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Lloret de Mar, 20 de Mayo del 2012




  (2011)  



Capítulo 1: La Granja.

Miramos el cuadro, cogemos los tres pedazos y los ponemos en su sitio dentro del cuadro.

Entramos en el cuadro, a un paisaje con una granja. Leemos el texto y cogemos el trozo de papel. Ya en su pantalla podemos volver a leer el texto, que está tirado en el suelo. Cogemos el cubo y la llave de debajo. Movemos la verja y cogemos la cuerda. Miramos la zona de la derecha, donde está el tronco cortado, cogemos los seis pedazos de luna para reconstruirla y nos la quedamos. Cogemos la piedra amarilla (abajo a la izquierda).

Volvemos a la pantalla general, usamos la llave en la puerta de la casa y entramos. Cogemos el caldero sobre el fuego. Miramos el baúl del suelo, a la izquierda, leemos la nota y cogemos la piedra azul. Miramos el libro del escritorio y cogemos el carboncillo. Miramos el fuego, cogemos las tenazas y las usamos en el sol para cogerlo. Miramos los papeles de la pared y al coger la aguja se separan. Ponemos aquí nuestro pedazo de papel y recomponemos el dibujo, que es un ave.

Usamos el carboncillo en la parte superior, para pintarlo, y cogemos la llave y el boceto del cuervo. Volvemos a mirar el libro del escritorio y usamos la llave en su candado para abrirlo. Pulsamos las cuatro flechas en sus direcciones para leer tres textos. Abrimos la barriga del dragón y rápidamente cogemos un cerdito (1/27). Subimos y bajamos el cubo del pozo y cogemos otro cerdito (2/27). Pulsamos en la punta lila, sobre el texto y a la derecha de la cabeza de dragón, y cogemos el tercer cerdito (3/27).

Cogemos la estrella azul (arriba a la izquierda) y pulsamos la “X” (arriba a la derecha) para salir. Vamos atrás dos veces para salir de la casa. Ponemos la cuerda en la que cuelga del árbol y el cubo en el gancho. Ponemos el sol en el cubo y lo recuperamos lavado. Miramos la verja y le ponemos el sol, la luna y la estrella. Pulsamos en el sol y en la luna hasta dejarlo según la captura.

Pasamos la verja, cogemos el palo, miramos el cuadro y cogemos la piedra roja. Atrás y miramos la caja para coger la paleta y el aceite y leer el texto. Atrás dos veces y miramos el tronco cortado de la derecha. Usamos el palo en la miel y la vamos moviendo para que las gotas que derrama queden dentro del tarro. Una vez está lleno ya quedará en nuestro inventario. Cogemos la cera y salimos de ésta pantalla.

Entramos en la casa, miramos el fuego, usamos en él el caldero y ponemos la cera dentro. Una vez derretida la cogemos, salimos de la pantalla y miramos el escritorio. En los tres potes de la izquierda, de arriba abajo, ponemos las piedras azul, roja y amarilla. Arriba en el centro ponemos la paleta. A la derecha ponemos arriba el aceite y abajo la cera.

Usamos el puntero (la especie de tiza) en el color amarillo y en el rojo y después pulsamos en el aceite, en la cera y en la espátula y así conseguimos el color naranja. (La primera vez tenemos que usar el puntero para iniciar el puzzle pero luego ya no nos hará falta. Si no sale a la primera éste es el orden y hay que ir probando hasta tener el color).

Pulsamos el color amarillo, el aceite, la cera, la espátula y ya tenemos preparado en la paleta el color amarillo. Hacemos lo mismo con el rojo y el azul. Para tener el verde debemos pulsar los colores amarillo y azul y hacer todo lo demás igual. Y para el lila pulsamos en los colores rojo y azul. Al final la paleta con los colores quedará en nuestro inventario. Salimos de la casa, pasamos la valla, miramos el cuadro y ponemos la paleta en su lugar. Debemos pintar el cuadro como las flores de su derecha.

Al acabar seguimos el camino y llegamos a un bosque. Miramos la piedra central, cogemos el libro y entraremos en su página (si salimos de ella la tendremos siempre en el libro del inventario). Tiramos de la flecha de la izquierda y luego los dos cuervos y los cinco textos para leerlo todo y cogemos la piedra verde que ha caído. Movemos el último texto, el inferior, y la madera de su lado y rápidamente cogemos un cerdito (4/27). Movemos la otra flecha, corremos el rastrillo a la derecha y al apartarlo cogemos otra piedra verde y otro cerdito (5/27).

Apartamos las ramas superiores centrales naranjas y cogemos un nuevo cerdito (6/27). Salimos del libro pulsando la “X”, miramos la columna de la derecha y pulsamos en sus diferentes partes para ver que nos dicen. Atrás, miramos la piedra central y en los dos agujeros ponemos las gemas verdes. Ahora debemos pulsar las casillas de 3 x 3 de la forma que vemos abajo (5 – 3 – 1 – 6) pero dejando unos dibujos concretos. La primera vez tenemos que dejarlo así:

La segunda:

La tercera:

Y la cuarta:

Al acabar conseguimos un “fragmento de bosque”. Atrás y ponemos el “fragmento de bosque” en el agujero negro, con lo que entramos en las animaciones de cambio de capítulo.

Capítulo 2: El Jardín.

Cogemos los dos anillos de madera, el entero y el roto. Examinamos la piedra central. Pulsamos la rama de arriba a la izquierda para que salga un rayo de sol. Miramos la flor, la abrimos y cogemos unas semillas. Vamos al fondo y cogemos dos pedazos más de anillos. Miramos la piedra central y le ponemos los tres pedazos de anillos y en el centro el entero.

Ahora lo que debemos hacer es mediante los “triángulos” de las casillas ir llevando la energía desde el centro a los tres “ojos”, para hacerlos desaparecer. Evidentemente solo funcionará si usamos las flechas que van hacia fuera y tendremos que hacerlo en el momento correcto en que dos “triángulos” estén de cara. Al acabar leemos el texto y cogemos el boceto. Pulsamos en las dos farolas del pecho de los animales. Miramos la piedra del fondo a la derecha y cogemos el trozo de papel.

Seguimos adelante y miramos el poste de la derecha. Ponemos el trozo de papel en su lugar y pulsamos la pestaña de la derecha (centro) con lo que aparece un muñeco. Cogemos el cerdito (7/27) y los tres lápices de colores (naranja, rojo y azul). Ahora debemos pintar el muñeco con los mismos colores que tiene el que hemos descubierto, o sea tres, pero en el mismo orden.

Al acabar entramos en otro juego en el que debemos golpear la bola y pasarla por las puertas antes de que lo haga el contrario, aunque es muy malo y lento.

Conseguimos unas tijeras, salimos del póster y las usamos en las ramas, tres veces. Miramos el agujero con la cara y le hablamos. Cogemos el lápiz negro, miramos el papel y con el lápiz reseguimos la línea de puntos y conseguimos la regadera. Cerramos la pantalla y vamos atrás, a la pantalla de los dos animales de hierba. Atrás otra vez y usamos la regadera en el agua, para llenarla. Adelante y regamos las raíces de los dos animales. Le damos la miel al oso y cogemos medio medallón. De la boca del elefante cogemos un pedazo de pintura.

Miramos la piedra del fondo a la izquierda, pulsamos en cuatro pedazos de medallón para que queden en su lugar y después le ponemos nuestro pedazo. Aparece una escultura de conejo de la que miramos su caja y cogemos la página. Aquí debemos hacer tres huevos como el de muestra de la derecha. Primero movemos los iconos de la derecha arriba y abajo hasta encontrar unas olas de mar y con el icono de la cabeza de conejo lo corremos a la derecha para que quede en el huevo.

Luego con el icono de arriba en el centro abrimos los colores, elegimos el azul y movemos la barra de abajo a arriba para pintar las olas. Y así hacemos lo mismo con las otras plantillas hasta conseguir el dibujo final. Recordar de que el orden importa y primero hay que hacer los que están al fondo hasta llegar al más exterior o lo tendremos que repetir varias veces. En el caso de éste primer huevo primero deberemos pintarlo de amarillo para tener el cielo.

En total hay que pintar tres huevos, que quedarán en nuestro inventario. Miramos la cesta del conejo y le ponemos los tres huevos. Cogemos el medallón y cerramos la pantalla. Miramos la piedra redonda del fondo a la derecha y le ponemos el medallón. Miramos la rana y cogemos las bellotas. Cerramos ésta pantalla y vamos atrás. Ponemos las bellotas en la parte central izquierda, sobre la piedra frente a la ardilla, y ésta saldrá de su escondite y podremos coger la página.

De nuevo estamos ante otro juego múltiple. Abrimos el corazón del árbol y cogemos un cerdito (8/27). Movemos las dos pestañas con las flechas y pasamos la ardilla de la derecha a la izquierda. Abrimos la puertecita en medio de la carretera a cuadros y cogemos otro cerdito (9/27). Movemos las hierbas de la izquierda (en la esquina) y cogemos el tercer cerdito (10/27). Pulsamos en las hojas visibles para cogerlas (color naranja): en el árbol, sobre la ardilla y en el suelo al lado de la ardilla.

Pulsamos en el sol y cogemos la cuarta hoja. Movemos las piedras bajo el árbol y cogemos la quinta hoja. A la izquierda de la carretera, en el arcén, tenemos la sexta hoja (nos faltan cuatro). En la puerta que hemos abierto cogemos la rana y la ponemos en el tercer cuadrado verde del fondo (de izquierda a derecha). Vamos girando su rueda y cogemos la séptima hoja.

En la puertecita donde cogimos la rana movemos el fondo blanco a la derecha para que aparezca una segunda figura. Movemos la ardilla de derecha a izquierda para podarla y cogemos el conejo que aparece. Lo ponemos en el segundo cuadrado verde del fondo, giramos su cesta y cogemos la octava hoja. Volvemos a poner un tercer seto en la puerta blanca, movemos la ardilla de lado a lado, cogemos el oso y lo ponemos en el primer cuadrado verde.

Ponemos el cuarto seto de animal, lo podamos con la ardilla, cogemos el elefante y lo ponemos en el cuarto cuadrado verde. Pulsamos en su trompa y ésta tirará agua al tarro del oso y podremos coger la novena hoja. De la oreja del elefante, al girarla, cogemos un cerdito (11/27). Usamos la trompa del elefante para regar las flores de la derecha y bajo el árbol podremos coger la última hoja. Pulsamos en el texto y cogemos la corona. Salimos del libro, vamos adelante y miramos la rana.

Le ponemos la corona en la cabeza y cogemos el trozo de pintura. Cerramos la pantalla y vamos adelante. Ponemos los dos trozos de pintura en su lugar, hablamos con el fauno y miramos el suelo. Aquí ponemos las semillas, las regamos y tenemos que colorear las flores. El problema es que la primera vez el naranja no funcionará y entonces hay que llevar la cabeza del cerdito hasta su cuerpo y esto activará un lío de colores que al pintar uno se pinta el de al lado, así que es un poco complicado.

Cogemos al vuelo cuatro luciérnagas y las ponemos en las cuatro lámparas para entrar ya en las animaciones de introducción al siguiente capítulo.

Capítulo 3: La Cueva.

Leemos la nota y cogemos el diamante y la llave. Usamos la llave en la reja y bajamos. Miramos el aparato de arriba a la derecha para entrar en su puzzle. Cogemos el zafiro y conectamos las bolas. (No explico de qué va cada puzzle ya que el juego nos da muchas instrucciones y podemos saltarnos los puzzles cuando queramos). En este caso lo importante es que de conexión a conexión solo haya un hilo.

De nuevo frente a la escalera cogemos el ópalo y el fragmento de cristal rojo. Miramos la zona central de la izquierda y cogemos un rubí. Aquí mismo cogemos dos trozos de cristal y los ponemos en la especie de tubería y luego cogemos la esmeralda. Cogemos otros dos trozos de cristal y los ponemos en su lugar y cogemos la cabeza. Cerramos la pantalla y bajamos.

Leemos la nota y cogemos el fragmento de cristal rojo de la izquierda. Del centro cogemos una pierna de piedra. Pulsamos en las tres setas varias veces hasta que los murciélagos de encima suyo se van y podemos coger el topacio (lo de color amarillo de la izquierda). Miramos la especie de pica de la derecha y cogemos otro fragmento de cristal. Ponemos las gemas según la captura.

Cogemos la hoja del libro para entrar en su juego. Todo está oscuro, pero en la parte superior izquierda cogemos una especie de esparadrapo y lo ponemos en la línea rota de encima. Cada vez se va haciendo más luz. Tiramos de la flecha roja, cogemos el esparadrapo y lo ponemos arriba en el centro. Cogemos el cerdito (12/27). De la rueda cogemos otro cerdito (13/27). Pulsamos en la zona azul sobre la rueda y cogemos un nuevo cerdito. (14/27).

Pulsamos bajo la rueda y cogemos el engranaje. Giramos la seta inferior central y cogemos otro engranaje. Giramos la seta superior central y cogemos un esparadrapo que ponemos a la derecha de la rueda. Pulsamos la seta de la derecha, dos veces, y cogemos un engranaje y otro esparadrapo que ponemos en la zona azul al lado de la escalera de caracol.

Sobre la escalera de caracol cogemos el cuarto engranaje. Del peldaño central, al moverlo, cogemos un cerdito (15/27) y otro esparadrapo que ponemos en la esquina superior derecha. Ponemos los cuatro engranajes en su lugar correspondiente de los cuatro puntos de arriba a la derecha.

Cogemos el pico y salimos pulsando la “X”. Subimos la escalera, miramos la zona de la izquierda, usamos el pico en el cristal y lo cogemos. Cerramos y bajamos. Miramos el derrumbe de la izquierda y usamos aquí el pico cinco veces. Cogemos el torso y el quinto fragmento de cristal. Cerramos la pantalla y en la estatua del fondo le ponemos, por orden, la pierna, el torso y la cabeza. Miramos la estatua y su amuleto. Dentro de él debemos poner los cinco fragmentos de cristal por orden.

Aparecemos frente a una pizarra, cogemos la tiza y reseguimos las líneas. Entramos en otro puzzle donde debemos pintar las “salidas”, que debemos escoger entre tres opciones. En la primera pantalla elegimos la escalera y la pintamos para seguir. En la segunda elegimos la línea en diagonal, en la tercera la puerta (el rectángulo), en la cuarta la escalera, en la quinta la cama elástica, en la sexta el barco, en la séptima la palmera, en la octava la alfombra, en la novena el peso con la cuerda, en la décima el cañón y en la undécima la llave.

Cogemos el trozo de pintura, vamos atrás, subimos la escalera, atrás y ponemos el trozo de pintura en la rotura del fondo para entrar ya en el siguiente capítulo y ver las animaciones.

Capítulo 4: La Montaña.

Cogemos el disco de piedra de arriba a la izquierda, miramos las dos jaulas, miramos el suelo y cogemos el segundo disco. Vamos adelante, miramos la roca de la izquierda y cogemos la piedra solar y el disco de la derecha. Vamos pulsando en las nubes hasta ver todos los discos o sus agujeros. Atrás, miramos la piedra central y cogemos el disco. Cerramos y atrás.

Miramos el suelo, ponemos la piedra solar y cogemos la llave. Atrás, miramos la jaula de la izquierda y usamos la llave en ella. Cogemos la pajarita y pulsamos en ella varias veces hasta tener un papel con unas marcas. De aquí también cogemos otro disco. Atrás y volvemos a mirar el suelo. Ponemos el papel en la parte superior izquierda y tenemos que poner los símbolos tal como están en el papel.

Solo hay que tener en cuenta que debemos pulsar en dos símbolos y esto hace que intercambien su posición. El problema es que las líneas de caracteres tienen cuatro o cinco, así que no sabremos cual es su orden hasta no ir probando.

Tras la animación cogemos la pestaña de cerámica y salimos. Miramos la jaula de la derecha, le ponemos la pestaña de cerámica y pulsamos (movemos) las pestañas para colocarlas en el orden correcto, que de izquierda a derecha, es el siguiente: sol, pincel, nube, llama, rayo y flecha.

Cogemos la pajarita y vamos pulsando en ella hasta leer el texto y coger dos discos más. Cerramos y vamos adelante. Miramos la piedra de la izquierda y le ponemos los siete discos pero por un orden determinado. Y al final pulsamos el botón y si están bien colocados veremos una animación.

Miramos la estatua central, le abrimos la boca y pulsamos en sus dientes por orden:

Después de otra animación miramos la zona central derecha y apartamos todas las piedras. En total son veinte, pero las dos grandes del centro hay que pulsarlas dos veces. En el inventario conseguiremos una piedra afilada. Detrás de las de arriba a la derecha cogemos un cerdito (16/27). Usamos la piedra afilada en las ramas del tronco (cinco), para quitarlas, y cogemos el escudo.

Cerramos y vamos adelante hasta unos molinos. Examinamos la paleta del suelo y en su pantalla cogemos y leemos la nota. A la derecha del molino anterior cogemos una estatua rota. Examinamos la puerta del molino posterior para entrar y cogemos los tres papeles. Salimos y vamos adelante, a la montaña. Miramos la punta de la roca y cogemos la estatua rota, la página del libro, el palo carbonizado y miramos la piedra.

Entramos en la página del libro y cogemos el cerdito de arriba a la derecha (17/27) y el de abajo a la derecha (18/27). Apartamos la parte central derecha y cogemos otro cerdito (19/27). Al lado derecho de los molinos hay un cuarto cerdito (20/27), en el centro del tronco otro (21/27) y abajo a la izquierda otro (22/27). Tiramos de la flecha roja a la derecha y bajamos la cabeza para ver que ocurre.

Vigilamos los conejos y cogemos la llave que tiene uno de ellos. Usamos la llave en el candado y de detrás cogemos otro cerdito (23/27) y un bloque de madera. Pulsamos en la pajarita hasta conseguir un sello que ponemos en la portal, en la que leemos el texto y cogemos otro cerdito (24/27). Pulsamos en el centro de la postal y cogemos el segundo bloque de madera.

Salimos con la “X” y volvemos a mirar la punta de la roca. Ponemos uno de los tres papeles en la roca de la izquierda y lo pintamos con el palo carbonizado para ver un dibujo. Lo cogemos y queda un calco en nuestro inventario. Cerramos dos veces y vamos atrás a la pantalla de los dos molinos. Miramos la roca de la izquierda, le ponemos uno de los dos papeles, usamos el palo carbonizado para ver un dibujo y cogemos el calco.

Cerramos, atrás y miramos en las rocas. Usamos el papel en la piedra, pintamos el dibujo con el palo carbonizado y cogemos el calco. Adelante y entramos en el molino de la derecha. Ponemos la paleta de pintar a la izquierda de la mesa y los tres calcos en la madera del fondo, que ya tiene un pedazo. Vemos otra animación y al acabar ponemos el escudo a la izquierda, sobre la paleta.

Cogemos el trapo (bajo el dibujo), lo mojamos en el pote amarillo de la derecha y lo usamos en el escudo para limpiarlo. Ponemos un bloque de madera en la especie de caja central y usamos en él las herramientas por orden: primero el triángulo, y después el cuadrado, la redonda y otra vez el triángulo. Cogemos el papel de lija colgado con un clavo y lo usamos en la figura. Finalmente coloreamos la figura tal como se nos muestra en el escudo.

Cogemos la figura del rey. Ponemos el otro bloque de madera y ahora tenemos que hacer la figura de la reina. Usamos, por orden, las siguientes herramientas: cuadrado, dos rayas, redonda y dos rayas. La lijamos y la pintamos.

Cogemos la figura, cerramos la pantalla y entramos en el molino de la izquierda. Ponemos el rey y la reina en cualquier tronco y en el que ya tiene la base le ponemos las dos partes que tenemos. Después los ponemos por orden (de izquierda a derecha): el joven, el rey, la chica y la reina.

Pulsamos la palanca de la izquierda y aparecemos en el exterior. Vamos adelante dos veces, miramos las rocas, cogemos el trozo de lienzo y leemos la nota del sobre. Cerramos la pantalla y ponemos el trozo de lienzo en su lugar. Avanzamos y ya entramos en el siguiente y último capítulo con la animación correspondiente.

Capítulo 5: La Cabeza del Gigante.

Miramos la jaula y el papel y avanzamos. Usamos el palo carbonizado en la antorcha de la derecha para tenerlo como “antorcha encendida”. Miramos en la barca de la izquierda y cogemos el lápiz y el gancho. Cerramos y subimos la escalera. Miramos la estatua del gorila y pulsamos en los cuatro pedazos de la taza para que quede en su mano. Cerramos y cogemos la soga del fondo, en el centro.

Miramos los signos del centro. En su pantalla pulsamos en la planta superior derecha y detrás veremos unos símbolos. En el inventario combinamos la soga con el gancho. Movemos la planta central de la izquierda y debajo suyo usamos la “cuerda y gancho” para coger un molde y una llave. Vamos atrás tres veces. Miramos la jaula, la abrimos con la llave y cogemos el “dragón de metal”. Cerramos, vamos una vez adelante y subimos la escalera.

A la derecha de la estatua del gorila cogemos unas ramas secas. Miramos la estatua del gorila y ponemos el dragón en el bol. Ponemos el molde en el suelo, las ramas bajo la mano y usamos la antorcha en ellas. Pulsamos en el bol, cogemos el cuervo y nos fijamos en los símbolos del bol. Cerramos, atrás y examinamos al hechicero. Ponemos el cuervo y el boceto en la puerta y pulsamos por éste orden: E, A, B, D, A, B y C.

Creo que éste puzzle es aleatorio, así que no hagáis mucho caso de la solución que os comento. Pasamos la puerta y cogemos el escarabajo luminoso (se escapa si somos lentos). Atrás y subimos la escalera. Miramos los símbolos centrales y ponemos el escarabajo en la base de la columna. Ahora debemos rotar las tres secciones para que queden como en la captura y finalmente pulsar en los bulbos rojos.

Volvemos a llevar el escarabajo al cilindro superior, pulsamos el cilindro inferior para que quede como en la captura y bajamos el escarabajo aquí.

Pulsamos el cilindro central y superior como en la captura y llevamos el escarabajo a las flores.

Movemos los tres cilindros como en la captura y llevamos el escarabajo al cilindro superior.

Movemos el cilindro inferior como en la captura y llevamos el escarabajo aquí.

Movemos el cilindro superior y central como en la captura y llevamos el escarabajo al superior.

Movemos el cilindro central como en la captura y llevamos el escarabajo hasta aquí.

Movemos el cilindro superior como en la captura y llevamos el escarabajo a la flor.

De nuevo en la pantalla normal cogemos los ojos brillantes de la estatua de la izquierda. Atrás y adelante. Ponemos los ojos en el mono de la izquierda y cogemos el corazón. Atrás dos veces. Miramos el búho y le ponemos el corazón. Subimos la escalera que aparece, cogemos el cristal y lo ponemos en el centro del círculo. Atrás y adelante. Miramos la barca y debemos poner los símbolos correctos. Hay que poner cuatro símbolos cuatro veces, que son los que hemos ido viendo por esta zona. El primero es el siguiente:

El segundo es el siguiente:

El tercero es el siguiente:

Y el cuarto es el siguiente:

De dentro de la caja cogemos un fragmento de cristal, miramos el papel y cogemos una moneda de oro. Cerramos la pantalla dos veces, miramos el hechicero, le ponemos la moneda en la frente y cogemos su libro. Ya dentro de su página tiramos de la flecha roja central izquierda, desplegamos el pergamino, reseguimos su dibujo con el lápiz y cogemos el arco.

Pulsamos las dos flechas lilas centrales y pulsamos en el escarabajo. Pulsamos la flecha superior izquierda y luego en el otro escarabajo que sale. Movemos la cabeza del mono de la izquierda y cogemos otro escarabajo y un cerdito (25/27). Movemos los pies del mono de la izquierda y cogemos dos escarabajos más y un cerdito (26/27).

Pulsamos la flecha de la derecha, arriba y abajo, hasta dejar bien colocada la oreja y ver que debajo aparece otra flecha. Pulsamos ésta flecha y cogemos cinco escarabajos, con lo que se llena el recipiente, y el último cerdito (27/27). Cogemos la flecha y salimos con la “X”. Atrás y subimos por la izquierda. Ponemos el cristal en la lente y entramos en otro puzzle en el que moviendo los cuatro puntos azules debemos centrar las tres imágenes, dejándolos en una sola.

Subimos por la derecha y miramos la zona de la derecha. Apartamos los troncos y cogemos las dos orejas. Cerramos, vamos atrás dos veces y luego adelante dos veces hasta llegar a los tres monos. Ponemos las orejas en el mono de la derecha y cogemos la gema. Atrás dos veces, subimos por la izquierda y después subimos por la derecha. Ponemos la gema en las manos y entramos en el puzzle de la redonda.

Aquí hay que buscar parejas de cosas similares, como por ejemplo la calavera con los huesos, el mono con el plátano, etc. No solo son las cuatro redondas que vemos a primera vista sino que hay cuatro más escondidas que debemos también hacer aparecer y usarlas para buscar pareja. Así que el puzzle es sencillo pero bastante largo.

Al acabar cogemos la boca que flota sobre el elefante y vamos atrás dos veces y adelante dos veces más. Ponemos la boca al mono central y tras las animaciones avanzamos. Le ponemos el arco y la flecha al arquero y usamos su brazo para dirigir el disparo y matar las palomas, hasta que no quede ninguna. Cogemos la paleta y avanzamos. Le damos la paleta al niño y ya nos disponemos a ver las animaciones finales del juego.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2012



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