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Lloret de Mar, 27 de Junio del 2010




  (V1.01)     (2010)  



Notas.

1.- Nivel de dificultad: Hay tres niveles de juego dependiendo de si nos dan alguna pista o no. Mi elección ha sido el modo STANDARD.

2.- Teclado: El ratón lo vamos a usar para girar, pero para avanzar o retroceder debemos usar las teclas W y S respectivamente. Hay otras teclas muy importantes en el juego y que usaremos a menudo. Si pulsamos la C nos vamos a agachar y esto lo deberemos hacer siempre que queramos examinar algo muy bajo. Para saltar debemos usar la "barra de espacio". Para saltar adelante o atrás es con la "Barra de espacio" + W o + S. Otra opción importante que vamos a encontrar es la referente a apartar objetos que nos estorban el pasar. Para ello los tenemos que empujar ("barra espacio" + W) o tirar hacia atrás ("barra espacio" + S).

3.- Luz: Es un juego de terror pero con muy pocos sustos y como tal la atmósfera es muy oscura. Casi todo el juego deberemos usar algún objeto para hacernos luz y poder ver relativamente bien. Veréis que al principio cogeremos un par de linternas y una lámpara y con ellas llegaremos tranquilamente al final sin que se agoten. Usadlas todo el rato sin miedo porque duran mucho.

4.- Conversaciones: No tendremos ningún problema en este aspecto. Cuando hablamos con algún personaje van a aparecer varias líneas de conversación y lo único que debemos hacer es usarlas todas y las nuevas si aparecen más. Veréis que cuando una frase ya esta acabada se apaga su luz así que cuando veamos todas las frases apagadas podremos dejar la conversación sin miedo a habernos dejado algo.

5.- Dificultad: El juego se diferencia mucho en dos partes. La primera es mas de resolver puzzles y la segunda de ir de un sitio a otro. Hay dos puzzles, que comentaré en su momento, muy complicados y que lo mejor es ir directo a mi solución antes que intentar resolverlos porque no están nada claros. El problema del juego es que podemos hacer las cosas de maneras diferentes y seguir un mismo camino usando objetos diferentes. Así que si consultáis la guía cuando el juego esta avanzado posiblemente veréis que yo he hecho alguna cosa que a vosotros no os ha salido o al revés.

6.- Puntuación: Una vez acabamos la aventura se nos dará una puntuación total sobre los puzzles resueltos, los secretos encontrados, etc. Esto reafirma el punto anterior de que hay muchas maneras de llegar al final por caminos diferentes. En mi caso no lo he hecho ni encontrado todo. Para que os hagáis una idea de "Documentos encontrados" he llegado a 17 de 21, de "Secretos encontrados" 8 de 11 o de "Pistas encontradas" 39 de 45.

7.- Mapa: Salvo en algunos casos contados siempre vamos a disponer de un mapa para desplazarnos. Mejor lo usáis siempre porque las distancias son bastante largas.

8.- Inventario: Los objetos quedan en la parte superior de la pantalla, pero lo importante es la opción del "cerebro" que tenemos en la parte derecha. Al abrirlo nos interesan dos cosas en especial. La primera es que en las casillas vacías superiores es donde se combinan los objetos, los debemos poner aquí y darle a la rueda. La segunda serán las pistas que vayamos obteniendo y aparecerán en forma de frases dentro del directorio de cada zona. Tenemos que ir leyendo estos apartados que aparecen normalmente después de subrayar textos.

9.- Textos: Es uno de los puzzles que se repite en todo el juego y consiste en que cuando encontremos algún texto deberemos subrayar las "frases clave" que contengan. Para ello cogemos el lápiz para subrayarlas y luego le damos a las ruedas para confirmarlo. No hace falta subrayar una frase entera, con solo hacerlo en una de las palabras que contenga ya será suficiente. No estoy muy seguro pero posiblemente las frases puedan cambiar en cantidad dependiendo del nivel de dificultad elegido o de lo que vayamos haciendo.

Prólogo.

Después de todas las animaciones de entrada aparecemos en el dormitorio de una casa de campo (la Mansión Loreid). Damos media vuelta y examinamos la cama. Vamos a la mesita de la izquierda y cogemos el sobre. Dentro del inventario lo examinamos (botón derecho del ratón) y leemos la carta de dentro. Debemos subrayar tres líneas de la primera página y una de la segunda.

      

Entramos en el inventario, pulsamos el icono del "cerebro" y veremos que en "Arkhamend Town" ya se han añadido cuatro líneas, que leemos. Abrimos el cajón superior de la mesita y cogemos una cartera. Cerramos el cajón (todo lo que abrimos es mejor volverlo a cerrar siempre), abrimos el inferior y cogemos una linterna. A la izquierda abrimos las dos puertas del armario y pulsamos dentro, pero no ocurre nada, solo hay ropa.

Seguimos a la izquierda y cogemos la lámpara sobre el mueble. Miramos en los cajones pero no hay nada. A los pies de la cama examinamos la estatua y cogemos la caja. Vemos que a nuestra derecha hay una escalera, la seguimos y, justo al fondo frente a la pared, encendemos la linterna del inventario (botón derecho) y enfocamos el techo para ver una trampilla. Volvemos junto a la estatua, cogemos la caja y la vamos a dejar en el suelo bajo esa trampilla.

Nos subimos a la caja (pulsando W de adelante y "barra de espacio" de saltar), abrimos la trampilla y subimos (siempre sin soltar la linterna) al ático donde examinamos los huesos y las sábanas que tapan algún objeto. Bajamos por la trampilla y después bajamos por la escalera a la planta baja. Examinamos la chimenea y vamos al fondo para entrar en la cocina. Miramos las sartenes y el cuchillo y volvemos a la entrada para salir por la puerta.

Primer día, 21 de Febrero del 2.012.

Aparecemos en un tren y leemos los pensamientos de Howard hasta llegar a la ciudad de Arkhamend y aparecer en la estación del tren. Derecha y avanzamos hasta la reja que quedará a nuestra izquierda. Nos metemos por aquí, encendemos la linterna y avanzamos un rato hasta que salimos al centro de la ciudad, una plaza.

Primera noche, 21 de Febrero del 2.012.

Justo al salir de la estación giramos a la izquierda y vamos todo adelante. Nos metemos por la calle que tenemos de frente y todo al fondo examinamos la puerta de "Worm´s Nest", una librería, pero está cerrada. Examinamos la puerta dos veces y en el inventario del "cerebro" aparece una quinta línea. Salimos de ésta calle y todo recto atravesamos la plaza y llegamos hasta el "Camphorwood Inn".

Entramos en la posada y vamos a hablar con el posadero que puede estar tras la barra o dando vueltas, con lo que le cogemos una habitación. Entramos por la puerta a la izquierda de la barra a un pasillo, abrimos el cajón de la primera mesita y cogemos un pedazo de periódico del que subrayamos una frase.

Volvemos a dejar el papel, cerramos el cajón, seguimos todo al fondo y subimos al primer piso. Vamos al pasillo de las habitaciones y entramos en la primera de la derecha, la nuestra. Examinamos el periódico sobre la mesa y subrayamos una línea.

Examinamos la cama y entraremos en nuestro primer sueño en el que aparecemos en una habitación con el decorado totalmente cambiado. Examinamos los dos cuadros y comprobamos que la puerta está cerrada. Movemos la mesa con cajones entre la puerta de entrada y la del baño y detrás aparece un agujero. Lo examinamos y aparece un personaje con el que hablamos de todo y que nos da una llave. Abrimos la puerta de nuestra habitación con la llave y salimos al pasillo.

Vamos al fondo del pasillo y entramos en la última habitación de la izquierda donde nos habla una especie de personaje esquelético sentado al fondo, y con esto despertamos. Salimos de la habitación y bajamos las escaleras para oír a dos tipos hablando. (Cada vez que salga el aviso mirar en "cerebro" la nueva frase). Al acabar volvemos a aparecer en nuestra habitación, bajamos al bar y hablamos con el posadero de todo.

Segundo día, 22 de Febrero del 2.012.

Salimos de la posada y volvemos al callejón (todo recto al otro lado) del "Worm´s Nest". Entramos en la librería y hablamos de todo con Henry y dos veces. Examinamos la parte izquierda del mostrador para ver una cámara y volvemos a hablar con Henry para comprarla. Miramos de nuevo en el mismo sitio, vemos un mapa, hablamos con Henry sobre él y lo compramos también. En el inventario examinamos el mapa y veremos que será lo que nos servirá para ir a los diferentes lugares del juego (pulsar en la cruz roja inferior izquierda), pero de momento lo dejamos.

Vamos a la derecha, abrimos el mostrador para entrar y bajamos las escaleras para aparecer en el sótano, donde encendemos la linterna para vernos mejor. Justo al entrar vemos una caja. Nos agachamos frente a ella (tecla "C") y miramos la rendija. Así ahora la podemos empujar, nos agachamos en la trampilla que hay debajo, la abrimos, examinamos la caja de dentro, la abrimos y cogemos la estatuilla de Cthulhu y el libro ("El Necronomicón").

Salimos de ésta pantalla y vamos al pasillo más al fondo. Al final examinamos el juguete y la caja de música de al lado. Debajo, en la estantería inferior, cogemos otro libro que examinamos en el inventario (tiene una cabeza de murciélago en la tapa) pero no podemos abrirlo. Examinamos la varilla que sale abajo a la izquierda y vemos que es un puzzle, pero de momento no podemos resolverlo. Volvemos en dirección a la puerta y al fondo quedamos frente a la estatua de un dragón que examinamos. De su derecha cogemos una barra de metal. De debajo del dragón cogemos un estetoscopio.

Abrimos en inventario y entramos en el "cerebro". En las casillas vacías ponemos el libro y el estetoscopio y le damos a combinar. Ahora ya pulsando en el libro nos aparece el puzzle que trata sobre abrir el candado que lo cierra. Primero pulsamos en la palanca de la izquierda y después debemos pulsar en cada casilla un número determinado de veces. De izquierda a derecha pulsamos la primera dos veces, la segunda dos veces, la tercera ninguna, la cuarta tres veces, la quinta una vez y la última también una vez. Finalmente cerramos la palanca y pulsamos el interruptor.

Examinamos el libro en el inventario, lo abrimos y lo leemos, aunque no entendemos nada. Subimos y volvemos a hablar con Henry del libro. (Seguir leyendo las frases que se van añadiendo al "cerebro"). Volvemos a bajar al sótano, entramos por el primer pasillo y al fondo a la izquierda cogemos el libro de "Northbridge War". Se lo llevamos a Henry y le hablamos de la primera frase.

También le compramos la caja de música y el coche. (Si los hemos examinado antes estarán en la conversación). Salimos de la librería y volvemos a entrar enseguida. Le volvemos a preguntar a Henry sobre sus "progresos" y nos dará un índice que leemos en el inventario. Miramos el mapa y vamos a la "X" central izquierda ("The Old Building").

Segunda noche, 22 de Febrero del 2.012.

En la vieja casa.

Avanzamos por el camino nevado y lleno de troncos hasta la arcada de madera que queda a nuestra derecha. Una vez la hemos pasado giramos a la izquierda y vamos adelante hasta el tonel. Entramos por la puerta de su derecha a la casa (no se ve muy bien así que encender la linterna). Pasillo al fondo y entramos por la izquierda. Pulsamos solo una vez en la lámpara que cuelga del centro para tener luz. Vamos a la mesa despacho y abrimos los cajones. De izquierda a derecha cogemos del primero una linterna, del segundo nada, del tercero celo y del cuarto leemos la carta. Debemos subrayar tres líneas, una de la primera página y dos de la segunda.

      

Fijaros que ahora en el "cerebro" ya tenemos tres frases en la nueva pestaña de "The Old Building". Apartamos la silla y cogemos el frasco rociador de la ventana. Miramos sobre la mesa y pulsamos en los pedazos rotos de papel para entrar en un puzzle donde debemos reconstruirlos. Debemos tener en cuenta que los pedazos se pueden girar 360 grados y que además si falta alguno puede estar debajo de los libros de encima de la mesa que los podemos coger y apartar. Al final debemos dejarlo como el dibujo de la captura, que es una especie de "rosa de los vientos".

Al acabarlo salimos de su pantalla, usamos el celo en el puzzle para que las piezas estén fijas, lo cogemos y lo miramos en el inventario. Si no hemos tocado los libros o tablillas de encima de la mesa lo hacemos ahora, sobre todo las que están a la izquierda y las llevamos a la derecha y debajo de la última leemos una carta de la que tenemos que subrayar una frase.

Bajo la mesa hay un arcón, nos agachamos y lo empujamos fuera. Lo abrimos, quitamos todos los libros de encima para dejarlos en el suelo y, del fondo, examinamos otra carta de la que subrayamos una frase de la tercera página.

Con la mesa de cara giramos a la izquierda y vamos todo recto para entrar en el dormitorio del fondo. Abrimos la luz del techo y examinamos el armario. Está cerrado pero miramos su cerradura. Miramos la cama sencilla, apartamos la almohada y de debajo examinamos el libro para subrayar cinco líneas: dos de la primera página, una de la segunda, una de la sexta y una de la séptima. (Fijaros en las notas de "cerebro" que ya doy por entendido que las iréis leyendo).


 

Insecticida.

Salimos de aquí y entramos en la otra habitación, una especie de comedor con una litera al fondo. Justo al entrar miramos el cadáver de la habitación de la izquierda y conseguimos una cápsula y un papel. Lo leemos en el inventario y subrayamos tres frases: una de la primera página, una de la segunda y una de la tercera.

   

Volvemos a examinar el cadáver y conseguimos tres palitos de metal. Regresamos al comedor y examinamos la cómoda del fondo. Abrimos las dos puertas superiores y cogemos el mortero. Examinamos los dos cajones de debajo y usando el mortero en alguno de los compartimientos debemos coger alguna especie. Del cajón superior cogemos (usar el mortero en ellos) las hojas de "basil" (arriba a la izquierda), el "hanbit" (a la derecha del anterior) y el "heath aster" (arriba a la derecha).

De cajón inferior cogemos el "rue" (abajo a la derecha) y el "geranium" (a la izquierda del anterior).

    

Salimos de los cajones y volvemos a mirar la parte superior. Usamos el spray en algunas de las botellas: en el alcohol (la cuarta por la derecha de la estantería superior), en el agua (primera de la derecha de la estantería central) y en el aceite (la sexta por la derecha de la estantería central). En el inventario del "cerebro" combinamos el mortero con el spray y obtenemos un insecticida que ya usaremos más tarde aunque tampoco es que nos vaya a hacer mucha falta. La botella de spray queda en nuestra mano izquierda así que lo guardamos para no gastarlo.

Piedras grabadas.

Miramos el suelo y vemos unas pisadas. Vamos al fondo examinamos la trampilla y la abrimos. Miramos dentro pero lo que hay está cerrado. Volvemos a la habitación del cadáver y subimos la escalera del fondo. Una vez arriba abrimos la trampilla a un pequeño ático. Examinamos los libros de la derecha y del estante inferior cogemos una brújula y una llave en forma de "L". Pasamos a la zona izquierda de los libros, abrimos el cajón inferior y subrayamos cuatro líneas del libro.

Examinamos el telescopio y bajamos abriendo la trampilla. Volvemos al comedor y, tal como estamos, vamos a la punta trasera derecha de la mesa (podemos apartar las sillas). Aquí primero examinamos la mancha del suelo y después el canto de la mesa agachados. En el agujero usamos la llave en forma de "L".

La giramos y aparece un cajón secreto del que cogemos una llave. Volvemos a ir al fondo a abrir la trampilla y usamos la llave en la caja de dentro. La abrimos y quedamos frente a un nuevo puzzle. No sabemos resolverlo así que lo dejamos y salimos de la casa por donde hemos entrado, o sea por el corredor delante del comedor. Ahora bordeamos la casa mirando el suelo con la linterna y en cada roca o piedra que veamos le tiramos una foto con la cámara y el flash nos revelará un dibujo que tienen grabado.

Ahora lo que intentamos hacer es descubrir la clave que abre la caja que acabamos de dejar con el puzzle pendiente, y la explicación es algo complicada, o sea que lo mejor es mirar el resultado final y aplicarlo directamente. Pero para los curiosos voy a explicar más o menos el proceso para descubrirlo todo aunque es uno de los dos puzzles que son demasiado rebuscados y algo poco entendibles. En total debemos tirar la foto a dieciséis piedras, todas en el pasillo nevado exterior entre la pared de la casa y la valla.

Una vez tengamos todas las piedras con dibujo debemos activar la brújula para que nos salga en la mano y entonces entrar en el inventario y mirar atentamente la "rosa de los vientos" que es donde está la clave de todo. Aquí vemos unos puntos de colores diferentes que son las coordenadas que tomamos como: norte = blanco, sur = amarillo, oeste: rojo y este = negro. Si usamos la brújula en cada piedra descubriremos que las más alejadas son las que corresponden a los cuatro puntos cardinales. Empezamos por la piedra del este y vamos según la "rosa de los vientos" en diferentes direcciones y anotando cada "x" piedras, hasta conseguir siete símbolos que anotamos.

Lo dicho, todo es muy complicado y requiere mucha paciencia y pruebas porque para llegar a algunas conclusiones hay que ir probando diferentes formas de seguir. Así que entramos de nuevo en la casa, vamos al fondo del comedor, miramos la trampilla y ponemos los siete símbolos que hemos descubierto. Para abreviar, y contando de izquierda a derecha, pulsamos en cada cilindro estas veces: 2 - 13 - 0 - 15 - 12 - 1 - 14.

Galerías subterráneas.

Luego pulsamos la palanca de la derecha y quedamos de nuevo frente a la caja. Si pulsamos de nuevo en ella otra vez empezaremos a bajar ya que esta zona es un montacargas, pero de momento lo dejamos. Retrocedemos a la habitación anterior y entramos en el dormitorio de la cama y la litera. Examinamos el armario, usamos los tres palitos de metal del inventario en la cerradura y volvemos a mirar aquí para entrar en el nuevo puzzle donde debemos dejar los tres palitos a la derecha, en la zona donde empieza el color.

Es un puzzle sin solución determinada en el que hay que ir pulsando en cada palito y ver sus movimientos, lo que si está claro es que el central es el que más se mueve y la llave para resolver el puzzle. Al acabar ya podemos salir de la pantalla, abrir el armario y cogemos una careta de protección contra insectos (que tampoco creo que sea muy necesaria). Volvemos al comedor, a la caja del fondo, la pulsamos y toda esta zona se convierte en un montacargas que desciende un piso y quedamos frente a un túnel. Avanzamos hasta la "plazoleta con escalera central", vamos a la izquierda y al fondo (puerta cerrada) y luego derecha y al fondo.

Entramos por la puerta de la izquierda y vamos hasta los armarios del fondo. Usamos el insecticida para quitar todos los bichos y abrimos las dos puertas del armario de la derecha. A la derecha cogemos una cápsula metálica vacía y a la izquierda abrimos la caja y de dentro cogemos dos cilindros. Salimos, examinamos la puerta de la izquierda, cerrada, y seguimos todo adelante (hace una especie de arco) hasta entrar por la primera puerta de la izquierda a una especie de laboratorio alquímico.

Vamos hasta la mesa, abrimos el primer cajón de la derecha y cogemos una llave. Lo examinamos todo (dejar lo que se entra en su pantalla para más adelante) y usamos el mapa para regresar a la librería de la ciudad y hablar con Henry sobre las máquinas (dos veces). De nuevo usamos el mapa y volvemos a las "galerías subterráneas". Vamos hasta la puerta cerrada del fondo a la izquierda y la abrimos con la llave. Sobre la mesa examinamos el papel con código morse (estudiárselo) y la caja cerrada. Abrimos el armario de más a la izquierda y cogemos la lata de aceite.

Volvemos a la habitación del laboratorio alquímico. Dentro del inventario del "cerebro" combinamos la capsula vacía con la capsula metálica blanca. Vamos al fondo y examinamos el fonógrafo de la derecha. Le ponemos uno de los dos cilindros y pulsamos el botón pero solo oímos ruidos. Examinamos el contador de la derecha, lo que parece una radio, y pulsamos las tres palancas hasta conseguir encender la luz roja (es un puzzle igual que el de los tres palitos de metal, en el que el central es la clave) y así podemos escuchar lo que hay grabado en el cilindro.

Al acabar ponemos el otro cilindro en el fonógrafo y volvemos a pulsar en los tres botones de la "radio" y resolver su puzzle para escuchar lo que nos dicen. Lo importante es que en una de las dos conversaciones debemos escuchar el número 51637. (Y esto también lo podemos evitar si ya directamente ponemos el número). Examinamos la puertecita que hay bajo el generador y ponemos 51637. Salimos del puzzle, volvemos a mirar en el mismo lugar y en el agujero que ahora aparece ponemos la capsula metálica blanca. Usamos el mapa, regresamos a la librería, hablamos con Henry y nos da una página. Regresamos a la habitación del generador, examinamos la página en el inventario y subrayamos cinco líneas.

El homúnculo.

Miramos el generador del fondo a la izquierda, usamos en su tanque la lata de aceite y lo encendemos pulsando el botón verde. Después de la animación aparecemos arriba, en el dormitorio, y de la litera cogemos la nota que leemos pero que no entendemos porque está en alemán. Ahora viene el segundo puzzle de narices que es mejor explicar el final porque todo su desarrollo es de locos. Volvemos al bajar al subterráneo con el montacargas y bajamos las escaleras centrales (salvar porque si caemos al pozo no hay salida). Aquí se supone que debemos oír unos golpes que asociamos al código morse que hemos visto antes para obtener un nombre.

El problema es que el juego puede cambiar en algunos puntos según lo que hagamos, así que esto golpes pueden aparecer en algún otro lugar y no enterarnos. (Pueden ser que los oigamos desde arriba de la escalera, tras la puerta, dentro de alguna habitación, etc.). Sea como sea según las pulsaciones averiguamos una palabra. Vamos a la puerta del fondo, nos ponemos la mascara y entramos. Examinamos el bulto y al quitarlo miramos el cuerpo. Salimos, nos quitamos la máscara, subimos y vamos a la única puerta que aún está cerrada.

Aquí, en su código, debemos poner la palabra que hemos descubierto (o no) y que es AUSIR. Abrimos la puerta (pulsar dos veces), nos ponemos la máscara y entramos en una sala alargada y llena de ataúdes. Miramos el primer ataúd de la derecha, lo abrimos, examinamos el esqueleto y conseguimos una llave. Salimos, nos quitamos la máscara y vamos a la habitación donde había la caja sobre la mesa (y el papel morse). Usamos la llave en la caja para abrirla y de dentro cogemos un bicho (en el inventario es un "experimento homúnculo".

The Gate.

Usamos el mapa y vamos a la librería donde hablamos con Henry que nos traduce la nota en alemán. Después usamos todas las frases para saber todo lo referente a Jacob Armitage. Salimos a la calle y vamos a la plaza. Izquierda y al final, derecha y al final y llamamos a la última puerta.

Una vez dentro hablamos con Jacob de todo. Al acabar aparecemos de nuevo en la calle y volvemos a la posada para hablar con el posadero. Después de las animaciones aparecemos frente a la Mansión Loreid, fuera, en los jardines. Vamos hasta la puerta principal pero está cerrada. Damos media vuelta y cogemos el camino a la derecha. Seguimos todo al fondo hasta llegar a un mausoleo. La puerta está cerrada pero cogemos la pala. Volvemos frente a la Mansión, seguimos el camino del otro lado, en el desvío vamos a la derecha y llegamos a un pozo cuya tapa examinamos.

De nuevo frente a la Mansión vamos a la izquierda por su pared, examinamos la puerta sobre la escalera y vemos que también está cerrada (usar la linterna). Justo detrás de la escalera examinamos la trampilla de la bodega, usamos la pala en ella y entramos. Examinamos los periódicos, la lámpara y la puerta, que está cerrada. Todo al fondo hay una puerta doble por la que debemos pasar pero antes hay que quitar todo los trastos que están amontonados frente a ella. (Debemos pulsar en ella varias veces para que se abra).

Pasamos a otra habitación con una bicicleta a un lado y unos somieres al otro y cogemos la lata de gasolina al lado de la puerta. Al fondo a la derecha hay un generador que debemos abrir. Usamos la lata de gasolina en el depósito, esperamos un momento y se pone en marcha. Pasamos a la siguiente habitación y después pasamos la puerta a otra. Siguen más habitaciones pero lo dejamos para subir la escalera de la derecha que nos lleva a la cocina. Justo al entrar, a la izquierda, del pequeño armarito colgado de la pared cogemos una llave maestra.

Giramos a la izquierda y entramos por la primera puerta para llegar al salón comedor de la entrada de la casa. Vamos frente a la puerta principal y usamos la llave para dejarla abierta. Damos media vuelta y subimos al primer piso. En una nueva animación vamos hasta el dormitorio y pulsamos en la cama para dormir.

Segundo sueño: 27 años antes.

Sobre la mesa examinamos los dibujos y cogemos la vela. Salimos al pasillo, bajamos a la entrada y pasamos a la cocina. Usaremos la vela para vernos mejor. Abrimos la cajita de la llave y la cogemos. Volvemos a la entrada, salimos al exterior (apagar la vela) y vamos hasta el pozo. Usamos la llave en la tapa del pozo y entramos para ver otra animación.

Tercer día, 23 de Febrero del 2.012.

Salimos de la habitación, izquierda, al fondo y entramos por la última puerta de la izquierda a la biblioteca. Justo al entrar veremos una mesa central, examinamos el otro lado (extremo posterior) a la derecha, donde hay una silla tirada, la apartamos, miramos el mosaico del suelo agachados y lo abrimos.

De dentro cogemos una llave con una extraña empuñadura y una carta que leemos en el inventario y en la que debemos subrayar cuatro líneas.

    

Examinamos la mesa de la esquina y miramos lo que hay encima: la página del almanaque, la calavera, la especie de mapa y la hoja. De ésta debemos subrayar una línea.

Abrimos el armario a la derecha de la librería y cogemos el "espejo negro" (realmente es una mascara verde). Lo miramos todo más o menos y salimos al pasillo. Entramos en el dormitorio de delante y pasamos a la sala de la derecha. Vamos frente al espejo roto y leemos el libro sobre el tocador. Miramos la cajita y la abrimos. Examinamos dos veces su fondo y aparece un compartimiento secreto del que cogemos un sobre. Lo miramos en el inventario y debemos subrayar seis líneas: una de la tercera página, una de la quinta, una de la octava, dos de la décima y una de la doceava.


   

   

Salimos al pasillo, vamos frente a la escalera y entramos por la puerta de la izquierda al dormitorio principal. Abrimos el cajón superior izquierdo de la cómoda y cogemos un anillo. Entramos en el lavabo, examinamos la bañera y cogemos una pinza de pelo. Bajamos a la entrada, pasamos al salón (izquierda) y atravesamos la puerta doble a otro salón con chimenea. Miramos la mesita de la izquierda con la lámpara encima y usamos la pinza del pelo en la cerradura para abrir su puerta. Miramos dentro y leemos la nota.

Salimos de la Mansión, vamos al mausoleo y abrimos su puerta usando la llave con la "extraña empuñadura". Examinamos todos los nombres de los ataúdes y encontramos el nuestro (entrando a la izquierda, en el centro). A su izquierda examinamos el ataúd de Nathanael y así lo bajamos al suelo. Lo abrimos y miramos la zona de la cabeza. Volvemos a examinar ésta zona un par de veces más y conseguimos una llave.

Tercera noche, 23 de Febrero del 2.012.

Volvemos a la Mansión y pasamos a la cocina. Si hemos entrado por el salón debemos pasar por la penúltima puerta de la izquierda y luego por la que aparece a la izquierda y llegamos al garaje. De encima de la mesa cogemos el martillo. Examinamos el coche e intentamos usar en él el bidón de gasolina pero Howard nos dirá que lo dejemos hasta mañana por la tormenta. Volvemos a la cocina y justo al entrar examinamos la puerta final de la izquierda, que está cerrada.

Usamos la llave que tenemos y entramos en un cuarto con extraños maniquíes y bustos. Miramos todos los maniquíes, los bustos y los papeles sobre la mesa. Subimos a nuestra habitación (la penúltima de la izquierda) y pulsamos en la cama para dormir y tener nuestro tercer sueño. Bajamos a la cocina y después a la bodega. Vamos a la derecha, pasamos la puerta a una sala con estanterías de botellas, examinamos la escalera de caracol del centro, en el suelo, y bajamos, con lo que nos despertamos.

De nuevo en nuestra habitación bajamos a la entrada y aparece Loath Nolder que nos habla y luego le hablamos nosotros de todo para desaparecer al final. Volvemos a aparecer en nuestro dormitorio, bajamos a la cocina y de aquí a la bodega y en la pared que nos queda de cara leemos un mensaje de bienvenida.

Derecha, pasamos a la habitación de la escalera en el suelo y vemos que ahora no hay nada. Volvemos a subir a la cocina y pasamos al garaje. Abrimos el cajón central de la mesa y cogemos un destornillador. En el inventario del "cerebro" lo combinamos con el coche de juguete y conseguimos un "Ankh", la cruz egipcia. Volvemos a la cocina y bajamos al sótano para pasar a la habitación donde había la escalera en el suelo.

Examinamos el centro del suelo, usamos el martillo aquí y al aparecer la escalera bajamos por ella. Vamos adelante y examinamos la puerta enrejada para ver otra animación. Volvemos a despertar en nuestra habitación, bajamos a la bodega y bajamos por la escalera del suelo. Pasamos la puerta enrejada, pasamos la siguiente de delante y entramos luego en la primera puerta de la izquierda, donde hablamos con Loath Nolder de todo y nos da una parte de un medallón. Del centro cogemos el puñal y salimos para regresar a la cocina y pasar al garaje. Usamos el bidón de gasolina en el coche y pulsamos en él para irnos.

Cuarto día, 24 de Febrero del 2.012.

Alcantarillado.

Volvemos a estar en la ciudad de Arkhamend. Vamos a la posada y veremos una nueva animación. Salimos y vamos al centro de la plaza para ver a los ladrones huir. Entramos en la librería pero ahora Henry no está tras el mostrador para hablarle. Sobre el mostrador miramos el libro de Lovecraft. Vamos al fondo y bajamos al sótano. Avanzamos hasta el centro y el "homúnculo" de nuestro inventario aparece en pantalla y nos revela una puerta secreta. La abrimos, entramos y examinamos el cadáver agachados.

Salimos a la calle y vamos a la plaza. Vamos hasta nuestro coche y desde aquí seguimos desde su parte trasera al fondo hasta llegar a un callejón con un poste en el centro. Nos metemos por él y vamos todo al fondo hasta encontrar una tapa de alcantarilla por la que nos metemos. Ahora nos hemos metido en un laberinto en el que nos podemos perder muy fácilmente. Con la escalera a nuestra espalda giramos a la izquierda y vamos adelante y después de la curva tomamos el primer puente de la derecha.

Giramos a la derecha y seguimos adelante (bastante, tres o cuatro giros más) hasta quedar frente a una reja que nos cierra el paso. Damos media vuelta y cogemos el primer puente para pasar al otro lado, giramos a la izquierda y adelante hasta quedar frente a la reja, pero que en este lado es una puerta. La pasamos, vamos adelante hasta el primer puente a nuestra izquierda, lo cruzamos, derecha y todo al fondo hasta llegar a un agujero en el muro.

Pasamos el agujero, vamos al fondo, subimos las escaleras y pulsamos en la puerta para escuchar a alguien hablando detrás. Damos media vuelta, volvemos al agujero (sin pasarlo) y ahora vamos escaleras abajo. Nos agachamos para poder pasar debajo la cama y pasamos la puerta. Vamos corredor al fondo y entramos por la segunda puerta de la izquierda. Miramos la vitrina del gorila y le cogemos otro pedazo de medallón.

Retrocedemos hasta el agujero y veremos otra animación. Una vez despertamos pulsamos en la puerta para escuchar unos ruidos detrás. Salimos y examinamos el cuerpo agachados. Derecha, al fondo, pasamos la puerta y examinamos el otro cadáver. Nos agachamos, miramos el suelo del otro lado y cogemos una especie de destornillador torcido. Subimos y pasamos el agujero.

Vamos adelante y cogemos el primer puente. Derecha y todo adelante hasta llegar a la reja, que pasamos. Adelante hasta el primer puente, lo pasamos, izquierda y todo al fondo. Una vez llegamos al final del alcantarillado retrocedemos un poco hasta el primer puente, lo pasamos, izquierda y vamos todo al fondo hasta la primera escalerilla. Subimos y regresamos a la plaza.

Necrópolis.

Volvemos a la posada pero ahora el posadero no está. Vamos detrás de la barra y de la caja del fondo de la pared cogemos los dos llaves, la de las habitaciones 101 y 201. Pasamos la puerta doble al pasillo de las habitaciones y usamos la llave 101 en la primera puerta de la izquierda. Entramos, vamos hasta la cama, quitamos todo lo de delante y la empujamos para dejar su suelo vacío. Lo vamos examinando agachados y en la esquina de la pared usamos la barra de hierro y de debajo cogemos el tercer pedazo de medallón. En el inventario combinamos los tres pedazos y ya tenemos el medallón entero.

Salimos, subimos al primer piso y usamos la llave 201 en la segunda puerta de la derecha. Entramos y al avanzar aparece de nuevo el "homúnculo". Al acabar la aparición entramos en el baño y examinamos el cadáver de Karl Paleo. Usamos el mapa y vamos a la Mansión (la "X" de arriba). Vamos al pozo y en su tapa usamos la especie de destornillador torcido para abrirla y bajamos para entrar en una nueva animación. Cuando despertamos vamos todo al fondo y entramos en un ascensor. Miramos el suelo, pulsamos en la "X" y entramos en un nuevo puzzle, esta vez de contadores, y que será ya el último. La solución es pulsar las ruedas, de izquierda a derecha estas veces: 2 - 2 - 2 - 2. (Hay otras soluciones posibles).

Salimos del puzzle, pulsamos otra vez en la "X" y el ascensor empezará a bajar. Una vez se para abrimos la puerta y aparecemos en un corredor bajo el agua (el inicio de la "Necrópolis"). Vamos todo al fondo (usar la linterna) y pasamos la puerta. Seguimos adelante y pasamos la reja. Adelante hasta el cruce.

Izquierda y al fondo, donde hablamos con Edwin Pickman hasta que caen las rocas. Damos media vuelta, adelante e izquierda. Pasamos la verja y examinamos al puerta del fondo para usar el medallón en el centro. Abrimos y entramos en la Necrópolis propiamente dicha. Damos media vuelta y miramos el guardia. De nuevo damos media vuelta y avanzamos hasta la plazoleta. Seguimos por los lados hasta llegar frente a Loath Nolder, al otro lado de la plazoleta.

Finales.

Aquí debemos salvar la partida ya que podemos ver diferentes finales (que no varían en nada) y necesitaremos un sitio para restaurar lo hecho. Hay tres finales dependiendo de las opciones que elijamos.

Final 1-A.

Examinamos a Loath y a la piedra roja que tenemos detrás y aparecemos en un extraño lugar frente a Nyarlathotep que nos habla. Al acabar debemos elegir entre las dos frases que nos aparecen y optamos por la primera (la superior). Acabamos frente a Loath y cuando acaba su charla usamos el puñal del inventario en él. Y con eso ya entramos en las animaciones finales que siguen después de los créditos.

Final 1-B.

Después de elegir la primera frase como antes y aparecer frente a Loath, en lugar de clavarle el puñal a él damos media vuelta y lo clavamos en la piedra roja. Y pasamos ya a las animaciones finales.

Final 2.

Elegimos la frase segunda (la inferior) y después usamos el puñal en la piedra roja para ya entrar en las animaciones finales.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2010



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