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Lloret de Mar, 01 de Febrero del 2013




  (2012)



Capítulo 1: El internado.

Tras las animaciones de entrada, y cuando Edna se va, aparece el tutorial, que podemos usar o no según nuestro gusto, y que irá apareciendo a lo largo del juego pero que no repercutirá en nada en él si lo usamos o no. Cogemos el rastrillo y lo usamos en los tres montones de hojas para hacer un solo montón y después lo usamos en rascar una de las piedras limpias, varias veces, hasta que aparece la Madre Superiora y nos riñe.

Si nos fijamos en el inventario vemos que tenemos además del rastrillo un ovillo de lana. Vamos a la derecha y examinamos el barril y el neumático. En cada nueva pantalla debemos examinarlo todo y para saber que es examinable podemos usar la tecla de "espacio" de nuestro teclado con lo que aparecerán los "puntos sensibles" de la pantalla. Hablamos con Edna de todo. En las conversaciones debemos usar todos los iconos que aparezcan y algunos un par de veces. No siempre desaparecerán una vez usados así que fijaros que se repita la misma frase antes de descartarlos.

Examinamos las termitas y volvemos a la izquierda. Seguimos otra vez a la izquierda, al pozo, y hablamos con Freeman de todo. Examinamos la colmena y usamos el rastrillo en ella, pero Freeman no nos deja. Volvemos a la pantalla anterior, oímos un ruido y regresamos al pozo. Usamos el rastrillo en la colmena y vemos como cae en el pozo. Cogemos la manguera y la usamos en el pozo. Regresamos a la pantalla anterior y pulsamos la llave roja de la manguera. Miramos los arbustos bajo la ventana y pulsamos en la bomba, pero aparece la Madre Superiora y nos para.

Quitamos la manguera del grifo rojo, la ponemos en la bomba y la encendemos otra vez. Volvemos al pozo y hablamos con Freeman. Miramos la colmena flotando en el pozo y retrocedemos a la pantalla anterior. Miramos por la ventanilla del sótano y cogemos la brocha. Regresamos al pozo y usamos la brocha en la colmena para llenarla de miel. Retrocedemos, derecha y usamos la brocha en el tonel, con lo que las termitas del árbol se van. Volvemos junto a Freeman, en el pozo, y cogemos la llave que ha dejado tirada en el suelo.

Atrás, usamos la llave en el candado y entramos en el sótano. Cogemos el martillo neumático y la pala. Examinamos el pote de comida y la caldera. Salimos, derecha y le damos la pala a Edna, con lo que encuentra una bomba. Usamos la pala en la bomba y nos llama la Madre Superiora. Tras nuevas animaciones aparecemos en su despacho donde examinamos la planta carnívora, las notas de la mesa y el gancho y el cuadro de la derecha. Cogemos la lata de comida de la izquierda y la ponemos en el plato de comida del gato.

La monja nos da una nota, que leemos en el inventario, y aparecemos en el dormitorio de Edna. Le hablamos de todo, examinamos el cojín sobre la mesa y cogemos la bolsa de canicas de encima. Salimos y hablamos con Suka y Shy de todo. Pasamos la puerta del fondo al hall pero otros estudiantes nos impiden el paso, aunque al final se van pero nos cogen la nota. Una vez abajo vamos a la izquierda, a la capilla, y hablamos con Frank de todo.

Entramos en el confesionario pero volvemos a salir enseguida. Examinamos el candado del confesionario, la cruz y las losas del suelo. Le damos el martillo neumático a Frank. Cuando Gerret sale del confesionario examinamos la puerta lateral, la abrimos y cogemos el tablón. Cerramos la puerta, vamos por la derecha al hall, subimos la escalera un tramo y entramos en los dormitorios. Vamos a la cama de Lilly y Edna y hablamos con Edna de todo.

Salimos de la habitación y del dormitorio y examinamos la lámpara central, el balón y el cuadro. Seguimos a la derecha a la terraza y hablamos con Capu. Examinamos las gárgolas, el reloj y los petardos. Entramos por la puerta central al almacén, lo examinamos todo y hablamos de todo con el personaje colgado, con lo que aparecerá arriba a la izquierda un icono de "Notepad" con cuatro acertijos, pero que de momento dejamos.

Cogemos la jarra y salimos. Derecha, subimos la escalera y examinamos las tres máscaras e intentamos cogerlas. Bajamos un piso y entramos en los dormitorios donde hablamos con Suka de todo. Salimos de aquí, bajamos y salimos al pozo por la puerta central trasera donde hablamos con Shawny de todo. Vamos a la zona del sótano y pasamos a la derecha a la zona de la bomba, donde cogemos el detonador. Regresamos junto a Shawny, entramos en el internado, subimos un tramo de escalera y entramos en los dormitorios.

Enseñamos el detonador a Suka y así vuelve a quedar en el inventario pero atado con una pinza de pelo. Lo examinamos en el inventario y salimos. Bajamos y salimos al pozo. Vamos al fondo y entramos en el sótano, donde hablamos con Memphis de todo. Ponemos el detonador en la caldera y en el inventario queda solo la pinza de pelo. Volvemos a entrar en el internado y subimos los dos tramos de escalera. Usamos la pinza de pelo en las tres máscaras y así quedarán en nuestro inventario.

Bajamos los dos tramos de escalera y pasamos a la cafetería por la derecha. Del buffet cogemos un plátano, una manzana y un coco. Miramos la bandera central y hablamos con la Madre Superiora y con Doris de todo. Salimos, subimos un tramo de escalera, pasamos a la galería exterior y entramos en el aula de la izquierda. Hablamos con Birgit de todo. Examinamos el armario y la cabeza de águila. Salimos y regresamos a la cafetería, donde damos la jarra a Doris y así en el inventario nos queda la jarra vacía y el muñeco de un perro.

Volvemos a subir al segundo piso, pasamos a la galería y entramos en el despacho de la Madre Superiora. Cogemos la nota de la mesa (no queda en el inventario) y el pincho de las notas. En el inventario combinamos el pincho con el perro. Bajamos al primer piso, salimos al corredor y entramos en la clase. Le damos el pincho con el perro a Birgit y ella nos da una cabeza de águila (no sale en el inventario). Salimos y volvemos a entrar inmediatamente y así podemos coger la bandera del caballete.

Regresamos a la cafetería y usamos la bandera en la zona central y libre de la pared frontal. Subimos al primer piso, pasamos a la galería y entramos en el aula. Cuando la Madre Superiora se va del armario abierto cogemos la cabeza de oso, el escudo con el caballo, la cabeza de alce y la cabeza de puercoespín. En el inventario lo miramos todo. Salimos y pasamos la puerta central al almacén. Volvemos a hablar con el personaje colgado, sobre los cuatro acertijos y para tenerlos claros, y entramos en la pantalla del "Notepad". Debemos dejar el puzzle tal como indica la captura.

Salimos del puzzle y ahora en el estante del fondo, donde están los números romanos, ponemos en I la máscara enfadada, en II la cabeza de ciervo y en III el coco.

Volvemos a hablar con el viejo colgado, sobre los Templarios, y nos da un libro. Salimos y bajamos a la capilla, donde damos el libro a Frank. Quedamos frente al libro para un nuevo puzzle. Primero ponemos los escudos de la página de la izquierda tal como muestra la captura.

Después ponemos los tres dibujos de la derecha en los dibujos inferiores de la izquierda.

Una vez acabada la nueva animación cogemos la espada y ponemos el tablón en el candado del confesionario. Aparecemos en el dormitorio de Edna y tras las charlas salimos y hablamos con Shy. Salimos del dormitorio, subimos y examinamos el enganche de la lámpara de la izquierda. Bajamos al hall y hablamos de todo con el payaso, con lo que conseguimos un globo en forma de llave inglesa. Subimos los dos tramos de escaleras y usamos el globo en el enganche de la lámpara.

Bajamos al hall y cogemos el globo en forma de cabeza de Edna y el paquete de cigarrillos. Subimos un piso, derecha y hablamos con Capu, que nos da una carta. Derecha y centro al dormitorio y le damos la carta a Shy. Salimos, derecha y entramos por la primera puerta para aparecer en la parte superior del corredor, junto al reloj. Lo examinamos todo y ponemos la espada en las agujas del reloj.

Bajamos, derecha, bajamos y volvemos a subir para oír un golpe. De nuevo en la galería cogemos los petardos que han caído. Entramos en el aula y cogemos la bandera. Bajamos a la cafetería y ponemos la bandera en el centro de la pared del fondo. De nuevo en el aula esperamos a que se vaya la Madre Superiora y cogemos la medalla. Examinamos el pastel de la izquierda. Salimos y entramos en el almacén. Intentamos abrir el baúl y coger el objeto en forma de trompeta, que es un trabuco, de encima pero el colgado no nos deja.

Le damos la medalla y ya podemos coger el trabuco. Abrimos el baúl y de dentro cogemos el cuchillo. Regresamos a la cafetería, le damos el cuchillo a Doris y cogemos la sierra mecánica que nos deja sobre el mostrador. Volvemos al hall y salimos al pozo. Derecha dos veces, a la bomba, y hablamos con Suka, pero no nos hace caso. Usamos la sierra mecánica en el corazón grabado en el árbol pero la sierra no tiene gasolina. En el inventario la combinamos con la jarra y ya la podemos usar en el corazón del árbol, que queda en el inventario.

De nuevo hablamos con Edna en el dormitorio, salimos y examinamos la paloma, que intentamos coger. Salimos, subimos un piso, pasamos a la galería y entramos en la oficina de la Madre Superiora, que nos habla. Bajamos y salimos al pozo exterior, donde hablamos con Shawny de todo. En el inventario combinamos la bolsa de canicas con el trabuco y lo usamos en los gorriones. Examinamos el águila que cae e intentamos hablar otra vez con Shawny, pero está muy asustado así que le damos el paquete de cigarrillos y él nos da la nota.

Del suelo cogemos el cigarrillo encendido. Entramos en el internado, vamos a la cafetería y hablamos con Doris otra vez sobre la comida del gato. Salimos al pozo y vemos otro bicho raro pintando a Shawny. Derecha dos veces y vemos a otro bicho pintor. Izquierda y entramos en el sótano, donde otro bicho pintor está trabajando. De la estantería central cogemos un cuenco. Ponemos el corazón de madera en la caldera y después el cigarrillo encendido para hacer fuego y regresamos a la cafetería, donde damos el cuenco a Doris.

Subimos al despacho de la Madre Superiora y cuando se va cogemos el asado y lo ponemos en el bol del gato, pero no lo quiere. Volvemos a coger el asado y se lo damos a la planta carnívora. En nuestro inventario nos queda un plato vacío. Ponemos el plato en el montacargas de detrás (donde estaba el asado) y lo volvemos a coger ahora lleno de comida. Se lo damos a la planta carnívora, que no lo quiere, y después lo ponemos en el bol de Lumpy, el gato, que se lo come.

Usamos el escudo con el caballo en el gancho de la pared de la derecha. En el inventario combinamos los petardos con el globo y lo usamos en la paloma. Tras las nuevas animaciones volvemos a aparecer en el dormitorio y siguen más animaciones para acabar en la sala de control. Pasamos a la capilla, vamos al hall y salimos al pozo. Derecha dos veces a la bomba y cogemos el diario. Aparece la Madre Superiora y el doctor Marcel y le hablamos del primer icono, con lo que nos rapta y nos hipnotiza.

De nuevo en el despacho de la Madre Superiora usamos el icono de "OK". Miramos el mapa del inventario en que se ha convertido el diario y examinamos las opciones del nuevo menú de "Restricciones". Examinamos el cuadro de la derecha y Gerret nos da un vial. Cogemos la tetera y una taza, los combinamos en el inventario y después combinamos el vial con la taza y se la damos a la Madre Superiora. Salimos y cogemos unas bayas de las enredaderas y en el inventario las combinamos con la tetera.

Usamos la tetera en el gancho sobre el fuego y volvemos a entrar en la oficina cuando está caliente. Cogemos otra taza y en el inventario combinamos la tetera con la taza y se la damos a la Madre Superiora. Después de nuevas charlas salimos a la galería y examinamos el porta antorchas de la derecha. Cogemos la antorcha de la izquierda y la ponemos en el fuego, pero nos quemamos. Entramos en la oficina, miramos el cuadro otra vez.

Hablamos de nuevo con Gerret. Pulsamos en el conejo para entrar en trance y aparecemos en una cueva con el ojo de la Madre Superiora mirándonos al fondo. Pulsamos la cuerda y cogemos el garrote de la derecha, que usamos en la cortina. Salimos por la derecha a la galería e intentamos coger el sombrero del hombre de nieve. Volvemos al despacho (la cueva) y cogemos la lente. Salimos a la galería y usamos la lente en el esqueleto del fondo.

Pulsamos en el sombrero, que se quema, y ya lo podemos coger. Lo usamos en los maderos de debajo y salimos de la hipnosis. Salimos de la oficina, abrimos el inventario de "Restricciones", pulsamos en la opción de "Hacer fuego" y usamos la antorcha en el fuego. Ponemos la antorcha en el porta antorchas de la derecha y examinamos el rincón de la derecha. Giramos la antorcha y entramos por el pasaje secreto a la sala de control.

Hablamos con Gerret de todo y aparecemos fuera del edificio, junto a la bomba. La abrimos y pulsamos dentro. Volvemos a abrirla y de dentro cogemos un ovillo. Pulsamos en la verja rota del fondo, le damos el ovillo a Harvey y volvemos a estar en trance. Examinamos la araña, cogemos un hueso del montón y lo mojamos en la charca y después en la araña. Salimos de la hipnosis, entramos en el menú de "Restricciones", pulsamos en la opción de "Contradecir adultos" y pasamos la verja.

Capítulo 2: El escondite de Edna.

Aparecemos en un cruce de caminos y hablamos con Gerret y luego con Harvey. Intentamos coger el mapa pero se lo lleva el viento. Lo seguimos al pueblo e intentamos cogerlo de nuevo, pero sin éxito. Lo seguimos otra vez hasta el callejón de la Comisaría. Examinamos los barrotes de la ventana y la bicicleta. De ella cogemos la bomba de aire. Del contenedor examinamos la caja de pizza y cogemos el chile. Vamos a la calle y entramos en la Comisaría. Hablamos con el oficial de guardia y le decimos "OK" y luego todo lo demás. Cogemos el bolígrafo amarillo, el valium y los chicles. Usamos el alcoholímetro y miramos el mapa dentro de la celda.

Salimos y entramos en el bar del otro lado de la calle. Hablamos con el barman y cogemos el menú que nos deja sobre el mostrador, que leemos en el inventario. Del mostrador también cogemos el bol y de la ventana cogemos el neón de "OPEN". Examinamos la máquina de la puerta. Salimos y vamos por la derecha al cementerio. Hablamos con Miranya y cogemos el neón verde de su lado. Le damos los chicles a Miranya y sigue con su charla. Del suelo cogemos dos chicles. Volvemos al bar, le damos el menú al barman, pulsamos en "Neon drink".

Cogemos la bebida, salimos y regresamos al cruce de caminos y luego vamos a la derecha al puente. Después de las explicaciones usamos la bebida en las hojas del tenderete de la izquierda. Aparece el conejo y entramos en "Restricciones" para pulsar otra vez en "Contradecir adultos". Volvemos a usar la bebida en el mismo sitio. Regresamos al cruce para oír unos ruidos y volvemos al puente, donde cogemos la artemisa. Vamos otra vez al pueblo y entramos en el bar. Usamos el menú en el barman, elegimos "Volcano Baserker" y cogemos el cocktail, pero vuelve a aparecer Harvey, el conejo.

Usamos el ovillo en él, volvemos a entrar en trance y aparecemos en el Oeste. Cogemos la mayonesa y la examinamos en el inventario. Intentamos coger un puro pero los perros jugadores no nos dejan. Intentamos jugar con ellos pero no tenemos dinero. Salimos e intentamos entrar en la oficina del Sheriff, pero está cerrada. Vamos al fondo del carro y hablamos con el doctor. Volvemos a la calle y vamos al fondo, por la izquierda del Saloon, para aparecer en la pradera. Hablamos con el buitre y examinamos las señales de humo y el pedestal. Usamos la mayonesa en el pedestal, pulsamos en él y examinamos el pote, que nos bebemos.

Volvemos a ver al doctor y le hablamos de todo. Nos da un pañuelo y cogemos la botella de medicina, que examinamos en el inventario. Volvemos al Saloon y ponemos la botella de medicina en el cubo de botellas de la izquierda, y así aparece un genio. Le damos el pañuelo y automáticamente salimos de la hipnosis. Entramos en "Restricciones", elegimos "Beber alcohol" y cogemos el cocktail, que nos bebemos. Ponemos la jarra (que es una hucha) bajo el puño del barman y cuando lo rompe cogemos las monedas. Vamos a la Comisaría, usamos el alcoholímetro y acabamos en la celda donde podemos coger el mapa, que examinamos en el inventario.

Hablamos con el agente, decimos "SI" y elegimos "Contradecir adultos" de "Restricciones", pero no nos deja salir. Usamos el ovillo en Harvey, para hipnotizarnos, y regresar al Oeste. Hablamos con Justicia y entramos en otro juego que debemos dejar como en la captura.

Salimos del trance y hablamos con el agente de nuevo. Decimos "SI", elegimos "Mentir" de "Restricciones", volvemos a usar el "SI" y nos deja salir de la celda. Intentamos salir a la calle pero aparece Harvey y usamos el ovillo en él para hipnotizarnos otra vez. Examinamos la pizarra y la taza de café y salimos. Hablamos con el minero de todo y vamos al cementerio indio de la derecha, donde examinamos el fuego.

Pulsamos en el fuego, elegimos "SI" y Miranya nos habla. Volvemos al Saloon y bebemos el café del mostrador para salir de la hipnosis. Usamos una moneda en la máquina y cogemos el pescado. En el inventario lo combinamos con la bomba de aire. Usamos el menú en el barman y pulsamos en la bebida de la derecha. Cogemos el cocktail y lo examinamos en el inventario. Le damos el cocktail al barman, con lo que lo dejamos "KO" y ponemos las monedas en sus ojos. Intentamos salir y al aparecer Harvey usamos el ovillo en él para hipnotizarnos.

Hablamos con el barman, ahora "borroso", y cogemos las monedas. Las usamos en la mesa de juego y cogemos un puro. Salimos, vamos a la pradera y usamos el puro en las señales de humo. Así entramos en un nuevo juego. En la parte inferior central tenemos tres teclas de control: arriba, entrar en el túnel y abajo. La secuencia que debemos usar es ésta: arriba, túnel, abajo, túnel, arriba, túnel, arriba, arriba, túnel, abajo y túnel.

Volvemos al pueblo, vamos al cementerio indio y hablamos con el shaman de todo. Nos da una nota que leemos en el inventario. Cogemos los pedazos de pizza. Volvemos al pueblo y vamos detrás del carro. Le damos la nota al doctor y nos da un desodorante. Abrimos el paquete y cogemos la loción de pelo. Volvemos a la calle, abrimos las alforjas del toro y ponemos la pizza dentro. Vamos a cualquier destino, regresamos inmediatamente aquí y vemos que el minero y el toro ya no están. Regresamos a la pradera, examinamos los buitres y llegamos frente a una mina.

Hablamos con el Wendigo e intentamos usar el desodorante en él. Miramos el sol y usamos el desodorante en el astro. Cambiamos nuestra loción por la crema solar y vemos la animación. Salimos del trance e intentamos entrar en la cueva, pero sin conseguirlo. Usamos el "Entrar en zonas peligrosas" de "Restricciones" y ya podemos entrar. Cogemos el silbato y miramos por el telescopio. Leemos la nota sobre la caja del fondo. Salimos, derecha al cruce y derecha al puente. Usamos el silbato en Gerret y entramos en un nuevo puzzle en el que debemos responder al búho correctamente.

Usamos el silbato en el búho y, de izquierda a derecha, elegimos éstas opciones: 1 - 2 - 3 - 2 - 4 - 5 - 2. Veremos como el búho se va. Usamos el silbato en Gerret y los del coche se van. Cogemos la llave de la guantera y vamos al fondo. Hablamos con Gerret y llegamos frente a la puerta de un manicomio. Usamos la llave en el candado pero un hámster nos la roba. Usamos el silbato en el hámster y examinamos las plantas de delante para caer por un agujero escondido.

Capítulo 3: El manicomio.

Caemos en las alcantarillas y cogemos la llave. Subimos al bote y vamos a la izquierda. Saltamos al pequeño embarcadero y usamos la llave en la puerta. Hablamos con el fantasma y seguimos remando a la izquierda hasta una cascada. Retrocedemos, subimos al embarcadero rápidamente y pasamos la puerta. Una vez en la escalera pulsamos en el botón central inferior (la "X") y luego en el borde superior y conseguimos subir y deshacernos del fantasma. Aparecemos en las calderas, examinamos los paneles y cogemos una tarjeta de la consola de la izquierda.

La usamos en el panel de la derecha y entramos por la caldera abierta a la chimenea. Hablamos con el señor Frock de todo. Miramos por la ventana redonda de arriba y cogemos el queso. Lo examinamos todo. Atrás, subimos al tejado y hablamos con el "señor abeja". Bajamos a las calderas y usamos el queso en el segundo panel de la derecha. Entramos por la caldera a la sala de mantenimiento y cogemos el palo de escoba, el plumero, la tarjeta al lado de la puerta y la propaganda de la pizzería del tablón del fondo. Usamos el teléfono para pedir una pizza.

Examinamos el abridor de latas de la izquierda. Abrimos la nevera y cogemos los plátanos, los tomates, los arándanos y el brócoli. Salimos por la derecha al pasillo y cogemos la pizza. Intentamos coger a Harvey hasta tirarlo por el fondo y vemos la animación. Cuando el fantasma nos tiene cogidos tiramos de la cuerda que vemos en la parte inferior izquierda de la pantalla y así nos soltamos y volvemos a quedar hipnotizados. Pulsamos en la gallina para cogerle una pluma y la usamos en la pata del dragón dos veces.

Pulsamos en la jaula para que el dragón se hiera y cogemos la púa de su pata. Volvemos a la realidad y seguimos cogidos por el fantasma. De "Restricciones" pulsamos en "Usar objetos afilados" y después usamos el palo de escoba en la cabeza del fantasma para liberarnos. Entramos en el baño de la izquierda y hablamos con el maníaco. Examinamos los cuatro orinales y cogemos la botella de almidón, el trapo colgado y la aguja de la ropa. Salimos al pasillo y seguimos a la derecha para llegar junto a cuatro locos que están jugando.

Cogemos la cortina roja. En "Restricciones" usamos "Hacer fuego" y cogemos la vela. Hablamos con Adrián de todo y conseguimos un cojín verde. Derecha al pasillo y entramos por la primera puerta a la habitación de mantenimiento. Con "Restricciones" desbloqueamos los "Objetos puntiagudos" y usamos la tarjeta en el abridor de latas. Entramos por la caldera y nos metemos luego por la de la derecha hasta llegar al doctor Frock. Le damos el plumero y nos da una ropa blanca.

Bajamos, usamos la tarjeta en el segundo panel de la izquierda y entramos por la caldera para llegar de nuevo al tejado donde hablamos con el "señor abeja". En "Restricciones" desbloqueamos el "Hacer fuego" y le damos la vela, con lo que se la valonado y podemos coger la bufanda. Usamos el trapo en la luz de detrás para atrapar algunas polillas. Bajamos y en el inventario combinamos el trapo con la botella de almidón y así el trapo nos queda duro y lo usamos en el panel de la última caldera.

Entramos por ella y llegamos a la habitación de vigilancia. Miramos por la ventana y salimos por la puerta de la derecha. Entramos en mantenimiento y de "Restricciones" desbloqueamos los "Objetos puntiagudos". Usamos la ropa blanca en el abridor de latas y conseguimos un disfraz de fantasma. Salimos al pasillo, entramos en la habitación de vigilancia, usamos el disfraz de fantasma en la ventana y elegimos el icono de "OK".

Cogemos la ropa azul, salimos y entramos en el baño. Ponemos la cortina en el orinal rojo, la ropa azul en el orinal azul, la bufanda amarilla en el orinal amarillo y el cojín verde en el orinal verde. Ahora examinamos la pizza del inventario y debemos llenarla de lo que les gusta a los cuatro locos del juego. Sus preferencias son las que se indica en ésta captura.

Salimos, vamos todo a la derecha hasta los cuatro locos y le damos la pizza a Adrián, pero no les gusta. Volvemos al baño y ahora debemos cambiar el color de los ingredientes. Usamos los plátanos en el orinal rojo para que se vuelvan de ese color, el tomate en el verde, el brócoli en el azul y los arándonos en el amarillo. Abrimos la pizza y volvemos a poner cada ingrediente en su lugar, como antes.

Le vamos a dar la pizza a Adrián y nos dejarán jugar en su partida de rol. Una vez dentro de ella hablamos con Snippo (Peter) y cuando se queda dormido cogemos la bola. Hablamos con Petrulla (Petra) de todo hasta que se queda dormida. Hablamos con Sir Droggalot de todo tres veces y también se quedará dormido, con lo que podemos coger el leño. Hablamos con "Misterioso NPC" y vamos a la derecha para hablar con el rey de los goblins.

Retrocedemos y volvemos a hablar con "Misterioso NPC". Examinamos el caldero y el fuego. Usamos la bola en el caldero y el leño en el fuego y vemos una nueva animación. Aparecemos en el baño y salimos al pasillo. Examinamos la puerta enrejada del fondo y volvemos junto a los cuatro locos para hablar con Peter. Entramos en "Enojarse" del inventario de "Restricciones" y pulsamos en Peter, que nos escribe un papel.

Retrocedemos, vamos a la puerta enrejada y pulsamos en Harvey para volvernos a hipnotizar. Cruzamos el tronco a la derecha y cogemos la flecha. Volvemos a la izquierda y usamos la flecha en el candado. Pulsamos varias veces en ella, se abre la verja y regresamos a la realidad. Cogemos a Harvey y pasamos la puerta enrejada para aparecer en otro pasillo. Examinamos la celda de Edna pero está cerrada. Cogemos el retrato colgado en la pared y vamos a la izquierda. Entramos en la despensa, la puerta de la derecha, hablamos con el fantasma y cogemos la bola de bolos.

La ponemos en la percha de la derecha y la tapamos con el disfraz de fantasma. Abrimos la caja de la esquina izquierda y cogemos la tortita de miel. De la puerta cogemos el espejo y ponemos la tortita de miel en el gancho. Pulsamos en las termitas y salimos. Cogemos el letrero de "No molestar" de la puerta de la izquierda y en el gancho colgamos el espejo. Volvemos a entrar en la despensa y ponemos el retrato en el gancho de la puerta. Cuando el fantasma se mueve cogemos el llavero que deja en el suelo.

Salimos, vamos a la derecha frente a la habitación de Edna, usamos el llavero en la puerta y entramos. Tras las charlas hablamos con Edna y con la Madre Superiora. De "Restricciones" pulsamos en "Objetos puntiagudos" y cogemos al aguja. Miramos la papelera bajo Edna y cogemos dos ojos. Dentro del inventario combinamos el ovillo con la aguja, después con los dos ojos y finalmente con Harvey. Tras las nuevas charlas usamos a Harvey en la Madre Superiora y entramos en trance para aparecer en un tablero de ajedrez.

Aquí debemos vencer al bando contrario usando los iconos de "Restricciones" que ya sabemos y que tienen cada uno de nuestros jugadores y esto es algo un poco complejo, pero podemos darle al "SKIP" y salir del juego como vencedores si no queremos pensar mucho. De nuevo en la celda hablamos con la Madre Superiora. Usamos a Harvey en ella, le decimos "OK" y nos da un cuchillo.

Aparecemos detrás del doctor Marcel y usamos el cuchillo en él. Y tras las charlas podemos acabar el juego de tres maneras diferentes usando los tres iconos que nos presenta, aunque los finales son iguales en su presentación. Tanto si "dejamos el cuchillo" como si "apuñalamos al doctor" es lo mismo, pero si preferimos elegir la opción de "Contradecir" deberemos darle al icono cuatro veces.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2013



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