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Lloret de Mar, 31 de Enero del 2009




  (2008)        (Ver.Ita.1.0.0.0)  



Notas.

- El menú de opciones está en la parte superior izquierda de la pantalla. Aquí podemos solo salvar la partida y obtener una pequeña ayuda que, realmente, no nos sirve de mucho. Para volver al menú principal tenemos que pulsar la tecla "ESC".

- El inventario aparece en la esquina inferior derecha apretando la rueda central del ratón. Los objetos están en "scroll" y podemos mirarlos, usarlos y examinarlos, las mismas funciones que nos aparecen en el juego.

- Para jugar ésta aventura tenemos dos opciones: "CON ACCIÓN" y "SOLO AVENTURA". Si elegimos la primera dentro del desarrollo del juego tendremos algunas fases "arcade" pero muy sencillas. La segunda es solo aventura pura. En mi caso he elegido la aventura completa, "CON ACCIÓN", y es lo que recomiendo porque no es nada difícil. Aunque nos maten siempre volveremos al mismo sitio para intentarlos las veces que sean necesarias y, en definitiva, solo son acciones que debemos hacer con rapidez.

- En la opción "CON ACCIÓN" tendremos cinco diferentes fases "mini-arcades" (que no pueden ni llamarse así porque la mayoría son de pulsar el botón del ratón en un momento determinado) que se van repitiendo a lo largo del juego. Son estas:

    1 - Seguir el camino: Nos aparece un camino y debemos llevar el puntero de un extremo a otro sin tocar los bordes.

    2 - Rueda: Aparece una "rueda" dividida en ocho "quesitos". Aleatoriamente se enciende la parte exterior de uno de los "quesitos" y nosotros debemos pulsar en el "quesito" encendido lo más rápido posible.

    3 - Clip: Parecido al primero consiste en abrir cerraduras. Tenemos un clip que debemos llevar de la izquierda a la derecha para pulsar el mecanismo del final. Debemos tener el pulso firme para que el clip no toque las partes superiores ni inferiores del "camino".

    4 - Cerbatana: Pulsar el botón izquierdo del ratón cuando la luz de las dos líneas esté en el centro.

    5 - Luces: Cuando nos aparece el gráfico del ratón debemos pulsar a lo bestia (muy rápido) el botón izquierda del ratón hasta encender las seis luces. Normalmente fallaremos siempre la primera vez pero como ya sabremos en que momento hay que pulsar el ratón lo mejor es que al repetir la escena instantes antes ya lo estemos pulsando sin parar y así siempre pasaremos perfectamente.

- Aunque los "saves" son cinco, normalmente se salva todo en los dos o tres primeros, así que se machaca uno sobre otro. Debido a la extensión del juego son totalmente insuficientes y aconsejo que los vayáis guardando en una carpeta separada por si, más adelante, queréis repasar algo ya hecho.

- Sobre las conversaciones debemos usar siempre todas las frases. Para ir cambiándolas ponemos el "bocadillo" en el centro de la pantalla y pulsamos el botón derecho del ratón.

Capítulo 0: 72 horas.

Calabozo.

Tomamos el papel de Eva, la novia de Diabolik, y aparecemos encerrados en un calabozo. Vamos a la viga de madera de arriba a la izquierda, la examinamos y empujamos el clavo, con lo que aparece una astilla. Pulsamos en ella y así conseguimos desatarnos. Vamos abajo dos veces para volver al camastro, lo examinamos y cogemos un alambre.

Nos ponemos frente a la puerta, usamos el alambre en ella y cuando ya la tenemos abierta aparecen unos matones que no solo impiden nuestra fuga sino que traen a Diabolik inconsciente. Y con esto entramos en la presentación del juego muy al tipo de James Bond.

Capítulo 1: Callejón sin salida.

Andén.

Tomamos ya el papel de Diabolik y nos dirigimos a la estación del tren. Cuando llegamos avanzamos por la vía todo adelante (a la derecha) hasta llegar al revisor.

Aquí debemos llevar el cursor hasta la línea naranja, sin que toque los bordes de lo que parece la "carretera". Una vez junto a la unión de los dos vagones miramos debajo y nos metemos por ahí, con lo que pasamos al otro lado de la vía. Miramos el compartimiento bajo el vagón de la izquierda y cogemos unas tenazas. Si ahora, por curiosidad, miramos el inventario veremos que tenemos un montón de objetos de todo tipo. Esto se repetirá en cada capítulo, siempre ya llevaremos algunas cosas determinadas.

Miramos la rejilla de la parte inferior derecha de la pantalla y en ella usamos las tenazas para abrirla y meternos por aquí. Aparece la "rueda" y llevamos el cursor en el "quesito" encendido para pasar la prueba, con lo que saltamos al otro lado. Vamos hasta la punta de la pasarela, hasta quedar frente al agente Carl. Del inventario cogemos la "mina soporífera" y se la tiramos al agente. Entramos por la ventana.

Interior del tren.

Examinamos al agente y la puerta. Cogemos la máscara del inventario, la usamos en el agente y así nos disfrazamos. Salimos al pasillo (conseguimos una llave) y vamos hacia arriba. Examinamos el buzón-cajón y lo abrimos con la llave. De dentro cogemos un transmisor. Examinamos la puerta, volvemos al pasillo y ahora vamos todo al otro lado. Entramos en la baño, examinamos el lavabo y cogemos el clip. Salimos, derecha y entramos en el siguiente vagón, el número 11.

Izquierda y examinamos la puerta del compartimiento número 1. Usamos en ella el clip y lo vamos empujando sin que toque los bordes para que llegue al otro lado y active la cerradura. Entramos en el compartimiento 1. Examinamos los documentos sobre la mesa y cogemos el plano del tren. Vamos abajo y examinamos la centralita eléctrica. Volvemos a salir al pasillo y examinamos el plano del inventario (desplegarlo con el icono de la mano con la caja).

Usamos el transmisor y movemos la rueda a la izquierda para dejarla a 845,9. Tecleamos 10 y le damos al botón superior. Seguimos vagón al fondo hasta el siguiente, el vagón cafetería. Miramos por la puerta y vemos a cuatro guardias vigilando. Entramos y hablamos con el guardia de todo hasta que lo dejamos fuera de combate. Aparece un reloj en la parte superior derecha de la pantalla y vemos que tenemos cinco minutos para hacer unas determinadas acciones.

Examinamos al guardia y le cogemos una llave. Usamos la llave en el baño y así escondemos el cuerpo y salimos otra vez como Diabolik. Vamos todo al fondo, examinamos el camarero dormido y le cogemos la tarjeta magnética pulsando correctamente en la "rueda". Retrocedemos hasta el principio de las mesas y usamos la tarjeta en el lector, con lo que entramos en la cocina. De la mesa del fondo cogemos otra llave. Salimos y la usamos en la siguiente puerta, entrando en la despensa.

Vamos abajo y de la estantería central cogemos una llave cuadrada. Pulsamos en la estantería de lo que parecen sacos y nos cambiamos de ropa con lo que el reloj se para. (En el inventario conservamos nuestro disfraz de Diabolik). Salimos y volvemos al vagón 11. Pasamos todo el corredor y entramos en la cabina 1. Abrimos la centralita eléctrica con la llave cuadrada y tecleamos D 5 A. (Según el plano, arriba a la derecha).

Volvemos al vagón cafetería, lo pasamos y entramos en el vagón restaurante, que también atravesamos para acercarnos al guardia del otro lado. Usamos la cerbatana para eliminarlo pulsando el botón izquierdo del ratón cuando la luz de las dos líneas esté en el centro. Pasamos la siguiente puerta y usamos en el panel eléctrico primero lo que parece un destornillador metálico y después el cuchillo. Salimos del tren.

Puente metálico.

Vamos al fondo de la pasarela y cuando vemos que está rota usamos la "araña" para pasar al otro lado. Frente a la puerta enrejada usamos el puntero láser para abrir un agujero.

Accionamos el pulsador de la barandilla de la derecha. Retrocedemos un poco, cogemos la barra de hiero del suelo y volvemos junto al pulsador para accionarlo de nuevo. Retrocedemos un poco y bajamos la palanca (abajo del todo). Ahora ya podemos pasar la puerta pero retrocedemos y ponemos la palanca al centro. Pasamos la puerta y avanzamos hasta el panel en el que usamos la especie de destornillador metálico. Muramos el panel para entrar en su pantalla. En la placa central usamos el láser y así la podemos quitar.

Usamos el cuchillo para cortar los dos cables amarillos y después pulsamos en los dos superiores para conectarlos. Retrocedemos hasta la palanca y la volvemos a bajar del todo. (Si no salta la animación bajarla primero y después ponerla en el centro). Pulsamos en la zona verde de la "rueda" y cuando acaba la animación regresamos al fondo del pasillo (adelante) y subimos por la escalera de la derecha.

Vagón postal.

Vamos a la izquierda y vemos un guardia. Usamos la cerbatana para eliminarlo. Lo examinamos y nos atrapa otro guardia. Para deshacernos de él solo hay que pulsar en el "rueda". Vamos abajo y al fondo dos veces y salimos por la puerta. Seguimos hacia abajo y examinamos el panel del principio de la barandilla. Seguimos abajo y examinamos el otro panel de la barandilla.

Miramos la puerta pero está cerrada. Volvemos a examinar el panel y vamos frente al del otro lado. Tecleamos 1 4 9 y se abre la compuerta. Examinamos la bengala del suelo (sin cogerla) y volvemos al panel del otro lado para pulsarlo de nuevo. Vemos como la cinta transportadora está atascada.

A su derecha pulsamos en el "bloqueador" y luego pulsamos otra vez en el panel y así ya podemos meternos por la compuerta con la escalera al fondo. Evitamos a la policía pulsando otra vez en la "rueda". Cuando aparece la flecha roja al ir por el techo del tren debemos pulsar a lo bestia el botón izquierda del ratón hasta encender las seis luces (muy rápido).

Capítulo 2: El último aliento de Eva.

Vagones de mercancías.

Vamos al centro del vagón, abrimos el cajón de la mesa, usamos el cuchillo en el fondo y cogemos una tarjeta verde. Seguimos a la derecha y pasamos la puerta. Avanzamos un poco, miramos las cajas y las movemos para ver un armarito detrás. Volvemos al centro del vagón, miramos las cajas de la derecha y así cogemos un alambre.

Volvemos al primer vagón, miramos la caja embalada justo a la derecha y detrás del guardia y usamos el alambre en ella para coger una llave. Regresamos al segundo vagón, usamos la llave en el armarito y una vez abierto cogemos una tarjeta azul y leemos los documentos. Volvemos al otro vagón, vamos a la puerta del otro lado y usamos primero la tarjeta azul y después la verde y pasamos a un tercer vagón de mercancías donde nos cargamos a otro guardia con la "rueda".

Vamos al otro lado y entramos en un cuarto vagón. Vamos también al otro lado, examinamos la caja fuerte y tiramos las cajas sobre el armario del otro lado. Volvemos al principio de este vagón e intentamos usar el cuchillo en la caja atada con la cuerda, pero no funciona.

Volvemos al fondo y examinamos otra vez la caja fuerte y la rejilla. En el centro del vagón examinamos la pared y otra caja fuerte. Volvemos a las cajas atadas y ahora ya podemos usar el cuchillo en ellas y conseguir la cuerda. Regresamos a la rejilla, usamos la cuerda en ella y otra vez pasamos la fase de las "luces". Escapamos por la rejilla pulsando en la "rueda".

Vagones de archivos.

Aparecemos en otro vagón y volvemos a tener un tiempo límite para realizar las nuevas acciones: 47 segundos.

Solo tenemos que avanzar un poco y pulsar en el techo. Así nos escondemos arriba y cuando entran los guardias nos los cargamos pulsando bien la "rueda". Miramos los archivos centrales y salimos por la puerta de al lado de los cuerpos a un segundo vagón de archivos.

En el centro miramos la mesa, el armario enrejado y los archivos. Abrimos el cajón inferior del armario de la derecha y cogemos una tarjeta TS. Seguimos al fondo, examinamos la ropa colgada y conseguimos una agenda. La examinamos dentro del inventario para obtener unos documentos. Usamos la tarjeta TS en el armario enrejado (en su lector de tarjetas) para desbloquear el archivo. Volvemos a examinar el archivo y después miramos los documentos del inventario.

Pulsamos ahora en el archivo y se abre un cajón. Lo examinamos y leemos todos los dossiers, en especial el 57. Salimos por la puerta de la derecha al primer vagón, avanzamos y examinamos los archivos. Pulsamos la "rueda" para escapar del equipo de asalto, pero se nos llevan el cuadro. Pulsamos otra vez la "rueda" para escapar del tren.

Capítulo 3: Lluvia de oscuridad en el lago.

Estación abandonada.

Vamos a la derecha y al final del vagón examinamos la zona del papel blanco del suelo. Vamos frente a la alambrada de la central hidroeléctrica y seguimos a la derecha. De nuevo vamos a la derecha y examinamos la centralita eléctrica. Cogemos una piedra del suelo y la tiramos a la centralita, abriendo su puertecita. Volvemos al primer vagón, pasamos a la zona del papel blanco y cogemos una botella. Seguimos a la izquierda y usamos la botella en el lago para llenarla.

Regresamos a la centralita y le tiramos la botella para cortocircuitarla. Vamos frente a la entrada principal y saltamos por la alambrada. Avanzamos y examinamos la puerta. Vamos a la derecha, detrás del gran container, y miramos el toro. Abrimos su caja de herramientas y cogemos la llave inglesa que usamos en el compartimiento bajo el asiento y así vaciamos la gasolina (o el aceite).

Volvemos a la entrada principal y saltamos la alambrada. Regresamos al inicio del capítulo (todo a la izquierda) hasta el montón de ruedas. Seguimos todo a la izquierda hasta la última locomotora y examinamos sus ventanillas. Regresamos dos pantallas a la derecha y de la señal arrancamos un pedazo de madera. Pasamos a la locomotora final y usamos el pedazo de madera en las ventanillas (la de la izquierda). Entramos en la locomotora por la puerta final de su derecha y vamos todo al fondo. Sorteamos la serpiente con la "rueda".

Examinamos el armario con tres compartimientos de la derecha y cogemos una hoja de apuntes y el carné de Jack Sanders. Miramos la mesa de control de la izquierda y cogemos una foto. Dentro del inventario debemos leer la hoja con apuntes. Salimos por la derecha y entramos por la primera puerta de la derecha. Pulsamos en la zona derecha de lo que parece una mesa y obtenemos un papel doblado que examinamos en el inventario, lo desdoblamos pulsando en él y lo leemos (es una nota).

Salimos de aquí y seguimos al fondo. Al pasar por las butacas examinamos la de la derecha y abrimos el portón frontal. Miramos el panel del suelo y conseguimos una llave. Salimos de la locomotora y volvemos frente a la central hidroeléctrica. Saltamos la alambrada, vamos a la derecha hasta el toro y usamos la llave en el charco del suelo para limpiarla. Vamos frente a la puerta principal, usamos la llave y entramos.

Central hidroeléctrica.

Aparecemos en un despacho y vamos al fondo para pasar a la sala de control. Hablamos de todo con Mark, el guardia de la central, y dos veces hasta dejarlo inconsciente. Le cogemos su tarjeta de identificación, la usamos en el panel frontal y empujamos el cuerpo cuando nos pide la huella. Volvemos al despacho y vamos hacia abajo para entrar por la puerta frontal derecha al cuarto de los documentos.

Tan pronto entramos debemos pasar una fase de "luces" para no acabar electrocutados. Volvemos a la sala de control, vamos al fondo y miramos los botones de la consola. En su pantalla debemos bajar el tercer botón por la derecha, el que pone "Archive Room". Salimos al exterior por el despacho y vamos a la zona del toro. Al fondo miramos el panel y automáticamente cerraremos los conmutadores.

Volvemos al cuarto de los documentos y de la estantería central, de su izquierda, cogemos una nueva tarjeta de identificación pero vacía. Regresamos al despacho y examinamos el ordenador. Si hemos mirado la primera tarjeta de identificación hemos leído el código 4 5 3 0 9 y ahora podremos entrar tranquilamente en el menú. Elegimos la primera opción ("Create a New Profile") y aparece nuestro nombre.

Cuando nos pide "insertar la tarjeta" salimos de la pantalla y usamos la vacía en el lector de la derecha. Pulsamos en el lector y conseguimos una tarjeta de identificación grabada con nuestro nombre. Volvemos a la sala de control y ponemos nuestra identificación en el panel central. Pasamos al despacho y entramos por la puerta de la derecha de la mesa a una zona de paneles. Se dispara el reloj de tiempo y tenemos 5,38 minutos para completar las acciones correspondientes. Vamos a la izquierda y abajo y luego a la izquierda.

Examinamos el pequeño cuadrado central encima de los paneles al lado de la reja, tecleamos 2 7 1 0 7 y pulsamos el botón rojo. Volvemos al despacho y salimos al exterior. Ahora vamos a la izquierda y tras otro container pasamos la puerta metálica que acabamos de abrir. En el pasillo examinamos el primer panel y así lo desactivamos pulsando la palanca. Entramos por la compuerta de la izquierda y bajamos la escalerilla. Vamos hacia abajo y luego izquierda y encontramos a una falsa Eva.

Capítulo 4: La base de Diabolik.

Chalet.

Después de la huída aparecemos en la cocina de nuestra casa. Vamos abajo de la pantalla, abrimos el primer cajón bajo el microondas y cogemos el kit médico. Por la izquierda pasamos al salón y entramos por la puerta al lado derecha de la chimenea al lavabo, en donde, automáticamente, nos curamos con una inyección y nos cambiamos.

Vamos al otro lado del salón y examinamos los cuadros. Entramos en el ordenador y tecleamos 0 5 8 7 6 9 en la carpeta "Base-G07". Volvemos al otro lado del salón y examinamos el armario a la derecha de la puerta del bañó. En el cajón superior de la izquierda tecleamos 4 4 1 2 y entramos por aquí.

Base secreta.

En el ordenador holográfico central usamos el "pendrive" del inventario. Seguimos por la pasarela de detrás y vamos todo al fondo hasta la zona de los controles. Examinamos la "zona archivo" de la izquierda y el "archivo geográfico" de su derecha, de donde cogemos un mapa de la zona. Miramos los monitores centrales y usamos la cámara de fotos de nuestro inventario en el "archivo" con lo que obtenemos un manual de un helicóptero.

Volvemos al ordenador holográfico central y le ponemos el mapa de la zona y después el manual del helicóptero. Regresamos a la plataforma de detrás del ordenador holográfico y ahora vamos por la derecha y entramos por la puerta de la derecha a la sección de armamento.

Vamos a la izquierda y del armario de armamento cogemos una broca doble de jeringuillas. Regresamos junto al ordenador holográfico y desde aquí vamos hacia arriba para examinar y pulsar la gran puerta metálica. De nuevo regresamos junto al ordenador holográfico y lo miramos. Salimos por la puerta del otro lado (por donde entramos) para volver al salón del chalet.

Vamos junto a la chimenea y examinamos los libros sobre la TV para leer todos los datos (la página tiene "scroll" vertical). Volvemos a bajar a la base secreta por el armario y vamos a la gran puerta metálica. Pulsamos en ella y salimos automáticamente montados en una moto en dirección a Denvon. En la persecución debemos pulsar el botón izquierdo para encender las seis luces y así evitar morir.

Capítulo 5: El pétalo de la rosa blanca.

Silencioso.

Entramos por el túnel para salir por el otro lado. Avanzamos hasta entrar en "modo silencioso". Nos movemos solo un poco más a la izquierda hasta ver el guardia del fondo. Tiramos uno de nuestros "walkie-talkie" del inventario a los pies del árbol y retrocedemos para volver a pasar el túnel.

Dentro del inventario combinamos el esparadrapo con el otro "walkie-talkie" y lo usamos en los cuervos. Una vez el guardia está despistado vamos justo donde estaba y pasamos otro pequeño juego de "seguir el camino". Una vez acabado vamos todo el camino a la izquierda hasta llegar a un puente que explota.

Helena.

Ahora tomamos el papel de Helena, una amiga de Diabolik que intenta ayudarle. Miramos la maceta a nuestros pies y cogemos unas tenazas.

Las usamos en la caseta frontal para abrirla y cogemos una palanca. Vamos por la calle de arriba a la derecha y luego hacia abajo y usamos la palanca en la caja, pero está vacía. Miramos dentro y seguimos el túnel para llegar a un canal. Vamos a la izquierda y al lado de la fogata apagada cogemos un gancho. Junto al agua examinamos el palo y así cogemos una cuerda. Dentro del inventario combinamos el gancho con la cuerda. Volvemos a la pantalla anterior y nos ponemos frente al agua para tener una perspectiva del puente.

Usamos la cuerda con el gacho en el anillo central del puente y así conseguimos pasar al otro lado del río jugando con la "rueda". En los maderos de la izquierda y de debajo cogemos un cuchillo. Pasamos la arcada de la derecha y examinamos la escalera y el rosal. Usamos el cuchillo en la cadena del rosal y subimos por la escalera. Una vez arriba noqueamos al guardia con otro juego de "luces".

Pueblo.

Aparecemos en una cocina, vamos a la izquierda y al intentar pasar la puerta doble viene el cocinero y le hablamos de todo. Cuando se va nos delata a los guardias y aparece otro reloj de tiempo en el que tenemos 6,39 minutos para bloquear la puerta y escapar. Vamos a la izquierda y cogemos las tijeras. Vamos abajo y cogemos los guantes. Usamos las tijeras para cortar el cable de la trituradora. Volvemos a la puerta doble y la atamos con el cable. A su derecha cogemos el lubricante. Volvemos a la izquierda y abajo y examinamos la puerta.

Al intentar abrirla entramos en su pantalla y vemos sus bisagras. Usamos el lubricante en las bisagras (en el inventario nos queda la botella vacía) y después los guantes y salimos al exterior ya sin reloj de tiempo. Vamos abajo y examinamos al mendigo. Izquierda y usamos la botella en la fuente. Volvemos junto al mendigo, lo despertamos con el agua de la botella y le hablamos de todo. Volvemos a ir por el callejón de arriba y examinamos la primera caja de la que cogemos la etiqueta.

Miramos las cajas de más arriba y obtenemos una botella de ron. Dentro del inventario combinamos la etiqueta con la botella de ron y volvemos junto al mendigo para dársela y así poder seguir hablándole hasta que se va. Vamos hacia abajo y luego por la derecha de la iglesia. Aquí debemos esquivar un disparo pulsando en las "luces" (es el más difícil de todos dentro de su facilidad)

Nos encontramos con Diabolik y después de las charlas volvemos a tomar su lugar y le hablamos de todo.

Granja.

Vamos todo a la izquierda hasta la segunda puerta doble donde se cambia la perspectiva. Examinamos el tejado del edificio de la derecha y así entramos en un despacho. De encima de la mesa cogemos una llave, de la estantería de la izquierda cogemos una tarjeta roja y del archivador abierto de la derecha cogemos un documento.

Usamos la llave en la puerta y salimos al exterior donde nos metemos en el globo que no funciona por falta de propano. Vamos un poco a la derecha y usamos la tarjeta roja en la puerta doble y así ya podemos despegar. Una vez en el aire debemos esquivar los disparos con la "rueda" y acabaremos aterrizando en el castillo.

Castillo.

Aparecemos dentro de un almacén y vamos todo abajo hasta ver unos guardias. Seguimos abajo y entramos en el cuarto de la derecha. Examinamos el armario y así nos vestimos de guardia. Vamos hasta los dos guardias y automáticamente los dejamos fuera de combate usando la frase "Es el momento de agredirlos". Pasamos a ser Helena y aparecemos en un dormitorio. Vamos abajo para quedar frente a la ventana y examinamos el ángulo de la izquierda del suelo, entre la ventana y el armario.

Automáticamente y en una animación pasamos al calabozo donde estaba Eva al inicio del juego, cuando entran los guardias que traen a Diabolik, pero resulta ser una estratagema de éste y libera a Eva. Sigue una nueva animación en la que escapamos y regresamos a la base secreta donde leemos una carta del jefe de los malos, Goran, que resulta no ser tan tonto. Ha envenenado a Eva y si no le entregamos el cuadro no nos dará el antídoto.

Capítulo 6: Verdad doble.

Restaurante.

Aparecemos como Eva dentro de un restaurante. Vamos a la izquierda y pulsamos en el colgador para dejar el abrigo. Vamos abajo y pasamos la puerta doble que lleva al comedor. Hablamos con la encargada y nos sentamos en la mesa del fondo. Cuando aparece el camarero pulsamos en él y así pasamos a la zona de los lavabos. Entramos en ellos y examinamos el mapa que tenemos en el inventario.

Vamos abajo y a la derecha y abrimos la puerta central. Izquierda, abrimos el armario del fondo y cogemos un palo telescópico. Volvemos a la derecha y usamos el palo telescópico en la parte superior izquierda de la puerta central que hemos abierto. Cogemos el "molestador EMP" del inventario y lo usamos en la taza del water de la izquierda.

Museo.

Pasamos a Diabolik intentando entrar en el museo. Debemos pulsar la "rueda" cuando salga y ya estaremos dentro, en un almacén. Usamos el láser en la puerta de madera y salimos a un pasillo, donde recorremos el "camino" sin tocar los lados. Examinamos la puerta y la cámara de vigilancia y usamos la ropa del inventario en nosotros para cambiarnos. Entramos por la puerta del fondo a la sala de control y hablamos con el guardia.

Examinamos el ordenador central del fondo y en él usamos el dispositivo de radio del inventario pulsando rápidamente en la "rueda" cuando aparezca. Salimos al pasillo y usamos el "repetidor de imágenes" en la cámara. Usamos el láser en la puerta de la derecha para abrir la cerradura con el sistema "clip" que ya usamos anteriormente.

Pasamos a Eva en el restaurante y vamos abajo por la izquierda, todo a la izquierda y subimos por la puerta a la zona de los lavabos. Vamos abajo, izquierda y pasamos la puerta para encontrarnos con Diabolik. Volvemos a aparecer en el primer almacén del museo y abrimos el control remoto del inventario para quedar frente a su pantalla.

Debemos pulsar "REC", "PLAY" y "STOP" varias veces y sin orden hasta entrar en una pantalla azul con unos conectores y tres plataformas abajo. Aquí debemos pulsar del 1 al 6 hasta conseguir que queden todos de un tono azul más oscuro. (Yo los aprieto sin orden, por las buenas, y siempre acaba saliendo bien). Después pulsamos el "+" de arriba a la derecha y salta una animación, lo que significa que hemos hecho bien el puzzle de los conectores azules.

Pasamos a Diabolik disfrazado de Inspector Ginko y hablamos con el guardia hasta dejarlo inconsciente. De nuevo entramos en la sala de control y pulsamos en el ordenador central. Nos encontramos con el verdadero inspector y le hablamos. Aparece el reloj y tenemos 3,19 minutos. Volvemos a la sala de control: derecha, dos veces abajo, izquierda y subimos por la puerta superior derecha; abajo, al fondo, izquierda, abajo y todo al fondo.

Examinamos el ordenador central y así escapamos y hacemos la entrega al sicario de Goran. Una vez en nuestro refugio quedamos frente al cuadro y pulsamos en él para poder actuar. Pulsamos la flecha superior de la derecha para hacerle un "zoom" y ahora debemos pulsar, sin orden, en: la redonda sobra la cabeza del hombre, el corazón en la mano de la mujer, la paloma en el pie de la mujer, la espada y en el centro del tronco del árbol.

Capítulo 7: El verdadero rostro del mal.

Monasterio en Roitown.

Vamos todo a la izquierda hasta ver los guardias, usamos la granada de humo que tenemos en el inventario en cualquiera de ellos y después pulsamos la "rueda" para eliminarlos. Rápidamente, a la que aparezca un nuevo guardia (tenemos 5 segundos), cogemos el cuchillo del inventario y se lo tiramos. Miramos la puerta para ver el interior y entramos. Hablamos con Goran dos veces y después de la lucha pulsamos en las "luces" para obtener el antídoto. Hablamos con Helena y nos da un pañuelo.

Dentro del inventario lo examinamos y leemos la carta que aparece y que tiene "scroll" vertical. Vamos a la puerta que hay detrás y quedamos frente a un panel con cuatro símbolos. Según lo leído en la carta del pañuelo debemos pulsar por orden en estos símbolos.

El orden es el siguiente: estrellas, rosa, estrellas, lago, estrellas, lago, lago y corazón. Se abre la puerta y descubrimos el tesoro de la Familia Monroe. Llega la policía y escapamos a nuestra base secreta. Y así llegamos a las animaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2009



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