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Lloret de Mar, 11 de Mayo del 2016




(Ver. 1.5)        (2015)


Notas.

1.- Es un juego “amateur”, no profesional, por tanto hay que agradecer el esfuerzo del creador y animarle a que siga con más proyectos.

2.- Tenemos 39 notas para encontrar y en mi caso solo he conseguido 25. (Se supone que más de 20 está bien)

3.- Las notas dan pistas y debemos leerlas todas en su inventario correspondiente.

4.- Por lo que he visto en Internet parece que al decir que he jugado a la versión 1.5 no es una tontería, ya que he comprobado que el creador ha realizado varios cambios con respecto a versiones anteriores. No solamente respecto al inventario sino incluso en la salida a pantallas concretas. Por tanto, aunque creo que la guía es general, podría haber algunos cambios.

5.- He tenido la paciencia de pulsar en todos los sitios posibles y seguir un orden específico para intentar visitar todas las pantallas por tanto al no recoger todas las notas deduzco que existen algunas pantallas escondidas que no he podido encontrar. Tampoco influye en el final de la aventura, pero al menos que se sepa su existencia.

6.- Por otro lado también hay algunas puertas cerradas que no he conseguido abrir ni se me ha dado pistas sobre cómo hacerlo ni he encontrado llaves para ellas. Posiblemente dentro hay más notas, pero no sé cómo abrirlas.


El sueño aparente.

Pulsamos la “F” y la “E” para levantarnos, vamos frente al teléfono y lo cogemos (“E” para descolgarlo y “F” para pasar las frases). Vamos todo a la derecha y pulsamos en la ropa, en el ordenador y cogemos la nota. Izquierda hasta la puerta antes del reloj y salimos. Pulsamos en el armario blanco para coger otra nota. (A veces sale y otras no). Vamos todo a la derecha hasta cambiar de escenario y tener una alucinación. De nuevo en el pasillo vamos todo a la derecha y bajamos. Vamos a la izquierda, se cae el reloj y entramos en la cocina. Cogemos la nota de la nevera, vamos a la derecha y oímos un ruido.

Pulsamos en todos los armarios para ver si hay algo, pero no conseguimos nada. Salimos, derecha y subimos al primer piso. Vamos todo a la izquierda y entramos por la última puerta a nuestro dormitorio. Pulsamos en el cajón inferior bajo el teléfono y conseguimos una llave. Volvemos a la plata baja, derecha y usamos la llave en la puerta, pero la llave se rompe y ya no sirve. Regresamos a nuestra habitación y al ir a la derecha oímos un ruido. De nuevo vamos a la planta baja y al oír un nuevo ruido nos escondemos en el armario. Vemos pasar el fantasma, salimos, vamos a la derecha, aparece una fantasma y vamos hacia ella.

Nos da una caja y quedamos frente a un panel numérico. Podemos pulsar los números que queramos, es una secuencia de cuatro números, pero salimos de su pantalla ya que no sabemos aún la combinación. Subimos al primer piso y vamos todo a la izquierda para pasar la puerta. Pulsamos en el armario de la izquierda para conseguir otra nota, y rápidamente nos escondemos en el armario. Cuando el fantasma se va salimos, vamos a la izquierda y nos fijamos en el número cuatro escrito en la pared. Miramos la caja del inventario, pulsamos “5 – 5 – 4 – 3”, conseguimos una llave en el inventario y aparecemos en la calle.

Las cuatro gemas.

Despertamos en nuestro dormitorio y salimos al pasillo.

Bajamos a la planta baja y entramos por la derecha. Seguimos todo a la derecha, se vuelve todo oscuro y seguimos a la derecha hasta el final, donde encontramos a la fantasma. Nos acercamos del todo a ella y se desvanece. Seguimos todo a la derecha y cogemos la nota. Nos ponemos delante de la puerta 203, usamos la llave y entramos. Cogemos la nota de la televisión y vamos todo a la izquierda para bajar al sótano. Cogemos la nota y nos fijamos en el agujero de la derecha. Izquierda, subimos y entramos por la primera puerta a la cocina.

En el segundo cajón todo a la derecha hay otra nota. Salimos, vamos todo a la derecha y oímos un ruido. Subimos y de los objetos del suelo cogemos un martillo y otra nota. Rápidamente bajamos por la derecha antes de que el fantasma nos pille. Izquierda, al sótano, derecha al agujero, usamos en él el martillo y salimos a la calle. Derecha y cogemos otra nota. Seguimos todo a la derecha, hablamos con el anciano y nos da una llave. Atrás hasta la puerta y entramos usando la llave. Del mapa cogemos una nota. Miramos el aparato con la palanca y el azul. Del segundo cajón bajo el teléfono cogemos una nota.

Salimos a la calle, vamos a la derecha y bajamos por la alcantarilla. Del armario de la derecha cogemos una nota. Seguimos a la derecha, cogemos la nota y pasamos la puerta. Cogemos la nota y pulsamos el botón, pero al no saber qué número poner salimos de su pantalla. Salimos por la izquierda y pasamos la puerta de la derecha. Cogemos la llave inglesa. Izquierda dos veces y salimos a la calle subiendo la escalera. Usamos la llave inglesa en la rejilla y la pasamos para entrar en el mismo cuarto de antes sin nada que hacer.

Salimos, derecha, alcantarilla, derecha y pasamos la puerta. Pulsamos el botón, ponemos “1 – 5 – 4 – 0” y conseguimos una tarjeta magnética. Izquierda dos veces, subimos la escalerilla, entramos por la rejilla, derecha al panel azul y usamos la tarjeta en él. Entramos en el ascensor para subir a otro pasillo. Bajamos el interruptor de la derecha (se volverá a poner arriba) y cogemos la nota de la izquierda. Seguimos a la izquierda y cogemos la nota de la caja blanca. A la izquierda del teléfono cogemos la primera gema y otra nota. Entramos por la puerta de la izquierda, miramos el panel y los agujeros y volvemos a salir.

Derecha, pulsamos el interruptor hacia abajo y, rápido ahora, entramos por la última puerta de la izquierda. Cogemos el punto blanco que es la segunda gema y otra nota. Derecha, pulsamos el interruptor hacia abajo y entramos por la puerta. Derecha, NO cogemos la nota y entramos por la puerta de la derecha. Cogemos la tercera gema y una nota, la nota de la pared y el tronco. Salimos, izquierda y subimos la escalerilla. Del armario de la izquierda cogemos un cepillo y de la mancha blanca la cuarta gema y una nota.

La carta comprometedora.

Bajamos y ahora, muy rápido, cogemos la nota y subimos la escalerilla. Bajamos, pasamos la puerta del lado y salimos yendo todo a la izquierda. Entramos por la primera puerta a la habitación del panel y los hoyos. En cada hoyo ponemos una gema, por el orden en que las encontramos, pulsamos el panel y no ocurre nada. Salimos, entramos por la puerta de la derecha y examinamos la chimenea. Usamos en ella el tronco y el cepillo y así encendemos el fuego. Salimos y entramos por la puerta de la izquierda. Cogemos las cuatro gemas y ahora las ponemos por un orden determinado. De izquierda a derecha ponemos: la roja, la verde, la lila y la naranja.

Pulsamos el panel, vamos todo a la derecha y de la taquilla, ahora abierta, cogemos una carta. Vemos las explicaciones, salimos y entramos por la puerta de la derecha a la habitación de la chimenea, donde quemamos la carta. Aparecemos en otra habitación y cogemos la nota. Izquierda, entramos por la puerta y leemos las explicaciones finales.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2016



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