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Lloret de Mar, 25 de Enero del 2011




     (2007)     




*** DREAM CHRONICLES 1: LA CIUDAD DE LOS SUEÑOS ***


Capítulo 1: Dormitorio.

Cogemos el diario del suelo, que leemos en el inventario, y la cerilla sobre la chimenea. Usamos la cerilla en la chimenea para encenderla. Pasamos la puerta de la izquierda.

Capítulo 2: Vestíbulo.

Cogemos el dibujo del pez de arriba a la izquierda, el pájaro del centro, la mariposa, el lagarto del suelo, la rana a la derecha del lagarto y el gato del fondo a la derecha. Al lado de la puerta de la derecha cogemos una joya verde y luego otra de la barandilla. Ponemos los seis animales en su lugar del techo y entramos por la puerta izquierda.

Capítulo 3: Dormitorio de Lyra.

Pulsamos en la lámpara para encender la luz. Cogemos seis gemas repartidas por la estancia. (Casi en todas las pantallas hay y deberemos buscarlas cada vez). Cogemos la llave a los pies de la cama y con ella abrimos el baúl y así cogemos otra llave. Abrimos la caja de muñecas y la miramos para entrar en su pantalla.

Pulsamos los interruptores 1 al 6 (de izquierda a derecha) por éste orden: pulsamos el 1, cogemos cuatro joyas y lo cerramos; pulsamos el 2, cogemos cuatro joyas y lo cerramos; pulsamos el 5, cogemos una joya y lo cerramos. Ahora pulsamos el 1, 2 y 5 y cogemos la llave. Usamos la llave en la puerta izquierda y salimos al balcón.

Capítulo 4: Puente.

Cogemos la sierra y la cuerda. Usamos la sierra en el tablón central, luego en el inferior y después en el superior. Cogemos cuatro gemas. Usamos la cuerda en los tablones y los ponemos en el puente roto. Cogemos seis gemas. Examinamos las dos puertas y ahora en la zona del puente cogemos tres tizas. Usamos las tizas en la puerta de la casita de Lyra, en los dibujos, cada uno con la tiza que le corresponde. Cogemos las seis piedras.

Ponemos las piedras en el nombre de Lyra de la puerta y entramos.

Capítulo 5: La casita del árbol.

Cogemos siete gemas. Cogemos el caballito de madera encima de la mesa, la tuerca de su lado y una arandela de debajo. Un poco a la izquierda cogemos la rueda, la aceitera, el destornillador y otra tuerca. Del armario de la izquierda cogemos la rueda y otra arandela.

En el carrito central usamos, por orden, las dos ruedas, las dos arandelas y las dos tuercas (siempre una de cada en cada eje). Ponemos aceite en las dos ruedas y empujamos el carrito para ponerlo a un lado y debajo vemos una trampilla. Usamos el destornillador en los tornillos, el caballo en la trampilla y bajamos.

Capítulo 6: Jardín.

Cogemos ocho gemas. Cogemos la pala de la casita del perro, el cubo de detrás, las tijeras de delante del pozo y la manivela a la derecha de la casita del perro. Usamos la pala delante de la puerta verde, en el suelo, y conseguimos una llave. Usamos las tijeras en la escalera de cuerda para conseguir la cuerda.

En el pozo, por orden, usamos la cuerda, el cubo y la manivela. Pulsamos en el cubo para tirarlo y luego en la manivela para subirlo lleno de agua. Usamos la llave en el cubo para limpiarla y después la usamos en la puerta verde, por donde entramos.

Capítulo 7: Biblioteca.

Cogemos ocho gemas. Cogemos los siete libros del suelo y el globo terráqueo sobre la estantería de la izquierda. Ponemos los libros en los huecos vacíos de las estanterías. Ponemos en 1 (según captura adjunta) "Consejos al rojo vivo desde el interior del volcán", en 2 "El agua", en 3 "Nostrapanis", en 4 "Plantas, flores y humanos", en 5 "Estudio de las rocas", en 6 "Sueños" y en 7 "El poder de los vientos".

Cogemos el libro misterioso de la estantería de "Magia", lo ponemos en el suelo y pulsamos en él para abrirlo. Ponemos la bola del mundo en la estantería de "Mundo" y del cajón inferior cogemos un cristal.

Ponemos el cristal en el libro del suelo, lo volvemos a coger "cargado" y lo usamos en la bola de cristal. Entramos por el pasadizo de detrás de la estantería.

Capítulo 8: Habitación secreta.

De la estantería central cogemos dos jarrones y la bola de cristal. Pulsamos el botón tras la bola de cristal y veremos aparecer unos signos azules en la pared de la derecha. Buscamos ocho cartas.

Miramos el panel azul de la derecha y ponemos cada carta en su lugar.

Así conseguimos luz.

Seguimos a la derecha por la puerta que se abre.

Capítulo 9: Salón.

Cogemos siete gemas. Sobre el piano cogemos una foto y al lado de la planta de la derecha una manivela. De la cara sobre la puerta cogemos otra foto. Cogemos más fotos: en la planta de la derecha, en el centro de la barandilla a la derecha del piano y de la izquierda sobre le piano. Cogemos los dos cuadros, que también son foto y con los que ahora tenemos siete. Ponemos la manivela en el agujero superior del piano. Ponemos los cuadros en su lugar de la pared.

Cogemos la palanca de la derecha y la usamos en los listones del suelo (en el de más a la izquierda) y de debajo cogemos una llave que usamos en el piano. Miramos el piano, el teclado, y cogemos dos gemas más. Salimos de la pantalla del piano y pulsamos el cuadro inferior de la derecha para oír una melodía. Volvemos a entrar en el piano y tocamos la melodía que hemos oído. Siempre usamos las teclas centrales, y en este caso la secuencia es E-E-G-E-E-G.

Ahora escuchamos la melodía del cuadro de más abajo y en el piano tocamos G-A-G-E-G-A-G-E. Escuchamos la melodía del cuadro de más a la derecha y tocamos: A-G-E-F-D-C. Escuchamos la melodía del cuadro de la izquierda y tocamos C-E-E-E-D-E-F-E-E-D-D-D-C-D-E-C.

Escuchamos la melodía del segundo cuadro por la izquierda y tocamos las teclas E-E-F-G-G-F-E-D. Escuchamos la melodía del tercer cuadro por la izquierda y tocamos las teclas D-E-C-D-E-F-E-C. Escuchamos la melodía del cuarto cuadro por la izquierda y tocamos las teclas C-C-D-E-D-C-C. Y al final salimos por la puerta.

Capítulo 10: Jardín.

Cogemos cinco gemas. Cogemos cuatro círculos, tres formas rojas, dos hojas y dos pétalos morados.

Pulsamos el agujero central del suelo y vamos poniendo las once formas en su lugar.

Entramos en el edificio azul de la derecha.

Capítulo 11: Invernadero.

Cogemos cinco gemas. Cogemos la última planta de la izquierda y la ponemos sobre la mesa de la derecha. Pulsamos en la planta dos veces y le hablamos de las siguientes frases: "Deseo restablecer el orden natural", "Para ser sincero no tengo ni idea", "Así es y ocurre algo extraño" y "Claro, ¿en que puedo ayudarte?".

Cogemos la planta central de abajo a la derecha y la más alejada de arriba a la izquierda y después cogemos las tres del suelo. En el inventario vemos que nos quedan una planta dorada, dos azules y tres rojas. Ponemos la dorada abajo en el centro de la izquierda, con las de su color, las tres rojas arriba a la izquierda y las dos azules abajo a la derecha.

Volvemos a hablar con la planta para decirle: "De nada, ¿puedo hacer algo más?" y "¡Muchas gracias!". Cogemos la regadera y la usamos en las tres plantas rojas. Salimos por el fondo.

Capítulo 12: Estatua.

Cogemos cinco gemas. Pulsamos en los ladrillos centrales hasta que salgan cinco. Cogemos ocho partes de una estatua y un libro de la derecha.

Montamos la estatua en el pedestal y le ponemos el libro en su brazo derecho. Salimos por la izquierda.

Capítulo 13: Teatro de marionetas.

Cogemos cinco gemas. A la izquierda cogemos una máscara y una cuerda (en el árbol). De la parte inferior derecha del teatro cogemos otra máscara y sobre el tiesto central otra cuerda. Ponemos las dos máscaras en la parte redonda inferior central del teatro y usamos las dos cuerdas en la cortina roja. Pulsamos la palanca, que desaparece. Cogemos las cabezas de las cinco marionetas. De la derecha cogemos dos engranajes y una manivela.

Ponemos los dos engranajes y la manivela en el centro, donde antes nos desapareció la palanca. Volvemos a poner las cabezas de las marionetas por este orden: arriba, de izquierda a derecha, el soldado con el casco de oro y el Rey, abajo, también de izquierda a derecha, el soldado con el casco de plata, el bufón y la Reina. Movemos la palanca y salimos por la derecha.

Capítulo 14: Calle de la ciudad.

Cogemos cinco gemas. Cogemos seis pesas: dos del centro de la calle ( 10 y 1), una de la derecha (50) y tres de la izquierda (2, 1 y 5). Cogemos el libro del centro y el verde de la derecha. De la estantería de la derecha cogemos un tercer libro y también otro de rojo de su lado.

Entramos en "Tutti fruti" y cogemos cuatro gemas (ojo, hay una lila en las uvas que casi no se ve al ser del mismo color y esta en la parte central superior). Vemos que aquí también hay una nueva pesa de 25. Ahora podemos poner todas las pesas en la balanza o en el suelo, ya que al llevar demasiadas cosas encima no podremos coger nada más y necesitamos espacio para los intercambios de pesas.

Lo que debemos hacer ahora es pesar los libros. Solo debemos poner un libro en la balanza de la derecha y las pesas en la de la izquierda e ir probando. Hay tres libros que pesan más de la cuenta, solo uno de los verdes sabremos que su peso es 87. Dejamos las pesas en el suelo y cogemos una naranja, un melón, una pera y un racimo de uvas.

Los pesamos para saber que el peso del melón es 93, el de la naranja es 36 y los otros dos no podemos pesarlos. Salimos de ésta pantalla y vamos a mirar la puerta del fondo, donde cogemos cuatro gemas más. Aquí, en los pilares, ponemos las cosas que ya sabemos el peso. Fijaros que de izquierda a derecha tenemos: 36, 87, 58, 93 y 69. Por tanto en 36 ponemos la naranja, en 87 uno de los libros verdes y en 93 el melón. Nos faltan el 58 y el 69.

Volvemos a la calle principal y de la izquierda cogemos una muñeca, un osito, una bola y un carrito. Entramos en "Tutti fruti" y los pesamos como antes. Veremos que el carrito pesa 58, el osito 69 y los otros dos no podremos pesarlos. Así que volvemos frente a la puerta del fondo y ponemos los dos juguetes en sus pilares.

Esta es la forma en que me ha salid a mi, y la explico para que os hagáis una idea de como funciona el puzzle, pero debéis saber que es totalmente aleatorio y que no solo cambian los pesos sino los objetos, así que deberéis pesarlo todo por vosotros mismo y ver que cantidades se os piden. Al acabar pasamos la puerta del fondo.

Capítulo 15: Bosque.

Cogemos seis objetos.

Los debemos montar sobre el pedestal central. Es fácil y solo hay que ir probando. Después pulsamos en la parte baja y tendremos luz. Cogemos tres gemas. Miramos el tronco izquierda para entrar en su pantalla y cogemos otra gema. Cogemos las seis piezas y las volvemos a colocar en éste orden:

Al acabar miramos el tronco de la izquierda para entrar también en su puzzle y cogemos otra gema. Cogemos las ocho piezas y las ponemos en éste orden:

Seguimos adelante.

Capítulo 16: Frente a la Mansión.

Cogemos cinco gemas y cuatro símbolos.

Pulsamos en la puerta y aparecen cuatro redondas en el suelo. De cada una de ellas cogemos una gema, menos en una en la que hay dos. Ahora deberemos hacer los puzzles que contienen. Empezamos por la redonda de la izquierda que debemos dejar como indica la captura:

Los símbolos están esparcidos por las cuatro redondas, así que si los que necesitamos no están en la que estamos hay que salir y buscar en las otras. Seguimos por la segunda de la izquierda, lo cogemos todo, y la dejamos así:

La siguiente es la primera de la derecha, lo cogemos todo y la dejamos de ésta forma:

Y finalmente hacemos la de más al fondo dejándola de ésta forma:

Entramos en la Mansión.

Capítulo 17: Dentro de la Mansión.

Pulsamos los interruptores de las columnas por un orden determinado. Si las enumeramos del 1 al 4, de izquierda a derecha, el orden es: 1, 4, 2 y 3. Cogemos tres gemas de la planta baja. Pulsamos en la escalera y luego en los pilares que se han encendido. Es como el juego del "Simón". Deberemos pulsar unas cuatro veces en la escalera para que vayan saliendo los peldaños y cada vez veremos una secuencia de luces que deberemos repetir en el mismo orden y pulsando en el mismo lugar.

Una vez tenemos la escalera completa, sin subir, podemos coger dos gemas del piso superior. Cogemos ocho cuadros y los ponemos al fondo, cada uno en su lugar según corresponda. Pulsamos en la puerta de arriba a la izquierda para salir.

Capítulo 18: Habitación final.

Pulsamos en cada una de las cuatro zonas para hacer sus puzzles. Vamos de izquierda a derecha. En la primera lo colocamos todo según la captura:

Aquí también hay que ir buscando las cosas que nos interesan en las otras pantallas, cogerlos y llevarlos a la que deben estar. En la segunda debemos usar este orden:

En la tercera este:

Y en la cuarta (primera de la derecha) lo ponemos todo de ésta forma:

Con esto acabamos la aventura y veremos nuestra puntuación final. En mi caso me faltan aún por recoger seis gemas, que os dejo a vosotros el intentar encontrarlas.




*** DREAM CHRONICLES 2: EL LABERINTO ETERNO ***


Capítulo 1: Columna.

Cogemos el martillo y con él rompemos el cristal. Cogemos el libro y pulsamos en el segundo muro de la derecha. Entramos por aquí.

Capítulo 2: Árbol.

Cogemos la tortuga, el lagarto, la mariposa, el pájaro y la ardilla. Cogemos una joya (abajo a la derecha) y cinco gemas blancas. Ponemos los cinco animales en su lugar del árbol y así conseguimos en nuestro inventario seis cortezas del árbol que debemos poner en él. Salimos por la derecha.

Entramos en el libro y revelamos el secreto de la Joya de Abalona pulsando, por orden, las palabras para hacer la frase correcta: "Tras los muros de la prisión se encuentra el lugar del que proceden las hadas". Cerramos el libro y seguimos por la derecha.

Capítulo 3: Cámara de agua.

Cogemos seis gemas y una joya. Pulsamos en la pared izquierda, recogemos las piezas y las ponemos según la captura:

Pulsamos en la muro del otro lado y lo recomponemos:

Seguimos las piedras del agua en zig-zag (pulsando en ellas) y hacemos el puzzle de la puerta del fondo que es diferente a los otros dos ya que se pulsa en él y cambian las casillas, Hay que ir de abajo a arriba pulsando en las casillas rojas.

Salimos por el fondo.

Capítulo 4: Cuna de las Hadas.

Cogemos una gema y resolvemos la Joya de Casiopea con ésta frase: "Las Hadas no desean que el mundo mortal conozca su secreta forma de vida". Cogemos tres gemas más. Cogemos cuatro piedras cuadradas, cuatro negras redondas, cuatro con un arco y una metálica.

Ponemos las cuatro piedras negras redondas en las cuatro redondas más alejadas. Ponemos las cuatro piedras con el arco en los cuatro agujeros de la izquierda y se abre una salida por donde pasamos.

Capítulo 5: Imprenta de piedras.

Cogemos dos ruedas dentadas y una manivela. Cogemos cinco gemas. Cogemos dos tablones y la Joya de Osiris. Ponemos la piedra metálica (molde) en el centro de la imprenta y debajo ponemos una de las piedras cuadradas.

Ponemos la manivela en el centro izquierda y cada rueda dentada arriba del embudo con la luz azul, a los lados. Pulsamos la palanca y cogemos la piedra impresa. Ponemos las otras tres piedras cuadradas para imprimirlas y las cogemos (de una en una).

Capítulo 6: Imprenta de metales.

Retrocedemos a la pantalla anterior, ponemos las cuatro piedras en los cuatro agujeros de la derecha, por orden y formando un cuadrado, y entramos. Cogemos cuatro gemas, tres moldes, un martillo, una bola de cristal y un objeto en forma de medio cono. Cogemos dos palos de madera que ponemos encima, delante de los otras dos verticales.

Cogemos un círculo que ponemos encima de los cuatro palos y en su centro ponemos el cono y la bola de cristal. Cogemos la palanca y la ponemos en el centro izquierda. Ponemos uno de los cuadrados metálicos, giramos la palanca hasta que salga el rayo de sol y lo volvemos a coger. Hacemos lo mismo con los otros tres.

Retrocedemos y con los martillos rompemos las seis piedras alargadas y cogemos los doce pedazos. (Ojo que en el inventario no se pueden llevar tantas cosas, así que debemos hacer dos viajes). Entramos a la izquierda, a la imprenta de piedras, ponemos uno de los moldes cuadrados en la parte inferior del embudo e imprimimos dos piedras.

Después ponemos los otros dos moldes y hacemos lo mismo, imprimiendo siempre dos moldes por cada piedra. Retrocedemos y ponemos los seis moldes en los agujeros centrales y vemos que aún nos faltan dos. Volvemos a la imprenta de piedras e imprimimos dos piedras más. Atrás y las ponemos en los dos agujeros centrales. Entramos por la puerta que se abre a una cascada.

Capítulo 7: Cascada.

Cogemos cinco gemas y hacemos la Joya de Osiris: "Merrow es un inventor que dejó el mundo de las hadas y por ello perdió sus poderes". (Evidentemente estas frases dependen de las traducciones o sea que nunca son del todo exactas, pero al menos os hacéis una idea de como van). Cogemos tres tablones y un molde.

Retrocedemos a la máquina de imprimir metales, ponemos el molde y lo imprimimos. Vamos a la imprenta de piedras, ponemos el molde e imprimimos las cuatro piedras. Volvemos a la cascada y ponemos las cuatro piedras formando un rombo.

Cogemos una llave redonda de la derecha. Ponemos los cinco tablones y atravesamos el puente.

Capítulo 8: Puerta.

Cogemos la Joya de Nereus y ponemos la llave en el agujero superior de la puerta. Retrocedemos una vez y cogemos otra llave. En la pantalla derecha hay otra llave y en la izquierda una más. Volvemos frente a la puerta y ponemos las tres llaves. Giramos la izquierda hasta que quede marrón, luego la inferior, la superior y entramos.

Capítulo 9: Laberinto.

Vamos adelante y cogemos una parte de un mapa. Izquierda, adelante, derecha, adelante dos veces, derecha y adelante y cogemos la segunda parte del mapa. Izquierda, adelante dos veces, derecha, adelante, derecha, adelante dos veces y cogemos la tercera parte del mapa. Damos media vuelta y vamos adelante dos veces e izquierda.

A partir de aquí ya podemos seguir el camino del mapa que tenemos arriba. Al llegar a la puerta del medio usamos la llave para abrirla y seguimos. De aquí hasta el final cogemos dos llaves, un martillo (son cinco) y dos gemas. Ahora debemos retroceder hasta el inicio y volver aquí rompiendo todos los toneles con los martillos.

Conseguimos tres llaves y dos gemas. (Hay que pasearse por todos lados, incluidos los caminos sin salida). Volvemos frente a la puerta del final, le ponemos las cinco llaves y las vamos moviendo hasta abrir la puerta (fijaros en sus movimientos). Y entramos.

Capítulo 10: Fuente.

Cogemos la palanca y cuatro gemas. Usamos la palanca para abrir la trampilla del suelo. Debemos pulsar las ocho flores por parejas como si se tratara del juego de cartas de hacer parejas. Si primero las pulsamos para probar veremos que son de cuatro colores repetidos dos veces. Del fondo a la derecha cogemos una llave y otra gema. Entramos por la izquierda.

Capítulo 11: Motor.

Cogemos cuatro gemas y resolvemos la Joya de Nereus: "Si convierte a Fidget en su marido Lilith tendrá el control absoluto sobre los sueños de los mortales". Cogemos el cuenco y lo atamos al final de la cuerda de más a la derecha. Retrocedemos y cogemos la piedra de la derecha.

Volvemos a entrar y ponemos la piedra en el cuenco. Retrocedemos otra vez y pulsamos el interruptor de la izquierda de la puerta. Usamos la llave en la puerta de la derecha y entramos.

Capítulo 12: Vestíbulo.

Cogemos cuatro gemas y una llave. Miramos la zona verde del interruptor y debemos poner las tuberías de ésta forma:

Salimos por la derecha.

Capítulo 13: Salón.

Cogemos dos gemas, dos llaves, la Joya de Rhiannon, el disco y dos hexágonos. Miramos la mesita y cogemos ocho gemas, una pieza del gramófono del suelo, dos hexágonos más y otro disco de la calavera. Usamos una de las llaves en la caja de la izquierda y cogemos otro hexágono. Usamos otra llave en la caja superior derecha y cogemos una gema. Usamos la otra llave en la caja superior de la izquierda y cogemos una nueva gema.

Ponemos la pieza del gramófono en su parte superior. Atrás, bajamos y cogemos el cuerno del gramófono. De los cuadros de la izquierda cogemos otro disco. De la escalera (parte inferior) cogemos un nuevo hexágono. Salimos a la fuente y cogemos otro hexágono (llevamos siete). Entramos por la izquierda y cogemos la aguja del gramófono.

Volvemos a entrar al vestíbulo, subimos y ponemos la aguja y el altavoz en el gramófono, y los siete hexágonos debajo, donde vemos que aún nos faltan dos. Cogemos otro hexágono de la punta derecha de la caja superior derecha y lo ponemos en su lugar. Bajo el gramófono cogemos otra llave que usamos en la caja inferior derecha y conseguimos otra gema. Bajamos al vestíbulo y en los peldaños de la derecha está el último hexágono.

Subimos y lo ponemos en su lugar del gramófono. Ponemos los tres discos. Con el disco rojo, según su sonido, pulsamos en tres hexágonos determinados. Ponemos el disco gris y pulsamos en otros tres hexágonos. Y finalmente ponemos el disco amarillo y hacemos lo mismo.

Cogemos la llave que aparece. Bajamos, usamos la llave en la puerta izquierda y entramos.

Capítulo 14: Laboratorio.

Como no vemos nada volvemos al vestíbulo y miramos el panel eléctrico para dejarlo como indica la captura.

Regresamos al laboratorio y pulsamos el interruptor de la derecha para tener luz. Cogemos siete gemas y en el libro completamos la Joya de Rhiannon: "La torre es el lugar desde donde el Señor de las Hadas todo lo vigila, y en ella se halla la Biblioteca del Sueño". Hablamos con la planta, por orden, de las siguientes frases: "Eres el hada que busco aunque pareces una planta", "Soy Faye de Wish", " Bueno, necesito algo para encenderlo" y "Claro, dame la cerilla y dime donde están los leños".

Cogemos la cerilla y dos gemas. Retrocedemos hasta el exterior, la fuente, y cogemos cuatro leños. Volvemos al laboratorio, ponemos los leños en la chimenea y los encendemos con la cerilla. Volvemos a hablar con Meerow, la planta: "Dime que puedo hacer por ti", "Por supuesto, solo dime como" y "Voy ahora mismo a por ella".

Subimos al salón, nos acercamos al gramófono y cogemos el frasco lila del estante superior derecho. Volvemos al laboratorio y usamos el frasco en la redoma de cristal formada por cuatro bolas, a la derecha. Cogemos el frasco del suelo y la botella de la estantería superior derecha. Ésta última la usamos en el líquido cuando se vuelve amarillo para llenarla con él. De los escalones cogemos la Joya de Frey.

Cogemos la vela y la usamos en el fuego para encenderlo. Ponemos el frasco bajo el alambique de la derecha y dentro ponemos el líquido amarillo. Usamos la vela debajo y cuando el líquido se vuelve verde lo cogemos con la botella. Nos acercamos a la planta y se lo damos. Le hablamos: "Lilith...", "Si, aunque muera en el intento", "¡Pues vamos!" y "Comprendo".

Capítulo 15: Embarcadero.

Cogemos cinco gemas y un arpón. Lo usamos en el tonel de la derecha y de dentro cogemos un tablón. Cogemos tres tablones viejos más, un soporte para remos, un remo y una brocha. Abrimos el tonel de pie de la derecha con el arpón, pero no hay nada dentro. Usamos el último arpón en el otro tonel caído y cogemos otro tablón.

Ponemos los tablones en la barca y el soporte de remo en su lugar. Usamos la brocha en la pintura azul y luego en la barca, en la zona donde hemos puesto los tablones, para impermeabilizarla. Pulsamos en la barca para ponerla en el agua y le ponemos los remos. Y volvemos a pulsar en ella para cruzar.

Capítulo 16: Frente a la Torre.

Cogemos cinco gemas y siete piedras redondas con símbolos escritos. Avanzamos hasta la puerta y cogemos cinco gemas y tres piedras grabadas. En el inventario hacemos la Joya de Frey: "El Señor de las Hadas partió a una de sus misiones, pero nunca regresó". Atrás, derecha y cogemos cinco gemas.

Capítulo 17: Delante de la puerta.

Retrocedemos, volvemos frente a la Torre y pulsamos los dos triángulos de los finales de las escalinatas para así ver como en el muro aparecen dos juegos de ocho redondas. Miramos el de la izquierda y ponemos los signos en este orden:

Miramos el de la derecha y los ponemos de esta forma:

También cogemos los dos símbolos que hay. No tendremos todos los símbolos porque no caben en el inventario, así que tendremos que ir cogiendo los que nos faltan. Atrás al bosque y cogemos dos piedras más que las vamos a poner en su sitio. Y entramos en la torre.

Nota: Para completar la guía tengo que decir que por ésta zona podremos coger la Joya de Montu. Yo no la he encontrado y al final he visto que me faltaba. Como una vez pasada una fase ya no se puede ir atrás pues la he tenido que dejar a menos que repitiera todo el juego, cosa que no me apetecía. Cuando tengamos todas las gemas necesarias podemos completarla con ésta frase: "El Bibliotecario del Sueño imprimió el conocimiento de la vida de las hadas en volúmenes de libros".

Capítulo 18: Dentro de la Torre.

Cogemos cinco gemas de la parte baja. Cogemos siete tubos y los ponemos en su lugar en el órgano. Cuando el órgano se abre entramos en su pantalla y cogemos seis gemas. Aquí lo que debemos hacer es pulsar en el órgano y al escuchar la música veremos a los lados como se encienden unos botones.

Al acabar la música pulsamos en estos botones en el mismo orden que hemos visto, como si fuera el típico juego del "Simón". Es aleatorio cada vez. Esto lo debemos repetir cinco veces hasta que salgan todos los peldaños para poder subir al primer piso. De arriba cogemos una gema y subimos la escalera superior.

Capítulo 19: Biblioteca.

Cogemos cinco gemas, la bola de cristal y leemos el libro. Cogemos dos libros. Ponemos la bola de cristal y los dos libros en la zona de la izquierda, con lo que se abren y podemos leerlos. Cogemos diez libros del suelo y los ponemos en su lugar de las estanterías.

El orden es el siguiente: El Libro de la Paz va en 1, El de la Luz en 2, el de la Noche en 3, el de los Mitos en 4, y el del Fuego en 5. Los otros cinco libros (cuatro de las hadas y uno de la Magia Negra) van en la estantería central vacía (6).

Y subimos la escalera.

Capítulo 20: Orquesta.

Cogemos cuatro gemas, tres atriles, cuatro bases de atríles y tres partituras. En ésta capítulo (y los que quedan) ya tendremos que ir de una pantalla a otro buscando los objetos que necesitamos porque no nos van a caber en el inventario, a la que consigamos una cosa lo mejor es irla a poner en su sitio y así limpiamos espacio en el inventario.

Ponemos las bases en los cuadrados del suelo y los atriles encima (ir probando cual va en cada lugar). Bajamos por la derecha a la Biblioteca y cogemos dos atriles, cuatro partituras y una base. Subimos y ponemos la base en su lugar. Bajamos al órgano y cogemos ocho partituras.

Volvemos a las sillas, miramos los atriles uno por uno y en sus pantallas ponemos los tres pedazos de partituras que correspondan. Cuando los pedazos son los correctos oiremos un "cric" y ya no los podremos quitar. A partir de ahora buscar las cosas es mucho más difícil que antes. Una opción es guiarnos por los reflejos, o sea que si nos paramos sin hacer nada en la pantalla veremos un reflejo de luz de vez en cuando que nos indica que allí hay algo.

Bajamos a la Biblioteca y miramos el libro de la izquierda de la bola de cristal. Debemos coger todos los instrumentos de la página de la derecha y volverlos a poner en su lugar correcto.

Subimos a las sillas, cogemos los instrumentos y los ponemos en su silla correcta. Cuando están bien colocados no podremos sacarlos, o sea que comprobarlo bien. Una vez todo colocado aparece una nueva escalera por la que subimos.

Capítulo 21: Ajedrez.

Cogemos cinco gemas y la Joya de Aracna. Cuando tengamos suficientes gemas y podamos completarla la solución es: "Lyra podría ser la Niña Elegida porque es hija de hada y mortal". Cogemos nueve gemas. Bajamos a las sillas y cogemos dos partes de las piezas de ajedrez. Subimos y ponemos las piezas en su lugar (hay que ir probando).

Una vez están todas bien colocadas bajamos a la Biblioteca y leemos el libro de la derecha de la bola de cristal, la página izquierda. Volvemos a subir, miramos el tablero y entramos en una partida en la que debemos repetir las secuencias que vemos pulsando en las mismas casillas. Y, de nuevo, subimos un nuevo piso.

Capítulo 22: Armaduras.

Cogemos tres gemas. Aquí hay que ir reconstruyendo las armaduras. Casi todas sus partes están aquí salvo una en el ajedrez, tres en la orquesta y cuatro en la Biblioteca.

Una vez reconstruidas subimos un nuevo piso.

Capítulo 23: Cama.

Cogemos seis gemas, examinamos la cama y salimos por la ventana de la derecha.

Capítulo 24: Árboles Eternos.

Cogemos seis gemas. Vemos que hay seis árboles en círculo y miramos el central. Dejamos sus piezas de color verde y cogemos las otras. Miramos el de la izquierda, cogemos las piezas verdes y las ponemos en el primer árbol. Aquí lo que hay que hacer es poner todos los árboles de un solo color, o sea que hay que ir cogiendo piezas de unos y ponerlas en otros.

Debemos dejar en cada árbol el color con el que tengan más cristales. Del centro a la izquierda los colores son los siguientes: verde, lila, negro, rojo, azul y amarillo. Al acabar se abre un edificio y bajamos por el.

Capítulo 25: Dentro del Árbol.

Miramos el grabado de la izquierda y ponemos las bolas de colores con un color determinado. Si nos lo miramos como si fuera un reloj, empezando por las 12 y yendo en el sentido de las agujas, ponemos: rojo, azul, amarillo, verde, lila y negro. Cogemos siete gemas.

Entramos por la puerta de la izquierda para quedar frente a un laberinto. Retrocedemos y vemos como el osito desaparece. Miramos a Fidget y volvemos a entrar. Debemos usar el mapa de Osiris, que tenemos en el libro, para hacer el recorrido que nos interesa.

Para dejarlo más claro os pongo estos datos: 1 = entrada, 2 = llaves, 3 = cabezas, 4 = baúles y 5 = puerta. Si os guiáis con el mapa no hay problemas.

El orden para completarlo todo es primero buscar las tres llaves, después abrir los baúles, de los que conseguiremos tres gemas de colores. Vamos a las cabezas y ponemos en ellas las tres gemas con lo que recibimos una piedra labrada. Y finalmente vamos a la puerta y ponemos la piedra labrada para pasar.

Seguimos al fondo (hay un giro a la izquierda) del todo y cogemos la botella. Volvemos a la entrada y se la damos a Fidget. Y con esto acabamos la aventura y se nos dice nuestra puntuación final.




**** DREAM CHRONICLES 3: EL NIÑO ELEGIDO ***


Capítulo 1: Dormitorio.

Cogemos el diario y dos jarras de agua que usamos en el fuego para apagarlo. Cogemos una llave del cojín de la izquierda y vamos a la derecha.

Capítulo 2: Vestíbulo.

Cogemos seis gemas, la Joya del Anhelo y una llave. Pulsamos en la trampilla y veremos como se cierra. Del fondo cogemos un pomo de puerta. Usamos el pomo en la puerta de la izquierda, la llave azul en la cerradura y entramos.

Capítulo 3: Cuarto de costura.

Cogemos seis gemas, dos llaves, un hilo verde y dos piezas de alfombra. Usamos las llaves doradas en los cajones de la máquina de coser, miramos dentro y conseguimos otro pedazo de alfombra y una rueda de hierro pequeña. Ponemos el hilo en la máquina de coser, la rueda a su derecha y dos pedazos de alfombra en la parte izquierda. Volvemos al dormitorio y cogemos otra rueda. Abrimos el cofre con la llave y de dentro cogemos otro pedazo de alfombra.

Volvemos al cuarto de la máquina de coser y le ponemos la rueda debajo. Pasamos al vestíbulo, cogemos el cinturón y volvemos. Lo ponemos en las dos ruedas de la máquina de coser y pulsamos en pedal. Ponemos los otros pedazos de alfombra y conseguimos una de restaurada. Regresamos al vestíbulo, ponemos la alfombra en el suelo, levantamos la trampilla y bajamos.

Capítulo 4: Bosque.

Cogemos ocho piedras de colores. Miramos el tocón y ponemos las piedras por éste orden:

Entramos por la puerta azul.

Capítulo 5: Nexo.

Cogemos seis gemas. Tiramos de la palanca una vez. Cogemos otra Joya de Anhelo. Miramos la parte superior de la máquina y pulsamos en las dos joyas para que se queden en el centro. Giramos los botones inferiores hasta que quedan en ésta postura:

Salimos por el fondo.

Capítulo 6: Hall del herbolario.

Cogemos cuatro gemas.

Capítulo 7: Frente a la casa.

Cogemos un cerrojo, un cubo, tres aspas de molino y cuatro gemas. Ponemos las aspas en el molino. Vamos por la izquierda.

Capítulo 8: Huerta.

Cogemos tres aspas, cuatro joyas, una pala y un martillo. De la calabaza de la izquierda cogemos una llave. Usamos el martillo en la cabeza del espantapájaros y cogemos su vestido, un palo del fondo, un trozo de calabaza y el sombrero. Usamos el palo en el que está clavado del centro, para montar la estructura del espantapájaros.

Volvemos frente a la casa y ponemos las tres aspas que faltan al molino y el cerrojo en el centro. Usamos el cubo en el agua para llenarlo y después lo tiramos a la puerta para limpiarla y le ponemos la media calabaza. Entramos y vamos al Nexo. Pulsamos la palanca de la derecha y salimos por el fondo.

Cogemos los once palos y los ponemos en la escalera rota. Salimos de la casa del árbol, vamos a la habitación de la costura, usamos el vestido del espantapájaros en la máquina de coser y lo recuperamos arreglado al pulsar en el pedal. Salimos, bajamos por la trampilla, entramos en el Nexo, pulsamos la palanca de la izquierda, salimos por el fondo al vestíbulo y entramos en la cocina.

Capítulo 9: Cocina.

Abrimos el interruptor de la derecha para tener luz. Cogemos cinco gemas, una cerilla y un cucharón. Usamos la cerilla en la olla para encender el fuego. De arriba en los estantes podemos coger un poco de cada tipo de hierba o luego ir cogiendo lo que necesitamos.

Cogemos los pétalos de rosas, los usamos en el mortero para machacarlos y los ponemos en el tanque de la derecha de los tres que hay al fondo. Usamos los pétalos de girasol en el mortero y los ponemos en el tanque central. Usamos la lavanda en el mortero y la ponemos en el tanque de la derecha. Ponemos agua en los tres tanques usando el cubo. Con esto hemos hecho las tres esencias que necesitaremos más tarde varias veces.

Abrimos los tres tanques para que caiga una botellita debajo y cogemos una muestra de cada. Esto también lo podemos dejar para cuando lo necesitemos para no cargar mucho el inventario. Miramos el libro y ahora debemos hacer las tres pócimas de la página de la derecha. La primera es de maduración rápida y antes de hacer la formula en sí debemos averiguar las palabras que faltan en el texto.

En el vaso sobre la mesa ponemos piel de naranja, girasol del fondo, rosas del fondo y hierba de limón (siempre por el orden que digo) pero ésta antes debemos machacarla con el mortero. Para la segunda poción, de crecimiento inmediato, primero debemos resolver las palabras que nos faltan.

Después ponemos pétalos de girasol en la olla, los recuperamos con el cucharón y los ponemos en el vaso de la mesa. (Cada vez que usemos el cucharón regresará a su lugar y si lo necesitamos lo tendremos que coger). Cogemos bayas de enebro, las usamos en el motero, en la olla, las cogemos con el cucharón y al vaso. Ponemos un poco de esencia de lavanda de las tres del fondo.

Salimos, pulsamos en el paraguas para coger una gota, volvemos a entrar y usamos la gota en la jarra, con lo que conseguimos ya la segunda poción. Para la tercera, de recuperación de memoria, también debemos primero buscar las palabras que faltan en el libro.

Cogemos rosas grises y salimos al huerto. (Podemos usar la llave en la puerta del fondo y así pasamos directamente al huerto sin tener que dar la vuelta). Usamos la pala en el centro del huerto y ponemos la ropa al espantapájaros. Usamos la poción de maduración en la calabaza de la izquierda, la cogemos y la ponemos de cabeza en el espantapájaros. Finalmente, encima le ponemos el sombrero.

Ahora ponemos las semillas de rosas grises (cogerlas antes de la cocina) en el agujero, tiramos la poción de crecimiento que hemos hecho y cogemos una flor. Volvemos a la cocina, ponemos la flor en el vaso, una piel de naranja machacada con el mortero, esencia de lavanda, hierba de limón calentada en la olla, aloe amargo machacado y bayas de enebro machacadas y calentadas. Y ya tenemos la tercera poción.

Del cajón central cogemos un símbolo extraño, una especie de cetro. Atrás entramos en el Nexo, usamos el cetro en la parte inferior derecha de la pantalla y bajamos.

Capítulo 10: Forja.

Cogemos cinco gemas y dos troncos que ponemos en la chimenea, en su parte inferior. Miramos la especie de diana de la izquierda para ir a su pantalla.

Capítulo 11: Diana.

Primero cogemos seis gemas y después debemos pulsar en los tres botones centrales para alinear los planetas en la parte superior. Son unos pasos fáciles que salen casi por las buenas.

Si enumeramos los tres botones del 1 al 3, de izquierda a derecha, los pulsamos en este orden: 2 dos veces, 1 cuatro veces, 3 seis veces, 1 tres veces, 3 cuatro veces y 2 tres veces. Y entramos.

Capítulo 12: Observatorio.

Cogemos el engranaje y un mango, que ponemos en el objeto bajo la ventana abierta. El engranaje lo ponemos bajo la ventana y tiramos del mango para tener luz. Cogemos seis gemas, una llave, una lupa, seis pepitas, una lente, dos troncos, tres plantas y un visor. Usamos la llave en el cofre del fondo, a la izquierda, y conseguimos un libro de astronomía que ponemos sobre el atril de la izquierda y lo leemos.

Salimos al exterior por el centro y cogemos un planeta. Atrás a la forja y cogemos una lenta y cuatro planetas (en total ahora ya tenemos ocho). Ponemos los dos leños en la chimenea y los encendemos usando la lupa. Regresamos al observatorio y ponemos los planetas en su lugar correspondiente de las dos estanterías superiores a ambos lados de la estancia, con lo que la escalera se arregla.

Ponemos el visor en la parte trasera del telescopio y una de las lentes algo más adelante, donde vemos un agujero. Miramos por el telescopio y salimos de ésta pantalla. Miramos el libro y vamos a resolver el primer enigma de la página de la derecha. Pulsamos, por orden, en los planetas: Mercurio, Venus, La Tierra, Marte, Júpiter y Saturno.

En el segundo enigma buscamos las palabras clave: "telescopio", "estrellas", y "anhelos". (Evidentemente todos estos puzzles de palabras cambian según el idioma y las traducciones).

En el tercer enigma las palabras clave son "botón" y "madera".

El cuarto enigma tiene estas tres palabras: "entradas", "combinación" y "nexus".

Miramos por el telescopio y emparejamos las estrellas que tenemos en la mirilla con las del cielo.

Y con esto conseguimos un molde. Ponemos la otra lente y volvemos a mirar para emparejar las estrellas.

Conseguimos otro molde. Vamos a la forja, ponemos uno de los moldes en el suelo, a la izquierda, y una pepita encima, sobre el fuego. Con esto completamos la tercera Joya automáticamente. Ponemos el otro molde y otra pepita y completamos la cuarta Joya de Anhelos. Entramos en el Nexo.

Capítulo 13: Nexo II.

Pulsamos la palanca de la izquierda y miramos la consola. Aquí ponemos las joyas nuevas y las vamos girando hasta el color correcto.

Y salimos por la puerta frontal.

Capítulo 14: Puente.

Cogemos dos lentes, seis pepitas y seis gemas. Volvemos al Nexo, bajamos a la forja y vamos al observatorio. Miramos el libro y lo ponemos en modo noche. Usamos las dos lentes en el telescopio para buscar las dos constelaciones.

  

Conseguimos dos moldes. Vamos a la forja y ponemos los dos moldes y dos pepitas para conseguir dos Joyas más de Anhelos. Regresamos al Nexo.

Capítulo 15: Nexo III.

Pulsamos la palanca izquierda, miramos la consola y ponemos las Joyas (una nueva y otra vieja) en la parte inferior. Pulsamos los botones inferiores para dejarlas con los colores de la captura:

Salimos por la puerta azul.

Capítulo 16: Casa de Faye.

Cogemos seis pepitas y dos losetas.

Capítulo 17: Vestíbulo.

Cogemos seis pepitas y nueve losetas. (Ahora tenemos ya veinte pepitas y once losetas). Entramos por la puerta de la derecha.

Capítulo 18: Dormitorio de Faye.

Cogemos seis pepitas y tres losetas. Bajamos a la entrada y ponemos las catorce losetas en el suelo. Lo miramos y entramos en un puzzle en el que debemos recomponerlo girando cada pieza.

Capítulo 19: Dormitorio de Lyra.

Subimos y entramos por la puerta de la izquierda. Cogemos tres pepitas y la llave a los pies de la cama. La usamos en el baúl y de dentro cogemos una alfombra que ponemos en el suelo. Cogemos la pelota y miramos uno de los libros del estante superior. Salimos por la derecha y cogemos la máscara, el muñeco de madera, el globo y la muñeca.

Entramos a la derecha y cogemos la muñeca y el muñeco de madera. Izquierda, abajo y cogemos la pelota y el muñeco de madera. Volvemos a la habitación de Lyra y ponemos los nueve juguetes sobre la alfombra por el siguiente orden:

Al acabar, del centro de la alfombra cogemos la llave. Salimos, bajamos, usamos la llave en el pie de la escalera y conseguimos un amuleto. Volvemos al Nexo, pulsamos la palanca de la derecha y entramos por la puerta azul al puente. Ponemos el amuleto en el pilar de la derecha y subimos a la góndola.

Capítulo 20: Puerta metálica.

Cogemos seis pepitas, seis gemas y una lágrima. Ponemos la lágrima en el centro de la puerta y miramos la puerta. Enumeramos los siete agujeros del 1 al siete, siendo el 1 el central y los demás empezando por el 2, que es el de arriba en el centro, y siguiendo la dirección del reloj.

Los pulsamos por éste orden: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 7. Y entramos.

Capítulo 21: Laberinto.

Vamos adelante, derecha, adelante cinco veces y pasamos por la puerta.

Capítulo 22: Salón de té.

Cogemos cinco pepitas y seis gemas. Miramos el dibujo de la puerta de la derecha y ponemos la secuencia que nos sale (enumeramos los puntos igual que la vez anterior): 6, 5, 4, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 7, 6, 5 y 4. Hacemos lo mismo en la puerta de la izquierda: 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 7, 6, 5, 5, 6 y 7. Entramos por la puerta de la izquierda.

Capítulo 23: Laberinto II.

Vamos tres veces adelante, derecha, tres veces adelante, derecha, dos veces adelante, derecha, adelante, izquierda y adelante.

Capítulo 24: Cuarto de meditación.

Cogemos seis pepitas, seis gemas y una taza. Salimos por la derecha para volver al salón de te. En el laberinto vamos adelante, derecha, adelante, izquierda, dos veces adelante, izquierda, tres veces adelante, izquierda y cuatro veces adelante. Entramos por la puerta de la derecha.

Capítulo 25: Laberinto III.

Vamos adelante, izquierda, tres veces adelante, izquierda y cuatro veces adelante.

Capítulo 26: Sala de música.

Cogemos seis gemas, tres pepitas, dos platos, dos tazas, tres mazos, dos esferas, cinco velas y cuatro tablones. Ponemos los tablones en la parte alta de la extraña máquina, las dos bolas en su consola y los martillos delante de los tablones. Miramos el aparato y para conseguir los cinco objetos debemos repetir los sonidos pulsando en las conchas. Enumeramos las conchas de izquierda a derecha del 1 al 8.

El primero es: 1, 5, 3, 4, 2, 3 y 1. El segundo: 2, 3, 4, 3, 6, 5, 4, 3, 4, 2 y 1. El tercero: 7, 1, 7, 7, 1, 1, 5, 4, 6, 5, 7 y 8. El cuarto: 1, 2, 4, 5, 7, 6, 5 y 8. Y el quinto: 1, 2, 3, 4, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 5, 8 y 1.

Volvemos al laberinto por la puerta central y vamos: adelante, derecha, tres veces adelante, derecha y cuatro veces adelante para volver al salón de te. Puerta izquierda para volver al cuarto de meditación y ponemos las seis velas en el candelabro central. Así obtenemos otro plato. Volvemos al salón de te y en la mesa central ponemos los tres platos, encima las tres tazas, a los lados las tres cucharillas y en el centro la tetera.

Vigilad porque cada uno de estos elementos tiene un símbolo grabado: cuadrado, redonda o triangulo. Deben ponerse en su lugar correcto según los mismos signos del centro de la mesa. Al acabar conseguimos una lágrima. La ponemos en la puerta central y resolvemos el puzzle de sonidos: 5, 6, 7, 1, 2, 3, 4, 4, 3, 4 y 3. Entramos por la puerta central.

Capítulo 27: Laberinto IV.

Vamos adelante tres veces, izquierda, adelante dos veces, izquierda, adelante, derecha, adelante dos veces, derecha, adelante, izquierda, adelante cuatro veces, izquierda, adelante tres veces, izquierda y adelante cuatro veces.

Capítulo 28: Vapores.

Debemos ir pulsando las válvulas para apagar el vapor. Hay que ir probando desde la más cercana a la más alejada, pero no es muy difícil. Avanzamos al acabar y después de la animación continuamos en el laberinto y seguimos la siguiente dirección:

Adelante, izquierda, adelante dos veces, derecha, adelante dos veces, izquierda, adelante dos veces, derecha, adelante dos veces, derecha, adelante, izquierda, adelante dos veces, izquierda, adelante, derecha, adelante dos veces, derecha, adelante cinco veces, derecha, adelante, izquierda, adelante dos veces, derecha, adelante dos veces, derecha, adelante dos veces, izquierda, adelante tres veces, izquierda, adelante, derecha, adelante dos veces, izquierda, adelante, derecha y adelante cuatro veces.

Capítulo 29: Habitación de Lilith.

Cogemos seis pepitas. Examinamos la cerradura de la puerta central y conseguimos una llave y una receta de poción. Entramos en el Nexo, pulsamos la palanca derecha tres veces y entramos en la casa del herborista. Pasamos a la cocina, miramos el libro y le ponemos la receta, con lo que aparece una cuarta poción, la de despertar. Entramos en su pantalla y añadimos las palabras que faltan.

Preparamos la poción: en la jarra sobre la mesa ponemos esencia de lavanda, rosa gris machacada antes con el mortero, aloe amargo calentado antes en el caldero (usar el cucharón colgado a la izquierda), bayas de enebro machacadas y piel de naranja. Y ya tenemos la poción acabada.

Derecha y entramos en el Nexo. Pulsamos la palanca izquierda tres veces y entramos en la habitación de Lilith por la puerta azul del fondo. Usamos la llave en la puerta y la poción en ella. Respondemos a sus preguntas con las siguientes frases: "¿Me estaba esperando?", "¿Instrucciones, quieres decir las notas?", "¿Pero porque me ayuda?", "No, ¿quien es...?", "Ese sonido me es familiar", "¿Lyra?...", "Como hasta ahora tengo...", "Solo dígame que hacer...", "¿Para qué es esa poción?", "Si..." (nos da otra receta de otra poción) y "Lo haré".

Cogemos cuatro lentes, volvemos al Nexo y bajamos las escaleras a la forja. Puerta de la izquierda y entramos en la habitación del telescopio. Miramos el libro y ponemos la opción de noche. Vamos poniendo las cuatro lentes, de una en una, en su lugar, miramos por el telescopio y debemos sobreponer el dibujo que tenemos con el del cielo. Las cuatro posiciones son las siguientes:

    

    

Al acabar conseguimos cuatro moldes. Volvemos a la forja, ponemos los cuatro moldes y las cuatro pepitas y conseguimos cuatro Joyas de Anhelos más. Regresamos al Nexo, movemos la palanca derecha tres veces y vamos a la cocina del herborista para preparar la nueva poción. La ponemos en el libro y la leemos para buscar las palabras que faltan.

Hacemos la pócima: pétalos de rosa calentados, hierba limón calentada, esencia de rosas, piel de naranja machacada y calentada (eso no lo dice en la formula) y semilla de rosa gris. Y ya tenemos la poción de raíz marchita. Derecha y volvemos al Nexo.

Capítulo 30: Nexo IV.

Pulsamos la palanca derecha dos veces. Miramos en la consola y ponemos las piezas según la captura:

Entramos por la puerta azul del fondo.

Capítulo 31: Dentro del árbol.

Cogemos seis pepitas. Pulsamos en la perta de la izquierda y vemos al osito enredado en unas raíces. Usamos la poción en el osito y ya lo podemos coger del suelo. Volvemos al Nexo pulsando en la zona inferior derecha de la pantalla.

Pulsamos la palanca derecha dos veces y regresamos a la casa de Faye. Ponemos el osito bajo la cara central y con esto acabamos el juego y vemos nuestra puntuación final.




**** DREAM CHRONICLES 4: EL LIBRO DEL AIRE - OPCIÓN DIFICIL ***


Capítulo 1: Calle.

Antes de empezar decir que de las dos opciones que podemos escoger, la fácil y la difícil, esta guía es para la difícil, la que llaman DESAFIO. Cogemos el engranaje, lo ponemos en la caja, y miramos dentro de ella para coger el diario y la nota. Notas encontraremos muchas y siempre deberemos leerlas, al igual que debemos consultar el diario a menudo ya que podremos obtener alguna pista.

Cogemos nueve piezas de una estatua y las ponemos bien sobre la base de la derecha de la puerta, tal como la vimos al principio. Entramos en la escuela por la puerta central.

Capítulo 2: Escuela.

Cogemos once gemas. Miramos la pizarra y cogemos la nota. De la parte inferior derecha cogemos otra gema y de la superior una de nueva. Corremos la parte derecha de la pizarra a la izquierda y leemos un extraño mensaje. Pulsamos la redonda lila de la izquierda, "DESCIFRE", y se descifra el texto. Salimos de la pizarra y abrimos los tres libros de encima de los pupitres.

Miramos el libro que hemos abierto de la izquierda y cogemos cuatro joyas de ensueño. Pulsamos el botón de "DESCIFRE" y los signos cambian a letras. A la derecha ponemos: e - k - p.

Miramos el extraño signo que aparece y lo anotamos, al igual que leemos el dato sobre su posición. Salimos de éste libro y entramos en el central. Pulsamos "DESCIFRE" y lo completamos.

Miramos el símbolo, salimos y entramos en el libro de la derecha. De nuevo pulsamos "DESCIFRE" y lo hacemos.

Miramos el símbolo y salimos de ésta pantalla. Miramos la pizarra de la izquierda y cogemos las cuatro joyas y la nota. Ahora en la parte superior, en las tres casillas, debemos poner los símbolos que nos han salido antes en cada uno de los libros y por el orden que se nos indicaba. Como en muchos de los puzzles de éste juego es algo totalmente aleatorio.

Vemos un mapa que desaparece y salimos de ésta pantalla. Cogemos las seis piezas del mapa, volvemos a mirar la pizarra de la izquierda y lo recomponemos, aunque ahora son veinticuatro pedazos.

Al acabarlo se quedará en nuestro inventario. Volvemos a mirar la pizarra central y cogemos la nota. Examinamos los cinco símbolos y pulsamos "DESCIFRE". Aquí debemos hacer una "sopa de letras", o sea que pulsando en los dibujos de la izquierda se nos dará su nombre y este deberemos buscarlo en la pantalla de la derecha, que puede estar en vertical, horizontal o diagonal.

Tanto las palabras a buscar como los símbolos también son aleatorios en cada juego. Aprovecho para decir que dependiendo de las traducciones del juego también pueden cambiar y no solo en este puzzle sino en todos los que vamos a encontrar de ahora en adelante. Al acabarlo entramos en el portal.

Capítulo 3: Frente al dirigible.

Cogemos ocho gemas, el montón de piedras de colores y la llave, que usamos en la puerta trasera del zeppelín y entramos.

Capítulo 4: Dentro del dirigible.

Cogemos seis gemas y la nota. Ponemos el mapa en la pared sobre el telescopio. Pulsamos la palanca y salimos. Cogemos el globo, la cuerda, el ala, otra cuerda, la hélice, otra ala más y una tercera cuerda. Ponemos todas las piezas en el dirigible: van en la parte trasera y lo último que debemos poner es el globo. Al acabar entramos. Miramos el mapa y usamos una gema de "REVELAR".

Pasamos el cursor sobre el "Cráter del Tiempo" (arriba en el centro) y veremos sus coordenadas anotadas abajo a la derecha. Debemos recordarlas porque siempre serán aleatorias. Fijaros que son muy cortas y fáciles: unas letras que indican la dirección y un número. Salimos del mapa y miramos la "rueda de control", el timón del centro, y aquí movemos las dos palancas para poner las coordenadas que nos han salido.

Atrás y miramos el depósito de carburante, el aparato de la derecha, de donde cogemos seis gemas y una nota. Ponemos las piedras coloreadas en la especie de embudo y nos aparecerán colocadas en la pantalla central.

Lo que ahora debemos hacer, y que se repetirá cada vez que tengamos que ir a una nueva localización, es ir pulsando los grupos iguales de piedras y así la aguja de la derecha va subiendo. Debemos llevar ésta aguja todo al otro lado para recargar el combustible.

No hay una explicación para éste puzzle, sencillamente lo mejor es agrupar el mayor número de piedras iguales, aunque tengamos que malgastar algunas, y así la aguja sube con más empuje. Parece un puzzle muy difícil al principio pero después ya le cogemos la práctica. Cada vez que no consigamos que la aguja llegue al tope debemos salir para buscar nuevas piedras, que estarán en el mismo lugar, y volver a probar hasta conseguirlo.

Y una vez acabamos salimos de ésta pantalla y pulsamos la palanca. Y con esto el zeppelín saldrá volando a un nuevo destino.

Capítulo 5: Paisaje nevado.

Cogemos ocho gemas y la nota. Nos fijamos en los números romanos que hay en el suelo, medio tapadas por la nieve. Examinamos la puerta redonda y cogemos cinco gemas. Pulsamos en el botón inferior de los dos que hay abajo y cuando la aguja llegue a las seis (hablando como si fueran relojes) volvemos a pulsar para pararla y entramos.

Capítulo 6: Piso superior.

Cogemos siete gemas y se nos activa la opción de "TRANSMUTADOR". Cogemos la nota y miramos la puerta izquierda, pero volvemos a salir de su pantalla. Cogemos los dos engranajes y volvemos a mirar la puerta izquierda. Cogemos tres gemas y ponemos los engranajes en el dibujo (ya quedan bien por si solos). Cogemos la nota. Ahora hay que poner bien el dibujo central moviendo sus casillas. Hay que comenzar por los dos engranajes que hemos puesto:

Capítulo 7: Vestíbulo.

Cogemos once gemas y la nota. Cogemos el tubo y el bol. Ponemos el bol en el objeto metálico al otro lado de la mesa y el tubo en la parte inferior del de la izquierda de los dos que hay sobre el bol. Leemos el libro. Cogemos cinco gemas y usamos "REVELAR". Debemos completar el texto de la derecha usando las palabras de la izquierda.

Al acabar obtenemos una teja de metal. Salimos del puzzle y miramos el mecanismo de la pared central del fondo. Cogemos cinco gemas y la nota. Ponemos la teja de metal en la parte donde vemos que falta una y ahora debemos moverlas todas, las ocho, a una posición determinada, la que pone en el libro sobre el mostrador.

Salimos de la pantalla, pulsamos la campana y el altavoz giratorio para hablar con el relojero. Le decimos las siguientes frases: "Estoy tratando de encontrar mi casa...", "Si necesito volver...", "¿Dónde están?", "Parece difícil..." y "Muy bien, volveré". Izquierda y miramos por la puerta de la derecha.

Capítulo 8: Habitación de los relojes.

Cogemos tres gemas y una nota. Usamos "REVELAR" y componemos el puzzle de veinticinco piezas.

Al acabar ya estamos en la habitación de los relojes y cogemos diez gemas y la nota. Aquí lo que debemos hacer es poner todos los relojes a las seis y para ello debemos usar los tres mandos que hay abajo en el centro.

Del centro cogemos unas piedras coloreadas. Vamos atrás, puerta central y a la izquierda al zeppelín.

Capítulo 9: Nuevo rumbo II.

Miramos el mapa y usamos "REVELAR". Miramos el lugar que se nos indica y anotamos sus coordenadas, que son aleatorias cada vez. Atrás, miramos el timón y le ponemos las coordenadas que nos han salido. Atrás y miramos la consola de la derecha, le ponemos las piedras coloreadas y volvemos a hacer el juego para cargar el combustible. Si nos faltan piedras, que es algo seguro, debemos ir a buscarlas cada vez. Y al acabar pulsamos la palanca.

Capítulo 10: Árboles dorados.

Cogemos doce gemas (obtenemos "BRILLO") y la nota. Cogemos los palos y las piedras. Pulsamos en "TRANSMUTADOR" para volver los árboles normales. Miramos el árbol de la izquierda y cogemos dos gemas y la nota. Ponemos tres palos de la siguiente forma:

Pulsamos el botón superior y veremos como la nuez cae por el agujero inferior central. Miramos el segundo árbol de la izquierda y cogemos dos gemas. Ponemos los palos de ésta forma:

Pulsamos el botón superior para que caiga la nuez. Miramos el tercer árbol y cogemos dos gemas. Ponemos los palos de la siguiente forma:

Pulsamos el botón para que caiga la nuez y esperamos a que el gusano nos ayude a empujarla por el centro. Finalmente miramos el cuarto árbol, el primero de la derecha. Cogemos dos gemas y ponemos los palos de ésta forma:

Cogemos la llave.

Capítulo 11: Nuevo rumbo III.

Volvemos al zeppelín, miramos el mapa, usamos "REVELAR" y anotamos las coordenadas del lugar que aparecen pasando el cursor por encima. Ponemos las coordenadas en el timón y hacemos el juego del dispositivo de combustible con las piedras. Al acabar pulsamos la palanca para emprender un nuevo viaje.

Capítulo 12: Ruinas.

Cogemos diez gemas, las piedras y la nota. Miramos las columnas de arriba a la derecha.

Capítulo 13: Columnas.

Cogemos ocho gemas y la nota. Hacemos el puzzle de las columnas. Enumeramos las cuatro columnas del 1 al 4 y de izquierda a derecha. Después vemos que cada columna tiene cinco partes, y de arriba a abajo las enumeramos de la A a la E. Para completar el puzzle debemos pulsar cada parte de cada columna de una forma determinada.

1: E - D - C - B - A. (Siempre hasta que cada parte se ponga de color verde). 2: E - D - C - B - A. 3: B - E - D - C - A. 4: E - D- C - B- A - E - D.

Capítulo 14: Cueva.

Atrás y entramos en la cueva de la derecha. Usamos "BRILLO" para podernos ver. Cogemos ocho gemas y la nota. Cogemos dos cilindros y un martillo. Usamos el martillo cuatro veces en la roca brillante de la derecha para coger cuatro piedras azules. Ponemos los dos cilindros en la parte central de la máquina y una de las piedras azules debajo.

Pulsamos en los cilindros y ponemos los dibujos que tocan:

Pulsamos la palanca y obtenemos la piedra azul impresa. Hacemos lo mismo con las otras tres piedras azules poniendo sus dibujos correctos. Del dibujo de la captura hacedlo de izquierda a derecha. Para facilitarnos el puzzle debemos ir moviendo los dibujos hasta oír un "click", que significará que ya está correcto. Salimos y miramos la zona de la barandilla rota de la parte derecha.

Capítulo 15: Placas.

Cogemos nueve gemas y de esta forma conseguimos "TRUENO". Leemos y cogemos la nota. Ponemos la primera placa que hemos hecho en la parte izquierda. Intentamos poner las demás (siguen el mismo orden de izquierda a derecha) pero no quedan encajadas.

Pasamos a la pantalla anterior y cogemos tres parches de tambor, tres conos y cuatro piezas. Con esto debemos reconstruir las estatuas que había antes y que se han roto.

Volvemos a la zona de las placas y ya podemos poner las tres. Al acabar retrocedemos automáticamente y obtenemos una llave. Regresamos al zeppelín.

Capítulo 16: Nuevo rumbo IV.

Miramos el mapa, usamos "REVELAR" y anotamos las coordenadas de la nueva localización, la del "pulpo". Atrás, y las ponemos en el timón. Atrás y usamos las piedras en la máquina de combustible para hacer el juego. Al acabar tiramos de la palanca y emprendemos el viaje.

Capítulo 17: Estanque.

Cogemos trece gemas, las piedras, la nota, la llave y tres tubos. Los tubos los ponemos al fondo, en la parte rota de los que ya vemos. Usamos la llave nueva para abrir la puerta de la casita de la derecha. Usamos "TRUENO" para hacer llover y así llenar el estanque. Entramos en la cabaña.

Capítulo 18: Cabaña.

Usamos "BRILLO" para vernos. Cogemos diez gemas, seis tablas, la nota, tres tazas (cáliz, taza y jarrón) y dos cabezas (búho y toro). Ponemos las seis tablas como puertas de los seis canales sobre la rueda central (ya quedarán en su lugar correspondiente automáticamente) y pulsamos la palanca de su izquierda. Examinamos la estructura redonda de la derecha para ver cinco dibujos que debemos recordar y anotar.

Ahora, como siempre todo es aleatorio, lo que debemos hacer es pesar los cinco recipientes para dejar la balanza equilibrada. Los cinco dibujos que hemos visto nos dicen las puertas que tenemos que abrir para que caiga el agua y equilibre la balanza, pero hay que ir probando. Lo importante es saber que hay que dejar las puertas de los dibujos, no quitarlas.

Así que el sistema es poner un recipiente, quitar las seis tablas y volver a poner las que creamos oportunas y pulsar la palanca. Mirar si equilibramos la balanza y si no seguir probando. Al acabar volvemos a la piedra de la derecha con los símbolos y ponemos cada recipiente en su lugar.

Y así conseguimos la tercera llave.

Capítulo 19: Nuevo rumbo V.

Volvemos al dirigible, miramos el mapa y anotamos las coordenadas de la parte superior central ("El Cráter del Tiempo"). Las ponemos en el timón, hacemos el juego del combustible y pulsamos la palanca para regresar al país de hielo.

Capítulo 20: Piso superior II.

Entramos por la puerta redonda y avanzamos al piso superior. Aquí miramos la puerta superior izquierda, cogemos tres gemas y retrocedemos. Del suelo cogemos tres placas y volvemos a entrar en el puzzle. Ponemos las placas en su lugar y entramos en un puzzle musical en el que debemos repetir que secuencia de nueve sonidos que se nos da. Si nos equivocamos la melodía será diferente cada vez.

Capítulo 21: Rodillos.

Usamos "BRILLO" para tener luz. Cogemos cinco gemas y una llave. Usamos las otras tres llaves en los escudos rojizos. Miramos el izquierdo y cogemos la nota. Ponemos la llave en la cerradura y los engranajes de la forma que se muestra en la captura.

Encendemos la máquina y le damos más velocidad para resolver el puzzle. Miramos el escudo central y ponemos los engranajes de la siguiente forma:

Encendemos la máquina y le damos velocidad. Miramos el escudo de la derecha y hacemos lo mismo con los engranajes, poniéndolos en su lugar apropiado:

También encendemos la máquina y le damos velocidad para resolver el puzzle. Volvemos a la nave cogiendo más piedras.

Capítulo 22: Nuevo rumbo VI.

Hacemos lo mismo que cada vez pero ahora las coordenadas serán las de nuestra aldea. Y con esto regresamos a casa y acabamos la aventura con la pantalla de nuestra puntuación. Si volvemos al menú principal veremos que ha aparecido una opción de BONOS, con lo que podemos alargar un poco más el juego.

Bono 1: Librería.

Miramos el libro de la izquierda y ponemos las palabras que faltan:

Atrás y cogemos la llave y el pergamino más oscuro de la derecha.

Bono 2: Mansión de Lilith.

Ponemos el pergamino arriba a la derecha y queda como un mapa. Entramos en él y usamos la llave en el baúl de la Mansión de Lilith. Miramos dentro y hacemos el puzzle.

Esperamos un momento para ver la nueva pantalla que cambia y salimos del puzzle y del mapa.

Bono 3: Torre de los Sueños.

Cogemos la llave de arriba a la izquierda, entramos en el mapa y la usamos en el cofre al lado de la torre. Pulsamos dentro y buscamos las palabras que faltan.

Salimos del puzzle y del mapa.

Bono 4: Observatorio.

Cogemos la llave, ahora abajo a la derecha, y entramos en el mapa. La usamos en el cofre al lado del poblado y pulsamos en él para entrar en el nuevo puzzle, otro de recomponer un dibujo.

Atrás dos veces.

Bono 5: Ciudad Barge.

Cogemos la llave, ahora sobre el banco de la izquierda, y entramos en el mapa. La usamos en el cofre del "pulpo" y resolvemos las palabras que faltan en la frase.

Esperamos un poco para mirar la pantalla cambiante y vamos atrás dos veces.

Bono 6: Desierto de los Perdidos.

Cogemos la llave del mostrador de la derecha y entramos en el mapa. Usamos la llave en el cofre del centro de la derecha de la pantalla y entramos en el último puzzle, que es de componer otro dibujo.

Y aunque ahora podamos retroceder y volver a la libraría, ya no podemos hacer nada más, con lo que, definitivamente, la aventura ha acabado.




**** DREAM CHRONICLES 4: EL LIBRO DEL AIRE - OPCIÓN FÁCIL ***


Capítulo 1: Calle.

Antes de empezar decir que de las dos opciones que podemos escoger, la fácil ("Casual") y la difícil ("Challenge"), ésta guía es para la fácil. Y como antes ya tenéis puesta la otra guía, aquí solo pondré las capturas de los puzzles que cambian, todos los demás necesarios están en la otra.

Cogemos el engranaje, lo ponemos en la caja, y miramos dentro de ella para coger el diario y la nota. Notas encontraremos muchas y siempre deberemos leerlas, al igual que debemos consultar el diario a menudo ya que podremos obtener alguna pista. Cogemos nueve piezas de una estatua y las ponemos bien sobre la base de la derecha de la puerta, tal como la vimos al principio. Entramos en la escuela por la puerta central.

Capítulo 2: Escuela.

Cogemos once gemas. Miramos la pizarra y cogemos la nota. De la parte inferior derecha cogemos otra gema y de la superior una de nueva. Corremos la parte derecha de la pizarra a la izquierda y leemos un extraño mensaje. Pulsamos la redonda lila de la izquierda, "DESCIFRE", y se descifra el texto. Salimos de la pizarra y abrimos los tres libros de encima de los pupitres.

Miramos el libro que hemos abierto de la izquierda y cogemos cuatro joyas de ensueño. Pulsamos el botón de "DESCIFRE" y ponemos los símbolos correctos.

Miramos el extraño signo que aparece y lo anotamos, al igual que leemos el dato sobre su posición, y cogemos cuatro gemas. Salimos de éste libro y entramos en el central. Pulsamos "DESCIFRE" y lo completamos con las letras "j" y "p".

Miramos el símbolo, salimos y entramos en el libro de la derecha. De nuevo pulsamos "DESCIFRE" y lo hacemos.

Miramos el símbolo y salimos de ésta pantalla. Miramos la pizarra de la izquierda y cogemos las cuatro joyas. Ahora en la parte superior, en las tres casillas, debemos poner los símbolos que nos han salido antes en cada uno de los libros y por el orden que se nos indicaba. Como en muchos de los puzzles de éste juego es algo totalmente aleatorio.

Vemos un mapa que desaparece y salimos de ésta pantalla. Cogemos las seis piezas del mapa, volvemos a mirar la pizarra de la izquierda y lo recomponemos, aunque ahora son doce pedazos.

Al acabarlo se quedará en nuestro inventario. Volvemos a mirar la pizarra central y cogemos la nota. Examinamos los cinco símbolos y pulsamos "DESCIFRE". Aquí debemos hacer una "sopa de letras", o sea que pulsando en los dibujos de la izquierda se nos dará su nombre y este deberemos buscarlo en la pantalla de la derecha, que puede estar en vertical, horizontal o diagonal.

Tanto las palabras a buscar como los símbolos también son aleatorios en cada juego. Aprovecho para decir que dependiendo de las traducciones del juego también pueden cambiar y no solo en este puzzle sino en todos los que vamos a encontrar de ahora en adelante. Al acabarlo entramos en el portal.

Capítulo 3: Frente al dirigible.

Cogemos ocho gemas, el montón de piedras de colores y la llave, que usamos en la puerta trasera del zeppelín y entramos.

Capítulo 4: Dentro del dirigible.

Cogemos seis gemas y la nota. Ponemos el mapa en la pared sobre el telescopio. Pulsamos la palanca y salimos. Cogemos el globo, la cuerda, el ala, otra cuerda, la hélice, otra ala más y una tercera cuerda. Ponemos todas las piezas en el dirigible: van en la parte trasera y lo último que debemos poner es el globo. Al acabar entramos. Miramos el mapa y usamos una gema de "REVELAR".

Pasamos el cursor sobre el "Cráter del Tiempo" (arriba en el centro) y veremos sus coordenadas anotadas abajo a la derecha. Debemos recordarlas porque siempre serán aleatorias. Fijaros que son muy cortas y fáciles: unas letras que indican la dirección y un número. Salimos del mapa y miramos la "rueda de control", el timón del centro, y aquí movemos las dos palancas para poner las coordenadas que nos han salido.

Atrás y miramos el depósito de carburante, el aparato de la derecha, de donde cogemos seis gemas y una nota. Ponemos las piedras coloreadas en la especie de embudo y nos aparecerán colocadas en la pantalla central. Lo que ahora debemos hacer, y que se repetirá cada vez que tengamos que ir a una nueva localización, es ir pulsando los grupos iguales de piedras y así la aguja de la derecha va subiendo. Debemos llevar ésta aguja todo al otro lado para recargar el combustible.

No hay una explicación para éste puzzle, sencillamente lo mejor es agrupar el mayor número de piedras iguales, aunque tengamos que malgastar algunas, y así la aguja sube con más empuje. En éste nivel el puzzle es muy fácil. Cada vez que no consigamos que la aguja llegue al tope debemos salir para buscar nuevas piedras, que estarán en el mismo lugar, y volver a probar hasta conseguirlo. Y una vez acabamos salimos de ésta pantalla y pulsamos la palanca. Y con esto el zeppelín saldrá volando a un nuevo destino.

Capítulo 5: Paisaje nevado.

Cogemos ocho gemas y la nota. Nos fijamos en los números romanos que hay en el suelo, medio tapadas por la nieve. Examinamos la puerta redonda y cogemos cinco gemas. Pulsamos en el botón inferior de los dos que hay abajo y cuando la aguja llegue a las seis (hablando como si fueran relojes) volvemos a pulsar para pararla y entramos.

Capítulo 6: Piso superior.

Cogemos siete gemas y se nos activa la opción de "TRANSMUTADOR". Cogemos la nota y miramos la puerta izquierda, pero volvemos a salir de su pantalla. Cogemos los dos engranajes y volvemos a mirar la puerta izquierda. Cogemos tres gemas y ponemos los engranajes en el dibujo (ya quedan bien por si solos). Cogemos la nota. Ahora hay que poner bien el dibujo central moviendo sus casillas. Hay que comenzar por los dos engranajes que hemos puesto.

Capítulo 7: Vestíbulo.

Cogemos doce gemas y la nota. Cogemos el tubo y el bol. Ponemos el bol en el objeto metálico al otro lado de la mesa y el tubo en la parte inferior del de la izquierda de los dos que hay sobre el bol. Leemos el libro. Cogemos cinco gemas y usamos "REVELAR". Debemos completar el texto de la derecha usando las palabras de la izquierda.

Al acabar obtenemos una teja de metal. Salimos del puzzle y miramos el mecanismo de la pared central del fondo. Cogemos cinco gemas y la nota. Ponemos la teja de metal en la parte donde vemos que falta una y ahora debemos moverlas todas, las ocho, a una posición determinada, la que pone en el libro sobre el mostrador.

Salimos de la pantalla, pulsamos la campana y el altavoz giratorio para hablar con el relojero. Le decimos las siguientes frases: "Estoy tratando de encontrar mi casa...", "Si necesito volver...", "¿Dónde están?", "Parece difícil..." y "Muy bien, volveré". Izquierda y miramos por la puerta de la derecha.

Capítulo 8: Habitación de los relojes.

Cogemos tres gemas y una nota. Usamos "REVELAR" y componemos el puzzle de dieciséis piezas.

Al acabar ya estamos en la habitación de los relojes y cogemos diez gemas y la nota. Aquí lo que debemos hacer es poner todos los relojes a las seis y para ello debemos usar los tres mandos que hay abajo en el centro. Del centro cogemos unas piedras coloreadas. Vamos atrás, puerta central y a la izquierda al zeppelín.

Capítulo 9: Nuevo rumbo II.

Miramos el mapa y usamos "REVELAR". Miramos el lugar que se nos indica y anotamos sus coordenadas, que son aleatorias cada vez. Atrás, miramos el timón y le ponemos las coordenadas que nos han salido. Atrás y miramos la consola de la derecha, le ponemos las piedras coloreadas y volvemos a hacer el juego para cargar el combustible. Si nos faltan piedras, que es algo seguro, debemos ir a buscarlas cada vez. Y al acabar pulsamos la palanca.

Capítulo 10: Árboles dorados.

Cogemos doce gemas (obtenemos "BRILLO") y la nota. Cogemos los palos y las piedras. Pulsamos en "TRANSMUTADOR" para volver los árboles normales. Miramos el árbol de la izquierda y cogemos dos gemas y la nota. Ponemos tres palos de la misma forma que en la opción difícil. Pulsamos el botón superior y veremos como la nuez cae por el agujero inferior central.

Miramos el segundo árbol de la izquierda y cogemos dos gemas. Ponemos los palos igual que en la guía anterior. Pulsamos el botón superior para que caiga la nuez. Miramos el tercer árbol y cogemos dos gemas. Ponemos los palos igual que en la guía anterior. Pulsamos el botón para que caiga la nuez y esperamos a que el gusano nos ayude a empujarla por el centro. Finalmente miramos el cuarto árbol, el primero de la derecha. Cogemos dos gemas y ponemos los palos igual que en la guía anterior. Y cogemos la llave.

Capítulo 11: Nuevo rumbo III.

Volvemos al zeppelín, miramos el mapa, usamos "REVELAR" y anotamos las coordenadas del lugar que aparecen pasando el cursor por encima. Ponemos las coordenadas en el timón y hacemos el juego del dispositivo de combustible con las piedras. Al acabar pulsamos la palanca para emprender un nuevo viaje.

Capítulo 12: Ruinas.

Cogemos diez gemas, las piedras y la nota. Miramos las columnas de arriba a la derecha.

Capítulo 13: Columnas.

Cogemos ocho gemas y la nota. Hacemos el puzzle de las columnas. Enumeramos las cuatro columnas del 1 al 4 y de izquierda a derecha. Después vemos que cada columna tiene cinco partes, y de arriba a abajo las enumeramos de la A a la E. Para completar el puzzle debemos pulsar cada parte de cada columna de una forma determinada.

1: E - D - C - B - A. (Siempre hasta que cada parte se ponga de color verde). 2: A - B - C - D - E. 3: C - B - A - D - E. 4: A - B - C - D - E.

Capítulo 14: Cueva.

Atrás y entramos en la cueva de la derecha. Usamos "BRILLO" para podernos ver. Cogemos ocho gemas y la nota. Cogemos dos cilindros y un martillo. Usamos el martillo cuatro veces en la roca brillante de la derecha para coger cuatro piedras azules. Ponemos los dos cilindros en la parte central de la máquina y una de las piedras azules debajo. Pulsamos en los cilindros y ponemos los dibujos que tocan. (Captura en la otra guía).

Pulsamos la palanca y obtenemos la piedra azul impresa. Hacemos lo mismo con las otras tres piedras azules poniendo sus dibujos correctos. Del dibujo de la captura hacedlo de izquierda a derecha. Para facilitarnos el puzzle debemos ir moviendo los dibujos hasta oír un "click", que significará que ya está correcto. Salimos y miramos la zona de la barandilla rota de la parte derecha.

Capítulo 15: Placas.

Cogemos nueve gemas y de esta forma conseguimos "TRUENO". Leemos y cogemos la nota. Ponemos la primera placa que hemos hecho en la parte izquierda. Intentamos poner las demás (siguen el mismo orden de izquierda a derecha) pero no quedan encajadas. Pasamos a la pantalla anterior y cogemos tres parches de tambor, tres conos y cuatro piezas.

Con esto debemos reconstruir las estatuas que había antes y que se han roto. Volvemos a la zona de las placas y ya podemos poner las tres. Al acabar retrocedemos automáticamente y obtenemos una llave. Regresamos al zeppelín.

Capítulo 16: Nuevo rumbo IV.

Miramos el mapa, usamos "REVELAR" y anotamos las coordenadas de la nueva localización, la del "pulpo". Atrás, y las ponemos en el timón. Atrás y usamos las piedras en la máquina de combustible para hacer el juego. Al acabar tiramos de la palanca y emprendemos el viaje.

Capítulo 17: Estanque.

Cogemos trece gemas, las piedras, la nota, la llave y tres tubos. Los tubos los ponemos al fondo, en la parte rota de los que ya vemos. Usamos la llave nueva para abrir la puerta de la casita de la derecha. Usamos "TRUENO" para hacer llover y así llenar el estanque. Entramos en la cabaña.

Capítulo 18: Cabaña.

Usamos "BRILLO" para vernos. Cogemos diez gemas, seis tablas, la nota, tres tazas (cáliz, taza y jarrón) y dos cabezas (búho y toro). Ponemos las seis tablas como puertas de los seis canales sobre la rueda central (ya quedarán en su lugar correspondiente automáticamente) y pulsamos la palanca de su izquierda. Examinamos la estructura redonda de la derecha para ver cinco dibujos que debemos recordar y anotar.

Ahora, como siempre todo es aleatorio, lo que debemos hacer es pesar los cinco recipientes para dejar la balanza equilibrada. Los cinco dibujos que hemos visto nos dicen las puertas que tenemos que abrir para que caiga el agua y equilibre la balanza, pero hay que ir probando. Lo importante es saber que hay que dejar las puertas de los dibujos, no quitarlas.

Así que el sistema es poner un recipiente, quitar las seis tablas y volver a poner las que creamos oportunas y pulsar la palanca. Mirar si equilibramos la balanza y si no seguir probando. Al acabar volvemos a la piedra de la derecha con los símbolos y ponemos cada recipiente en su lugar.

Y así conseguimos la tercera llave.

Capítulo 19: Nuevo rumbo V.

Volvemos al dirigible cogiendo unas piedras antes de entrar en él, miramos el mapa y anotamos las coordenadas de la parte superior central ("El Cráter del Tiempo"). Las ponemos en el timón, hacemos el juego del combustible y pulsamos la palanca para regresar al país de hielo.

Capítulo 20: Piso superior II.

Entramos por la puerta redonda y avanzamos al piso superior. Aquí miramos la puerta superior izquierda, cogemos tres gemas y retrocedemos. Del suelo cogemos tres grupos de placas y volvemos a entrar en el puzzle. Ponemos las placas en su lugar y entramos en un puzzle musical en el que debemos repetir que secuencia de seis sonidos que se nos da. Si nos equivocamos la melodía será diferente cada vez.

Capítulo 21: Rodillos.

Usamos "BRILLO" para tener luz. Cogemos cinco gemas y una llave. Usamos las otras tres llaves en los escudos rojizos. Miramos el izquierdo y cogemos la nota. Ponemos la llave en la cerradura y los engranajes de la forma que se muestra en la captura de la guía anterior. Encendemos la máquina y le damos más velocidad para resolver el puzzle.

Miramos el escudo central y ponemos los engranajes de la forma que se muestra en la captura de la guía anterior. Encendemos la máquina y le damos velocidad. Miramos el escudo de la derecha y hacemos lo mismo con los engranajes, poniéndolos en su lugar apropiado tal como indica la captura de la guía anterior. También encendemos la máquina y le damos velocidad para resolver el puzzle. Volvemos a la nave cogiendo más piedras.

Capítulo 22: Nuevo rumbo VI.

Hacemos lo mismo que cada vez pero ahora las coordenadas serán las de nuestra aldea. Y con esto regresamos a casa y acabamos la aventura con la pantalla de nuestra puntuación. Si volvemos al menú principal veremos que ha aparecido una opción de BONOS, con lo que podemos alargar un poco más el juego. No hay ninguna diferencia entre la fase fácil y la difícil, por lo que ya están explicados en la guía anterior.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2011



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