta 6, 3, 2, 5, 4, 1.

    

    

Al acabar conseguimos la estatuilla "Pixie", usamos "visión" y regresamos al dirigible. Miramos el mapa y vamos a Merrow.

Capítulo 5: Merrow.

Frente a la fuente cogemos cinco gemas y leemos la nota de la derecha, que pasa al inventario. Bajo la puerta izquierda cogemos una llave. Usamos "visión" y entramos por la puerta izquierda. En el hangar cogemos tres gemas y una llave de la izquierda. Cogemos también tres objetos metálicos (dos de abajo a la derecha y uno de arriba a la izquierda) y salimos.

De nueve frente a la fuente usamos la llave grande en la puerta de la derecha para entrar en el hall. Cogemos tres gemas y tres baldosas de madera. Usamos la llave en la caja y conseguimos otra baldosa de madera. Cogemos la llave del "interruptor" y salimos para volver al hangar.

Usamos la llave en la caja cerrada central y conseguimos otra baldosa de madera. Ponemos las piezas del gramófono de nuestro inventario en la repisa de la izquierda y lo examinamos para entrar en su pantalla. Leemos y cogemos la nota, y también cogemos un pedazo de disco y la última baldosa de madera.

Miramos el libro central de la izquierda para entrar en su pantalla y de la parte izquierda cogemos el segundo pedazo de disco y de la derecha el tercero y cuarto. Salimos del libro, usamos "soldadura" y ponemos el disco en el gramófono y las baldosas de madera en su base.

Escuchamos el disco y ahora según el sonido debemos pulsar en las baldosas de madera. Hay que acertar las seis y al resolverlo podemos coger la estatuilla de la sirena. Volvemos al dirigible, miramos el mapa y vamos al relojero.

Capítulo 6: Relojero.

En el exterior usamos "visión" y entramos. Cogemos cinco gemas y leemos la nota del libro. Pulsamos la campana y hablamos con el relojero. Salimos, entramos en el dirigible, miramos el mapa y vamos a la herboristería.

Capítulo 7: Herboristería 2.

Fuera de la casa cogemos tres trozos de llave y usamos "soldadura" para unirla. Usamos la llave en la valla para entrar en el campo. Cogemos cinco gemas y la pala. Usamos "visión" y cogemos cinco pedazos de papel. Vamos a la cocina, cogemos el libro y volvemos aquí.

Usamos la pala en la tierra del centro y examinamos el cofre que aparece para quedar frente a un nuevo puzzle, pero salimos de él. Usamos el libro en el centro de la pérgola para quedar frente a él. Usamos los pedazos de papel en el libro y resolvemos el puzzle.

Aparece un número (274) a la derecha, y a la izquierda miramos los dibujos a que corresponde: hoja, fruto, hierbas. Salimos de aquí, miramos el cofre y en su pantalla ponemos arriba en el centro, y de arriba a abajo, los tres símbolos que hemos visto.

Así conseguimos la estatuilla de un unicornio. Volvemos al dirigible y en el mapa vamos a los cráteres.

Capítulo 8: Cráteres.

Frente al gran cráter usamos "visión". Vemos que hay siete cuevas, algunas abiertas y otras cerradas, y, para entendernos, las enumeraremos del 1 al 7, de izquierda a derecha.

Entramos en la 1, la de la izquierda, cogemos una gema, usamos "revelar" y cogemos el símbolo mágico. Vamos a la cueva 2, quedamos frente a su puerta y la examinamos para quedar frente a un puzzle de componer un cuadro en un tablero de 4 x 4.

Al acabar ya podemos entrar, cogemos una gema y ponemos la estatuilla "Pixie" en el pedestal. Ahora lo que debemos hacer es pulsar el mando de la derecha para conseguir que en el portal la luz llegue arriba al centro. Es cuestión de ir probando para saber cuando le damos más o menos fuerza, pero no es nada difícil. Y una vez conseguido cogemos el segundo símbolo.

Entramos en la cueva 3, cogemos una gema, usamos "revelar" y cogemos el símbolo. Vamos a la cueva 4 y resolvemos el puzzle de 4 x 4 de la puerta.

Entramos y cogemos una gema. Ponemos la estatuilla del delfín en el pedestal y hacemos el juego para coger el cuarto símbolo. Vamos a la cueva 5 y tenemos que hacer otro puzzle de un cuadro de 4 x 4 en la puerta.

Entramos y cogemos una gema. Ponemos la estatuilla del unicornio en el pedestal y hacemos el rompecabezas para conseguir el quinto símbolo. Vamos a la cueva 6 y hacemos otro puzzle 4 x 4.

Entramos, ponemos la estatuilla de la sirena en el pedestal y hacemos el puzzle para conseguir el símbolo. Entramos en la cueva 7, cogemos una gema, usamos "revelar" y cogemos el séptimo y último símbolo. Salimos de la cueva y en la pantalla frente al cráter vamos abajo para aparecer dentro del dirigible. Miramos el mapa y regresamos a Wish.

Capítulo 9: Wish 2.

Frente a las puertas ponemos los siete símbolos en la base de la estatua y con esto acaba la aventura. Pero una vez en el menú principal, y para los que tienen la versión "Collector´s Edition" del juego, veremos que hay una opción de "bonus" en la que si nos metemos aún podemos alargar un poco más la aventura.

Bono 1: Wish.

Examinamos el cuadro eléctrico de la derecha para entrar en su puzzle y ver de qué se trata. Salimos de ésta pantalla a la general y cogemos cinco conectores. Volvemos a entrar en el puzzle, ponemos los conectores y vamos a resolverlo girando las piezas para que pueda pasar la corriente. Y cuando lo tengamos todo bien puesto pulsamos el botón de la izquierda.

Al acabar salimos de la casa y de Wish y, ya frente a las puertas, vamos a la derecha para continuar con los bonos.

Bono 2: Herboristería.

Frente a la casa cogemos un tornillo y seis aspas de molino. Ponemos las aspas en el molino, arriba, y en el centro también ponemos el tornillo y veremos como empieza a girar. Entramos y vamos a la cocina, donde abrimos el libro y lo leemos. Del suelo a la izquierda cogemos una cerilla que usamos en la olla para encender fuego. Pulsamos una vez en los tres recipientes centrales del fondo (lavanda, girasol y rosa) y luego en el vaso de la mesa para llenarlo con ellos.

De los potes de la derecha cogemos "cáscara de naranja" y lo usamos en el mortero. El polvo que nos aparece lo ponemos en la olla y el cucharón que conseguimos lo ponemos en el vaso de encima de la mesa. Salimos al exterior.

Bono 3: Barge.

Cogemos tres llaves del suelo. Con una de ellas abrimos la oficina portuaria (la casa de la derecha) y entramos. Abrimos el libro y lo leemos. Salimos del libro, cogemos la lente y leemos la nota. Salimos al muelle y usamos otra de las llaves para entrar en el estudio de pintura (izquierda).

Sobre la escalera cogemos una pepita de oro, en la puerta redonda del fondo cogemos una lente y pintura y de la parte superior un pincel. Abajo a la derecha cogemos la segunda pintura. Salimos y entramos en la casa central, la tienda de pesca, usando la última llave. Cogemos una pepita de abajo a la derecha, una lenta de arriba a la derecha, una pintura de los estantes de la derecha y otra pintura detrás de la cola de la sirena izquierda.

Volvemos al estudio de pintura y examinamos la mesa para entrar en la pantalla de la paleta. En ella ponemos el pincel y las pinturas. Pulsamos, por orden, en los colores: amarillo, amarillo, rojo, rojo y blanco, y cogemos el "color". Volvemos a la oficina portuaria, examinamos el libro, ponemos el color en sus páginas y leemos lo que aparece. Salimos al muelle.

Bono 4: Portal.

Volvemos a aparecer frente a la herboristería. Entramos, leemos la nota de la derecha y pasamos a la cocina. Cogemos la poción de la izquierda, volvemos al hall, la usamos en el árbol y entramos por el portal. Bajamos la escalera y aparecemos en una forja. Cogemos la tercera pepita de oro y cinco trozos de madera.

Izquierda, entramos en el observatorio y encendemos la luz pulsando la palanca de arriba a la izquierda. Cogemos cuatro trozos de madera y una lupa. Ponemos los tres lentes (uno por uno) en el centro del telescopio y buscamos su constelación.

    

Cada vez conseguiremos un cubo y al acabar regresamos a la forja. Ponemos los troncos en la parte central inferior y usamos la lupa en ellos para encenderlos. Ponemos uno de los cubos/moldes en el suelo de la parte izquierda y una pepita sobre la forja y obtenemos una figurilla. Hacemos lo mismo con los otros dos cubos/moldes y las pepitas y conseguimos dos figurillas más. Tendremos un glifo, un elefante y un cisne. Derecha para volver al Nexo y pasamos el portal.

Bono 5: Cráteres.

Miramos la cueva 1, pulsamos en la puerta y hacemos el puzzle de 4 x 4.

Entramos, ponemos la figurilla del cisne en el pedestal y pulsamos el botón de la derecha para que la rueda central llegue con impulso hasta arriba y se ilumine. Salimos y vamos a la cueva 3. Miramos la puerta y resolvemos el nuevo puzzle de 4 x 4.

Entramos, ponemos la figurilla del glifo y abrimos el portal como las otras veces. Salimos y vamos a la cueva 7. Miramos la puerta y resolvemos el puzzle de 4 x 4.

Entramos, ponemos la figurilla del elefante y abrimos el portal como las otras veces. Y con esto ya acabamos la aventura, aunque algo comentan de un nuevo libro, el del Fuego, así que seguro que seguiremos con la serie.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2011



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