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Lloret de Mar, 22 de Agosto del 2012




  (V1.1)     (2012)



Tutorial.

Al empezar el juego tenemos que elegir entre dos formas de juego, y la que yo he escogido es la que ya te aconsejan ellos. Asistimos a la charla entre Rufus y Wenzel, y al acabar pulsamos en Wenzel para seguir la conversación y preguntarle por todo. (En las conversaciones debemos usar todas las frases y por orden de arriba a abajo). Cogemos el "yin" del suelo y miramos el inventario, que siempre aparece rodando la rueda del ratón. Veremos que ya tenemos un "yang".

Lo examinamos todo, cosa que debemos hacer siempre en todas las pantallas. (Todos los "puntos sensibles" aparecen pulsando la "barra de espacio"). Seguimos hablando con Wenzel de todo lo que vaya saliendo. En el inventario combinamos el "yin" con el "yang" y usamos el símbolo en el centro del panel. Pulsamos el botón de la izquierda para acabar la introducción.

Capítulo 1: La ciudad de Kuvaq.

Preparando la maleta.

Aparecemos en nuestra habitación, abrimos la maleta y cogemos la lista, que leemos. Examinamos la almohada y de debajo cogemos el calcetín verde. (Para mirar y examinar las cosas usar los dos botones del ratón. El botón izquierdo es más bien para coger las cosas y el derecho para examinarlas, pero mejor estar seguros y usar ambos). Miramos el telescopio de la izquierda y los papeles del centro (botón derecho del ratón). De la derecha cogemos el soplete y la lata de aceite vacía. Pasamos al salón y examinamos el botiquín.

Abrimos la puerta de la habitación de Toni e intentamos entrar, pero cae una guillotina que nos impide el paso y de la que cogemos y leemos la nota. Examinamos y abrimos la puerta del baño de la izquierda. De detrás de la puerta cogemos el desatascador y una segunda nota. En el lavabo de fuera examinamos la pica y el cepillo de dientes. Abrimos la taquilla que está todo a la izquierda y cogemos el detergente y las tenazas.

Cerramos la puerta, volvemos a examinar el cepillo de dientes y veremos como sale botando. Miramos el agujero central del suelo, donde ha ido a parar el cepillo de dientes, miramos otra vez el cepillo de dientes y bajamos la rampa para pasar al nivel inferior del salón. Examinamos el armario pequeño central, a la derecha del lavabo, usamos el desatascador en él para abrirlo y de dentro cogemos una ratonera.

Examinamos el lavabo, pulsamos el botón y cogemos el pote lleno de agua. También de aquí cogemos la tercera nota y el tenedor. Cogemos la cuarta nota de la nevera, la abrimos y cogemos el calcetín amarillo. Examinamos el abrigo de la izquierda y conseguimos un calcetín azul. Cogemos la quinta nota del sofá y lo miramos. Miramos también la estufa. Usamos la lata de aceite vacía en el lavabo, para llenarla de agua, y la usamos en el sofá, y así la lata ahora queda llena de guisantes, que son nuestras "provisiones".

En el inventario examinamos uno de los calcetines (siempre con el botón derecho). Ponemos el pote con agua sobre la estufa, abrimos la parte inferior, ponemos todas nuestras notas dentro y usamos el soplete para encenderlas. Cuando el agua hierve le ponemos el detergente y cuando salen las burbujas le ponemos los tres calcetines. Usamos el tenedor en el pote (más bien es una olla) para removerlo todo y automáticamente en el inventario tendremos un par de calcetines iguales.

De nuevo entramos en el inventario y combinamos las "provisiones" con la ratonera para ponerle un guisante. Usamos la ratonera en el cepillo de dientes con vida propia del "rincón oscuro" y así lo podemos coger. Subimos a la habitación de Rufus, la nuestra, y en la maleta ponemos las tenazas, las "provisiones", el par de calcetines y el cepillo de dientes. Como la maleta no se puede cerrar, cuando sale la lista quitamos las tenazas.

Arreglando el vehículo.

Una vez fuera de casa charlamos con Wenzel de todo. Abrimos la puerta de la máquina de la izquierda y quitamos la rejilla inferior. Sacamos la batería, cogemos la maleta y la ponemos en el lugar de la batería. Examinamos la batería pero no sabemos donde ponerla ahora, así que la dejamos en el suelo. Cogemos la llave inglesa a la derecha de la rampa. Entramos en casa de Toni, bajamos la rampa y salimos por la puerta de la izquierda.

Examinamos el chicle, el botón y el buzón. Hablamos con Hannek de todo. Usamos la llave inglesa en el buzón para cogerlo. Volvemos a entrar en casa de Toni, subimos la rampa y salimos por la derecha. Usamos la llave inglesa en el asiento de la máquina de la derecha para cogerlo. Ponemos el buzón donde estaba el asiento, lo abrimos y dentro ponemos la batería, que cogemos del suelo.

Vamos al panel de control del arpón de la derecha y quedamos en su pantalla. Aquí debemos mover la palanca en estas direcciones: izquierda y abajo, arriba y derecha, izquierda y abajo, arriba y derecha, izquierda y abajo, abajo y derecha, arriba y derecha, izquierda y abajo y arriba y derecha.

Aparece Toni y le hablamos de todo. Al acabar usamos el soplete en el cable de la derecha del panel de control y entramos en una animación en la que nos vamos y leemos la carta de Toni.

La ciudad de Kuvaq.

Pulsamos en la cadena varias veces, unas tres, hasta que quedamos arriba pero totalmente enrollados con la cadena. Aquí pulsamos en la tubería (o conducto) y aparecemos arriba ya liberados. Abrimos la maleta y cogemos los calcetines y las "provisiones". Examinamos las tres rejillas bajo los tres contenedores redondos y la de la izquierda del contenedor central. Usamos unos guisantes de las "provisiones" en la rejilla inferior central y vemos aparecer un brazo robótico dispuesto a limpiarlo todo.

Mientras el brazo está fuera usamos los calcetines en la rejilla superior izquierda (la punta de hierro al lado del brazo) y así a la que el brazo entra la escotilla izquierda no se cierra. Abrimos la rejilla donde hemos puesto los calcetines y cogemos el brazo mecánico. Lo usamos en la rejilla inferior izquierda para agujerearla y escuchamos la conversación. Al acabar entramos por el agujero de la rejilla izquierda y aparecemos en la cabina de mandos de la izquierda.

Pulsamos la palanca izquierda y vemos como la chica, Goal, cae y nosotros aparecemos en otro lugar, en lo que parece la entrada de una ciudad. Examinamos el panel de anuncios central y el toro de la izquierda. A la derecha examinamos el coche y todas sus partes. Entramos por la arcada central y quedamos en el mapeado de la ciudad. Seguimos a la derecha para entrar en el Ayuntamiento y, tras las charlas, hablamos con Lotti, el recepcionista, de todo. Después hablamos con Micek (o cualquiera de los tres) también de todo.

Pulsamos en la palanca de detrás, en forma de mano, y cogemos el número 66. Del panel de anuncios de la izquierda cogemos unos imanes. Entramos por la puerta del fondo al Salón de Asambleas y Gizmo nos hablará. Al acabar le hablamos nosotros de todo y después examinamos a Goal subiendo al escenario. Derecha para volver al centro de la sala, pulsamos el botón para abrir la puerta de la derecha y, de dentro, examinamos la caja y cogemos los globos de encima.

Salimos al mapa de la ciudad yendo dos veces a la izquierda y entramos por el callejón de arriba en el centro para llegar a una especie de fábrica donde hablamos de todo con Hannek. Examinamos el panel y la campana y hablamos con el loro. Entramos en el bar de Lonzo y le hablamos de todo hasta que se abren las cortinas y conseguimos una receta. La examinamos en el inventario y pulsamos en todos sus componentes.

Volvemos a hablar otra vez con Lonzo de todo. Cogemos la cortina roja del suelo, el póster central con la imagen de la vaca y el dardo de la izquierda.

Estación 3 en 1.

Salimos del bar, oímos una campana y entramos en la Estación de Emergencias de la derecha. Vamos al lado de la cama y cogemos el escalpelo y el taladro. Usamos los globos en el gas de la risa y así conseguimos uno de hinchado. Examinamos la puerta del doctor pero está cerrada. Ponemos la palanca de la izquierda en la posición central y el decorado cambia a una estación de policía con su cárcel. Examinamos la ventanilla de la policía, la cárcel, los barrotes y el árbol del fondo.

Pulsamos la palanca hacia abajo y vuelve a cambiar el decorado, ahora convertido en una estación de bomberos. Cogemos los guantes colgados a la derecha y examinamos el extintor (que dejamos en el suelo) y la cadena del suelo. Bajamos por la salida de emergencia y aparecemos en la entrada de la ciudad. Entramos en la ciudad, nos metemos por el callejón central y luego vamos a la derecha para regresar a donde estábamos.

Cogemos la especie de cadena con bola del suelo y la usamos en el agujero de la escotilla del exterior, pero no funciona, así que la ponemos en la ventanilla de donde quitamos el extintor. Ponemos la palanca en el centro para cambiar de decorado y cogemos las esposas. Ponemos la palanca abajo para cambiar de decorado y ponemos las esposas en la escotilla del exterior. Volvemos a poner la palanca en el centro para cambiar de decorado, salimos de aquí y vamos al exterior para salir por la puerta de la ciudad.

Subimos por el palo de los bomberos a la Estación de Emergencias, quedamos encerrados en la cárcel y cogemos la especie de llave. Volvemos a bajar por la barra del agujero y regresamos a la Estación de Emergencias pero pasando por el camino de la ciudad. Ponemos la palanca arriba para cambiar el decorado, usamos la especie de llave en la ventanilla del doctor y cogemos un estimulante y una jeringuilla.

Buscando ingredientes para la receta.

Salimos a la pantalla de la ciudad, entramos en la tienda de Toni (abajo a la derecha) y le hablamos de todo. Examinamos los papeles a la izquierda del mostrador e intentamos coger uno, pero Toni no nos deja y nos reprende. De la derecha cogemos un gancho y Toni nos da la llave del botiquín. Examinamos la máquina de la izquierda, movemos su manivela y abriendo su puertecita examinamos el candado de debajo. Salimos de la tienda pasando al centro de la ciudad y vamos a la casa de Toni.

Intentamos coger el chili pero nos pinchamos. Usamos los guantes en el chili y así lo podremos coger. Entramos en casa de Toni, subimos la rampa y usamos la llave del botiquín en el botiquín a la izquierda del dormitorio con la guillotina. De dentro cogemos el tranquilizante. Salimos por la derecha y cogemos el embudo, el soplete y el cohete, todo tirado por el suelo. En el inventario usamos el escalpelo en el cohete y conseguimos pólvora. Volvemos a entrar, bajamos la rampa y salimos por la izquierda.

Seguimos por la izquierda para volver al centro de la ciudad. Ahora vamos frente a la casa de Wenzel, pero sin entrar en ella (abajo a la izquierda), y examinamos la chimenea. En la parte superior izquierda pulsamos la tubería y la palanca (sobre la casa). De nuevo volvemos frente a la casa de Wenzel, examinamos el teléfono de emergencias y entramos. Hablamos con Wenzel de todo e intentamos coger el aparato sobre la mesa, pero no nos deja.

Entramos en el baño, miramos el panel rojo central y cogemos la esponja. En el inventario combinamos el gancho con el globo hinchado y lo usamos en el panel rojo central. Volvemos al salón, pasamos al sótano y examinamos la tubería vertical. Usamos en ella el taladro para agujerearla. Salimos de aquí y de la casa, volvemos al depósito de agua (arriba a la izquierda) y pulsamos la tubería y la cadena para inundar la casa de Wenzel. Volvemos a casa de Wenzel y pasamos al sótano. Cuando se va cogemos la "varilla de adivinación". Salimos de la casa y entramos por el callejón superior central.

Preparando un café expreso.

Hablamos otra vez con Hannek sobre el "plan de detonación". Usamos los imanes en el panel del fondo y entramos en su pantalla. Ponemos los imanes tal como indica la captura y salimos de la pantalla.

Pulsamos la campanilla y salimos de aquí para ir al Ayuntamiento, que ahora está vacío. Cogemos el número 63 del suelo y hablamos con Wenzel cuando aparece. Entramos en la oficina del alcalde, la puerta de la izquierda, cuando llaman al número 63 y le hablamos de todo. En la mesa examinamos el comunicador, la campana y el emblema. De la izquierda examinamos el globo, lo abrimos y cogemos la copa. A la derecha miramos el teletipo. Usamos la "varilla de adivinación" en el emblema y cogemos la llave.

La usamos en la cerradura del globo y del panel que aparece cogemos una botella. Salimos para regresar al centro de la ciudad, vamos a la casa de Toni y entramos en ella por la derecha. Examinamos la olla y usamos en ella la esponja. Volvemos al centro de la ciudad y vamos a la entrada (arriba a la izquierda). Usamos la esponja en el parabrisas del coche y miramos por él. Entramos en la ciudad, en el callejón superior central y hablamos con Hannek sobre las llaves.

Ésta vez debemos responder "Sugarpuff", "pink" y "ballet" y así nos da la llave del coche. Regresamos junto al coche y usamos la llave en la puerta. Pulsamos la palanca que vemos tras la puerta y abrimos el capó del todo. Examinamos la batería y usamos en ella el taladro. Usamos el vaso en el ácido que sale para llenarlo. Miramos el toro, usamos el póster que tenemos con el dibujo del toro en el panel de anuncios y vemos como el toro se gira.

Volvemos a examinar el toro, ponemos la cortina roja en el panel de anuncios y usamos la jeringuilla en el animal. Veremos que ahora en el inventario la jeringuilla está llena de "taurina". En el inventario combinamos la jeringuilla con la copa y conseguimos agua revitalizante. Vamos al centro de la ciudad y entramos en la tienda de Toni. Abrimos el molinillo al lado de la puerta de entrada (si es que no lo abrimos antes) y le ponemos el chili, la pólvora y el estimulante.

Pulsamos la palanca, abrimos la puertecita otra vez y cogemos unos polvos de café. Volvemos al centro del pueblo, callejón superior central y entramos en el bar de Lonzo. En el inventario combinamos la copa con la botella. En la máquina de café ponemos los polvos de café y el contenido de la copa y tras las animaciones tendremos un café expreso.

Reviviendo a Goal.

Nos vamos al Ayuntamiento y entramos en el hall del fondo. Escuchamos la conversación entre Gizmo y Lotek, en el escenario, y al acabar intentamos darle al café a Goal. Vamos al centro del hall y usamos el soplete en la caja de la garita del centro para hacer fuego. Una vez Gizmo se va volvemos junto a Goal y usamos en ella el embudo, pero Lotek y Wenzel nos paran.

Cogemos el estetoscopio, vuelve a aparecer Gizmo y usamos el estetoscopio en Lotek. Ahora los demás se ponen a hablar y aprovechamos su despiste para usar el embudo en Goal y después ponemos el café en el embudo. Tras las animaciones aparecemos en la Estación de Emergencias y hablamos con Goal de todo.

Lío en Correos.

Volvemos al Ayuntamiento y hablamos con Lotti de la radio. Examinamos la máquina a la izquierda de Lotti para descubrir que le falta algo. Si intentamos entrar por la puerta de la derecha, a la oficina de Correos, Lotti no nos deja. Entramos en el hall del fondo y pasamos al escenario donde vemos dormir al alcalde. Cogemos el embudo del suelo y el reloj del pecho del alcalde. Salimos al pasillo y usamos el reloj en la máquina a la izquierda de Lotti y ya podremos entrar en la oficina de Correos.

Hablamos con el robot de todo. Examinamos la radio, la ranura de debajo, el compartimiento bajo las casillas numeradas y abrimos las dos escotillas de la derecha donde encontramos un gato en cada una de ellas y que examinamos. Pasando por la izquierda de la entrada para ir a la "plataforma del operario" y le hablamos de todo. Examinamos la caja y bajamos. Volvemos al centro de la ciudad y vamos a la tienda de Toni. Sin entrar en ella examinamos la ventana.

En el inventario combinamos el dardo con el tranquilizante y después el dardo con el embudo y usamos el conjunto en la ventana. Entramos en la tienda y cogemos los vales del mostrador, que examinamos en el inventario. Salimos, regresamos al Ayuntamiento y entramos en Correos. Le enseñamos los vales al robot y vemos la animación. Vamos al despacho del alcalde y pulsamos la campana para abrir el cajón, pero está vacío.

Usamos la "varilla de adivinación" en el emblema y ahora el cajón cambia y aparece la cama del alcalde, de donde apartamos la almohada y de debajo cogemos un "campo magnético planetario". Volvemos a Correos y pasamos a la "plataforma del operario". Abrimos la caja central y dentro ponemos el "campo magnético planetario". Lo miramos y entramos en un puzzle. Tal como pongo la enumeración en la captura los pasos a seguir son: pulsar C una vez, B dos veces, A una vez, B dos veces, C una vez, B dos veces y D una vez.

Pero esto es bastante aleatorio y seguramente no os va a funcionar, así que debéis hacerlo por vosotros mismos. Aquí lo importante es que si os fijáis bien veréis tres palomas y lo que debemos hacer es que la más pequeña y delgada quede en el agujero central. Sabiendo esto solo tenéis que ir moviendo las ruedas hasta que veáis que la paloma pequeña queda en el centro y entonces salir del puzzle.

Bajamos a Correos y le damos un poco de café al gato blanco y tranquilizante al naranja. Le damos los vales al robot y vemos lo que ocurre. Vamos hasta el papel transparente que ha dejado la paloma pequeña y lo examinamos. Debemos ir mirándolo y pasearnos por encima, varias veces, hasta que automáticamente hablamos con el robot y salimos al pasillo. Volvemos a entrar y ahora veremos que el robot ya no está en su sitio sino sobre el papel transparente.

Abrimos el cajón bajo los números y cogemos dos gatitos. Cogemos la nota pegada detrás del mostrador y la examinamos en el inventario. Examinamos el contador de la puerta, aparecemos en su pantalla, la miramos y salimos pulsando en la barra inferior. Arrastramos con el ratón la nota a los casilleros numéricos y vamos moviéndola hasta que vemos claramente cuatro cifras: 360(1), 116(3), 245(2) y 489(3).

Volvemos a poner el teclado y pulsamos en 3, 6, 4 y 9. Entramos y aparecemos en la parte superior, donde está la radio. La examinamos y cogemos el pájaro mecánico.

Contactar con Cletus.

Salimos al pasillo, entramos en el hall del fondo y subimos al escenario. Examinamos y cogemos el micrófono de la mesa central. Vamos al centro del pueblo y entramos en el callejón central superior. Miramos al loro y le hablamos. Hablamos con Hannek del loro. (Si no sale la frase solo examinamos al loro y Hannek ya nos hablará de él). Entramos en la Estación de Emergencias y usamos un globo en el gas de la risa.

Salimos, usamos el globo en el loro y conseguimos en el inventario un "loro aturdido". Nos vamos al centro de la ciudad y en el inventario usamos el café en el loro para "desaturdirlo". Entramos en la tienda de Toni y ponemos el loro en la barra de la derecha de la puerta. Después de las charlas Toni nos hecha, pero volvemos a entrar y cogemos al loro. Volvemos al centro de la ciudad y vamos junto al teléfono de emergencias del centro de la pantalla.

Usamos el loro en el teléfono y lo dejamos hablando. Vamos al Ayuntamiento y entramos en el despacho del alcalde. Examinamos el teletipo y usamos en él los dos gatitos (uno nos quedará aún en el inventario). Ponemos el pájaro mecánico en el comunicador de la mesa del alcalde y salimos. Entramos en Correos y pasamos a la "plataforma del operario" para coger los auriculares. Bajamos y subimos a la radio. Le ponemos los auriculares y el micrófono y usamos la radio para entrar en otra animación. Hablamos con Cletus de todo (varias veces).

Rescatando a Goal.

Vamos a la Estación de Emergencias, examinamos la camilla y quedamos encerrados en la cárcel. Una vez solos usamos el gatito que nos queda en el árbol de la derecha y así conseguimos escapar. Entramos en la ciudad y vamos a la casa de Wenzel (abajo a la izquierda).

Tras las charlas y animaciones bajamos al sótano y abrimos el armario para encontrar a Goal. Llega la policía y nos encerramos en el sótano usando la "varilla de adivinación" en la puerta, para atrancarla. Y ya entramos en las animaciones de final de capítulo.

Capítulo 2: La mina de chatarra.

Un medio de transporte.

Aparecemos en una especie de inmenso vertedero de metal y llevamos a Goal. Miramos el horizonte, a Goal y el puente. Lo cruzamos y, aunque caemos, en seguido conseguir volver a subir. Pulsamos la palanca de la grúa para comprobar que no funciona. Abrimos la caja de mantenimiento y quitamos el fusible quemado. Examinamos el embudo metálico y la punta de la grúa. Entramos por el túnel de arriba a la derecha y examinamos el agujero sin palanca de la izquierda, la vagoneta, su parte inferior y conseguiremos una bombilla.

Miramos el montón de hierros del fondo. También miramos la palanca, el botón y la señal del primer piso. Seguimos a la derecha, al viaducto. Examinamos el esqueleto y la llave y le cogemos una pierna. Examinamos la caja de mantenimiento, el espejo, que cogemos, y la lámpara de señales de la que cogemos una bombilla roja. Intentamos entrar por el túnel de la derecha pero está todo muy oscuro y retrocedemos.

Hablamos con Doc de todo y nos dará un "inversor de poder axial". Volvemos a la izquierda, ponemos el inversor en la vagoneta y la examinamos otra vez. Miramos de nuevo la chatarra del fondo y ahora entramos en su pantalla donde deberemos hacer un nuevo puzzle. Solo tenemos que tener claro el nombre que yo he usado para las piezas porque la solución es fácil. De la línea central tenemos tres manguitos a la izquierda, tres tubos en el centro y tres ruedas a la derecha. Los tres objetos inferiores son de tipo cónico, redondo y cuadrado, de izquierda a derecha.

Pulsamos en el número 1 para saber que hacer y empezamos por los tubos: ponemos el tubo central en la parte superior del objeto redondo, el tubo de la derecha en la parte superior del objeto cuadrado y el tubo de la izquierda en la parte superior del objeto cónico. Pulsamos el número 2 y ahora usamos los manguitos en la parte izquierda de los objetos: el lila en el objeto cuadrado, el verde en el redondo y el azul en el cónico. Pulsamos en el 3 y el 4 y ahora usamos las ruedas en la parte derecha de los objetos: la rueda inferior en el redondo, la superior derecha en al cónico y la superior izquierda en el cuadrado.

Si lo hacemos bien los objetos irán desapareciendo y quedarán en nuestro inventario como "inversor de poder dorsal", "inversor de poder axial" y "inversor de poder bi-nausal". Usamos el "inversor de poder axial" en la vagoneta, nos sentamos en ella y vamos adelante para hacer un corto viaje que nos devuelve al mismo lugar.

Arreglando las vías.

Sin bajar de la vagoneta pulsamos en el botón rojo que ha aparecido y subimos al piso superior. Pulsamos en el botón pero ahora la vagoneta no arranca. Bajamos de la vagoneta, examinamos la taquilla de la izquierda y cogemos el trapo rojo. Examinamos el panel de control de la derecha y el indicador rojo central. Vamos a la derecha para volver a aparecer en la pantalla general del túnel, pero en la parte superior, y examinamos la luz señalizadora.

Pulsamos la palanca y se enciende la luz señalizadora en rojo. Pulsamos el botón, aparece un pasaje secreto y bajamos. Volvemos a subir y vamos a la derecha al "centro de control". Subimos en la vagoneta, la ponemos en marcha y damos otra vuelta para regresar al nivel inferior. Bajamos, vamos a la derecha y cogemos la llave del esqueleto, que ahora estará más bajo y podremos llegar. Cogemos la botella al lado de Doc y tras probarla la volvemos a dejar en su sitio. Usamos el trapo en la botella para empaparlo de alcohol.

En el inventario usamos el trapo en el espejo para limpiarlo. En la farola sobre Doc colocamos la bombilla halógena blanca. Ponemos el espejo en el esqueleto. Izquierda, subimos al piso superior y derecha al "centro de control". Usamos la llave en la taquilla de la izquierda y cogemos la llave inglesa. Volvemos junto al esqueleto, usamos la llave inglesa en la caja de mantenimiento y cogemos el fusible. En su lugar ponemos el "inversor de poder dorsal" y veremos como ahora el espejo queda a la altura del foco.

Entramos por la derecha para aparecer en la curva de la vía de la vagoneta y cogemos la palanca y la botella vacía. Salimos por la derecha y luego vamos a la izquierda. Usamos la palanca en la zona de la izquierda donde falta y la pulsamos, con lo que la vagoneta cambia de vía y se coloca más al fondo. Entramos en la vagoneta y la ponemos en marcha para regresar a la grúa.

Escapando.

Izquierda a la grúa y entramos en ella. Ponemos el fusible en la caja de mantenimiento y pulsamos la palanca, pero no llegamos a coger a Goal. Volvemos junto a Doc y usamos nuestra botella vacía en la suya, pero no nos deja cogerla. Le hablamos sobre "más desafíos interesantes" y luego de "nervioso" y así nos enseñará "meditación" y cuando esté despistado usamos nuestra botella vacía en la suya y la llenamos. Al acabar miramos al horizonte y veremos unas letras.

Esperamos que acabe la charla, volvemos a la grúa, nos subimos a ella y ponemos el brazo del esqueleto en el asiento. Examinamos el horizonte y elegimos las letras "PUPUP". Pulsamos la palanca y esta vez conseguiremos traer a Goal hasta la vagoneta. Nos subimos a la vagoneta y automáticamente volveremos a entrar en el túnel.

Conducimos adelante para volver aquí pero al revés y pulsamos el botón para subir al piso superior. Ponemos las palancas en las siguientes posiciones: la amarilla abajo, la roja también abajo y la verde arriba. Ponemos el botón izquierdo en la posición de verde y el derecho en la de rojo. Y vamos hacia adelante para entrar en las nuevas animaciones de final de capítulo.

Capítulo 3: La estación inferior de ascensión.

Juego de mosaicos.

Aparecemos en una tienda de golosinas y examinamos a Goal. Miramos las tres máquinas: de la de la derecha cogemos una anchoa y de la de la izquierda un chicle. Examinamos las bombillas y la puertecita para descubrir un enchufe detrás. Examinamos la anchoa en el inventario con lo que nos la comemos y nos queda un palillo. Pulsamos las tres palancas para ver que ocurre y la palanca central para comprobar que está rota.

Enchufamos el enchufe y la máquina central se pone en marcha. Pulsamos la palanca central cinco veces para ver lo que hace y la dejamos en el color verde. Usamos el palillo en la máquina y conseguimos una "nube de azúcar" verde. Examinamos el chicle en el inventario para tenerlo masticado. Izquierda al vestíbulo y examinamos la arcada sobre nuestra cabeza. Vamos abajo por la izquierda y miramos el mosaico y su tirador. Al pulsar el tirador examinamos el nicho pero lo volvemos a cerrar.

Vamos a la izquierda, a la Torre, y salimos al exterior, donde examinamos la "piscina" verde y el barril de la derecha. Examinamos todos los demás trastos de la izquierda y volvemos a entrar. Vamos por el centro al "Concurso". Miramos el mosaico izquierdo, su cajón y el nicho. Del suelo cogemos una pieza de mosaico que examinamos en el inventario. Miramos el mosaico de la derecha. Usamos la "nube de algodón" en la lámpara central para hacerla fosforescente.

Abrimos otra vez el cajón del mosaico izquierdo, en el nicho usamos la "nube de algodón" fosforescente y volvemos a mirar el mosaico. Recogemos la "nube de algodón" y regresamos al vestíbulo. Abrimos el cajón del mosaico y usamos la "nube de algodón" en el nicho. Miramos el mosaico y recogemos la "nube de algodón". Volvemos al "Concurso" y vamos todo a la derecha. Examinamos las piedras del suelo y pasamos a la zona del ascensor. Abrimos el cajón de la derecha y cogemos el jabón, la fregona y el cubo.

Examinamos los controles (ponemos un código pero no nos sirve), el reloj y el tubo de aceite. Retrocedemos al "Concurso", vamos todo a la izquierda y salimos a la Torre. Usamos el cubo en la "piscina" para llenarlo de agua. Entramos al vestíbulo, pasamos al "Concurso" y vamos frente al mosaico de la derecha. En el inventario combinamos el jabón con el cubo con agua y después la fregona con el cubo para tener una "fregona con agua enjabonada", que usamos en el mosaico sucio. (En el inventario, al acabar de usar todo este conjunto solo nos quedará la fregona suelta y el palo).

Abrimos el cajón, usamos en el nicho la "nube de azúcar", lo examinamos y recogemos la "nube de azúcar". Usamos el pedazo de mosaico en el agujero pero nos falta algo porque no se queda enganchado. En el inventario combinamos el pedazo de mosaico con el chicle y ahora ya lo podremos poner en su sitio y quedaremos frente a la pantalla de un nuevo puzzle donde debemos reconstruir el mosaico y solo debemos tener en cuenta que las piezas deben girarse.

Al acabar abrimos la caja de fusibles y cogemos la linterna. Pulsamos en el interruptor de la caja de fusibles y cogemos el chicle del suelo. Derecha al ascensor, pulsamos en los controles y entramos.

Rufus y Cletus.

Aparecemos en la azotea y vemos una nueva animación. Examinamos el "bote salvavidas" redondo, el cielo, la bandera y su asta. Pulsamos la palanca y cogemos la bandera. Cogemos el embellecedor de la barandilla y entramos en el ascensor para volver al "Concurso" y escuchar la conversación entre Cletus y Rufus. Al acabar vamos a la derecha y cogemos al ascensor para seguir a Cletus a la azotea. Lo examinamos y le hablamos de todo. Miramos la maleta y después intentamos cogerla pero Cletus no nos deja.

Cogemos el ascensor, vamos al "Concurso" e intentamos ir a la izquierda, pero no podemos. En el inventario combinamos el embellecedor con el chicle para conseguir un tirachinas. Cogemos una piedra del suelo, de la derecha, y que ahora si podremos coger, y en el inventario la combinamos con el tirachinas. Lo usamos en la lámpara para dejarlo todo a oscuras y volvemos a intentar ir hacia la izquierda, pero aún no podemos. Examinamos la pantalla del suelo, en el inventario combinamos el embellecedor con el palo de fregona (nos queda un "garfio") y lo usamos en la pantalla para cogerla.

De nuevo en el inventario combinamos la pantalla con la bandera y nos queda un disfraz. Volvemos frente al ascensor, abrimos el tanque de aceite (ya debería estar abierto de antes) y usamos en él la fregona para llenarla de grasa. En el inventario combinamos la fregona con el disfraz para conseguir un "vestido de Cletus improvisado". Regresamos al "Concurso" y en el inventario pulsamos en el vestido con el botón derecho del ratón para ponérnoslo.

Andamos hacia la izquierda y Agnus nos para y nos habla. Volvemos a la azotea y hablamos con Cletus sobre la tercera frase ("cartucho backup") y luego seguimos hablándole de todo hasta que nos lo da. Volvemos al "Concurso", nos ponemos el vestido y esta vez ya podemos seguir hacia la izquierda.

Cartuchos de memoria para Goal.

Entramos en la tienda de las golosinas y vemos que Goal ya no está. Examinamos el suelo y en él usamos la linterna. Salimos al vestíbulo y volvemos a usar la linterna en el suelo. Seguimos el rastro verde y al final volvemos a usar la linterna en él. Seguimos una vez más el rastro verde entrando en la Torre y volvemos a usar la linterna en el suelo. Examinamos la puerta de madera de la derecha y pasamos por ella. Volvemos a usar la linterna en el suelo.

Examinamos el montón de paja blanca y cogemos un hilo de paja. Examinamos la reja, usamos en ella el palo con el gancho y entramos en un corredor bajo el agua. Examinamos la ballena, el gancho y el aparato de debajo del gancho. Retrocedemos todo hasta volver a la tienda de golosinas. Pulsamos en la máquina de la derecha, cogemos la anchoa y la usamos en la mancha verde del suelo para convertirla en un cebo.

Volvemos al corredor bajo el agua con la ballena y en el inventario usamos la linterna en el cebo, para hacerlo fosforescente. Ponemos el cebo en el gancho y miramos lo que ocurre. Salimos por la derecha y examinamos el baúl y el barco. Entramos en la cabina y nos encontramos con Goal, inconsciente, con Bozo y con Doc que nos hablan. Al acabar quedamos frente a Goal y le quitamos el cartucho de la frente.

Tras más charlas le ponemos a Goal el cartucho backup, aunque después nos lo volvemos a quedar. Hablamos con Doc y luego con Bozo de todo. Cogemos el plumero y la llave y salimos. Usamos la llave en el baúl, miramos dentro y cogemos un desengrasante y un cepillo de acero. En el inventario examinamos el cartucho de Goal para entrar en su pantalla y ahora lo tenemos que limpiar siguiendo unos pasos determinados.

Usamos el plumero en los "pins de contacto", usamos el plumero en el chip y en la cabeza lectora, usamos el desengrasante en el chip, en los "pins de contacto" y en la cabeza lectora, usamos el plumero en el chip, en los "pins de contacto" y en la cabeza lectora y finalmente usamos el cepillo de acero en el chip, en los "pins de contacto" y en la cabeza lectora. Automáticamente ponemos el cartucho en Goal y le hablamos de todo.

Plan de huída.

Salimos, vamos al túnel bajo el agua, izquierda dos veces a la Torre y escuchamos la conversación de los soldados. Examinamos la palanca de la grúa y a los soldados. Usamos la pajita en la piscina para meternos en ella y vamos a la izquierda bajo el agua para salir al otro lado. Entramos en la ventanilla de nuestra izquierda, pulsamos la palanca y nos metemos en la ventanilla de delante. Cogemos el tenedor.

Pulsamos en la tubería de abajo, al lado de la bocina, y vemos salir nuestra mano. Ponemos el tenedor en la bocina y la pulsamos. Salimos por la escotilla superior y cogemos el patito de la izquierda. Nos volvemos a poner sobre la madera y ponemos de nuevo el patito debajo. Pasamos por encima de la madera varias veces para que el patito haga ruido y aparecemos detrás de la reja bajo la grúa. (Probarlo varias veces si no sale a la primera).

Subimos a la grúa y pulsamos la palanca. Tras las animaciones y charlas aparecemos frente al ascensor y subimos a la azotea donde hablamos con Cletus de todo. Mientras Goal y Cletus discuten abrimos la bolsa y cogemos una muda. Pulsamos en ella en el inventario para vestirnos como Cletus y le volvemos a hablar de todo. Cuando se queda agachado le cogemos los calzoncillos y los usamos en el asta de la bandera para colgar a Cletus.

Tras más charlas quedamos frente a la cara de Goal y le quitamos el cartucho de memoria. Aparece Argus y hay más charlas hasta que aparecemos dentro de la nave de escape y hablamos con Goal. En éste caso debemos usar siempre la frase central, cuatro o cinco veces, hasta que volvamos a salir a la azotea y tengamos la memoria backup en nuestro inventario. Volvemos al "Concurso" y una vez solos cogemos el cartucho.

Vamos al ascensor y Cletus nos amenaza con una pistola. Le hablamos hasta que aparece Argus y al salir los diálogos elegimos el tercero. Volvemos a aparecer en la azotea, hablamos con Goal, entramos en la cápsula de escape y vemos una nueva animación. Una vez aparecemos atrapados en el pasillo giramos a la derecha y pulsamos en los mandos laterales del monitor para conseguir escapar. De nuevo en tierra hablamos con Bozo de la primera frase y ya entramos en las animaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2012



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