Solución y versión HTML por D@®Do

Lloret de Mar, 08 de Diciembre del 2013




  (V1.0)     (2013)  



Día 1.

Estamos en el dormitorio y mientras soñamos examinamos la estatua central con la puerta. Acabado el sueño cogemos el reloj de la mesita de noche. Aparece Gregory, nuestro mayordomo, hablamos y cambiamos la escena para aparecer en el coche camino del museo. Decimos a Gregory la segunda frase ("No es culpa mía...").

Llegamos al museo y una vez dentro lo miramos todo y hablamos con el profesor Archer, el personaje de lila de la izquierda, de la primera frase ("Ha sido un placer..."). Intentamos hablar con la chica de blanco del centro pero solo nos fijamos en su collar.

De buffet de la derecha cogemos un vaso. Usamos el vaso en la botella azul, luego en la roja, en la amarilla y en los limones y en el inventario conseguimos un cocktail negro. Se lo damos a la chica de blanco y nos devuelve el vaso vacío. Usamos el vaso en la botella azul, en la amarilla y en los limones y se lo damos otra vez a la chica y ahora ya podemos hablarle de todo.

Cuando se va vuelve a aparecer el profesor Archer para decirnos que el museo ha sido robado. Aparece el Inspector Chandler, nuestro tío, que nos habla y se nos lleva a la comisaría. Respondemos "SI" y aparecemos en un juego en el que debemos conquistar una fortaleza enemiga usando unas frases determinadas y disparando al lugar concreto. Usamos siempre la primera frase y disparamos a 1, 2, 3 y 4.

Una vez solos en la oficina de Chandler examinamos la lista de invitados a la derecha del ventilador. Aparece el Inspector y volvemos a casa. Aparecemos siempre en el dormitorio y examinamos la caja sobre la cama, en la que debemos resolver el puzzle para dejarla como el collar de la chica de blanco.

Si enumeramos los cuatro cuadrados como 1, 2, 3 y 4, los movimientos son los siguientes: 3 dos veces a la derecha, 2 dos a la izquierda y uno abajo, 1 uno abajo y dos a la izquierda, 3 uno arriba y uno a la derecha, 1 una vez a la derecha, 2 dos veces arriba, 4 una vez arriba y dos a la derecha, 2 una vez abajo, 1 una vez a la izquierda y 3 una vez a la izquierda.

De dentro conseguimos una carta que examinamos. Aparece Gregory que nos trae a Teleta, nuestra novia, y con la que hablamos de la primera frase. Tras unas charlas entre los agentes 1 y 2 todo se vuelve borroso y entramos en una especie de sueño. Pasamos la puerta amarilla y examinamos la chimenea, el retrato de encima, el gran retrato, el periódico y el gramófono. Hablamos con el Charles de gris de todo y salimos por abajo a la izquierda para volver a nuestro dormitorio.

Salimos por la puerta de la izquierda a un mapeado y vamos al museo (el icono de la derecha). Una vez en el museo miramos el gancho sobre la puerta de la izquierda. Salimos por abajo centro y en el mapa vamos a la oficina de Chandler, la comisaría. Volvemos a mirar la lista de invitados. Mapa y pulsamos el reloj central para despertar.

Día 2.

De nuevo en nuestro dormitorio cogemos la botella de champán. De la mesa del minibar cogemos el servilletero. Salimos por la izquierda al mapa (de día es diferente) y vamos al museo. Siempre en los desplazamientos nos acompañará Gregory y siempre le diremos la primera frase. Al llegar al museo cogemos el tridente de la mesa del buffet de la derecha. Vamos todo a la izquierda y usamos el tridente en el gancho de la puerta para abrir la ventanilla superior y entramos por ella.

Una caja nos bloquea el paso, así que usamos el tridente en ella pero se nos rompe. En el inventario usamos el servilletero en el tridente para volverlo a juntar. Volvemos a usar el tridente en la caja y conseguimos hacerla caer. Entramos en el almacén y examinamos la caja grande central. A su lado cogemos la caja pequeña. Examinamos la puerta de la derecha, con lo que la abrimos y salimos al callejón.

De la papelera cogemos el desatascador. Vamos todo arriba y volvemos a entrar en el almacén. Vemos la animación de Gregory frente a la Cámara de Comercio que habla de la "Viuda Negra" y después descubre que faltan documentos. Volvemos a ser Charlie, pasamos a la sala de exposición y salimos del museo.

Ya en el mapa vamos a la casa del profesor Archer. En el salón vamos a la izquierda y le hablamos de la primera frase. Entramos en el mismo juego antes, el de destrozar el castillo, y elegimos las siguientes frases: la tercera y disparamos a 1, la tercera y disparamos a 2, la segunda y disparamos a 3, la segunda y disparamos a 4 y la segunda y disparamos a 5.

Al acabar nos da una foto del almacén y un listado de las piezas robadas. Miramos el aparador central de cristal, usamos en él el desatascador y cogemos el mechero. Salimos al mapa, escuchamos la conversación entre un "hombre y una mujer misteriosos" y vamos a la comisaría. Del suelo cogemos el papel, hablamos con Chandler, encendemos el ventilador pulsando el botón rojo y le damos la foto del almacén.

Mapa y vamos a la mansión de Teleta. Aparecemos en la biblioteca y miramos el libro que sobresale de la izquierda ("El arte del escapismo"). Vamos hacia abajo y examinamos el aparato de la izquierda y la planta de la derecha. Hablamos con Teleta. Examinamos la muñeca vudú de la mesa del final. Salimos al mapa y volvemos a nuestro dormitorio de la mansión Chamber. Hablamos con Gregory, vamos a la cama, elegimos el "SI" y volvemos a soñar.

Vamos a la comisaría y leemos el papel del suelo y la lista de invitados sobre el archivador. Mapa y regresamos a la mansión de Teleta donde volvemos a mirar el libro de antes. De nuevo mapa y vamos al museo. Izquierda y entramos en el almacén. Miramos las pisadas a la derecha de la gran caja central. Salimos por la derecha al callejón y examinamos la camioneta y el rastrillo.

Volvemos a entrar a la sala de exposiciones y regresamos a casa. Entramos por la puerta amarilla y hablamos con Charles de las dos frases. Salimos al mapa y pulsamos en el reloj para despertar.

Día 3.

Vamos a casa del profesor Archer y le hablamos. Nos vamos a la mansión de Teleta, andamos hacia abajo y ponemos la botella de champán en la bandeja del extraño aparato. Usamos el encendedor en su vela y leemos lo que aparece en la pared.

Examinamos el muñeco vudú de la mesa del fondo pulsando varias veces en él. Leemos los papeles de la derecha de la mesa y aparece Teleta. Ahora tenemos un duelo dialéctico con ella y debemos usar las siguientes frases: segunda y pulsar en 1, primera y pulsar en 2, tercera y pulsar en 3, tercera y pulsar en 4 y segunda y pulsar en 5.

Después de las explicaciones de Teleta salimos al mapa y vamos al callejón oscuro. Examinamos la alcantarilla, la rueda y el periódico del suelo. Cogemos el triciclo de la derecha y el cuchillo clavado en el póster de la izquierda. Llamamos a la puerta, decimos la contraseña (solo sale una) y entramos en un club. Hablamos con el camarero y pedimos un whisky, luego un "gin tonic" y cogemos el pegamento.

Entramos por la puerta superior de la derecha al despacho de Joseph, examinamos los cuadros, el pavo real, el cenicero y le hablamos de todo en otra batalla dialéctica. Decimos la primera frase y pulsamos en 1, la tercera y pulsamos en 2, la segunda y pulsamos en 3, la primera y volvemos a pulsar en 2 y la primera y pulsamos en 4.

Miramos los objetos sobre el escritorio, pasamos al club y de aquí salimos al callejón. Izquierda al mapa y vamos a T&T. Derecha e intentamos hablar con la secretaria pero no para de hablar por teléfono. Usamos el cuchillo en el cable del teléfono para cortarlo y volvemos a hablarle. Hablamos con el guardia que no nos deja pasar al ascensor.

Tenemos un duelo dialéctico con él pero esta vez decimos siempre la primera frase y disparamos donde queramos con lo que perdemos, pero al salir de la lucha el guardia nos reconoce y nos dejará entrar. Entramos en el ascensor y volvemos a salir al vestíbulo. Salimos al mapa y vamos a la mansión Chamber. Pulsamos en la cama, decimos "SI" y entramos en el sueño. Vamos a T&T, examinamos la planta transparente y pulsamos en el reloj de arriba a la derecha para despertar.

Día 4.

De nuevo en casa regresamos a T&T. Examinamos la planta y vemos los planos de detrás. Vamos al ascensor y pulsamos el botón del piso B1. Miramos la etiqueta amarilla y el cartel del suelo de la segunda estantería. Pulsamos en esta segunda estantería y entramos en su pantalla, la TT-C2-120. Abrimos el cajón inferior con el papel amarillo pero está vacío.

Ahora miramos el primer grupo de archivadores y en su pantalla pulsamos en el segundo cajón inferior, contando por la derecha, y vemos unos documentos. Pulsamos en todas las pestañas hasta leer el de Harding. Salimos del edificio y vemos otra conversación entre los agentes 1 y 2. Con el mapa vamos a los suburbios.

Examinamos la letrina y los pósters. Cogemos el taburete de la derecha y la caja central de la pared. Intentamos entrar en el edificio de la izquierda pero el perro nos para. Examinamos la escalera de incendios y ponemos la caja debajo de ella y encima el taburete y el triciclo. Usamos la otra caja que cogimos en el taburete para aguantarlo y subimos ya por la escalera para entrar en un pequeño apartamento cochambroso.

Examinamos las camas hasta que aparece Hemmet y nos escondemos bajo la cama. Cuando se va cogemos las herramientas de ladrón del suelo, frente a la puerta, y el trozo de papel también en el suelo y frente a la silla que da a la ventana. Salimos por la ventana y vamos al mapa.

Regresamos a la mansión Chamber, hablamos con Gregory y nos metemos en la cama para volver a soñar. Vamos a los suburbios y entramos en el edificio para aparecer en el apartamento cochambroso. Miramos todos los papeles que ya se indican con una flecha blanca, y que son nueve.

Pulsamos en el reloj para despertar.

Día 5.

Salimos de casa y volvemos al apartamento de los suburbios entrando por la escalera de incendios. En el inventario combinamos el pegamento con los papeles rotos. Cogemos los nueve papeles que vimos antes y que están esparcidos por el apartamento, en el mismo lugar, pero ahora no se ven. En el inventario usamos los papeles en el que hemos puesto el pegamento y ahora entramos en su pantalla para reconstruirlo todo.

Salimos por la ventana, entramos en el mapa y vamos al callejón oscuro. Entramos en el club y al despacho de Joseph, al que enseñamos la nota que acabamos de reconstruir para que nos la descifre. Salimos al callejón y vamos a los muelles. Después de escuchar la conversación entre la Viuda Blanca y Hemmet debemos seguir a la Viuda y evitar que los trabajadores nos pillen en un mini juego. Fijaros que siempre debemos estar en la línea verde.

Llegamos a un almacén y examinamos la puerta verde. Usamos las herramientas de ladrón en la puerta pero no podemos abrirla. Examinamos la puerta enrejada de más a la derecha, usamos también las herramientas de ladrón en ella y tampoco la podemos abrir. Salimos por abajo al mapa y vamos a la mansión de Teleta, donde volvemos a mirar el libro que sobresale de la izquierda.

Mapa y regresamos a los muelles. Usamos las herramientas de ladrón en el cerrojo de la verja y entramos en un puzzle donde debemos abrirlo. Si enumeramos los cuatro pestillos del 1 al 4, de izquierda a derecha, debemos pulsar, por orden, tres veces en el 3, cuatro veces en el 1, una vez en el 4 y seis veces en el 2.

Entramos por la verja, miramos por la ventana de la derecha y cuando la Viuda Blanca sale le hablamos, con lo que entramos en un nuevo duelo dialéctico para derribar el castillo. Usamos las siguientes frases: la segunda y disparamos al 1, la tercera y disparamos al 2, la segunda y disparamos al 3, la primera y disparamos al 4 y la segunda y disparamos al 5.

Cuando acaba la charla vamos a la izquierda y pulsamos en el barril explosivo, pero no hay bomba, es un engaño de la Viuda para escapar. Volvemos a la derecha y ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de este primer capítulo de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2013



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2013.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.
Esta página ha sido diseñada sin ánimo de lucro y está destinada a los juegos de aventura de todo tipo.
Diseño de la nueva versión 5.0 por D@®do y GabrielMDP, finalizado el 15/6/08. Primera versión: 24/7/98.