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Lloret de Mar, 02 de Octubre del 2011




     (2008)  



Escapando de la celda acolchada.

Hablamos a la rejilla superior de la puerta de todo. Siempre en las conversaciones deberemos usar todas las frases hasta que se acaben, se repitan o el personaje se vaya, y de arriba a abajo. Entramos en el inventario y hablamos de todo con Harvey. Cogemos la pata de la silla y la rompemos usándola en la mesa. Usamos la pata de la silla en los almohadones de la pared y vemos que los podemos ir rompiendo.

Otra norma importante del juego es que lo tendríamos que ir mirando y examinando todo y para ello si pulsamos la "barra de espacio" nos saldrán los "puntos sensibles" de la pantalla. Volvemos a hablar a la rejilla sobre AC, sobre mini-golf y sobre "dizzy". De la pared cae algo y ahora usamos la pata de la silla en la primera almohada central izquierda de la tercera línea (contando de arriba a abajo) y aparece una rejilla de ventilador.

Usamos a Harvey en uno de los tornillos, le hablamos y le decimos "teletransportación". Lo usamos otra vez en los tornillos y le decimos "Tempomorph to the past". Una vez retrocedemos diez años en el pasado hemos tomado el papel de Harvey así que volvemos a cambiar a Edna. Cogemos el rastrillo y lo usamos en la ventana para abrirla. Cambiamos a Harvey y salimos por la ventana. Vamos al fondo y miramos el periódico. Arrastramos al inventario los tres artículos.

Volvemos junto a Edna y le damos el "artículo 2". Cambiamos a Edna y vemos que en el inventario ahora tenemos una uña del pie. Subimos la escalera y usamos la uña en los tornillos y así podemos pasar la puerta y volvemos a aparecer en la celda. De nuevo hablamos por la rejilla de la puerta sobre "saber más de mini-golf", "más sobre tu club" y algo sobre "su calavera". Miramos el ventilador y vemos que ahora esta cerrado.

En el inventario vemos que tenemos una nueva habilidad: "Harvey 1". Pulsamos en ella y aparece otra uña que usamos en los cuatro tornillos. Quitamos el ventilador y nos metemos por el conducto. Vamos a la izquierda y escuchamos la conversación entre el Dr. Marcel y Hulgor. Cuando ya no oigamos nada más usamos la uña en la rejilla, para quitarla, y entramos en el despacho del Dr.

Encerrando al vigilante.

Lo miramos todo y cogemos el palo de polo, al lado del diploma, el bolígrafo de la mesa y la enciclopedia de la repisa de la chimenea. Salimos por la puerta de la izquierda y aparece Hulgor al que hablamos de todo dos veces. (Si vemos que hay más frases sin usar y el personaje no se ha ido pero se ha terminado la conversación, volver a hablarle y usar las frases que faltan). Usamos en Hulgor el palo de polo, abrimos el armario, cogemos a Hulgor para meterlo dentro y cerramos el armario.

Salimos y entramos por la puerta del otro lado a una especie de almacén, donde hablamos de todo con el cerebro. Abrimos la ventana y nos paseamos para volver a entrar. Cogemos el cómic y volvemos al pasillo. Vamos hacia abajo y nos dejamos ver por el vigilante. Volvemos al almacén y salimos por la ventana y así el vigilante no nos puede coger. Le hablamos, se llama Babbitt, y vamos al fondo. Pulsamos en la antena y seguimos a la izquierda.

En el inventario pulsamos en "Harvey 1" para conseguir otra uña y la usamos en la rejilla para quitarla. Entramos, derecha al conducto y volvemos a entrar en el despacho del Dr. Salimos al pasillo, tiramos la maceta al suelo y movemos la columna para ponerla delante de la puerta del almacén y encima le ponemos la enciclopedia.

Recorriendo habitaciones.

Vamos abajo y derecha y bajamos la escalera. Entramos por la puerta central a la sala de monitores y hablamos con el vigilante de todo. Cogemos un vaso de la papelera y salimos. Izquierda y entramos por la puerta de la derecha a una pequeña cocina. Abrimos el armario colgado y cogemos los "cornflakes". En el inventario pulsamos en ellos y conseguimos una insignia de policía. Lo miramos todo (como siempre en cada pantalla) y salimos al pasillo.

Vamos al fondo a la derecha y bajamos las escaleras al piso inferior. Bajamos una vez más (vemos a un loco al teléfono) y otra vez a lo que parece el vestíbulo de entrada del sanatorio. Seguimos al fondo a la derecha y entramos por la izquierda a una gran cocina. Cogemos la olla pequeña y los trapos (esos guantes para no quemarse). Abrimos el cajón superior y cogemos un cuchillo y un tenedor. Miramos el tablón y salimos por la otra puerta al comedor.

Cogemos el bote de ketchup y el de mostaza de encima de la mesa y pasamos la puerta de la izquierda a otro corredor. Entramos por la izquierda a la sala de terapia de grupo donde la Dra. nos habla y nos echa. Vamos al fondo, puerta derecha y volvemos a estar en la entrada. Salimos por la izquierda pero el vigilante nos pilla. Le hablamos de todo lo que podemos y nos deja en la sala de ocio. Hablamos con Drogglejug y luego con Aluman de todo. Le enseñamos la insignia de policía y entramos en la cabaña.

Hablamos con el personaje de "I´m ready", "Heads", "I want to try once more", "Tails", "Why must I always lose?", "Well, I´ll be gone then" y salimos. Pasamos dos veces la puerta de la derecha para llegar a un saloncito, que es la habitación del profesor Nock y al que hablamos dos veces. Pulsamos la televisión para cambiar el canal y salimos al pasillo. Hablamos con Bruce de "Heeeeelloooo?", "Can I borrow you telephone?" y "Not really important...".

Volvemos a hablarle de "Buy!", "Buy!", "Buy!" y "Look Brucey..." y así nos dará su teléfono (un auricular roto). Puerta del fondo a la sala de ocio y vamos al fondo a la derecha donde está el teléfono. Usamos el auricular en el teléfono y cogemos la moneda. Izquierda dos veces a un nuevo pasillo. Entramos por la primera puerta de la izquierda (la de arriba) y hablamos con el inspector de todo dos veces. Salimos y entramos por la segunda puerta de la izquierda.

Está todo oscuro y vemos que es un lavabo así que pulsamos el interruptor que queda a nuestra derecha para tener luz. De la mesa cogemos el bol ("cuenco de fríjoles") y después hablamos con Petra de todo. Salimos y entramos por la puerta de la derecha a la sala de manualidades donde hablamos con Beeman de todo.

Cogemos las tijeras de encima de la mesa y pasamos la puerta del fondo para aparecer en un bar semi oscuro. Hablamos de todo con Peter y le damos el bol. Cuando se va pulsamos el interruptor para tener luz y cogemos el menú de cócteles. En el inventario lo leemos y después hablamos con el barman y le pedimos un "Stinkydrink". Así en el inventario conseguimos una pajita y la bebida. Combinamos las dos cosas y tendremos una mosca y el vaso vacío, que devolvemos al barman. Intentamos coger la pala del fondo pero no nos va a dejar.

Ala oeste.

Pasamos la puerta del fondo a un reservado y cogemos el vaso del suelo. Lo ponemos en la entrada de la máquina de la derecha, ponemos la moneda en la ranura y volvemos a coger el vaso ahora con café. Volvemos al bar por abajo a la izquierda, pasamos la puerta de la derecha y damos el café a Beeman que nos devuelve el vaso lleno de cera. Derecha, al fondo, derecha y derecha a la habitación del profesor Nock. En el inventario combinamos la mosca con la cera, se lo damos al profesor y conseguimos una percha.

Salimos, vamos al fondo a la sala de ocio y le damos la percha a Aluman, que después de hablarle nos da otra percha. Izquierda, puerta primera de la izquierda, damos la percha al inspector y entramos en el ascensor (más bien un riel horizontal). Hablamos con Mr. Frock de todo y le tiramos el ketchup. Aparecemos en el cuarto de la ropa y vuelve a estar todo muy oscuro. Salimos por la izquierda y entramos por la primera puerta de la izquierda a un cuarto de control.

Pulsamos en el interruptor para tener luz, miramos por la ventana y hablamos con el loco de todo. Salimos al pasillo y entramos por la primera puerta de la derecha a un lavabo. Pulsamos en el interruptor y vemos la nueva animación. Salimos y vamos al fondo a un dormitorio. Nos acercamos a la cama de Hoti y Moti y les hablamos de todo. Usamos las tijeras en ellos para cortarles el jersey. Salimos de aquí (abajo dos veces) al pasillo y entramos en la segunda puerta de la derecha.

Volvemos a ir al dormitorio y ahora Hoti y Moti ya no estarán. Usamos el ketchup en la sábana para ensuciarla. Regresamos al pasillo, segunda puerta y derecha para coger el "ascensor". Al final salimos y puerta inferior izquierda. Frente a los dos enamorados cogemos la bolsa de chips. Salimos, puerta superior izquierda y ascensor al final. Izquierda y al fondo. Nos acercamos a la cama izquierda y le tiramos las chips a la sábana.

Ahora volvemos a coger el ascensor y cuando lleguemos a la mitad, a la lavandería, pulsamos en la sábana manchada que vemos en el suelo y así conseguimos bajar. Cogemos la percha, subimos la escalerilla y pasamos la puerta a otro corredor. Bajamos la escalera y entramos por la puerta de la derecha al archivo. Cogemos el formulario de la izquierda, sobre el archivador, abrimos su cajón superior y miramos todos los expedientes. Miramos también la postal y la nota y salimos.

Subimos la primera escalera y luego la de la derecha al recibidor y subimos los cuatro pisos (todo arriba). Abajo e izquierda y entramos por la puerta izquierda al despacho del Dr. Marcel. Usamos el cuchillo en el primer cajón del mueble del fondo, miramos dentro y cogemos la llave vieja.

Falsificando firmas.

Salimos y bajamos dos veces. Entramos por la puerta izquierda, usando la llave, a una especie de capilla.

Examinamos el libro de la izquierda, usamos en él a Harvey y le decimos "viajar al pasado". Aparecemos de jovencita en una clase de matemáticas y ahora somos Harvey. Cogemos la nota del bolso de Edna, miramos por los agujeros del armario y cogemos la carta. Miramos por la ventana y cogemos uno cualquiera de los dibujos (por ejemplo la noria). Entramos y usamos la noria (o lo que se haya cogido) en Edna. Miramos otra vez por la ventana, cogemos otro dibujo y se lo enseñamos a Edna.

Lo hacemos una tercera vez y encierran a Edna en el armario. Miramos por el agujero del armario, le damos la carta a Edna para que la lea y arrastramos también hasta ella el "agujero" del armario. Atrás, cogemos el icono del profesor, volvemos a entrar en el armario y lo usamos en ella para que pueda volver a la clase. Usamos la nota en Edna y regresamos a la actualidad del sanatorio, aunque en el inventario tenemos una nueva habilidad, el "Harvey 2", que nos permite falsificar firmas.

Salimos de la capilla, subimos al último piso, vamos al despacho del Dr. y usamos el "Harvey 2" en el diploma. Así en nuestro inventario tenemos la firma del Dr. falsificada y la usamos en el formulario. Salimos, bajamos los cuatro pisos, izquierda al comedor y dos veces a la izquierda para llegar a la sala de la terapia de grupo. Esperamos que acabe la charla y usamos las frases: segunda ("Somos Adrián"), segunda ("Me escogían segundo en la clase de gimnasia") y tercera ("Verde").

Una vez fuera vamos a la derecha dos veces para llegar a la entrada y salimos por la izquierda. Hablamos con el guardia, nos cogen y nos llevan a la sala de ocio, donde damos a Aluman la percha. Izquierda, derecha y puerta del fondo al bar. En el inventario usamos el "Harvey 2" en el menú de cócteles y conseguimos la firma del barman, que usamos otra vez en el menú de cócteles y elegimos "XXX". Hablamos con el barman, le pedimos un "XXX" y así se va. Cogemos la pala y salimos. Puerta derecha, izquierda y ascensor.

Cuando llegamos al otro lado volvemos a coger el ascensor y cuando pasamos por la lavandería pulsamos en la sábana para saltar y bajarnos. Subimos la escalerilla y pasamos la puerta, vamos escalera arriba y corredor adelante, subimos dos pisos y derecha para entrar en la sala de los electroshock. Después de hablar con Aluman de la primera frase volvemos a salir. Bajamos dos veces, puerta de la cabaña y usamos las frases cuarta: ("... clase de educación psíquica"), segunda ("Rojo"), primera ("Inténtalo una vez más") y "Cara" y así conseguimos una medalla de oro.

Llave maestra.

Izquierda, puerta superior izquierda y ascensor. Volvemos a coger el ascensor y saltamos en la lavandería. Subimos y puerta derecha, bajamos y puerta izquierda al cuarto de la caldera. En el inventario combinamos la medalla de oro con la olla, abrimos la rejilla central de la caldera y ponemos la olla aquí. Esperamos un momento y cogemos la olla con los dos trapos de cocina. Bajamos la escalerilla, examinamos el agujero, hablamos al agujero y aparece Almo con el que hablamos de todo.

Al acabar usamos la pala en el agujero para dársela. Salimos, volvemos a bajar y cogemos un montoncito de tierra. Salimos al pasillo, subimos la escalerilla y la escalera del fondo y izquierda a la cocina. Usamos el montón de tierra en los grifos del fondo para conseguir un poco de barro. Izquierda, derecha, subimos al tercer piso, izquierda y entramos en el lavabo. Usamos el barro en la llave y conseguimos hacer un molde. Salimos y bajamos a la planta baja.

Vamos al fondo a la derecha, seguimos al fondo y entramos por la izquierda a la sala de calderas. Usamos el molde en el fuego y lo sacamos con los dos trapos de cocina. Salimos, subimos las dos escaleras y izquierda a la cocina. En el inventario usamos la olla en el molde y usamos el molde en los dos grifos del fondo. Pulsamos en el molde del inventario y ya tenemos una llave maestra.

Exterior del sanatorio.

Salimos por la derecha, usamos la llave maestra en el candado y pasamos al exterior.

Después de la animación entramos en el garaje del fondo y cogemos la llave inglesa y los cables de batería. Usamos la percha en la puerta de la furgoneta para abrirla y salimos fuera. Vamos al coche, un sedan, de la derecha y usamos la llave inglesa en la rueda de recambio para cogerla. Pulsamos en la puerta del coche para hacer saltar la alarma y entramos en el sanatorio.

Vamos adelante hasta el vestíbulo y subimos al primer piso. Usamos la llave maestra en el candado y subimos al segundo piso, donde también usamos la llave maestra en el candado. Entramos por la primera puerta de la izquierda a la sala de vigilancia. Usamos la llave maestra en la puerta de la izquierda y hablamos con el loco de todo.

Bajamos a la entrada pero nos quedamos en el primer piso porque el chofer está de guardia. Subimos al segundo piso, izquierda y entramos por la puerta de la derecha a la pequeña cocina. Abrimos la ventana y cogemos un chicle de la máquina que, automáticamente, tiramos por la ventana. Bajamos al vestíbulo, pasillo de la derecha y salimos al exterior por la derecha. Entramos en el garaje y hablamos de todo con Key Master.

Regresamos a la cocina y hablamos más bien poco con el cocinero. Usamos el carrito, aparecemos en el comedor, bajo una mesa, y hablamos de todo con Hoti y Moti. Nos volvemos a meter en el carrito para regresar a la cocina, examinamos el tablón del menú y cambiamos las comidas. El orden os lo pongo en la captura:

Volvemos a meternos en el carrito y ya en el comedor usamos el palo de polo en el pie de Beeman y así se organiza un buen follón. Salimos al exterior y entramos en el garaje donde damos la rueda de recambio a Hoti y Moti. Salimos del garaje, derecha al Sedan y volvemos a golpearlo para que salte la alarma.

Preparando la huída.

Entramos en el sanatorio, subimos al primer piso y pasamos la puerta derecha central a la habitación del profesor Nock. Hablamos de todo con Aluman hasta que se va. Examinamos el televisor y anotamos la posición de las huellas digitales que vemos.

Salimos, bajamos al vestíbulo y por la derecha salimos al exterior y entramos en el garaje. Hablamos con Key Master de lo nuevo y salimos. Vamos hacia abajo de la pantalla a una zona de descanso y hablamos con Aluman de todo. Pasamos a la derecha, frente a la valla del recinto, y cogemos el rastrillo. Volvemos junto a Aluman y examinamos el jardín zen. Aquí debemos mover las cinco piedras y dejarlas tal como las vimos en las huellas del televisor.

Una vez hecho pulsamos (aún en esa pantalla) en el rastrillo y volvemos a hablar con Aluman de lo nuevo. Vamos al garaje y le damos los cables de batería a Aluman. Salimos, vamos abajo de la pantalla y luego hacia arriba para quedar frente a la caseta de vigilancia de la entrada. Entramos en ella, subimos la escalera y abrimos la puerta del armario.

Subimos un piso más y al vernos el guardia nos escondemos en el armario. Cuando sale, muy rápido, volvemos a subir, pulsamos el botón verde (arriba izquierda del panel) y luego usamos las tijeras en el cable que cuelga debajo. Y así conseguimos escapar del sanatorio en otra animación.

Accidente de tráfico.

Después del accidente miramos el inventario y vemos que nos faltan muchas cosas, casi la mitad. Abrimos el maletero del coche accidentado y cogemos una cuerda con gancho. Entramos en el coche y hablamos con Hoti y Moti de todo. Ahora debemos jugar con Hoti y acertar tres veces seguidas cual de las cuatro cartas que tiene en su mano es el as de corazones.

Es tan fácil como señalar cada carta (pulsar en ella) y mirar los ojos de Moti. Si vemos que sus pupilas giran extrañamente elegimos esa carta y si no señalamos la siguiente hasta ver los movimientos de sus ojos. Al acabar vamos al fondo y subimos a la carretera. Subimos las escaleras del otro lado y llegamos junto a Aluman. Le hablamos y lo tocamos para pasarle la corriente.

Cogemos la botella de antioxidante de su lado y bajamos. Vamos a la derecha y después a la furgoneta del fondo. Entramos por detrás y pasamos a la parte delantera. Pulsamos el pedal izquierda y rápidamente pulsamos en la palanca del cambio. Pulsamos el freno de mano y nos llevamos la furgoneta. Usamos la cuerda con el gancho en la parte rota de la barandilla, vamos dos veces hacia abajo de la pantalla y bajamos al accidente. Derecha y usamos la cuerda para saltar al otro lado del rió. Derecha, usamos el antioxidante en la puerta enrejada, la abrimos y entramos.

En la iglesia.

Aparecemos en un cementerio, vamos a la izquierda y entramos en la iglesia. Pasamos por la derecha a la sacristía y hablamos de la primera frase con el reverendo, que se va. Cogemos los cascos y miramos la revista del suelo y, sobre todo, el libro del atril.

Cogemos el amplificador y automáticamente lo ponemos al lado del altar. Encendemos la guitarra (se ve una luz roja) y vamos hacia abajo. Subimos la escalera y llegamos a la zona del órgano. Abrimos la trampilla que tiene el primer tubo del órgano y dentro ponemos los cascos. Pulsamos en la punta del cable de los cascos para conectarlos y después pulsamos en el órgano para entrar en su pantalla.

Pulsamos el botón rojo y luego en la cuarta tecla por la izquierda del teclado superior. Pulsamos las teclas en el mismo orden del libro sobre el atril, pero de izquierda a derecha: E - G - A - H - D. Al acabar las animaciones salimos de la pantalla del órgano y subimos la escalera de la derecha. Hablamos con Key Master y subimos la nueva escalerilla para llegar al campanario. Usamos el palo de polo en la campana y bajamos hasta la planta baja, donde vemos el cadáver y aparecemos frente a nuestra casa.

En casa.

Usamos el palo de polo para romper los cinco enanitos y del último conseguimos una llave. Del que está sobre el pedestal cogemos unos trozos de cerámica. Usamos la llave en la cerradura de la puerta pero se rompe. Vamos a la parte trasera, donde está la silla y la mesa, y luego vamos hacia abajo, frente a un cobertizo. Entramos y cogemos la pala y las tenazas. Salimos y volvemos a la puerta principal. Usamos las tenazas en la puerta (en el inventario nos queda la llave rota) y volvemos a la puerta de atrás.

Seguimos a la derecha y llegamos frente a otra puerta. Usamos los trozos de cerámica en el barril y conseguimos barro, que usamos en el inventario con la llave rota y así tenemos un molde. Usamos la pala en las hierbas bajo la ventana, usamos el palo de polo en la ventanilla que aparece y entramos en el sótano. Subimos a la cocina y vamos al fondo para aparecer en el vestíbulo. Subimos las escaleras y entramos por la puerta de más a la izquierda al estudio, donde cogemos el encendedor.

Salimos, bajamos, puerta derecha a la cocina y izquierda al sótano. Abrimos la puerta de la caldera del fondo y usamos aquí el encendedor para encenderla. En el inventario combinamos la llave maestra con la olla y ponemos después la olla en el fuego. Cogemos la olla con los dos trapos de cocina, ponemos el molde en el fuego y lo recogemos con los dos trapos de cocina. En el inventario combinamos la olla con el molde.

Salimos por la ventanilla al exterior y usamos el molde en el barril. En el inventario pulsamos ahora en el molde y ya tenemos otra llave perfecta. Volvemos a meternos en el sótano, subimos a la cocina, pasamos al vestíbulo, subimos y vamos a la derecha. Abrimos la puerta de la derecha con la nueva llave y entramos en nuestra vieja habitación.

Visiones finales del pasado.

Después de la nueva animación, y una vez solos, miramos nuestro diario. Abrimos la ventana y cambiamos a Harvey. Salimos por la ventana y arrastramos el pájaro a uno de nuestros paneles inferiores. Volvemos a entrar y usamos el icono del pájaro en Edna. Cambiamos a ella, llamamos a la puerta, abrimos la puerta del armario, la cerramos y así conseguimos encerrar a Alfred en la habitación y salir al pasillo.

Volvemos a tomar el papel de Harvey y estamos en el vestíbulo. Derecha a la cocina y vemos una imagen desagradable, pero luego resulta que no es nada. Bajamos al sótano y vemos otra imagen. Salimos por la ventana para ver una nueva imagen y aparecemos en el exterior, frente a la puerta de la cocina.

Vamos al fondo para ver la última imagen y entramos en una larga escena de charlas donde ya volvemos a ser Edna. Vamos a nuestra habitación y siguen las charlas. Volvemos a nuestra época y aparece el Dr. Marcel que nos habla y cuando acaba podemos elegir dos finales: hacer lo que dice el Dr. o hacer lo que dice Harvey. Podemos elegir cualquiera de las dos y cada una tiene sus propias animaciones finales.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2011



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