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Lloret de Mar, 21 de Febrero del 2010




  (2009)  



Exterior de la Torre.

Leemos la nota de la puerta y cogemos la nota de los escalones ("boceto de un pomo"). Ponemos el boceto del pomo en el centro de la puerta y pulsamos en él.

El Vestíbulo.

Hablamos con el "Guardián de piedra". Cogemos la pieza del suelo y leemos las dos notas, también del suelo. Miramos el cofre del centro y le ponemos la pieza. Movemos las dos bolas a las puntas y giramos los círculos como en la captura.

Aparece una puerta, la abrimos y cogemos el fragmento de lienzo. Abrimos la otra puerta y cogemos la llave. Usamos la llave en el cofre de la izquierda, miramos dentro y cogemos el dibujo. Miramos los papeles de la derecha y cogemos el dibujo de la ardilla y el ojo brillante. Miramos el cuadro central del fondo y le ponemos el fragmento de lienzo. Aparecemos dentro del cuadro, examinamos el espantapájaros y le hablamos dos veces (solo pulsar en él).

Cogemos el palo del suelo, en el camino, el medio girasol del centro de la pantalla y el cardo azul de la derecha. Usamos el dibujo de la ardilla en el tocón de la derecha y cogemos el guante. Miramos otra vez al espantapájaros y le ponemos el guante en su mano derecha, con lo que obtenemos unas tijeras de podar. Las usamos en las hierbas verdes de la derecha, después del puente, y cogemos el sombrero, que ponemos al espantapájaros y nos da un cuchillo. Usamos el dibujo del conejo en el cuervo de la izquierda, miramos donde estaba cuando se va, usamos las tijeras de podar en las hierbas, usamos en cuchillo en la calabaza y cogemos los botones y la pala.

Ponemos los botones en los ojos del espantapájaros y nos da un mango de pala que combinamos en el inventario con la otra parte para tener una pala completa. Usamos la pala en el montículo de tierra y cogemos el cinturón que ponemos en el espantapájaros y nos da un sedal. Combinamos el sedal con el palo del inventario y obtenemos una caña de pescar que usamos en el rió y así pescamos una bota que ponemos en el espantapájaros y por eso nos regala otro ojo brillante. Salimos del cuadro y cogemos los cuatro trozos de papel que cuelgan de él. De nuevo en el Vestíbulo volvemos a mirar el baúl del centro y componemos el retrato con los cuatro pedazos de papel.

Con esto entramos en otro puzzle en el que debemos reconstruir otro cuadro moviendo las casillas de una cuadricula de 4 x 4, pero solo pulsando en ellas y ya cambian solas.

Una vez acabado de detrás cogemos un "sol de hierro". Miramos la chimenea de la izquierda, cogemos las tenazas colgadas a la izquierda, ponemos los dos ojos en su lugar y el "sol de hierro" en el fuego. Esperamos un momento y cogemos el "sol de hierro" con las tenazas. Salimos a la pantalla general, miramos la puerta de la derecha y ponemos el sol en su lugar, con lo que desbloqueamos la puerta.

La Ventana.

Subimos la escalera y aparecemos en un salón. Cogemos el martillo del suelo y leemos la nota. Examinamos el cuadro del fondo, pulsamos en él (con lo que explota) y usamos el martillo en el agujero, de donde cogemos un fragmento de ventana. Retrocedemos a la pantalla general y cogemos el boceto de la columna y el trapo del suelo. Usamos el trapo en el charco de agua del suelo para volverlo a coger ahora "mojado".

Examinamos la señal de la columna y subimos la siguiente escalinata. Leemos los dos papeles y cogemos cuatro fragmentos de ventana, una estrella y la vela. Vamos al fondo por la derecha, frente al relieve, cogemos el fragmento de ventana y ponemos la estrella en su lugar. Retrocedemos dos veces y examinamos la ventana. Aquí debemos poner los fragmentos para recomponer una vidriera (giran al pulsar en su punta) y deben quedar como el dibujo de la columna.

    

Una vez acabado el puzzle usamos la pala en el montón de arena (donde indica la flecha) y cogemos un fragmento de lienzo. Miramos el cuadro del fondo y tapamos su agujero con el fragmento de lienzo y, ahora, de las caretas de los lados cogemos una oreja (de la de la derecha) y los dientes (de la de la izquierda). Usamos el trapo en el cuadro y así entramos en él. Usamos el boceto del curandero sobre el caldero y aparece. Usamos la vela en el caldero para darle fuego y el curandero nos habla.

Usamos el martillo para romper las cuatro jarras (dos a cada lado) y de dentro de ellas cogemos (de izquierda a derecha) unas redes, dos cabezas reducidas y "parte de una red". Tiramos varias veces del cordón amarillo y cae un palo mágico que cogemos. En el inventario combinamos la "parte de red" con las redes y hacemos una red del tipo "cazamariposas". Miramos la cabeza reducida del estante central y entramos en su pantalla. Ponemos la cabeza reducida alargada en el palo central y la otra a la izquierda. Pulsamos en las tres cabezas para ver lo que dicen. Ponemos los dientes en la cabeza central, con lo que obtenemos unas cuentas mágicas, y la oreja en la de la izquierda, que nos da una pluma mágica. Volvemos a hablar con las tres cabezas.

Salimos de su pantalla y hablamos con el curandero. En el círculo ponemos: arriba la pluma, abajo a la izquierda las cuentas mágicas y abajo a la derecha el palo mágico. Retrocedemos cuatro veces para volver al Vestíbulo y volvemos a mirar el cuadro central ("La granja") para entrar en él. Usamos la red para coger una mariposa, una abeja y una libélula (de una en una y pulsar sobre ellas cuando pasen). Esperamos que caiga flotando por la derecha una hoja de arce amarilla y la cogemos al vuelo. Atrás dos veces y volvemos al cuadro del hechicero del primer piso. Le damos la libélula, la mariposa y la abeja.

Pulsamos en la zona izquierda de la choza (donde vemos una botella con líquido azul) y entramos en la "mesa de preparación de ingredientes". Ponemos el medio girasol en esta pantalla y le quitamos todos los pétalos. Ponemos el cardo y pulsamos en la mano de mortero para triturarlo. Ponemos la hoja de arce, usamos el cuchillo en ella y pulsamos en uno de los pedazos. Al acabar vemos los tres ingredientes en cestas y, por orden, pulsamos en la cesta azul, botella verde, cesta marrón y cesta amarilla y en el inventario tenemos la poción.

Se la damos al curandero y nos da un corazón. Vamos atrás dos veces, subimos la escalera y vamos frente a la puerta del fondo a la derecha, donde ponemos el corazón en su lugar, cogemos la "aguja e hilo" y entramos. Intentamos movernos y el puente se derrumba. Retrocedemos hasta el Vestíbulo y miramos el cuadro de la izquierda. Una vez frente a él cogemos otro boceto del pequeño cuadro de su derecha y luego lo cosemos con la "aguja e hilo" y así entramos en "El árbol gigante".

Cogemos el oso de peluche y miramos la grieta y el agujero del árbol. Dentro del agujero del árbol usamos la vela para tener luz y miramos la cabeza de la araña donde vemos unas redondas. Hay que pulsar por este orden: primero la redonda de la izquierda de la segunda columna empezando por arriba, segundo la redonda segunda de la derecha de la parte superior, tercero la primera redonda de la derecha de la columna inferior y por ultimo la redonda izquierda de las dos pequeñas de abajo.

Al acabar cogemos la lata vacía (una regadera) y el reloj de arena. Salimos de aquí y volvemos al cuadro del curandero en el primer piso donde usamos la regadora en el caldero para llenarla. Regresamos al cuadro del "árbol gigante" en la entrada y usamos la regadera en la grieta. Hablamos con la cabeza de árbol y subimos a su copa pulsando arriba. Usamos el boceto en las ramas para que aparezca el pájaro y pulsamos cuatro veces en él para que se coma todos los insectos y se vaya. Entramos por el tronco y leemos el libro.

Leemos y cogemos la nota y también cogemos la pajarera. Pulsamos en el libro del suelo, en el la silla, en la hoja y en los dos bocetos para apartarlos del centro y apartamos la alfombra. Examinamos la trampilla para hacer un nuevo puzzle cuya explicación está en el libro: hay que pulsar en los clavos para que las piezas de colores se mueva y debemos dejarlo como indica la captura.

De dentro cogemos una tiza blanca. Vamos atrás una vez y pintamos las tres nubes resiguiendo las líneas pero empezando desde donde están las flechas. Volvemos a entrar por el tronco y cogemos las piezas del "árbol de madera". Bajamos y hablamos con la cabeza de árbol dos veces. Salimos del cuadro y ponemos las piezas del árbol debajo de éste, en un nuevo puzzle sencillo, para entrar en una nueva animación y más explicaciones.

El Teatro.

Subimos al primer piso, de aquí al segundo y vamos por la puerta del fondo al puente roto, donde ahora vemos un árbol que nos permite cruzar al otro lado. Pero antes cogemos el huevo y volvemos a bajar a la Entrada. Miramos la chimenea y ponemos el huevo en el fuego y luego usamos la pajarera en el Fénix para capturarlo. Regresamos al segundo piso, puerta del fondo, atravesamos el árbol y entramos por la puerta del fondo. Usamos la pajarera con el Fénix en el centro de la pantalla para tener luz. Leemos los documentos del atril y de aquí cogemos dos bocetos y una tiza amarilla.

Miramos la pizarra del suelo y usamos la tiza para hacer el circulo, pintar un sol, y así hacer que sea de día (empezar desde la flecha) y aparecemos en otro cuadro ("La Torre del reloj" de echo es el mecanismo del fondo de la pantalla, no un cuadro en sí). Hablamos con el mago y miramos la pizarra de la derecha, los aparatos de la izquierda y el mecanismo central. Aquí ponemos el boceto de la aguja del reloj y movemos las dos agujas para dejarlas a las 7:30. Aparece otro mago que nos habla. Entramos por la puerta de la derecha al interior de la Torre del reloj y hablamos con el relojero dos veces.

Salimos y hablamos con el mago de rojo (de echo son mercaderes, no magos) y en su mesa pulsamos el engranaje. Le damos el osito y podremos coger el engranaje. Entramos en la torre y ponemos el engranaje en la pieza azul central, pero está oxidada. Salimos, hablamos con el mago de rojo y examinamos la aceitera. Le damos la carta y ya podemos coger la aceitera.

Entramos y la usamos en el engranaje que acabamos de colocar y así ya todo funciona perfectamente, aunque el relojero nos pide otro favor. Salimos, hablamos con el mago de azul y entramos en un nuevo puzzle en el que debemos pintar una cuadrícula con el mismo número de colores y sin que se toquen.Para ello cogemos el pincel, pulsamos en el color que queramos y luego en el espacio a pintar de ese color y así conseguimos una paleta de pinturas mágicas.

Pulsamos en la puerta de la izquierda, que es un ascensor, y subimos a lo alto de la casa. Usamos la paleta en el centro y luego el boceto de la campana en la parte superior. Bajamos, entramos y hablamos con el relojero, que nos da un disfraz de dragón. Salimos y le damos el disfraz al mago de azul, que nos regala una tiza de color azul. Le damos el reloj de arena y nos lo devuelve encantado. Retrocedemos al "Teatro", miramos la pizarra del suelo y usamos la tiza azul para reseguir la luna y, con esto, conseguir que se haga de noche.

Volvemos a ir al fondo y subimos por el ascensor. En las estrellas usamos el reloj de arena y ahora empiezan a parpadear. Esperamos que pase una estrella fugaz sobre ellas y rápidamente la pulsamos y ya tenemos una "constelación" en nuestro inventario. Bajamos, hablamos con el mago de verde y entramos en un nuevo puzzle. Es una especie de juego de damas y debemos comernos todas las fichas saltando por encima hasta acabar con una de ellas, la diferente, en el centro. La solución es mover primero la central de abajo a la izquierda y luego en diagonal arriba y dejarla aquí. Después movemos la verde en diagonal a la derecha, en diagonal a la izquierda y hacia abajo, con lo que ya queda en el centro y sola.

    

Al acabarlo podemos coger el tirachinas bajo la mesa. Volvemos a subir en el ascensor y, una vez arriba, usamos el tirachinas en la ventana de la izquierda para hacerle un agujero. Bajamos, entramos al reloj y subimos por la izquierda, quedando frente a un gran armario. Aquí vemos unos espejos que debemos mover, pero aún no tenemos todos los ingredientes.

Así que regresamos al "Teatro" y volvemos a pintar el sol de la pizarra con la tiza amarilla. Entramos en la maquinaria y damos la constelación al mago azul, que nos da a cambio una semilla. Ahora si que entramos al reloj, subimos por la escalera de la izquierda y ponemos la semilla en la maceta central. Abrimos las dos ventanas laterales pulsamos en los "ojos". Ahora debemos girar los espejos para que llegue la luz a la semilla y crezca. Para ello debemos dejarlos tal como indica la captura.

Con esto la semilla crece hasta la mitad y con la siguiente captura la hacemos crecer hasta arriba del todo.

Retrocedemos al "Teatro" y pintamos la luna. Volvemos aquí y ponemos los cristales en la nueva posición que vemos en la captura para que la flor crezca y el gran armario se abra.

Ahora debemos hacer el puzzle central rellenándolo con las piezas de la derecha.

Al acabar cogemos el cincel y vamos pulsando sobre el puzzle que acabamos de hacer hasta que aparezca una figura.

Cogemos el pincel gordo de la izquierda y pulsamos en la figura para pintarla toda de rojo. Cogemos el pincel más delgado y ahora nos toca pintar la figura tal como se ve a la izquierda y mojando el pincel en los colores de la derecha.

Al acabar se abren tres casillas en la parte inferior y, de izquierda a derecha, ponemos en ellas la pala, el escudo con el emblema y el corazón. (Los tres objetos los cogemos de la derecha). Pulsamos la palanca de la izquierda y vemos una animación y nuevas explicaciones.

La Pasarela.

Aparecemos en el Teatro, que está hecho un desastre. Vamos hacia arriba y llegamos a la Pasarela. Entramos por el agujero central y aparecemos en una habitación que es una especie de trastero. Leemos el libro sobre el atril, apartamos el dibujo y cogemos la llave y la hoja. Vamos atrás y en el cuadro cogemos la piedra roja. Al lado del gorro azul, en el suelo, cogemos el cincel. Vamos arriba y miramos la trampilla superior para entrar en otro puzzle en el que vemos tres redondas con números a los lados.

Lo que debemos hacer es pulsar en dos de las pestañas numeradas para que cambien de posición y colocar en cada una de las tres redondas sus números correspondientes. Así en el disco 15 ponemos, por orden: 1-3, 3-4, 4-5, 5-2 y 2-1. En el disco 13 ponemos: 2-5, 5-1, 1-1, 1-4 y 4-2. Y en el disco 12 ponemos 2-1, 1-5, 5-3, 3-1 y 1-2.

Se abre la escotilla y nos metemos por ella.

El Salón de los Gigantes.

Intentamos salir por la puerta del fondo a la derecha pero cae una enorme roca que nos bloquea el paso. Usamos el cincel en la parte superior de la estatua y miramos el cuadro que aparece. Retrocedemos y cogemos la antorcha. Leemos el papel del suelo y miramos por la ventana de la izquierda. Usamos la antorcha en el metal de la izquierda y cogemos el azulejo de encima. Miramos la cabeza de conejo de la derecha y cogemos la roca amarilla. Volvemos a mirar el cuadro central y ponemos el azulejo en la pared de su derecha. De nuevo estamos en otro puzzle en el que debemos mover todos los azulejos para formar el dibujo de unos rayos que van a parar al cuadro.

Acabado entramos en el "Bosque profundo". Arriba a la izquierda cogemos la manzana y a la derecha la hacha. Miramos el conejo de la izquierda y el pájaro del árbol. Del suelo cogemos una roca azul. Miramos en el tronco con luz, ponemos la roca amarilla en el mortero, la trituramos, pulsamos en el cuenco para poner el polvo en el otro más pequeño, pulsamos en los huevos y volvemos a pulsar en el cuenco pequeño para pasar el color a la paleta.

Hacemos lo mismo con la roca azul y con la roja. Acabados estos tres colores vemos que en la paleta hay tres agujeros más así que debemos obtener los colores verde, naranja y lila. Debemos hacer lo mismo pero poniendo en el mortero la roca amarilla, triturarla y pasarla al cuenco pequeño y luego poner la roja, triturarla y pasarla al cuenco pequeño. Con esto obtenemos el color naranja siguiendo los otros pasos de la misma forma.

Para obtener el verde debemos usar la roca amarilla y la azul y para obtener el lila la azul y la roja. Una vez tenemos todos los colores cogemos la paleta. Salimos del cuadro, miramos la cabeza de conejo de la estatua del conejo de la derecha y deberemos pintarle el ojo igual que el de su izquierda, poniendo la paleta sobre el entarimado. Para hacerlo primero cogemos el pincel, lo ponemos en el color y ya podemos pintar.

Y al acabar cogemos el boceto de zanahoria de su boca. Volvemos a entrar en el cuadro, usamos el boceto en el conejo y de detrás cogemos el conejo de piedra, que ponemos en su lugar correspondiente de la roca del fondo. Usamos la hacha en la rama del pájaro y del suelo cogemos el pájaro de piedra que ponemos también en su lugar. Usamos otra vez el hacha en el caparazón del caracol, cogemos el caracol de piedra y lo ponemos en su lugar. La roca central se corre y nos metemos por la cueva que aparece, pero todo está muy oscuro.

Retrocedemos tres veces, cogemos la antorcha de la izquierda, volvemos a la cueva y ponemos la antorcha en el soporte de la izquierda, quedando frente a un muro. Cogemos la hoja de los símbolos en el inventario y la ponemos arriba a la izquierda. Debemos resolver el puzzle poniendo las ocho líneas correctamente tal como indica la hoja. Para ello fijaros en la captura para saber que línea tiene su correspondencia con la hoja.

Al acabar el puzzle y después de más explicaciones cogemos la estrella y la antorcha.

Fuego y hielo.

Salimos del cuadro, cogemos el peso y atrás. Vamos por las escaleras del fondo a la derecha, ponemos el peso en la cuerda izquierda y tiramos dos veces para ver la cabeza de Iris. Pulsamos dos veces la cuerda de la derecha y en el centro ponemos la estrella. La columna desaparece y aparece una estatua al fondo. Miramos el cuadro de la izquierda y cogemos el cáliz y el gnomo de la derecha. Entramos en el cuadro ("La cueva del dragón") y ponemos la antorcha en el soporte de la izquierda para podernos ver. El dragón nos habla. Cogemos el mazo colgado de la derecha, en el palo III, y el pico de la izquierda. Intentamos coger la llave pero el dragón no nos deja.

Vamos a la izquierda quedando en una cueva con un horno. Cogemos el fuelle y lo usamos en el fuego para encenderlo más. Miramos los números romanos del fondo y en su pantalla hablamos con el esqueleto, usamos el pico en la roca de detrás y cogemos el oro. Cerramos esta pantalla y ponemos el oro en el horno. Ponemos la manzana, el cáliz y el gnomo en el barreño y los recuperamos con un baño de oro (de uno en uno). Volvemos a la pantalla de la derecha y ponemos la manzana, el cáliz y el gnomo en el plato izquierdo de la balanza, con lo que se equilibra y salimos del cuadro.

El dragón enfadado nos lanza un chorro de fuego que deshace el hielo del salón. Miramos el pedestal del fondo y cogemos el lienzo. Salimos de esta pantalla y miramos el cuadro de la derecha poniendo el lienzo en la parte superior derecha y así entramos en el cuadro ("El castillo de hielo"). Cogemos un pedazo de estatua congelada del camino y otro a la izquierda. Pulsamos en la puerta y debemos resolver un nuevo puzzle para poder entrar. Hay que pulsar dos veces cada uno de los cuatro cuadrados y veremos como al león de la derecha se le encienden los ojos de verde y también la parte izquierda de la cara sobre la puerta.

Salimos del cuadro y miramos la cara de león de la izquierda. Debemos pulsar sus bigotes por orden y varias veces hasta que sus dientes no se puedan mover mas: el superior de la izquierda, en inferior de la izquierda, el inferior de la derecha, el central de la izquierda, el superior de la derecha y otra vez en inferior de la derecha.

Volvemos a entrar en el cuadro y entramos en el castillo. Del suelo cogemos tres pedazos más de estatua. Ponemos los cinco pedazos de estatua en el pedestal del centro para montar la estatua.

Ahora nos fijamos que en el techo hay tres ojos. Mejor no tocarlos porque el puzzle se explica desde cero, pero hay que saber que si pulsamos el ojo de la derecha movemos el color verde cinco casillas, con el central se mueve tres y con el izquierdo siete. Lo que debemos hacer es pulsar dos veces el central y dos veces mas el de la derecha para llevar el color delante de la flecha verde, que es en lo que consiste el juego. El cristal del techo se rompe y aparece el grifo.

Cogemos el escudo y la gema roja del techo. Retrocedemos tres veces y entramos en el cuadro del dragón. Izquierda y bañamos el escudo en oro. Derecha y ponemos el escudo en la madera "III". Usando el mazo golpeamos los gongs por este orden: I - III - II - II - I. Cogemos la llave y la usamos en el cofre central. Miramos dentro y debemos resolver otro puzzle en el que debemos mover cuatro barras de hierro por orden: primero la inferior de la derecha de derecha a izquierda, luego la de la derecha de arriba de arriba a abajo, después la superior de la izquierda de izquierda a derecha y por ultimo la izquierda de abajo de abajo a arriba.

Al acabar quedamos frente a otro puzzle que se compone de cinco partes. Primero debemos pulsar en el dibujo superior de la derecha y luego en las tres pestañas, de izquierda a derecha, ponemos: corazón, manzana y fresa. Pulsamos en el dibujo inferior izquierdo y ponemos: caja, molécula de hielo y gota. Pulsamos el de arriba a la izquierda y ponemos: sol, antorcha y vela. Y en el de abajo de la derecha ponemos: herradura, yunque y espada. Finalmente hay otro de regalo que sin pulsar en ninguna esquina debemos poner: tres flores, familia de tres y dos conejos.

El cuadrado de abre y de dentro cogemos tres gemas rojas y un "equipo de fuego". Vamos atrás tres veces, entramos en el cuadro de la derecha y pasamos al "Castillo de hielo". Ponemos las cuatro piedras rojas en los ojos de los elefantes y hablamos con el grifo. Pulsamos en una de las cuatro redondas del suelo y jugamos al "Simón dice" cuatro veces (es aleatorio). Al acabar miramos el cofre del grifo y cogemos un "equipo de hielo". Salimos de ésta pantalla y vamos tres veces atrás. Pulsamos en el pedestal del fondo y en la pantalla que se abre ponemos los dos "equipos". Aparece una escalera al fondo y subimos por ella.

El Libro.

Examinamos el libro y le ponemos la llave mágica. Examinamos la primera página, pulsamos en la esquina superior derecha y así podemos mirar cuatro páginas más. Pulsando en la esquina superior izquierda volvemos al principio. Salimos del libro y ahora debemos buscar cinco piezas que están en los cuadros que hemos visitado ya, así que tenemos que pasearnos un poco. Retrocedemos una vez, miramos el cuadro de la izquierda ("La cueva del dragón") y cogemos el "boceto del dragón".

Atrás, miramos el cuadro de la derecha ("El Castillo de hielo") y cogemos el "boceto de grifo". Atrás al "Salón de los Gigantes", bajamos la escalera y atrás hasta el Teatro. Retrocedemos todo hasta la "Ventana" y del cuadro del fondo (el del curandero) cogemos el "boceto del curandero". Retrocedemos hasta la "Entrada", miramos el cuadro central y cogemos el "boceto del espantapájaros". Atrás, miramos el cuadro sobre la chimenea de la izquierda y cogemos el "boceto del árbol".

Volvemos todo adelante hasta entrar de nuevo en el libro. En la primera página ponemos el "boceto del espantapájaros", en la segunda el "boceto del curandero", en la tercera el "boceto del árbol", en la cuarta el "boceto del dragón" y en la quinta el "boceto del grifo". Salimos de la pantalla del libro y vamos pulsando en él hasta poderlo coger y entramos por la ventana superior del fondo.

El Tejado.

Hablamos con Iris y le damos el libro. Y con esto ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2010



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