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Lloret de Mar, 02 de Septiembre del 2010




  (2008)  



*** CIUDAD DE EL CAIRO ***

Restaurante.

Hablamos con Ahmen El Kashim, el barman. Izquierda y pasamos al comedor donde hablamos con John Milton. Volvemos a la barra, damos la moneda de nuestro inventario (lo único que tenemos) a Ahmed y cogemos la botella de encima de la barra. Vamos al centro de la pantalla y usamos la botella en nosotros, con lo que la vaciamos en el suelo. Después de las animaciones, y cuando Ahmed sale de detrás de la barra, cogemos la botella de la estantería central de la derecha.

Izquierda y le damos la botella a John para que nos cuente lo que nos interesa hasta que se queda dormido. Derecha y al intentar salir Samuel Johnson nos habla. Salimos a la calle y vamos a la derecha. Hablamos con el artesano de todo. (Siempre usar todas las palabras de arriba a abajo aunque pocas veces saldrán así y solo será una conversación). Vamos abajo para volver junto al restaurante (aunque pone "bar"), examinamos el carro de los melones y cogemos el martillo.

Miramos el barril de la derecha y de debajo cogemos un cincel. Miramos los carteles y la escalera. Volvemos a la derecha y le damos el martillo y el cincel al artesano. Nos dará un rubí y se irá. De la caja que hay en el suelo, al lado del palo del tenderete, cogemos una cuerda. Lo examinamos todo (hacerlo siempre en cada pantalla nueva) y vamos arriba.

Museo.

Entramos en el museo por la puerta central. Miramos el guardia dormido y todas las vitrinas. Al mirar la primera vitrina de la izquierda el guardia se despierta y nos hecha. Vamos a la izquierda y miramos la ventana superior central y el asta de la bandera. Volvemos a la derecha, miramos las hierbas superiores de la izquierda y cogemos una palanca. Miramos la esquina izquierda de la entrada, justo detrás de la estatua, y aquí usamos la palanca y así conseguimos unas piedras.

Retrocedemos a la calle y miramos el tenderete del artesano. Cogemos el martillo y el cincel otra vez (los dos juntos en una sola vez). Ponemos las piedras en la bandeja y en ellas usamos el martillo/cincel. Cogemos las piedras ahora agujereadas y en el inventario las combinamos con la cuerda. Volvemos frente al museo, izquierda y usamos la cuerda con las piedras en el asta de la bandera.

Pulsamos en la cuerda y entramos en un sencillo mini juego en el que debemos pulsar el botón del ratón correspondiente según si sale la flecha roja (botón izquierdo) o la verde (botón derecho). Así conseguimos subir por la cuerda y entrar en el despacho del Director. Miramos el cuadro de la derecha, lo abrimos y detrás descubrimos una caja fuerte. Miramos la papelera y deberemos unir los pedazos del papel roto que encontramos.


Leemos atentamente el papel y volvemos a mirar la caja fuerte para abrirla. Para ello pulsamos el botón derecho del ratón seis veces, luego el izquierdo cuatro, el derecho nueve, el izquierdo siete, el derecho tres y el izquierdo dos. Y pulsamos la "barra de espacio" para abrirla. (Si lo hemos hecho mal la "barra de espacio" resetea el juego y deberemos volver a empezar). Miramos dentro de la caja y cogemos la llave y el mapa.

Vamos a la izquierda, a una zona de almacenaje, y cogemos el martillo del suelo. Retrocedemos al despacho y usamos el martillo en el candado del cajón superior de la izquierda. Miramos dentro y cogemos una pistola. Izquierda y usamos nuestra llave en la puerta central para salir del museo.

Piso.

Aparecemos aquí y escuchamos la conversación entre Samuel y Clare. Ahora nosotros somos el tío grandote, Billy Smith, y llevamos una pistola en el inventario. Salimos a la calle, derecha y vamos al museo. Hablamos con Andy Rain y al acabar volvemos a ser Diamon Jones y estamos en la calle, escondidos por el tiroteo.

Examinamos el carro y pulsamos en la parte inferior de la rueda para quitar la piedra que le hace de tope y que corra hacia adelante. Examinamos la ventana superior de la derecha y pulsamos en la caja del centro, con lo que entramos en otro mini juego en el que debemos pulsar el botón derecho o izquierdo del ratón para conseguir dejar la caja debajo de la ventana.


Entramos por la ventana a un salón y hablamos con Fátima. Miramos la mesa de las frutas y de aquí cogemos una horquilla. La usamos en la puerta y entramos en otro mini juego en el que debemos pulsar por un orden determinado las cinco barras metálicas. Si las enumeramos del 1 al 5, de izquierda a derecha, el orden es el siguiente: 1, 3, 2, 5 y 4. De ésta forma conseguimos salir a la calle.

Hangar.

Automáticamente aparecemos aquí, con Fátima, y miramos al piloto, Fuffy Nilson, que está dormido. Vamos al fondo y examinamos los cajones: del segundo superior por la izquierda cogemos una taza de café, del tercero superior por la izquierda una caja de azúcar, del cuarto superior por la izquierda una ampolla, del primero inferior por la izquierda un bote de café y del segundo inferior por la derecha una caja de cerillas.

Del centro de la estantería también cogemos una taza de agua. Volvemos por la izquierda a la entrada y usamos la ampolla en Fuffy, pero no se despierta. En el inventario combinamos la taza de café con el café, con el azúcar y con la taza de agua. Así nos queda una taza vacía y la de café llena. Examinamos el hornillo del suelo, en el centro de la pantalla, para ir hasta él. Le ponemos la taza de café y lo encendemos con las cerillas.

Cuando el café vuelve a nuestro inventario lo combinamos con la taza vacía y se la damos a Fuffy, pero tampoco le hace efecto. Entramos en un nuevo mini juego en el que debemos conducir el avión un rato manteniendo la aguja en el centro de la barra y evitando los pájaros que se nos echan encima.


*** MESETA DE GIZEH ***

Tienda.

Aparecemos frente a una tienda de campaña con las pirámides de fondo. De dentro de la tienda cogemos la botella de keroseno (al pulsar en la lámpara sobre la caja de la izquierda), la cantimplora y el destornillar (al lado de lo que parece un martillo). De la derecha cogemos una palanca. Sobre el mantel de colores cogemos un encendedor. Miramos el saco del centro, al fondo del todo, y cogemos dos piezas de puzzle.

Miramos la maleta inferior blanca de la derecha y entramos en otro mini juego para abrirla. Debemos pulsar los botones por éste orden: 1, 3, 4, 5 y 2. (Creo que es aleatorio y algunos de los demás mini juegos supongo que también lo serán, pero no son nada difíciles). Pulsamos dentro de la maleta tres veces para conseguir una cuerda y dos esmeraldas verdes.

Pirámide.

Izquierda y quedamos frente a la puerta de una pirámide. Ponemos la palanca en el agujero de la izquierda y la pulsamos. Miramos la piedra del suelo. En el inventario combinamos cada esmeralda verde con las dos piezas de puzzle. Examinamos los ojos de la estatua y usamos el destornillador en ellos para conseguir dos zafiros.

Dentro del inventario combinamos los dos zafiros con las dos piezas de puzzle y en una de ellas (en la que le falta) también le ponemos el rubí. Ponemos las dos piezas de puzzle en el mosaico del suelo y vamos a resolverlo. Es un rectángulo de veinte casillas (5 x 4) y debemos componerlo colocando sus piezas de forma que se correspondan entre ellas los colores de sus cuatro lados.


Tumba.

Al acabar entramos en la tumba y hablamos con Mary Ocean. Examinamos y pulsamos las antorchas por éste orden: superior de la derecha, izquierda e inferior de la derecha. Tras las animaciones cogemos el rubí del suelo. Vamos hacia abajo y aparecemos en un pasillo con péndulos que nos dificultan el paso. Debemos pasarlos corriendo sin que nos maten y parándonos después de cada uno de ellos para más seguridad.

Al final del pasillo examinamos la estatua del pájaro y pulsamos en sus ojos para parar los péndulos. Justo al otro lado del corredor, en la piedra rota que parece que sostenía otra estatua, atamos la cuerda. Bajamos, vamos al fondo y cogemos el zafiro, además de fijarnos también en el extraño dibujo. Usamos la cantimplora en la fuente para llenarla de agua.

Subimos y seguimos a la izquierda, a la sala del puente, donde examinamos el sarcófago central y el puente. Pulsamos la antorcha de la derecha y luego la de la izquierda y regresamos a la primera cámara, donde cogemos los dos cetros de las estatuas. Volvemos a la sala del puente y ponemos los dos cetros en el sarcófago central, a modo de palancas. Las pulsamos y entramos en un nuevo puzzle en el que debemos poner bien el puente para poderlo cruzar.

Enumeramos los cuadrados superiores del 1 al 4 y de izquierda a derecha y los verticales de la derecha como A, B y C, de arriba a abajo. Los pulsamos de ésta forma: 1-2-C (con el botón izquierdo del ratón), B-B-3-1-B (con el botón derecho del ratón) y B (con el botón izquierdo del ratón).


Cogemos el topacio y seguimos abajo, a la sala de las ofrendas. Ponemos el zafiro en el pedestal de la derecha y después, aquí mismo, usamos la cantimplora. Ponemos el rubí en el pedestal central y luego usamos en el mismo lugar la botella de keroseno y el mechero.

Ponemos el topacio en el pedestal de la izquierda. Retrocedemos hasta la entrada y salimos al exterior para coger un poco de arena del desierto de la izquierda. Volvemos a entrar para regresar a la sala de las ofrendas y hablamos con Mary Ocean. Ponemos la arena en el pedestal de la izquierda. Del centro cogemos el amuleto y ya entramos en unas nuevas animaciones.

*** REGRESO A EL CAIRO ***

Taberna.

De nuevo aparecemos en El Cairo y ahora estamos en una calle y somos otra vez Billy Smith. Entramos en el pub donde Samuel nos habla. Ahora en el inventario además de una pistola tenemos un reloj. De la punta izquierda de la barra cogemos los dados y después hablamos con el viejo marinero, Sea Dog. Después de golpearnos con el candelabro usamos los dados en él y entraremos en un juego de dados en el que debemos llegar a 30 o a la cantidad más cercana a ésta para ganarle.


Debemos pulsar en el centro, donde vemos los dados y varias veces, y luego darle al "PASS" para ver que hace nuestro oponente. (Lo mejor es salvar la partida antes porque si perdemos se nos quedará la pistola y luego sus balas, aunque tampoco nos van a servir de nada en el resto del juego). Y una vez ganemos nos dará algo de dinero (unos billetes). Derecha y salimos de la taberna.

Hablamos con el policía y con Andy Rain. Le damos el dinero al policía para que nos diga una dirección que nos interesa saber. Vamos hacia abajo para llegar frente al hotel. Intentamos entrar pero la puerta está cerrada. Automáticamente cambiamos a Diamon Jones y aparecemos en nuestra habitación del hotel.

Hotel.

Izquierda al salón y hablamos con Mary Ocean hasta que se va. Leemos la nota de Mary de encima del escritorio. Vamos abajo, a nuestra habitación, y miramos por la ventana. Volvemos al salón, derecha al pasillo y examinamos la puerta. Retrocedemos al salón y cogemos el candelabro. Volvemos al pasillo y usamos el candelabro en la puerta, para atrancarla. Regresamos al dormitorio y examinamos las maletas para entrar en otro puzzle. Ésta vez tenemos que traspasar las maletas centrales a la zona de su derecha, pero en el mismo orden.

Se trata de ir combinando maletas entre las tres posiciones que tenemos: la banqueta (A), la maleta central donde están al inicio (B) y la parte derecha, que es el suelo (C). Enumeramos también las maletas del 1 a 6 contando como 1 la superior y más pequeña y como 6 la inferior y más grande. Los movimientos son estos: 1A, 2C, 1C, 3A, 1B, 2A, 1A, 4C, 1C, 2B, 1B, 3C, 1A, 2C, 1C, 5A, 1B, 2A, 1A, 3B, 1C, 2B, 1B, 4A, 1A, 2C, 1C, 3A, 1B, 2A, 1A, 6C, 1C, 2B, 1B, 3C, 1A, 2C, 1C, 4B, 1B, 2A, 1A, 3B, 1C, 2B, 1B, 5C, 1A, 2C, 1C, 3A, 1B, 2A, 1A, 4C, 1C, 2B, 1B, 3C, 1A, 2C Y 1C.


Miramos dentro de la maleta y cogemos la pistola. Abrimos la ventana y miramos fuera. Volvemos al salón, miramos la mesa y cogemos el mantel. Regresamos al dormitorio y cogemos las sabanas. Dentro del inventario combinamos las sábanas con el mantel y nos queda una "cuerda improvisada". La usamos en la cama, para atarla, y salimos por la ventana.

De nuevo frente a la entrada del hotel pulsamos en la reja de nuestra derecha para entrar en otro puzzle. Debemos quitar los tornillos de la reja por un orden determinado. Si los enumeramos del 1 al 7, de izquierda a derecha, teniendo en cuenta que el 1 es el central de la izquierda, el orden es el siguiente: 1-3-5-6-4-2-7.


Nos metemos por la reja, pulsamos en el césped del otro lado para salir y vamos a la derecha a la "calle principal". Hablamos con Mary Ocean y entramos en la taberna.

Puerto.

Hablamos con Sea Dog y con Fuffy Wilson, el dormido. Volvemos a hablar con Sea Dog y hacemos otro mini juego en el que debemos disparar cinco veces a las botellas (cinco también) del estante inferior estando cada vez más borracho. (Mejor salvar la partida antes). Con esto solo conseguiremos que el viejo marinero nos hable un poco más. Salimos a la calle y vamos al fondo.

Examinamos a barca tapada, miramos debajo y cogemos el arpón. Hablamos con el "caballero". Pasamos al barco del fondo y hablamos con el marinero. Miramos las cajas de abajo a la derecha y encontramos la cartera del caballero. Usamos el arpón en las cajas para cogerla. Retrocedemos y damos la cartera al caballero, con lo que nos regala una maquinilla de afeitar.

Miramos y cogemos el cubo y en el inventario lo combinamos con el arpón. Lo usamos en el agua para llenarlo. Volvemos a ir al fondo a la derecha hasta el barco y usamos el cubo en el marinero. Retrocedemos y entramos en el almacén ("warehouse"). Usamos el arpón en las cajas centrales y entramos en un nuevo mini juego en el que debemos llevar la caja de ron de arriba a la izquierda a abajo a la derecha.


Al acabar cogemos la caja de ron, salimos del almacén, vamos frente al barco y se la damos al marinero. Usamos la navaja de afeitar en la cuerda y volvemos a hablar con el marinero. Regresamos al pub y hablamos con Sea Dog. Salimos a la calle y hablamos con Mary Ocean. Y ya entramos en nuevas animaciones en las que emprendemos otro viaje.

*** MONTAÑAS DEL TIBET ***

Pueblo.

Hablamos con el guía. Entramos en la casa y hablamos con la chica. Cogemos las tijeras de encima de la mesa. Salimos y hablamos otra vez con el guía. Izquierda y hablamos con el pueblerino de la derecha. Le damos las tijeras y nos las devuelve afiladas. Cogemos la escoba de la izquierda. Examinamos el matojo del suelo de la pared trasera de la casa central, usamos en él las tijeras y conseguimos unas flores.

Seguimos calle al fondo y llegamos frente a una tienda. Intentamos coger la camiseta colgada pero no podemos. Hablamos con el mercader. Retrocedemos una pantalla y hablamos con el chico sentado en el centro. Volvemos a la tienda y hablamos con el mercader mientras el chico le roba la camiseta. Al acabar retrocedemos, hablamos con el chico y nos da la camiseta. Retrocedemos hasta la casa del principio y miramos el nido encima de la puerta.

Cogemos el saco de grano del suelo en el centro de la valla del fondo (no se ve), lo usamos en nosotros y usamos la escoba en el nido. Justo cuando aterriza el pájaro cogemos el anillo. Se lo damos al guía y después le hablamos. Le damos las flores, le hablamos de nuevo, le damos la camiseta y al final nos lleva a las montañas.

Montañas.

Examinamos la caja y cogemos un cartucho de dinamita. En el inventario lo combinamos con el mechero y, rápidamente, lo usamos en la roca central de las tres que tenemos delante en vertical. Cogemos el martillo, cruzamos el puente roto y vamos hacia arriba, al precipicio. Lo examinamos y cogemos el madero del suelo. Miramos el árbol central y automáticamente le cogemos un trozo de rama.

Examinamos el abismo por la izquierda y la "roca inestable" de la izquierda. En ella usamos primero el madero y después la rama. Usamos el martillo en la rama y veremos como la "roca inestable" se cae y hace caer también el árbol. Pulsamos en el árbol caído y entramos en un nuevo mini juego en el que debemos pasar el árbol caído manteniendo el equilibrio con el ratón.


Quedamos frente a un nuevo precipicio. Miramos el jarrón roto de la izquierda y de dentro cogemos una palanca. Ponemos la palanca en el agujero del pedestal y entramos en otro mini juego en el que debemos llevar el puente al otro lado usando los botones correspondientes del ratón. Al acabar volvemos a coger la palanca y examinamos el esqueleto. Cruzamos el puente para coger el hacha, que está sobre él, en la punta izquierda. Vamos adelante por el centro de las ruinas.

Miramos la arena de nuestra derecha y la estatua. Justo al otro lado del camino cogemos la hoja del suelo y la usamos en la arena que hemos mirado para descubrir cinco piedras planas que cogemos. Tiramos las cinco, una por una, en el camino de delante (la zona sombreada del centro) y así desactivamos los nuevos péndulos. (Cuidado que son cinco y no podremos pasar hasta que aparezcan todos delante nuestro).


Seguimos adelante y llegamos frente a una fortaleza.

Fortaleza.

Llamamos a la puerta pero nadie responde. Examinamos la catapulta y cogemos la nota clavada en ella con un cuchillo. (Cogemos a la vez las dos cosas). Retrocedemos todo hasta la mina (la primera pantalla de las montañas) y usamos la nota en Mary Ocean para que nos la traduzca. Avanzamos una pantalla hasta el precipicio y usamos el hacha en el madero para tallar una cuchara gigante. Avanzamos una nueva pantalla a las ruinas y usamos la navaja de afeitar en el esqueleto para conseguir una cuerda.

Avanzamos hasta la fortaleza, usamos la cuchara gigante en la catapulta y después le ponemos (pulsar en el centro) la palanca y la cuerda. Examinamos la catapulta, vamos a coger el ladrillo frente a la puerta y lo ponemos en la catapulta para clavar sus ruedas. Ahora cogemos una piedra del montón al lado de la catapulta y entramos en otro mini juego en el que debemos derribar la puerta para poder seguir. Fijaros en los dos marcadores laterales que nos servirán para calcular la altura y la distancia.


Primero ponemos el horizontal en 3 y el vertical en 40 y le damos a "FIRE". Veremos que la piedra da en el centro de la puerta pero no sucede nada y aunque las piedras sean infinitas nunca vamos a conseguirlo. Lo que ahora debemos hacer es fijarnos en las cuatro bisagras de la puerta e intentar derribarlas.

Para la superior de la izquierda debemos poner la horizontal en 2,75 y la vertical en 40; para la inferior de la izquierda debemos poner la horizontal en 2,75 y la vertical en 30; para la superior de la derecha debemos poner la horizontal en 3,60 y la vertical en 35; para la inferior de la derecha debemos poner la horizontal en 3,60 y la vertical en 25. (Siempre aproximadamente). Finalmente hacemos ya un último disparo en el centro, como el primero de prueba (horizontal en 3 y el vertical en 40), y derribamos la puerta.

*** MONASTERIO LAMA ***

Jardines.

Entramos y aparecemos en los jardines, donde hablamos en el "monje gordo" que nos dará un plátano al final. Vamos al fondo y cruzamos el puente para llegar frente a un mecanismo de agua. Cogemos el contenedor del suelo, a la izquierda, y el canalón del fondo. Retrocedemos hasta el monje y cogemos la piedra pequeña del camino (entre el monje y el árbol). La tiramos al mono y éste nos tira un pequeño contenedor que cogemos del suelo.

Examinamos los hierbajos de la izquierda y así conseguimos un palo. Lo usamos en lo que parece un cesto, al lado, y conseguimos un contenedor mediano. Volvemos a pasar el puente hasta el mecanismo de agua. Ponemos el canalón sobre los dos apoyos metálicos y los tres contenedores en las rocas, donde vemos los agujeros, y por orden: el más pequeño arriba y el más grande abajo.


Cuando la rueda empieza a girar subimos las escaleras del fondo para quedar frete al monasterio.

Monasterio.

Hablamos con Mary Ocean y examinamos la estatua central y la columna roja de la izquierda. Cogemos la comida del suelo, a la derecha de Mary y de un color rojo. Miramos el perro y el gato (en el banco de la izquierda) al que pateamos. Volvemos a hablar con Mary y le pedimos ayuda. Le damos un poco de comida al perro para ver que ocurre pero no se va de su sitio. De la punta izquierda del banco del fondo cogemos un cuerno.

Lo usamos en el gato para asustarlo, el perro lo ve y va a perseguirlo y así ya podemos seguir para quedar frente al templo del monasterio. Examinamos el gong, los rodillos de la izquierda y la puerta del templo. Hablamos con Mary y miramos los dos carteles de la puerta. Vamos a la derecha por abajo de la escalera y llegamos frente a una puerta roja abierta. Miramos la puerta y la escalinata. En el centro, en el suelo, cogemos una especie de punta de lanza y la usamos en la parte inferior de las dos columnas (hay unos agujeros) y así conseguimos dos ruedas dentadas.

Derecha y abajo para volver a la entrada. Usamos la punta de lanza en la redonda de la columna roja para conseguir una tercera rueda dentada. Avanzamos una pantalla y cogemos el mazo del gong. Examinamos las piedras al lado de la columna derecha de los rodillos y cogemos una palanca. Entramos en los rodillos, ponemos las tres ruedas dentadas en su lugar y después usamos también la palanca en las ruedas dentadas.


Pulsamos la palanca y salimos de ésta pantalla. Miramos el gong para entrar en su pantalla y debemos resolver un nuevo puzzle en el que debemos pulsar los botones con el mazo. Enumeramos los botones del 1 al 7 empezando a contar por el inferior de la izquierda y girando hacia arriba. Debemos golpear en los puntos 2 - 4 - 3 - 5.


Al acabar veremos como todo empieza a temblar. Regresamos a la entrada y cogemos la llave que ha aparecido en la barriga de la estatua. Volvemos frente al templo del monasterio y usamos la llave en la puerta para entrar.

Templo.

Aparecemos en un laberinto con habitaciones de tres puertas, en el frontal y en los laterales, y un mapeado en un cuadrado de 5 x 5 habitaciones. Algunas tienes las puertas cerradas así que deberemos que dar algún rodeo. La cuestión es que nos debemos pasear por todas las habitaciones y conseguir diez pedazos de oro y cuatro pedazos de mapa que veremos tirados por el suelo. Una vez tengamos los cuatros pedazos de mapa de unirán automáticamente en el inventario en un único mapa. Parece complicado pero es bastante sencillo, solo se necesita paciencia.

Una vez conseguido todo debemos ir a la última habitación de la derecha y mirar el mural que tiene en la pared. Usamos aquí una pieza cualquiera de las diez de oro y entramos en un nuevo puzzle en el que debemos reconstruir un dragón y situarlo en la parte central izquierda del tablero. También es relativamente fácil pero el problema reside en las patas que parecen iguales pero no lo son, así que si conseguimos acabar el puzzle y no sucede nada deberemos cambiar el orden de las patas.


Al acabar automáticamente aparecemos en la siguiente habitación donde si pisamos el centro del suelo éste se desmorona con nosotros detrás. Hablamos con Mary, cogemos el plato de oro y lo usamos en la estatua de las serpientes para ver como uno de los mosaicos del suelo queda de un color más claro. Nos ponemos sobre él y luego vamos: derecha, derecha, derecha, derecha, arriba, derecha, derecha e izquierda y llegamos al otro lado.


Esperamos que Mary venga hasta nosotros y automáticamente aparece Samuel Johnson que nos captura y acabamos colgados boca abajo en un pozo junto a Mary. En nuestro inventario además de la comida ahora tenemos un cinturón, nada más.

Hablamos con Mary y examinamos las raíces de la izquierda. Intentamos usar el cinturón en éstas raíces pero no llegamos. Volvemos a hablar con Mary y nos dará su cinturón. En el inventario unimos los dos cinturones y los usamos en las raíces de la izquierda, con lo que ahora si podemos cogernos a ellas. Miramos la cuerda atada al tronco y una pequeña rata que asoma por la izquierda. Usamos la comida en la cuerda atada al tronco y la rata vendrá a liberarnos.

Una vez en el suelo del pozo cogemos la bolsa para conseguir la navaja de afeitar que usamos en la cuerda de nuestros pies para desatarnos. Del suelo cogemos un tronco, una astilla y un palito. En el inventario combinamos la astilla con el tronco y el palito con los dos primeros y así obtenemos un "tronco entero". Usamos el tronco en la hoguera apagada y la volvemos a encender.

Pruebas.

Miramos la pared central para entrar en un nuevo mini juego, ésta vez de acertar parejas.


Cuando lo acabamos se rompe la pared y pulsamos la palanca de la derecha para bajar a Mary. Usamos la navaja de afeitar en las cuerdas de sus pies para cortarlas y liberarla. Examinamos el muro roto y la fogata. Cogemos la antorcha, la usamos en la fogata para encenderla y pasamos el muro. Aparecemos en un nuevo laberinto del que debemos salir por una puerta que está arriba en el centro.

Vamos adelante por abajo hasta el primer muro y luego siempre arriba hasta llegar a un esqueleto. Lo miramos y cogemos una serpiente de oro. Volvemos a bajar y subimos por el camino de la izquierda de al lado. Vamos todo arriba y veremos la puerta de salida un poco a la izquierda. Retrocedemos un poco para ir ya hacia la izquierda y subir.


Pasamos la puerta y llegamos a la cámara del tesoro. Miramos el círculo del fondo, el tesoro y el esqueleto. Al lado de éste cogemos un libro que usamos en nosotros para poderlo leer todo. Frente al baúl inferior de la izquierda cogemos a la vez un pájaro dorado y algunas monedas de oro.

Ponemos las dos figuras doradas en el escudo del fondo y quedarán como las agujas de un reloj. En la parte inferior nos aparece un reloj y debemos ponerlo a las 6,00 y después darle al botón de "OPEN". Pasamos la puerta y aparecemos en una nueva pantalla con un río de lava en el centro. Miramos las piedras del río y los monjes atados al otro lado. Pulsamos en las piedras y deberemos atravesar el río saltando sobre las correctas.

Una vez al otro lado usamos la navaja de afeitar en las cuerdas de los monjes para liberarlos. Nos hablarán y nos darán una parte de un manuscrito. Seguimos al fondo y en la nueva cámara cogemos el cofre. Usamos algunas monedas en Andy Rain y a la que se agacha le golpeamos con el cofre para dejarlo fuera de combate. Lo examinamos y le cogemos la pistola. Entramos por la redonda amarilla al Confín del Mundo, donde hablamos con Samuel Johnson.

Lo que ahora debemos hacer es ir sorteando los disparos y cuando los jarrones reciban un impacto y veamos que tienen una especie de "chispas" dispararles. Cuando hayamos roto todos los jarrones cogemos el papel que hay en el suelo frente al primer jarrón de la izquierda.


Y con esto entramos en una animación donde aparecen dos guardianes gigantes que nos hablan y conseguimos escapar. Y siguen ya las animaciones finales en las que llegamos a casa.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2010



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