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Lloret de Mar, 22 de Noviembre del 2010




(V1.1)        (2010)



El Subterráneo.

Cogemos el papel sobre el saliente rocoso (dibujo de cuerda), leemos la nota de su lado y miramos los papeles rojos del suelo, de donde cogemos una nota musical de plata. De la derecha cogemos la piedra grande. Usamos el dibujo de la cuerda en la cuerda del techo y subimos por ella. Examinamos el libro del suelo, el panel de la izquierda y cogemos la palanca, otra nota y el dibujo de una naranja. Bajamos a la pantalla anterior y seguimos al fondo para llegar a una pantalla con dos estatuas de cabezas de león.

Usamos la palanca en el aparato del centro, la pulsamos y rápidamente pulsamos en el ojo de la estatua de león de la izquierda para coger un disco reflectante. Volvemos a pulsar en la palanca y, rápido, usamos la piedra grande en la boca del león. Examinamos el pergamino de dentro y cogemos otra nota y el fénix de papel. Retrocedemos a la primera pantalla y ponemos el disco reflectante sobre el saliente rocoso y cogemos la llama de papel.

Adelante a los leones, cogemos otra llama de papel y avanzamos. Cogemos otra llama de papel, la nota colgada del clavo y un pincel seco. Examinamos el libro y cogemos el trozo de papel que debemos leer todo en el inventario, usando las flechas laterales para pasar sus páginas. Miramos la carta de la derecha y vamos atrás dos pantallas y arriba. Usamos el pincel en la mancha de tinta del suelo y volvemos a mirar el libro. Usamos en él el pincel y debemos dibujar las líneas del puente para obtener el dibujo del puente.

Lo usamos en la grieta del suelo y avanzamos. Pulsamos arriba a la izquierda y de la pantalla que se abre cogemos el carboncillo. Pulsamos a la derecha del agujero que hemos abierto y éste se amplia. Miramos las páginas y cogemos el dibujo del farolero y la nota y luego miramos el dibujo de debajo y cogemos la pala. Avanzamos y quedamos frente a un barco pirata anclado en una playa. Miramos el papel de la derecha, le ponemos nuestro trozo de papel, cogemos la correa y anotamos los números que vemos.

Cogemos los cocos (bajo el papel) y pulsamos en la parte inferior central del barco para entrar en un puzzle. Debemos poner la aguja, por orden, en V (girar a la derecha, en el sentido de las agujas del reloj), luego en X (girando a la izquierda), después en III (en el sentido del reloj) y finalmente en VI (dando también toda la vuelta a la izquierda).

Una vez abierta la puerta (o parece un cofre) cogemos un ventilador, una ancla, una copa y una cuña de castillo. Examinamos la estatua de la izquierda y retrocedemos. Usamos la correa en la rueda giratoria inferior y el ventilador en la rueda superior y cogemos la nube de papel. Volvemos a ir a la pantalla siguiente, usamos la pala en la "X" tres veces, miramos el agujero y cogemos un cañón y una piedra brillante.

Pulsamos en la botella para romperla y entrar en su pantalla. Hablamos con el pirata y le damos el dibujo de naranja, el cañón y los cocos. Pulsamos en el cañón para bajarlo a la altura de los tiburones, pulsamos en los cocos para cargarlo y pulsamos en el cañón para disparar.

El objetivo es alcanzar algún tiburón hasta que aparezca el mástil. Usamos el carboncillo en el dibujo del mástil para conseguir una vela. Usamos la nube de papel en el cielo (a la izquierda) y llegaremos a una isla. Usamos el ancla en la cadena, pulsamos en los hierbajos dos veces, le damos la pala al pirata, leemos la carta y cogemos la lágrima de cristal. Al salir de la lectura la carta de amor también quedará en nuestro inventario. Retrocedemos.

Usamos la carta de amor en la estatua y cogemos la lágrima. Vamos atrás dos veces, abajo y adelante. Pulsamos en el ojo del león de la derecha, le ponemos las lágrimas en su sitio y cogemos el trozo de pintura. Avanzamos a la siguiente pantalla y usamos el trozo de pintura en el cuadro central. Ya en la cárcel leemos todos los números y debemos recordarlos. Cogemos el gancho de metal izquierdo y lo usamos para pulsar los barrotes de la puerta por éste orden: 2 - 4 - 4 - 5 (de izquierda a derecha y según los números de debajo).

Avanzamos y veremos unos esqueletos. Cogemos las cinco notas y el cuerno francés. Examinamos el esqueleto de la derecha y retrocedemos dos veces. Pulsamos en la partitura y en los espacios vacíos ponemos las diez notas que tenemos, cinco arriba y cinco abajo. Luego las vamos moviendo todas hasta que queden de color verde.

Examinamos el libro de la derecha y ya en su interior pulsamos en la aguja roja para cambiar a noche. Levantamos las tres pestañas rojas centrales para que aparezcan las almenas y usamos los tres papeles de fuego en ellas. Ponemos el fénix en la aguja roja, tiramos de la aguja a la derecha y cogemos la cuña de Reina. Salimos del libro y vamos adelante. Miramos los dibujos de los dos lados y volvemos a ir adelante.

La Ciudad.

Examinamos el altar y cogemos el cincel y el disco de piedra 1. Pulsamos en la columna central y cogemos el disco de piedra 3 de detrás. Salimos de aquí y atrás. Miramos el dibujo izquierdo, usamos en cincel en él y cogemos la cuña de dragón. Miramos a la derecha y en cada casilla ponemos la cuña de castillo (abajo), la de Reina (arriba a la derecha) y la de dragón (arriba a la izquierda). Obtenemos el disco de piedra 2 y vamos adelante.

Examinamos el altar y en los tres círculos ponemos los discos de piedra. De izquierda a derecha ponemos : 1 - 2 - 3. Si ahora las columnas, de izquierda a derecha, las enumeramos como A - B - C, pulsamos en ellas por éste orden: C - B - A - B - B - A - B - B. Seguimos adelante a una escalera, donde cogemos el símbolo de piedra y volvemos a ir adelante para quedar frente a la ciudad. Cogemos la tela roja de la izquierda. Izquierda dos veces y cogemos otro trozo de tela roja.

Derecha y cogemos el trozo de pintura y examinamos el pergamino. Vamos tres veces atrás y derecha. Cogemos el disco grande y el dibujo de colibrí. Atrás y adelante para quedar en medio de la ciudad. Cogemos otro trozo de tela roja de arriba a la izquierda y el farol azul de la derecha. Vamos atrás, derecha y adelante para quedar frente a un escaparate. Usamos el farol azul en el escaparate (quedará arriba a la derecha) y pulsamos en el cristal para que se abra.

Cogemos el símbolo de piedra y el disco mediano (arriba en el centro). Examinamos el cuadro central, el libro inferior de la izquierda y los de encima de éste. En el cuadro central usamos el trozo de pintura para entrar en ella. Cogemos dos trozos de tela roja (a los dos lados, aunque no se ven rojos), miramos el círculo del suelo y cogemos otro símbolo de piedra. Usamos el dibujo de colibrí en la especie de lámpara de colores colgada al lado de la puerta.

Miramos la ventana, cogemos el disco pequeño y examinamos la cara y los dos medallones y anotamos las constelaciones de debajo. Atrás y miramos el círculo de la puerta central. Giramos la rueda hasta tener tres círculos.

Ponemos en los tres círculos los tres discos, según el tamaño, y ahora los tenemos que ir girando para dejar la imagen bien colocada. El sistema, sin haber tocado nada antes, es alinear primero el disco pequeño (ponerlo en posición correcta), alinear después el mediano y volver a alinear el pequeño que ya automáticamente también pondrá bien el grande. Después giramos el disco hasta que la flecha superior quede alineada con la de la derecha y el cuervo se enciende.

Giramos la redonda grande a la izquierda (en el sentido de las agujas del reloj) para que las dos flechas apunten al conejo y éste también se encenderá. Giramos la rueda grande en el sentido del reloj para que las flechas enfoquen al dibujo de abajo. Y de dentro del aparato cogemos el dragón. Retrocedemos dos veces y ponemos el dragón en el libro de la izquierda. Pulsamos en el caracol colgado a la derecha y cogemos el pájaro de piedra que usamos en el gancho de la izquierda y cogemos la piedra brillante del estante superior izquierdo.

Vamos adelante, miramos el círculo del suelo y le ponemos las dos piedras brillantes. Movemos los cuatro círculos para dejar bien el dibujo y conseguir que el sol brille.

Quedamos frente a la ventana y cogemos los dos medallones que son un molino de papel y un colibrí de papel. Vamos atrás ocho veces y pulsamos el libro de la derecha. Movemos las dos pestañas rojas para dejar sus dibujos en las redondas. Usamos los dos papeles en las redondas: el molino a la izquierda y el colibrí a la derecha. El libro se convierte en una caja y de dentro cogemos el pergamino mágico. Vamos adelante cuatro veces, dos veces a la izquierda y una a la derecha.

Usamos el pergamino mágico en el pergamino fantasma que vemos flotando y miramos el agujero. Debemos hacer la figura de la derecha moviendo los círculos centrales pulsando en sus puntos. Es un poco complicado. Al final veremos como sale fuego del agujero.

Vamos tres veces atrás y dos adelante para llegar frente a un chico de madera. Le abrimos el corazón y cogemos la aguja y el hilo. Del suelo cogemos un martillo y tres clavos. Vamos adelante para llegar frente al portal de la biblioteca. Cogemos la tela roja (la bandera) y el tablón de madera. Atrás y entramos en la pantalla del suelo. Ponemos nuestra madera en la otra, los clavos en el centro y usamos el martillo en los clavos (tres veces, una para cada clavo). Ponemos las seis piezas de tela rojas para construir la cometa.

Usamos la aguja y el hilo cinco veces en las roturas, para coserlo todo, y avanzamos dos veces.

La Biblioteca.

Miramos el libro de la derecha. Nos fijamos en los cuatro dibujos de la página de la derecha, que aparecen cuando vemos los destellos. Por orden (I - II - III - IV), debemos coger los símbolos correspondientes de la izquierda y ponerlos en su lugar de la derecha.

Salimos de la pantalla y hacemos lo mismo en el libro de la izquierda, poniendo los mismos símbolos que antes, pero en el orden diferente que tienen ahora, y anotando los dos que vemos con los "flashes".

Volvemos al libro de la derecha y en las dos redondas del centro ponemos los dos símbolos nuevos que acabamos de ver. Entramos por la puerta que se rompe a la biblioteca. Examinamos la silla de la izquierda y cogemos la red. Usamos la red para coger los dos libros rojos voladores. Miramos el libro de la derecha y seguimos a la derecha para quedar en una escalera con una estatua. Usamos la red para coger el tercer libro rojo volador y subimos.

Frente a la cara cogemos otro libro volador. Vamos atrás dos veces y una adelante. Miramos el libro central y cogemos otro símbolo de piedra. En los agujeros de la pared ponemos los cuatro libros rojos y anotamos los símbolos que aparecen. Atrás, derecha y arriba dos veces para llegar al ojo de la estatua.

Usamos los cuatro símbolos de piedra en los espacios vacíos, sin orden, y el ojo se abre. Ahora el objetivo es iluminar los tres símbolos que vimos en la pantalla anterior. Hay que jugar con los movimientos de cada color ya que es aleatorio. Solo tenemos que saber que el azul mueve cuatro casillas a la izquierda, el lila mueve cuatro a la derecha, el gris tres a la derecha y el verde tres a la izquierda.

Se abre la boca y entramos en ella. Leemos la carta de la derecha y el papel central. Miramos el velo rojo y entramos en un puzzle de velas cuya solución estaba en el papel central. El animal de la izquierda enciende las velas y el de la derecha las apaga y las dos palancas son para avanzar. Las velas encendidas deben quedar en el centro y son doce en total.

Para hacerlo debemos seguir estos pasos: encender cuatro velas, pulsar la palanca derecha ocho veces, encender cuatro velas, pulsar la palanca derecha una vez, pulsar la palanca izquierda una vez, pulsar la palanca derecha una vez, pulsar la palanca izquierda una vez, pulsar la palanca derecha una vez, pulsar la palanca izquierda una vez, pulsar la palanca derecha una vez, pulsar la palanca izquierda una vez, encender cuatro velas, pulsar la palanca derecha ocho veces, encender cuatro velas, pulsar la palanca derecha dos veces, apagar dos velas, pulsar la palanca derecha ocho vez, apagar dos velas, pulsar la palanca derecha una vez, pulsar la palanca izquierda cuatro veces.

Retrocedemos dos veces y vamos una adelante. Examinamos el libro. Movemos la pestaña lila al centro para que en los tres agujeros aparezca en el de la derecha tres gotas. Volvemos a moverla para que en el de la izquierda aparezca una nube. Otra vez para que en el centro aparezca un sol. Pulsamos en la pestaña lila de la derecha hacia arriba para que salga una estatua. Pulsamos en la pestaña de atrás de la izquierda y luego en la palanca verde que aparece. De nuevo en la pantalla del pedestal vamos adelante.

El Ala de los Niños.

Movemos la escalera de la derecha dos veces a la izquierda y vamos a la izquierda. Miramos el pergamino, lo reseguimos con el carboncillo y cogemos el dibujo de llave. Retrocedemos, usamos el dibujo de llave en la trampilla del techo y subimos a un suelo en forma de luna. Usamos el dibujo del farolero en la lámpara y volvemos a bajar. Cogemos los dos copos de nieve del techo, la tabla del suelo y el boceto de tabla del libro flotante. Miramos los cuatro libros del fondo y vamos adelante para llegar a un bosque.

Cogemos tres flores azules rápidamente, antes de que se cierren, una hoja, una hoja de roble, una rana, un hongo, un hongo grande y un copo de nieve (en el cielo sobre la casita). Hablamos con el gnomo y miramos la hoja central. Usamos la red para cazar el saltamontes, la abeja y la mariposa. Usamos la copa en la cascada para llenarla de agua, que luego usamos en el montecito con agujero de su derecha. Cuando crezca la rama verde de su punta cogemos la cuarta flor azul. Usamos la tabla y el boceto de tabla en el puente y cogemos el pico. Usamos el pico en las rocas del suelo.

Retrocedemos una vez, abrimos el libro superior de la izquierda (corresponde al otoño) y le ponemos los dos hongos y las dos hojas y obtenemos el libro del otoño. Abrimos el libro inferior izquierdo y le ponemos los tres copos de nieve y conseguimos el libro del invierno. Abrimos el libro inferior de la derecha y le ponemos las cuatro flores para obtener el libro de la primavera. Abrimos el libro superior de la derecha, le ponemos la mariposa, la rana, el saltamontes y la abeja y obtenemos el libro del verano.

Vamos adelante, pulsamos en la hoja central y usamos el dibujo de zanahoria y el de bellota para completar los dos dibujos. Atrás e izquierda. En los compartimientos inferiores de los libros ponemos, de izquierda a derecha, el libro de primavera, el de verano, el de otoño y el de invierno.

Ponemos la pestaña verde de la izquierda al centro. Cogemos la flor de arriba y la ponemos en el centro. Ponemos la especie de reloj de la derecha apuntando a la zanahoria. Usamos la red para coger la flor de papel. Tiramos de la cuerda para cambiar el decorado. Pulsamos la pestaña verde poniéndola arriba del todo. En ésta segunda pantalla ponemos la flor amarilla y la mariposa en su lugar del centro y con la red cogemos la mariposa de papel.

Pulsamos la cuerda para cambiar al otoño y ponemos la pestaña verde al centro. Ponemos la calabaza en su sitio. El indicador de la derecha lo ponemos en las bellotas y con la red cogemos la hoja de papel. Pulsamos la cuerda para pasar al invierno y ponemos el indicador verde de la izquierda abajo del todo. Ponemos el muñeco de nieve y el árbol de Navidad en su lugar y con la red cogemos el copo de nieve de papel. Retrocedemos dos veces.

Miramos el libro del pedestal y en el centro, en sus dibujos, ponemos la flor de papel, la mariposa de papel, la hoja de papel y el copo de nieve de papel. Bajamos.

La Puerta del Violín.

Estamos en un corredor con estatuas a los lados, donde miramos los dos pergaminos y el papel de la izquierda. Los dos pergaminos son iguales y en uno de ellos debemos resolver el puzzle. Debemos llevar los símbolos que caen en la derecha a sus casillas superiores de la izquierda. Para coger un símbolo hay que poner debajo la chica con el libro y así automáticamente aparecerá en la parte de abajo de la izquierda e irá subiendo. Aquí hay que apartar los pájaros pulsando sobre ellos para que se paren un momento o llevándolos a los lados. De esta forma el símbolo no chocará con ellos y podrá ir subiendo y, una vez arriba, ya se pondrá solo en su lugar y se iluminará. Deberemos hacerlo tres veces y al acabar seguimos adelante.

Pulsamos en el libro para conseguir la llave de metal y que la chica nos hable. Seguimos adelante a un pasillo con rocas, donde no hacemos nada y solo avanzamos una vez más. Llegamos a la plaza de la ciudad donde quedamos frente a una estatua de un personaje con un violín. Después de la charla del Rey seguimos una vez más adelante. Cogemos la rana sobre la ventana de la izquierda, usamos la llave en la cerradura y entramos. Cogemos el dibujo de rana y miramos el círculo central. Cogemos el trozo de cartel y leemos la carta de arriba a la derecha.

Retrocedemos tres veces e izquierda. Leemos la nota y ponemos el trozo de cartel en su lugar. Automáticamente entramos en el cuadro donde vemos un batiscafo a la derecha. Cogemos la piedra afilada de la izquierda y la usamos en el cristal de la especie de batiscafo. Pulsamos en los cuatro tubos de la derecha y vemos como desprenden un color que anotamos. De izquierda a derecha son estos: azul, rojo, verde y naranja. Al pulsarlos vemos que en el otro lado aparecen unos colores.

Desde cero debemos pulsar los cuatro tubos por éste orden: azul, rojo, verde, naranja, azul, naranja, azul, verde, rojo, azul, naranja, rojo, verde, rojo, verde, azul, naranja y verde. Y hablamos con la rana que aparece.

Retrocedemos, pulsamos arriba a la izquierda, usamos el carboncillo en las líneas y cogemos otro dibujo de rana. Atrás y derecha a la escalera de bajada. Movemos el pincel hacia abajo y cogemos la rana. Pulsamos en la ventana superior y cogemos otra rana. Seguimos adelante a un callejón con tres peces colgados. Movemos la lámpara y rápido, de detrás, cogemos otro dibujo de rana. Vamos atrás dos veces, izquierda y adelante.

Miramos la piscina central y usamos las tres ranas y los tres dibujos de rana en las hojas. El objetivo ahora es que las ranas se coman las moscas, pero solo una mosca por rana y que nos quedemos sin moscas. Enumeramos las ranas del 1 al 8, siendo la 1 la superior de la derecha, bajando en el sentido de las agujas del reloj y siendo la última, la 8, la superior de la izquierda. Desde cero el orden en pulsar las ranas es el siguiente: 1 - 8 - 5 - 3 - 6 - 2 - 4 - 4 - 4 - 8 - 7 - 3 - 3 - 6 - 6 - 8.

Abrimos el cofre y cogemos las tres bolsas de tintes de colores (rojo, amarillo y azul). Atrás tres veces, adelante dos y miramos el agujero. En los tres agujeros de la corona ponemos los tintes (de izquierda a derecha: rojo, amarillo y azul) y ahora debemos pintarlo todo como el dibujo superior de la derecha. Debemos saber que para el color naranja hay que mezclar el rojo y el amarillo, para el lila mezclamos el rojo y el azul y para el verde mezclamos el azul y el amarillo.

Es un puzzle muy complicado que no tiene explicación, hay que hacerlo o saltárselo, que es otra opción que tenemos en este juego. Para que "entre" el color en las zonas hay que abrir las puertas y luego cerrarlas para que no se mezcle con otras. Las "orejas" son las "papeleras" para vaciar el color que nos sobra. Como nota decir que yo lo he acabado haciéndolo primero por los exteriores y luego de abajo a arriba.

Atrás dos veces, derecha y adelante. Cogemos la antorcha apagada de la derecha. Atrás dos veces y adelante dos veces también. Usamos la antorcha apagada en el fuego para conseguir la antorcha encendida. Atrás dos veces, derecha y adelante. Examinamos el cartel colgado de la puerta de la derecha y usamos la antorcha en el cordel de la izquierda para hacerlo caer. Del suelo cogemos el cartel, que es un bloque de piedra, y seguimos adelante para llegar a una callejuela con una puerta con cortina lila.

Examinamos los carteles de la izquierda y vamos a la izquierda para quedar en una callejuela con un carrito en el centro. Cogemos el bloque de piedra de la izquierda y seguimos a la izquierda para llegar frente a unos títeres. Cogemos el bloque de piedra de la derecha. Retrocedemos cuatro veces y ponemos los tres bloques de piedra en su lugar. Movemos el pincel hacia arriba y cogemos el violón. Adelante dos veces y izquierda también dos veces.

Usamos el violín en la marioneta de la izquierda y cogemos el avión de papel azul y la clave de sol azul. Atrás dos veces y adelante. Usamos la clave de sol en la estatua de más a la izquierda (entrar en su pantalla) y cogemos el timbal. Ponemos en avión de papel en su mano derecha. Salimos de la pantalla de la estatua, atrás y izquierda dos veces. Usamos el timbal en la marioneta del centro y cogemos el avión de papel rojo y la clave de sol roja. Atrás dos veces y adelante.

Miramos la estatua más alejada de la derecha, le ponemos la clave de sol, cogemos el cartel teatral y en la misma mano le ponemos el avión de papel. Salimos de ésta pantalla y atrás. Miramos la cartelera y le ponemos el cartel teatral. En éste nuevo puzzle debemos poner las piezas bien, que se pueden girar, y al final cogemos el violín.

Salimos de ésta pantalla y vamos a la izquierda dos veces. Usamos el chelo en la marioneta de la derecha y cogemos el avión de papel verde y la clave de sol verde. Atrás dos veces y adelante. Miramos la estatua de más a la derecha, le ponemos la clave de sol, cogemos el trozo de cartel y le ponemos el avión de papel en la misma mano. Salimos de su pantalla, atrás, izquierda y derecha. Miramos la nota y ponemos el trozo de cartel en su sitio. Dentro del cuadro hablamos con el personaje. Cogemos diez luciérnagas mirando los puntos verdes.

Ponemos las diez luciérnagas en la lámpara y cogemos la llave de carro teatral. Atrás dos veces, usamos la llave en la parte inferior del carrito, miramos dentro y cogemos el cuchillo, el lápiz de cera, la lanza de papel, la cabeza de dragón de papel y el ala de dragón de papel. Salimos de la pantalla y vamos a la derecha.

Usamos el cuchillo para cortar el cuadro por la línea de puntos y después de que nos hable el personaje vamos adelante. En el teatro usamos el lápiz de cera para reseguir la línea. Cuando cambia el fondo usamos la cabeza de dragón en su parte delantera, el ala en su parte superior y la lanza en el caballero que lo monta. Volvemos a cambiar de escenario y pulsamos en el dragón. Nuevo cambio y usamos el lápiz de cera en la línea de la luna y luego en la de la torre. Pulsamos la pestaña roja de encima de la torre a la izquierda hasta que Iris aparezca.

Movemos la varita de la mano de Iris para dirigirla a las nueve linternas y encenderlas (una por una). Después de las animaciones pulsamos en la marioneta cuando aparece para cogerla para nuestro inventario. Vamos atrás e izquierda. Colocamos la marioneta en el pedestal vació y le ponemos el corno francés. Cogemos el avión de papel naranja y la clave de sol naranja. Retrocedemos dos veces y adelante. Miramos la estatua más alejada de la izquierda y le ponemos la clave de sol y el avión en su mano.

Salimos de su pantalla y veremos como la puerta del violín se abre. Adelante, hablamos con Iris y usamos el lápiz de cera para reseguir las líneas. Y con esto ya entramos en las explicaciones y animaciones finales del juego. El bien vence al mal, Iris se convierte en Reina de la Claridad y empiezan los créditos, que nos tenemos que tragar. Al acabar volvemos a la pantalla de inicio y aparece la pestaña "Jugar contenido extra" para los que tengan la versión del juego "Edición coleccionistas". Ahora Iris nos pide un último favor y podemos seguir jugando para complacerla.

Fase Extra.

Frente a la puerta leemos la nota y pulsamos en el centro de la puerta para abrirla. Cogemos el fragmento de ventana, la piedra pesada y la palanca. Miramos las flechas de la derecha y vamos a la derecha y adelante para aparecer en el cementerio. Cogemos la pala, el hexágono 1 (del suelo) y la piedra pesada (izquierda). Cogemos el hexágono 3 (izquierda) que aparece detrás del 1. Pulsamos en el árbol central y luego en el de la derecha y cogemos el hexágono 2. Usamos el cuchillo en el saco y cogemos otro hexágono 3.

Usamos la pala varias veces en el montículo del suelo, a la derecha, hasta que aparezca un ataúd. Nos fijamos en las flechas de la derecha, que son una pista para más adelante. Cogemos el hexágono 4 de la lápida bajo el árbol. Usamos la palanca en el ataúd y cogemos el papel y el gusano. Usamos el gusano en el pájaro y cogemos la pluma. Usamos la pluma a la derecha de la lámpara y cogemos otro hexágono 3 y la flor de fuego. Usamos el papel en la lápida inferior derecha, usamos el lápiz de cera en el papel y cogemos el boceto del hexágono 2.

Ponemos los seis hexágonos y el boceto en las casillas de la izquierda, sin orden, y ahora el nuevo puzzle es ordenarlas. Fijaros que cuando están mal colocadas se iluminan. La cuestión es ponerlas de la siguiente forma:

Al acabar vamos a la izquierda. Usamos la flor de fuego en la lámpara y cogemos dos piedras pesadas del muro. Ponemos las cuatro piedras pesadas que tenemos sobre los cuatro dibujos de delante. Fijaros en los dibujos de arriba a la izquierda, que son otra pista en la que nos dicen el orden para colocar bien las cuatro piedras y las ponemos ahora bien para que los cuatro pedestales bajen.

Usamos la palanca en la tapa del suelo. Ahora nos vamos a desplazar dentro de un laberinto con pantallas iguales. Vamos a la izquierda cuatro veces, abajo e izquierda (según los dibujos que hemos ido viendo antes). Cogemos el símbolo mágico y vamos a la derecha dos veces, abajo, izquierda, abajo y derecha y cogemos otro símbolo mágico. Arriba para subir a los leones y atrás dos veces. Ponemos los dos símbolos mágicos en la puerta y entramos.

De momento aquí no hacemos nada, así que retrocedemos dos veces y vamos adelante tres. Cogemos el fragmento de ventana (que es el segundo) y vamos atrás dos veces. Cogemos el fragmento de ventana de la derecha y vamos a la izquierda. Cogemos el fragmento de ventana y vamos a la izquierda. Cogemos el fragmento de ventana y vamos atrás tres veces. Cogemos la estrella roja de la derecha y vamos una vez atrás. Cogemos otro fragmento de cristal y atrás. Cogemos otro fragmento de cristal (de la izquierda) y adelante dos veces al fuego.

Cogemos otro fragmento de ventana y atrás. Cogemos otro fragmento de ventana y vamos atrás y a la izquierda. Cogemos otro fragmento de ventana. Entramos en el cuadro y cogemos la estrella roja. Atrás tres veces a la cueva y cogemos otro fragmento de ventana. Atrás y cogemos otro fragmento de ventana del libro. (Ahora llevamos doce fragmentos de ventana y dos estrellas rojas).

Atrás y cogemos otro fragmento de ventana de la derecha. Atrás dos veces, subiendo la escalera de caracol y cogemos otro fragmento de ventana. Adelante y cogemos otro fragmento de ventana. Atrás, derecha, arriba y entramos en la boca para coger otro fragmento de ventana. Atrás y cogemos otro fragmento de ventana. Atrás y cogemos una estrella roja. Atrás y cogemos otro fragmento de ventana. Atrás y cogemos otro fragmento de ventana. Atrás y cogemos otro fragmento de ventana. (Ahora ya tenemos veinte). Atrás y cogemos otro fragmento de ventana.

Atrás, subimos por la derecha, adelante, nos metemos en el cuadro y cogemos el fragmento de ventana de la izquierda. Atrás y cogemos otra estrella roja. Atrás y cogemos otro fragmento de ventana. Atrás, izquierda dos veces y cogemos la estrella roja. Atrás dos veces y cogemos otra estrella roja. Atrás dos veces y cogemos una nueva estrella roja. Atrás y cogemos otro fragmento de ventana. (Ahora tenemos veinticuatro fragmentos de ventana y seis estrellas rojas).

Atrás y cogemos otro fragmento de ventana de la izquierda. Atrás y cogemos otro fragmento de ventana. Atrás y cogemos otro fragmento de ventana. Atrás y cogemos otro fragmento de ventana de la derecha. Atrás, arriba por la cuerda, adelante dos veces al cuadro del barco y cogemos otro fragmento de ventana. Atrás y cogemos otro fragmento de ventana. Atrás y cogemos la estrella roja. (Total: treinta fragmentos y siete estrellas). Bajamos por el agujero.

Vamos once veces adelante (al fondo de la biblioteca, al pilar), bajamos la escalera de caracol, vamos tres veces adelante a la estatua del violinista, derecha, adelante, izquierda y adelante todo hasta entrar en el cuadro. Le ponemos los treinta fragmentos de ventana y las siete estrellas y debemos completarlo, teniendo en cuenta que las piezas también giran.

Y al acabarlo esta vez si que llegamos al final de la aventura. Entramos en las animaciones finales y acaba el juego.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2010



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