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Lloret de Mar, 20 de Marzo del 2016




     (2014)  



*** Notas ***

1.- Es una aventura MUY larga y MUY complicada. Hay que tener muchas ganas de ponerse a jugar a esto porque es peor que todos los MYST juntos. Te pone de los nervios y muchas veces no sabes ni lo que tienes que hacer, aunque como aventura es genial y todos los puzles al final tienen su lógica y son perfectamente válidos. Es problema es que parece que vayas perdido sin saber qué hacer.

2.- El mapeado es inmenso. Hay un montón de localizaciones por las que debemos pasar y por tanto hay que hacer cuidadosamente un plano de por dónde vamos y donde estamos para no perdernos cada dos por tres.

3.- No hay conversaciones con nadie ya que no aparece ninguna persona en toda la aventura, pero lo que si vamos a escuchar son voces de fondo a las que debemos estar muy atentos porque todo son pistas.

4.- Lo más aburrido del juego es que lo debemos mirarlo todo al 100%. En mis explicaciones no voy a explicar habitación por habitación porque sería el nunca acabar, pero hay que perder mucho tiempo mirándolo todo. Por ejemplo ir a TODAS las habitaciones de las casas, abrir TODOS los cajones, puestas de armarios, etc… Esto es lo que lo hace realmente largo y algo tedioso. Y no podemos dejarlo ya que muchas veces por el solo hecho de abrir un cajón o no, o tocar una campana o no, más adelante nos podremos quedar parados sin remisión.

5.- Los objetos a recoger es otra cuestión importante. De entrada lo podemos coger TODO, pero la mayoría de las cosas no van a servirnos de nada. Donde dejamos los objetos son tres estanterías que se llenan rápidamente, así que lo mejor es coger solo lo que yo vaya indicando, pero anotar donde están otros objetos por si alguna vez los necesitamos.

6.- Otro dato curioso del juego es que podemos seguir el orden que queramos para acabarlo. Son cuatro localizaciones las que debemos recorrer, pero el orden no importa. Ahora bien, según el orden que elijamos puede ser que nos saltemos alguna localización y ya no la podamos ver, así que hay que seguir mi guión.

7.- Hay unas teclas importantes que debemos tener en cuenta para poder jugar bien. Para ver el inventario hay que pulsar “E”, pero como solo podemos llevar una cosa cada vez, solo nos enseñará esta. Con la “F” aparece una lámpara que nos servirá para los lugares oscuros. Para agacharse hay que pulsar el “CTRL”, lo que solo usaremos un par de veces. La “T” sirve para entrar y salir del núcleo, el lugar donde guardaremos todos nuestros objetos. Finalmente para correr, además de la “W” que avanza, hay que pulsar la “flecha arriba” de la izquierda. Si buscáis alguna otra tecla, sobre todo no pulséis del “F1” al “F4”, no sé si pasará siempre, pero en mi caso la pantalla se me llena de rayas y desaparecen las partidas salvadas, hay que resetear y volver a empezar el juego de cero…

8.- Todos los objetos que cojamos pueden girarse 360 grados. Hay que hacerlo con todos porque algunos de ellos traen pistas en la parte trasera o en su base.

9.- Lo único importante a coger en cada localización son los ocho lazos rojos que deberemos ir buscando por todo el mapeado correspondiente. Pero además hay que ir buscando más cosas, aunque si al final no las conseguimos tampoco va a pasar nada. Por ejemplo diez figuras de plomo de ogros. También es fundamental conseguir las cuatro ruedas numéricas de oro para abrir la caja fuerte final. En definitiva… tenemos “bonus” especiales por coger determinados objetos.

10.- Es muy complicado explicar los recorridos en un mapeado de esta magnitud y con movimientos de 360 grados. Espero que no os perdáis muy a menudo…

11.- Siempre hay que tener el volumen alto y estar muy atento a todo tipo de sonidos que oigamos. Muchos de ellos también nos darán pistas aunque no sepamos realmente que sucede.



*** Guía ***

Ether Institute.

Aparecemos dentro de un ascensor, miramos los tres posters y pulsamos el botón de la puerta. Pasamos a un vestíbulo, bajamos las escaleras, miramos los posters y seguimos adelante para bajar más escaleras y entrar en el “Ether Institute”. Frente al mostrador pulsamos en el timbre y miramos la lista de entradas, donde podemos apuntar nuestro nombre. Pasamos al otro lado del mostrador, abrimos los dos cajones y del superior cogemos una tarjeta. Vamos todo al otro lado por detrás de la escalera, subimos la rampa de la derecha, vamos al fondo, miramos el papel sobre la mesa, damos media vuelta, pulsamos el botón de la puerta y entramos. Bajamos, abrimos la puerta de la derecha (“Cámara de Restauración 3”) y entramos.

Vamos pasillo al fondo, pasamos la siguiente puerta, bajamos por la izquierda y miramos los estantes. Miramos los cinco hexágonos verdes y cogemos las cinco tarjetas de debajo. Volvemos a pulsar en el primer hexágono (el de arriba a la derecha) y lo cogemos dejando la tarjeta. En la mesa leemos la carta. Vamos al otro lado de la sala, abrimos la caja de fusibles, cambiamos el hexágono que hay por el nuestro y cerramos la caja. Pulsamos el botón rojo y la zona de detrás donde dejamos el hexágono defectuoso. Vamos al centro, nos sentamos en la silla y bajamos un piso. Esperamos un poco hasta quedar encerrados, nos llenan el tanque de agua y aparecemos en una habitación.

Devlin Mine.

Miramos la zona un poco, es el núcleo de memoria, y pulsamos la “T” para aparecer en un bosque. Bajamos toda la cuesta y las escaleras hasta llegar frente a una casa.

Vamos por su izquierda, bajamos la escalera de la derecha, entramos a una especie de despacho y leemos la carta sobre la mesa. Por el centro bajamos a un comedor y miramos el tablón de anuncios y la carta sobre la mesa. Salimos por el fondo, subimos las escaleras y ahora en lugar de entrar en el despacho vamos a la derecha, todo adelante y salimos por la puerta de la derecha. Subimos la escalera, izquierda y bajamos los tres tramos de escaleras hasta entrar en la casa del fondo. (Recordad de mirar todo lo que me dejo, habitaciones, cajones, etc… aunque aquí no hay nada).

Miramos el panel de anuncios y la carta en la estantería de libros. Izquierda, pasamos la puerta del fondo, leemos la carta y cogemos la caja de tabaco amarilla. Retrocedemos, subimos al primer piso y miramos el papel sobre la mesa y el plato de su lado. Intentamos coger el papel pero al hacerlo dejamos la caja de tabaco. Cogemos el plato, dejando el papel, y antes de guardarlo lo giramos para ver la fecha de detrás. Bajamos, salimos por la derecha para quedar frente a las escaleras pero entramos por el pasaje de la derecha. Al fondo miramos el candado de la puerta y lo abrimos poniendo “2 – 7 – 8 – 1”. Entramos y vamos a la izquierda y al fondo. Miramos el letrero de la izquierda, damos media vuelta y salimos a unas vías anegadas.

Vamos hasta los potes del otro lado y miramos el plano y la carta. Retrocedemos al letrero de “Warning” y usamos las tres ruedas del pasillo de la derecha. Primero, en las tres ruedas, movemos la inferior y después en las dos ruedas movemos también la inferior. Volvemos otra vez junto al letrero y pulsamos la palanca hacia abajo. Regresamos a las vías, izquierda, al fondo y entramos en el montacargas. Bajamos la palanca del fondo y el montacargas baja a la mina. Salimos del montacargas y entramos por la izquierda. Justo al entrar leemos la nota sobre la mesa. Seguimos al fondo y pulsamos la palanca de la derecha.

Volvemos a la entrada y subimos los escalones de la otra habitación. Leemos la carta de la izquierda, seguimos al fondo y leemos la carta sobre la mesa. Abrimos la taquilla del fondo y cogemos la botella, dejando el plato. Volvemos a la entrada, vamos al fondo y sobre una caja leemos otra carta. Entramos por el túnel y cerramos la tapa del depósito. Retrocedemos a la entrada, entramos en la habitación de la derecha, vamos todo al fondo y nos ponemos frente a la palanca de la derecha. Usamos en la prensa la botella, pulsamos la palanca y cogemos un cristal.

Volvemos al túnel y usamos el cristal en el tubo de la primera máquina para agujerearlo. Vamos todo adelante, agujereamos el segundo tubo y pasamos la puerta que se abre. Adelante y cerramos la tapa del ventilador. Seguimos adelante por el fondo, agujereamos el tubo y pasamos la puerta. Adelante hasta la mesa y cogemos el libro. Todo atrás hasta la entrada del montacargas, entramos en la habitación de la izquierda, vamos al fondo y dejamos el libro sobre la mesa. Damos media vuelta, pulsamos en el proyector y escuchamos lo que dice. Se abre una compuerta, la pasamos y vamos todo al fondo hasta llegar a una piedra azul, que cogemos.

Ponemos la piedra en la prensa del fondo, pulsamos la palanca de la derecha y vemos la animación. Pulsamos otra vez la palanca, sigue la animación y empezamos a atravesar puertas hasta regresar a la habitación de la silla, el núcleo de la memoria.

Pinwheel Harvour.

Quedamos frente a un mapa donde solo hay una ciudad en la parte inferior izquierda. Si ponemos el puntero aquí vemos dos localizaciones: DEVLIN, que es de dónde venimos, y HARBOUR. Pulsamos en este último y luego en el texto de “TRAVEL” para ir a la nueva localización. Aparecemos dentro de un dormitorio, miramos por la ventana y bajamos a la cocina. Al lado del fregadero cogemos la botella. Abrimos la puerta y salimos al exterior. Vamos por la derecha, todo adelante y pasamos la puerta doble de la casa. Justo al entrar damos media vuelta y leemos el papel sobre el lavabo. Cogemos una botella de la mesa, pulsamos la “·T” para volver al núcleo y dejamos la botella en la estantería a la derecha del mapa, la que corresponde a la localización.

Pulsamos la “T” para regresar y volvemos a coger la botella de antes. Vamos a la ventana y pulsamos en el lazo para deshacerlo. Si queremos podemos tocar el piano. Salimos, avanzamos un poco, miramos el panel de anuncios de la derecha y bajamos las escaleras de su lado hasta el puerto. Entramos en la primera casa que queda a nuestra izquierda, vamos al fondo y pulsamos la palanca. Por detrás subimos al primer piso y en el escritorio leemos la carta. Sobre la mesa del otro lado leemos otra carta. Bajamos por la escalera y cogemos el enchufe. Pulsamos la “T” para pasar al núcleo, dejamos el enchufe en su estantería y volvemos a pulsar la “T” para regresar. Retrocedemos subiendo la escalera, pulsamos la manivela del techo tres veces y bajamos por el otro lado para salir al puerto.

Vamos a la izquierda y al fondo y nos metemos por el primer callejón a la izquierda. Pasamos el callejón y entramos en la casa con el letrero rojo (que es la Oficina de Correos) de la izquierda. Miramos el periódico y los carteles. Salimos, subimos la escalera de la derecha y entramos en el piso superior. Leemos la carta y pulsamos dos veces la polea (sigue sin suceder nada). Bajamos, entramos en Correos y ahora podemos pasar detrás del mostrador para leer otra carta. Vamos al fondo y cogemos el muñeco. Pulsamos la “T”, dejamos el muñeco en su estantería, con los demás objetos, y regresamos pulsando otra vez la “T”. Salimos, seguimos a la izquierda y subimos las primeras escaleras de la izquierda.

Al fondo pulsamos el lazo rojo para deshacerlo. Subimos las siguientes escaleras y entramos en la casa. Izquierda al dormitorio, miramos el panel de anuncios y leemos la carta sobre la mesita de noche. Atrás y entramos en la cocina. Subimos al primer piso, entramos en el baño y cogemos el pote de pastillas. Volvemos a usar la “T” para dejar las pastillas en su sitio y regresamos. Salimos al rellano, entramos por la puerta cerrada al dormitorio, abrimos el primer cajón de la mesita de noche y leemos la carta. Subimos al ático, leemos la carta sobre la mesa, vamos al fondo, abrimos el escritorio y pulsamos en la grabadora para escuchar lo que nos dicen. Bajamos al salón y salimos por la primera puerta de la derecha. Seguimos por la derecha y entramos en la primera casa de la izquierda.

Vamos al fondo y pulsamos el lazo rojo. A la izquierda cogemos la rueda amarilla. “T”, la dejamos en su estantería y regresamos. Salimos, giramos a la izquierda y vamos abajo por la barca. Frente a ella miramos el panel de anuncios y leemos la carta. Damos media vuelta, pasamos el muro, derecha y pulsamos el lazo rojo. Entramos en la casa de la izquierda y sobre la mesa cogemos la llave de tuerca. “T”, la dejamos en su estantería y “T” para regresar. Subimos al primer piso y leemos la carta del escritorio. Abrimos el panel de fusibles de encima y leemos la nota con números. Del suelo cogemos un diario (pone “A. BELL”). “T”, lo dejamos en su estantería y volvemos. (Podemos dejar los objetos en cualquiera de los tres estantes, da igual).

Salimos y vamos todo adelante hasta el fondo. Entramos por el pasaje de la derecha y todo al fondo hasta el puerto. A nuestra derecha veremos un lazo rojo y vamos hasta él para pulsarlo. Entramos por la puerta de atrás al restaurante (o hostal), vamos detrás de la barra y leemos la carta. Pasamos a la cocina y miramos el panel de anuncios. Bajamos al sótano, leemos la carta y pulsamos el lazo rojo. Volvemos al restaurante y por el lado de la diana subimos la escalera al primer piso, lo miramos todo junto a los baños y volvemos a bajar. En el mostrador podemos tocar la campana y salimos a la calle. Izquierda y entramos en el “A. Bell Workshop”. Miramos los dos aparatos de delante, subimos las escaleras y leemos la carta en la pared de la derecha. Al fondo miramos el cuadro y los cajones.

Bajamos, cerramos la puerta desde dentro y vemos que se abre la de arriba. Entramos por ella, vamos al fondo y miramos el cartel de anuncios y leemos la carta sobre la mesa. Cogemos el martillo de su lado y con la “T” lo vamos a dejar en su estantería. Vamos por el pasillo superior y leemos la carta en el centro. Al fondo del todo leemos el periódico. Bajamos, salimos y vamos todo adelante hasta la casa con el letrero de la herrería, en la que ya hemos estado. Entramos y detrás de la estantería con tablones cogemos una manivela. Salimos al puerto, vamos todo recto a la arena y entramos en la casa del fondo, donde hay otro lazo rojo que pulsamos. Volvemos a la playa y al pueblo y vamos todo adelante hasta llegar frente al restaurante, que queda a nuestra izquierda. Ahora debemos coger la pasarela de madera que está a nuestra derecha.

Vamos todo adelante hasta el lazo rojo, que pulsamos. Damos media vuelta, vamos todo adelante hasta el restaurante, entramos en él, bajamos al sótano y cogemos la llave que hay en la estantería al lado de los dos toneles. “T”, la dejamos en su estantería y ahora no regresamos sino que seguimos en el núcleo. Veremos que ahora una de las cuatro cajas de música (dos en cada lado) está abierta ya que hemos conseguido los ocho lazos rojos. Vamos hacia ella (es la del otro lado de la estantería) y pulsamos en la bailarina para escuchar su canción.

La puerta de su izquierda se abre, entramos, abrimos la segunda puerta, la pasamos y pulsamos en el escritorio para tirar una foto. En estas fases no hay que escatimar en tirar fotos porque no acabaremos nunca el carrete, así que lo mejor es fotografiarlo todo porque no sabemos qué es lo importante y lo que no lo es. Seguimos a la derecha y tiramos una foto a las cajas. Derecha y foto a las estanterías. Derecha y todo adelante para entrar por la puerta abierta. Tiramos fotos a la mesa, detrás de la mesa y a la botella de la derecha y la habitación se ilumina. Derecha, pasamos la puerta, izquierda, pasamos la puerta e izquierda a la cocina.

Tiramos fotos al pastel sobre la mesa y al fogón. Salimos y vamos todo adelante hasta el portal blanco para volver a la sala del núcleo y el mapa. Pulsamos la “T” para regresar al pueblo. Cogemos la manivela, “T” y la dejamos en su estantería. Salimos del restaurante, izquierda, vamos frente a “A. BELL” y seguimos a la izquierda. Entramos en la casa de la derecha, la que tiene la bicicleta azul y roja en el suelo, y miramos los dos papeles sobre la mesa de la izquierda. Pasamos a la cocina y miramos el panel de anuncios pulsando en el papel pequeño. (En los paneles de anuncios no solo hay que leer los carteles sino que hay que pulsar en ellos por si alguno se destaca).

Subimos, entramos en el dormitorio de la izquierda y miramos el libro. Salimos del dormitorio y entramos en el siguiente, donde miramos el trastero. En el siguiente dormitorio leemos la carta sobre la cama y miramos los posters. Bajamos, volvemos a mirar los dos papeles sobre la mesa y en el blanco escribimos “BALDRICKS” y en la cantidad “1”. Damos media vuelta, entramos en el comedor y miramos el panel de anuncios, leyendo la carta. Vamos al fondo y miramos el reloj, abriendo sus dos cristales. Pasamos la puerta al baño y leemos la carta sobre el lavabo. Volvemos al comedor, miramos el cajón abierto del otro lado, pulsamos en el papel y cogemos el sello.

Regresamos a la entrada y usamos el sello en el sobre. Se cierra el sobre y lo cogemos. Salimos, vamos todo al fondo hasta Correos y pulsamos en el buzón azul para dejar el sobre. Media vuelta, todo al fondo, vamos por el pasaje de la derecha y entramos en “A. BELL”. Cerramos la puerta y vamos arriba y adelante hasta la caja fuerte. Vamos al fondo, abrimos el cajón superior, quitamos la tapa y cogemos la rueda amarilla. Vamos hasta la caja fuerte y ponemos la rueda amarilla junto a las otras. Pulsamos en ellas y ponemos “1 – 5 – 3 – 8”, con lo que se abre la caja y cogemos la figura. “T”, dejamos la figura en su estantería y otra vez “T” para regresar.

Salimos a la calle abriendo la puerta, callejón de la derecha e izquierda y al fondo hasta entrar en Correos. Abrimos el paquete sobre el mostrador y cogemos el collar de cascabeles. Salimos, izquierda y todo adelante para entrar en la casa de la bicicleta azul y roja Subimos al primer piso, derecha y otra vez derecha para entrar en el dormitorio. Sobre la mesa del fondo, en la bandeja vacía, dejamos el collar. Atrás, pulsamos en el proyector y vemos un anillo. Salimos a la calle, entramos por la puerta de la izquierda, subimos por la derecha y miramos el poster de la derecha. Pulsamos en la parte inferior y escribimos “JD TAYLOR”. El poster se abre y aparece una caja fuerte. Pulsamos “T” para ir al núcleo, cogemos la rueda amarilla de la estantería y volvemos a pulsar la “T”.

Ponemos la rueda amarilla donde falta y dejamos los números (línea central) en “1 – 5 – 1 – 3”. De dentro cogemos una llave. Media vuelta, adelante y usamos la llave en la puerta de la izquierda. Subimos y miramos el libro abierto sobre la mesa. Pasamos a la otra habitación y cogemos el barco. Bajamos los tres pisos hasta el mostrador y salimos al puerto por la puerta frontal. Vamos todo adelante hasta el puente de madera, izquierda y todo adelante hasta donde estaba el lazo rojo. En el suelo, junto a los otros barcos, dejamos el que llevamos y veremos una carrera. Atrás y entramos en el restaurante. Subimos al primer piso, pulsamos en el proyector y vemos un medallón.

Bajamos, salimos por delante, izquierda y entramos en “A. BELL”. Cerramos la puerta y vamos todo adelante hasta las tres campanas. “T”, cogemos el martillo y volvemos”. Pulsamos las campanas por orden: izquierda, central, izquierda y derecha. Atrás hasta el proyector y vemos una caja de música. Salimos y vamos todo adelante hasta el herrero. Entramos, subimos, pasamos la puerta de la izquierda, bajamos y nos ponemos delante del aparato con un manómetro con marco azul, justo al lado de la escalera. “T”, cogemos la manivela y volvemos. Ponemos la manivela en el saliente amarillo y la giramos una vez.

Subimos, vamos todo al fondo, bajamos la palanca, damos media vuelta y esperamos a que el ancla caiga. Bajamos por el agujero y abrimos la caja de los fusibles para mirar dentro. Seguimos al fondo y vemos que en la esquina el cable rojo está roto. “T”, cogemos los enchufes y volvemos. Ponemos los enchufes en la rotura del cable rojo. Pulsamos la palanca al lado de la caja de fusibles, vamos todo al fondo y pulsamos en el proyector para ver una paleta de pintor. Abrimos la puerta de este lado, vamos todo al fondo, subimos, izquierda para quedar detrás del mostrador del restaurante y salimos al puerto. Vamos todo adelante a la pasarela, izquierda y todo al fondo hasta pasar la arcada.

Vamos por el centro y luego por la derecha y todo adelante hasta un libro, que leemos. Media vuelta y todo adelante (un poco a la izquierda) hasta otro libro sobre un trípode, que también leemos. Izquierda al muro e izquierda hasta la reja, que pasamos para aparecer en Pinwheel Village. Subimos la escalera de la izquierda, vamos todo adelante, subimos otra escalera con un lazo rojo arriba y vamos todo adelante subiendo otra escalera y pasando un puente. Seguimos todo recto entrando en Pinwheel Industrial.

Pinwheel Industrial.

Izquierda y miramos el panel de anuncios. Media vuelta, subimos la escalera, izquierda y al fondo, derecha y al fondo y pulsamos el lazo rojo y leemos la carta. Atrás, vamos por la pasarela de la izquierda, todo adelante y entramos en el “Mill Management”. Izquierda y al fondo y en la primera ventana de la izquierda pulsamos el lazo rojo. Vamos al fondo, miramos el panel de anuncios y pasamos la puerta. Vamos al fondo y miramos el panel de anuncios pulsando el papel amarillento. Miramos el panel de interruptores y los papeles sobre la mesa, donde miramos el plano de los interruptores y después la carta. Vamos todo atrás hasta la veleta que gira, derecha y al fondo, bajamos las escaleras, derecha, bajamos otras, vamos un poco adelante, derecha y bajamos otras escaleras a la derecha.

Izquierda a los controles y derecha al libro para leerlo. Izquierda y todo adelante bajando, izquierda hasta un cartel de “Ore Tramming”, derecha y al fondo y entramos por la primera puerta de la derecha al baño para leer otra carta. Salimos al pasillo, izquierda dos veces y miramos el panel de anuncios pulsando en el papel más amarillento. Seguimos al fondo y entramos por la puerta de la derecha a la oficina, donde miramos el panel de anuncios pulsando en el más oscuro. Abrimos el cajón del escritorio, quitamos el fondo y leemos y cogemos los códigos. (Dejar el fondo sobre la mesa).

Entramos por la puerta de detrás y leemos el libro, la carta sobre el escritorio y la nota detrás de la puerta. Salimos de la oficina, entramos en el “Miners Dry” y miramos el candado de la taquilla de la derecha. La abrimos con ”2 – 0 – 4 – 0”, pero dentro no hay nada. Media vuelta, vamos al otro lado y abrimos la taquilla de “CHRIS, R.” con “1 – 7 – 3 – 0”. De dentro cogemos la bombilla negra y leemos la nota. “T”, media vuelta, dejamos la bombilla en la estantería del fondo a la derecha y regresamos pulsando otra vez la “T”. Cogemos la nota con los números. Vamos a la estantería de al lado (“SEAN, V.”) y la abrimos con “2 – 9 – 1 – 0”.

Miramos dentro, cogemos la jarra, pulsamos la “T”, dejamos la jarra en su estantería y volvemos. Cogemos el martillo y “T” para dejarlo también en el núcleo. Miramos el mapa y recogemos el papel con los números. Derecha, avanzamos por el pasillo y en el centro de la derecha leemos otra nota. Volvemos atrás a las cinco palancas y leemos la nota de la pared. Media vuelta, avanzamos por la derecha, entramos a la derecha, volvemos a girar a la derecha y pulsamos en el lazo rojo de las duchas. Vamos a los lavabos del otro lado y leemos la carta.

Volvemos frente a la oficina, izquierda y al fondo y entramos por la derecha a la cocina. Miramos el panel de anuncios y podemos encender la cafetera. Salimos y subimos al piso superior. Vamos al fondo por la izquierda, abrimos el armario y pulsamos en el teléfono para escuchar el mensaje. Volvemos a bajar, vamos hasta las taquillas de los baños, las atravesamos y pasamos los dos agujeros de la izquierda. Bajamos la escalera, izquierda, bajamos por el centro de la izquierda y vamos todo adelante en la esquina. Miramos la pizarra de la pared, damos media vuelta y leemos el papel del suelo. Izquierda y todo al fondo e izquierda y vamos hasta el lazo rojo para pulsarlo. Media vuelta, al fondo y derecha.

Izquierda y al fondo y subimos la escalera. Derecha, subimos la escalera de la izquierda, derecha y al fondo, pasamos el agujero, izquierda, nos ponemos delante del letrero de “Miners Dry”, derecha y al fondo, izquierda, izquierda y al fondo y pulsamos el lazo rojo. Media vuelta y todo al fondo y leemos la carta sobre el tonel. Subimos la escalera de la izquierda varios tramos hasta salir al exterior y leemos la carta pegada al muro. Volvemos a bajar todas las escaleras y miramos la nota del panel de ruedas. Vamos por la izquierda y todo al fondo hasta las taquillas. Salimos por el otro lado, derecha, todo al fondo y frente a la pared roja vamos a la izquierda.

Subimos tres tramos de escalera de la derecha, derecha, izquierda, derecha y subimos la escalera del fondo para salir al exterior. Entramos por la puerta del otro lado con la caja lila, derecha y leemos la carta sobre la mesa del fondo. Izquierda, avanzamos un poco sin pasar la nueva puerta, izquierda y leemos la nota del fondo bajo la escalera. Media vuelta, pasamos la puerta de la izquierda y pulsamos el lazo rojo. Vamos todo al fondo, izquierda, bajamos la escalera de la izquierda y todo al fondo por la izquierda hasta volver a quedar frente a la puerta con la caja lila. Seguimos todo al fondo por la izquierda y entramos por la puerta final de la derecha. Derecha y al fondo y pulsamos la cuerda.

Atrás, vamos al otro lado, pasamos la puerta de la izquierda, abrimos las dos calderas (por si hay algo), salimos al exterior, entramos por la puerta de delante y bajamos hasta el lazo rojo, que pulsamos. Derecha, pasamos la arcada y entramos por la izquierda. Vamos al despacho del fondo y miramos todos los tablones de anuncios y el periódico sobre la mesa. Retrocedemos subiendo las escaleras hasta quedar frente al letrero de “Arsenic House”. Pasamos su puerta, bajamos por la izquierda, salimos por la izquierda, giramos a la derecha y todo al fondo para pulsar el lazo rojo. Pulsamos la “T”, vamos a la caja de música de Pinwheel Industrial, que ahora ya está completa de lazos, pulsamos en la muñeca y entramos por la puerta. Pasamos la siguiente puerta, tiramos una foto al teléfono y seguimos adelante. Tiramos más fotos a la placa del suelo, a la estantería y a los dos cuadros.

Subimos, derecha y tiramos fotos a la mesa y a la pared del fondo. Pasamos la siguiente puerta al dormitorio y tiramos fotos a la televisión, a la cama y a la mesita de noche de la derecha. Retrocedemos al pasillo y tiramos otra foto a la mesa para que se vea lo que tiene en el centro. Bajamos a la entrada, puerta de la izquierda y foto al fondo. Pasamos por la izquierda a la cocina y tiramos fotos a la mesa, al fogón, a la cafetera, al fregadero, a la ventana, a la nevera y a la esquina de la ventana. Salimos de la casa y aparecemos en “Devlin Mine”. Pulsamos los cuatro cristales azules (botón derecho del ratón), que desaparecen, y pulsamos la palanca. Seguimos al fondo, pulsamos otro cristal y aparece un corredor. Seguimos adelante rompiendo cristales hasta llegar al montacargas.

Pulsamos la palanca y bajamos muy rápido viendo puertas que se abren y cierran hasta que el montacargas se para. Pulsamos la palanca y salimos al “Ether Institute”. Vamos hasta la piedra azul y la pulsamos hasta que estalle y vemos la animación donde volvemos a pasar más puertas. Pasamos la puerta del fondo, vamos a mirar la televisión y el aparato del suelo y otra animación nos lleva a otro lugar. Miramos todas las habitaciones esperando a que se abra un portal en la del escritorio con los cascos y cuando lo hace entramos por él para aparecer en una habitación. Salimos de la casa a “Pinwheel Village”. Pulsamos la “T”, miramos el mapa y pulsamos en “Industrial Center” (arriba a la derecha).

Brimclif Industrial Center.

Vamos todo adelante, entramos en el edificio de la izquierda y vamos al fondo. Izquierda, pulsamos el botón amarillo y pasamos la puerta. Abrimos el aparato de la izquierda, atrás y volvemos a pulsar el botón amarillo. Vamos al otro lado del almacén, derecha y abrimos la tapa del motor. Subimos las escaleras, pulsamos el botón amarillo y volvemos a bajar. Vamos al otro lado, frente a las cinco palancas, y pulsamos la izquierda dos veces, la derecha una vez y la rueda amarilla. Vamos al centro, entramos en el ascensor y subimos a una oficina. Al fondo leemos los paneles de anuncios y seguimos subiendo. A la izquierda miramos la mesa con el cuadrado blanco encima.

Abrimos su cajón y cogemos un papel con los días de la semana anotados. “T”, lo dejamos en su estantería y regresamos. Volvemos a coger el papel de las claves y pulsamos en la caja acristalada. Le damos al botón amarillo y vemos que es una especie de sismógrafo, pero le falta el papel. “T”, dejamos el papel de las claves, cogemos el de los días de la semana y volvemos frente al sismógrafo. Ponemos el papel en el rollo, le damos al botón amarillo y vemos cómo van saliendo líneas. Al acabar cogemos todo el rollo. Sobre la mesa central leemos la carta. Al otro lado miramos la pizarra. En los días ponemos “MON” y en la fecha “16”. Arriba en el nombre ponemos “NEW JERSEY”.

Volvemos a la mesa central, dejamos el rollo sobre la mesa, abrimos los cajones y del central cogemos una rueda con números. “T” y la dejamos en su estantería. Pulsamos en el proyector y vemos que aparece un reloj. Bajamos, vamos al ascensor y pulsamos la palanca para bajar. Salimos al exterior por delante a la izquierda, vamos todo al fondo bajando las escaleras y bajamos la siguiente a la derecha. Seguimos todo al fondo, derecha y bajamos las escaleras de la derecha. Una vez abajo vamos a la izquierda dos veces y frente a los botones rojos entramos por la derecha. Izquierda y todo al fondo, izquierda, derecha y al fondo todo hasta la cocina de la derecha.

Del estante con los libros cogemos el pote de café. Vamos frente a la cafetera, abrimos la trampilla lateral y le ponemos el pote de café. “T”, cogemos la taza y volvemos. Ponemos la taza en la cafetera y pulsamos el botón amarillo para llenarla. Cogemos la taza, “T” ya la estantería. Atrás y entramos en los vestuarios con las taquillas. Tan pronto entramos miramos las cinco palancas y de izquierda a derecha las ponemos por este orden: la primera arriba, la segunda abajo, la tercera en el centro, la cuarta arriba y la quinta abajo y giramos la rueda amarilla. Pasamos a la zona de las duchas, vamos al fondo y vemos una con una mancha lila en el suelo y una gran grieta en la pared. “T” cogemos el martillo y volvemos. Usamos el martillo en la grieta y pasamos el agujero.

De la abertura de la derecha cogemos el bote de ácido arsénico. “T”, lo dejamos en la estantería y volvemos. Cogemos el martillo, “T” y lo dejamos en la estantería. Salimos de las duchas y regresamos a la cocina. “T” y cogemos al arsénico. Ponemos el arsénico en el lateral de la cafetera. “T” y cogemos la taza. Ponemos la taza bajo la cafetera, pulsamos el botón amarillo y cogemos la taza. Vamos un poco atrás hasta la oficina, pasamos al despacho y dejamos la taza sobre la mesa. Salimos, derecha y ahora el proyector ya estará arreglado, así que pulsamos en él y miramos el guante de beisbol que nos enseña. Volvemos al vestuario de las taquillas, vamos al otro lado, nos ponemos frente al cartel de “MINERS DRY”, giramos a la derecha y vamos todo al fondo. Izquierda dos veces y miramos el panel de ruedas. Pulsamos la rueda 10, la 05, la 03 y la palanca.

Volvemos a los vestuarios y pasamos por los dos agujeros de la derecha. Izquierda y al fondo, bajamos la escalera, vamos hasta la mitad del pasillo y bajamos por la izquierda. Dos veces a la izquierda, al fondo a la vía, izquierda, vamos hasta el letrero de “BRIMCLIF”, miramos las dos tuberías de la izquierda, damos media vuelta y miramos el poster. “T” y cogemos el martillo de la primera estantería. Volvemos a mirar las dos tuberías y las golpeamos con el martillo por este orden: la de la derecha, la de la derecha, la de la izquierda y la de la derecha y vemos como vienen las vagonetas. “T” y dejamos el martillo. Vamos hasta el proyector tirado y miramos la pizarra del fondo a la izquierda. En la casilla del nombre que falta ponemos “NICK.B” (ojo, en medio hay un punto).

Subimos por la escalera de detrás el primer tramo, izquierda hasta la gran bobina e izquierda dos veces para quedar frente a las cinco palancas que movemos: la primera al centro, la segunda al centro, la tercera abajo, la cuarta arriba y la quinta arriba y giramos la rueda amarilla. Media vuelta y en el panel pulsamos el primer botón amarillo de la izquierda, el botón central inferior de los seis, la palanca y el segundo botón de la izquierda. Volvemos a bajar frente a la pizarra donde escribimos el “Nick.B” y ahora en la parte libre de los números ponemos “75”. Pulsamos en el proyector y miramos la copa que aparece. Volvemos a la escalera, subimos los cinco tramos y salimos al exterior. Entramos por la puerta de delante, izquierda, pasamos la puerta del fondo y nos ponemos delante de la puerta con el letrero de “MARIE P.”. La abrimos con “2 – 2 – 1 – 8”, entramos y leemos la nota.

Media vuelta, al fondo y leemos el cartel. Pasamos la puerta de la derecha, vamos al fondo, salimos al patio y miramos las cinco palancas, que ponemos: primera y segunda abajo, tercera arriba y cuarta y quinta en el centro, y giramos la rueda. Pasamos la puerta de la izquierda, vamos al fondo y giramos la rueda y luego la otra y veremos que en los dos hornos ya sale fuego. Volvemos a ir al cuarto de “Marie P.” (el rojo del fondo), cogemos un frasco, regresamos frente a uno de los hornos y lo tiramos ahí. Hacemos lo mismo para tirar el segundo frasco en el segundo horno (las llamas se vuelven azules). Nos giramos a la izquierda y vemos como el reloj se mueve. Bajamos la escalera de delante, todo a la derecha y al fondo frente al mando verde. Movemos la palanca a la izquierda dejándola en dos pasos después del “HALF”.

Bajamos la escalera, pulsamos la palanca y vemos la animación. Volvemos a subir a los hornos y pulsamos en el proyector para ver un brazalete tipo hospital. Salimos al patio y vamos todo al fondo hasta el centro de los edificios, entrando por el de la derecha (el de la caja lila 3/12). Subimos los dos tramos de escalera de la izquierda y vamos todo al fondo hasta quedar frente a un panel de botones. Pulsamos los cuatro botones de “POWER”. Volvemos a bajar los dos tramos de escalera, derecha y salimos al exterior. Pulsamos la cuerda 3/12. Media vuelta, bajamos por la escalera del otro lado al lado del contenedor, izquierda dos veces, pasamos por la derecha, tres tramos de escalera al fondo, izquierda, derecha y al fondo, subimos la escalera y pulsamos la cuerda 7/12.

Volvemos a bajar, vamos todo el pasillo al fondo, subimos por la izquierda, pasamos la oficina y seguimos adelante hasta salir al exterior. Puerta de delante de los hornos, derecha y adelante hasta el cuarto rojo, derecha y al fondo y pulsamos la cuerda 10/12. Todo atrás hasta los hornos, bajamos la escalera del fondo y adelante hasta la cuerda 12/12, que pulsamos. Volvemos a subir la escalera, derecha al exterior, subimos por la derecha, vamos al fondo, entramos por la cuerda 3/12, izquierda, subimos los dos tramos de escalera y todo al fondo hasta el panel. De los botones de la izquierda pulsamos el superior del triángulo arriba seis veces, el siguiente del triángulo arriba cuatro veces, el tercero del triángulo hacia abajo tres veces y el inferior del triángulo hacia arriba una vez.

Retrocedemos, bajamos las dos escaleras, izquierda, subimos avanzando solo un poco, giramos a la izquierda, miramos arriba y vemos una especie de reloj que se ha encendido. Pulsamos en él con el botón derecho del ratón y aparece un pasillo. Pasamos la puerta del fondo, vamos al centro del salón y pulsamos en la grabadora para oír lo que nos dicen. Automáticamente volvemos a aparecer en la fábrica. Retrocedemos y al entrar vamos por la escalera de la derecha, subimos los dos tramos, izquierda y subimos dos tramos más a otra oficina. Miramos la pizarra, el papel sobre la mesa y cogemos la rueda con números. “T”, bajamos la escalera de detrás, izquierda y dejamos la rueda en la caja fuerte. “T” y regresamos. Volvemos a coger el papel, lo usamos en la máquina de escribir, pulsamos en las teclas y leemos la carta que aparece. Volvemos a mirar la pizarra y pulsamos en J-4, C-3, A-5 y D-11 (salen cruces rojas).

Pulsamos en el proyector, ya arreglado, y miramos la postal que aparece de París. “T”, miramos el mapa y vamos a “VILLAGE”.

Pinwheel Village.

Aparecemos en unos puestos de fruta en la plaza. Bajamos por la izquierda, izquierda y al fondo, primera calle a la izquierda, subimos las escaleras de la derecha y todo adelante hasta el lazo rojo, que pulsamos. Media vuelta, bajamos, izquierda, adelante y entramos por la puerta de la izquierda. Cogemos la llave de tubo de la mesa de la derecha, “T” y la dejamos en la estantería del “Village”. Regresamos, miramos toda la casa sin coger nada pero abriendo cajones y volvemos a salir. Vamos al carro de delante y leemos la nota. Izquierda y adelante y pasado el cine entramos por la puerta de la izquierda.

Miramos el papel sobre la mesa, seguimos al fondo y en el baño abrimos el grifo de la ducha. Subimos al primer piso y entramos en el dormitorio de la puerta cerrada. Leemos el papel bajo la litera y de la estantería sobre la cama solo cogemos la figura. “T” y la dejamos en su estantería. Vamos al otro dormitorio, pasamos la puerta cerrada y leemos la carta sobre la mesa. Salimos de la casa, izquierda y subimos los escalones a la plaza. Vamos por el callejón de más a la derecha y pulsamos el lazo rojo. Media vuelta y todo adelante hasta entrar en el restaurante/hostal, donde están las mesas.

Sobre el mostrador vemos el libro de entradas. Vamos a la oficina del otro lado y miramos el panel de anuncios. Seguimos mirando, pasamos la puerta del fondo a la cocina y cogemos la pala sobre la mesa. “T”, dejamos la pala en su estantería y “T” para regresar. Miramos la nota sobre la mesa y el panel de anuncios. Cogemos el frasco de café del fondo, “T” y lo dejamos en la estantería. Pasamos a la bodega y salimos por la puerta del fondo al exterior. Vamos por la izquierda, volvemos a entrar en el hostal y subimos al primer piso a un salón donde miramos el tocadiscos y el periódico. Pasamos al bar, cogemos el vaso de cerveza central y leemos la nota de debajo.

Subimos al siguiente piso, entramos por la primera puerta, cerramos el cajón y del suelo cogemos una billetera. “T” y la dejamos en su estantería del núcleo. Salimos, seguimos al fondo y sobre la mesa leemos la nota. Subimos al siguiente piso, entramos por la puerta de delante y miramos el panel de anuncios y el libro sobre la mesa. Salimos al rellano, leemos el libro del fondo y subimos otro piso. Leemos la nota en los cojines del fondo, cogemos la tostada y con “T” la vamos a dejar en el núcleo. Entramos por la puerta sin cartel, pulsamos en el teléfono y escuchamos el mensaje. Bajamos y salimos a la calle. Vamos por la bajada de la izquierda, derecha y al fondo y entramos por la primera puerta de la derecha.

Izquierda, pasamos al salón y cogemos la figura de la Virgen. “T” y la dejamos en la estantería. Pasamos a la cocina y leemos la carta sobre la mesa. Subimos al primer piso, entramos en la habitación del fondo, abrimos el arcón y leemos la carta. Miramos las otras habitaciones, bajamos, salimos y vamos a la derecha y todo al fondo hasta pulsar el lazo rojo. Media vuelta, avanzamos por la derecha, pasamos el muro y entramos por la puerta del fondo. Leemos el panel de anuncios y por la izquierda entramos en el comedor y leemos el libro sobre la mesa. Vamos al trastero y cogemos el globo amarillo. En las demás habitaciones no hay nada. Por el comedor subimos al primer piso, entramos en la habitación de más a la derecha y leemos la carta sobre la cama. Cogemos el osito (dejando el globo) y en el suelo del armario leemos otra carta.

Salimos y entramos en el siguiente dormitorio de la derecha, donde leemos el libro sobre la mesa. Subimos al desván pero no hay nada. Bajamos, salimos de la casa y vamos todo adelante hasta tener dos escaleras de frente. Aquí nos dejamos caer por la punta de la derecha y entramos en la casa cuyo porche nos queda delante y que es una espacie de oficina/almacén. Vamos al fondo por la derecha y miramos la pizarra y la carta sobre la última mesa de la izquierda. Vamos al otro lado y leemos el periódico. Subimos dos pisos y miramos el poster, el mapa y la carta sobre la mesa.

Bajamos, salimos a la calle, derecha, subimos la escalera y vamos todo recto hasta un lazo rojo, que pulsamos. Damos media vuelta y entramos por la puerta del otro lado a una cocina. Subimos dos pisos y leemos las cartas de la mesa, bajamos un piso y salimos por la puerta del fondo al exterior. Subimos la escalera de delante y los dos tramos de piedra para llegar a la plaza. Derecha, vamos al tenderete y leemos la carta. Derecha, pegados al muro vamos por el callejón del fondo y leemos el panel de anuncios. Derecha y adelante y leemos el periódico de los toneles. Seguimos adelante, derecha y pulsamos el lazo rojo. Atrás hasta el principio de los tenderetes, derecha y al fondo y entramos por la primera puerta de la derecha, pasando su muro.

Lo miramos todo y subimos al primer piso. Entramos por la puerta de la derecha y miramos los dos tablones. Entramos por la otra puerta, abrimos el cajón superior de la cómoda y cogemos la nota del horario de visita (dejando el osito). “T” y dejamos la nota en la estantería. Volvemos a coger el osito, “T” y lo dejamos en la estantería. Bajamos y salimos a la calle. Derecha, entramos por la puerta enrejada abierta, vamos un poco adelante, derecha a una placita y miramos los dibujos del suelo. Entramos por la puerta del otro lado (parece una iglesia), pasamos al comedor y leemos el libro sobre la mesa. Subimos y miramos el panel del fondo. Media vuelta y entramos por la puerta del fondo a la izquierda a una aula. Miramos la pizarra y abrimos todos los pupitres. Del último del fondo leemos una carta. Pasamos a la habitación de al lado, otra aula, y miramos la pizarra.

Abrimos todos los pupitres y leemos todos los listados (mismos nombres pero con diferente orden). Salimos de la habitación, abrimos la puerta del otro lado y salimos a la calle. Derecha y adelante hasta poder pulsar el lazo rojo. Media vuelta, derecha y al fondo y entramos en la Iglesia. Vamos al parque infantil de delante y miramos el panel de anuncios. Subimos al pulpito y leemos el libro. Si nos ponemos frente a los bancos, podemos leer una nota en el tercero de la izquierda. Entramos por la puerta detrás del altar, subimos dos tramos de escalera, izquierda y tiramos de la cuerda. Bajamos los dos tramos, puerta de la derecha y salimos al exterior. Adelante, pasamos la verja, derecha y todo al fondo hasta la casa con la escalera (la casa del cura), en la que entramos. Leemos la carta del escritorio, lo miramos todo y salimos. Justo delante pulsamos el lazo rojo.

Vamos por la izquierda y todo adelante hasta una puerta abierta con una nota dentro que leemos. Media vuelta y adelante hasta el “Fields Cider”. “T”, cogemos la llave de la estantería de la derecha y volvemos. Usamos la llave en la cerradura de la puerta doble (cualquiera de las dos) y entramos. Pulsamos las dos palancas de la derecha pero no pasa nada. Abrimos la puerta del fondo a la derecha, girando la llave de su cerradura, pero no hay nada interesante. Subimos al primer piso, vamos al fondo y miramos el panel de anuncios y el papel sobre la mesa. Retrocedemos y pulsamos el botón amarillo de la izquierda. Bajamos y salimos por donde hemos entrado. Vamos por la derecha hasta coger el camino empedrado y cuando tengamos una casa con luz en la puerta de frente entramos por la casa de la derecha.

Leemos la carta sobre la mesita del salón, pasamos la puerta de la izquierda a la cocina y leemos otra carta sobre la mesa central y miramos el panel de anuncios. Bajamos al sótano pero no hay nada interesante. Subimos, volvemos al salón y pasamos la otra puerta para salir al exterior y pulsar el lazo rojo. Entramos y subimos al primer piso. Entramos por la puerta de la derecha, pasamos al dormitorio y leemos el libro. Cogemos la taza, nos la quedamos y debajo de ella vemos una llave, que cogemos dejando la taza. “T” y dejamos la llave en su estantería. La otra habitación es un baño y no tiene nada de especial así que bajamos y salimos por la puerta del lazo rojo. Pasamos el muro, derecha y todo adelante hasta llegar a un carro a la izquierda. Vamos a la izquierda, bajamos la escalera y subimos los cuatro peldaños de la izquierda para entrar en la casa.

En la mesa de la izquierda pulsamos el timbre y miramos la lista de nombres. En la última línea escribimos “VICKI”, “30” y “12:15”. Entramos en la otra habitación y de detrás del biombo cogemos la llave. “T” y dejamos la llave en su estantería. Cerramos la puerta y miramos el panel de anuncios y los diplomas. En la mesa del fondo leemos la carta. Subimos al primer piso y miramos el panel y el libro. Vamos a la escalera para subir otro piso pero antes miramos el panel del fondo. A los pies de la escalera entramos en el cuarto de la izquierda y leemos la carta. Subimos y leemos la carta tras el proyector. Vamos por el pasillo del otro lado, abrimos la tercera caja y cogemos la carta con texto en morse.

Volvemos a la sala anterior, ponemos la carta en morse en el aparato de la ventana y cogemos otro texto en morse. Bajamos un tramo, vamos frente a la pizarra que pone “Emergency Assembly Point” y escribimos “CHURCH YARD”. Volvemos a subir y pulsamos en el proyector para ver que nos enseña unos papeles atados. Bajamos todo y salimos a la calle por donde hemos entrado. Izquierda y todo adelante hasta llegar a dos escaleras. Bajamos por el fondo a la derecha y entramos en la casa del porche de delante. Subimos arriba del todo y nos ponemos frente a la lámpara de la esquina. “T”, cogemos la bombilla lila (dejamos el papel en morse) del estante del fondo a la izquierda y volvemos. Ponemos la bombilla en la lámpara y vemos un recorrido en el mapa.

Bajamos a la planta baja, izquierda a la pizarra y escribimos “PLYMOUTH” en origen y “NEW JERSEY” en destino. Salimos, subimos la escalera de la derecha y vamos todo adelante hasta coger la primera escalera de madera de la izquierda. Subimos la siguiente y luego dos tramos de escalera de piedra y llegamos a la plaza. Cogemos la segunda calle a la derecha, seguimos todo adelante y después entramos por la primera calle que encontramos a la derecha. Adelante y entramos por la izquierda, donde está el cartel de “Fields Cider”. Vamos al fondo, entramos en casa del reverendo, izquierda y cogemos la botella. Salimos y entramos por la puerta del frente al almacén de toneles. Pasamos la puerta y dejamos la botella en la prensa de la izquierda. Pulsamos la palanca y cogemos los cristales de la botella rota.

Salimos por donde hemos entrado, derecha y al fondo, derecha y seguimos el camino y cuando estemos frente a la puerta con luz vamos por la izquierda. Seguimos el camino y bajamos por la izquierda, donde están las banderitas. En el último tramo doble vamos por la izquierda y luego bajamos por la derecha. Adelante y entramos por la puerta de la esquina. Pulsamos la manguera y la rompemos. Salimos, izquierda, izquierda y a la izquierda del salvavidas veremos dos tubos. “T”, cogemos el martillo de goma y volvemos. Pulsamos los dos tubos por orden: cuatro veces el de la derecha, dos el de la izquierda y dos veces otra vez el de la derecha. Vamos al proyector y miramos el pasaporte que nos enseña.

Subimos las escaleras para volver a la plaza, vamos por la segunda calle de la derecha, entramos por la verja de hierro y giramos a la derecha a la placita con el dibujo en el suelo. Es un juego de tres en raya y debemos dejarlo tal como se muestra en la captura.

Se abre la maleta y dentro vemos que hay una brocha. “T”, dejamos el martillo, volvemos y cogemos la brocha. Entramos por la puerta del otro lado tocando una vez la campana, pasamos al escritorio, subimos, pasamos la puerta, entramos por la primera de la derecha y pulsamos en el muro pintado de blanco varias veces hasta ver una pintura y que se abra una puerta. Pasamos al aula de al lado y en la pizarra escribimos “SPANNER” en el 10 y “THE GRUMPY KNOCKER” en el título del libro. Volvemos a la otra habitación y pasamos la puerta aparecida, donde solo hay una caja con un candado. Miramos el candado y lo abrimos con “1 – 0 – 2 – 2” (en la parte superior). De dentro leemos la carta y cogemos la partitura.

“T”, dejamos la partitura en su estantería, volvemos a coger la brocha y regresamos. Bajamos a la sala por donde entramos, pulsamos en el proyector y miramos las llaves que nos enseña. Volvemos a entrar y salimos por el otro lado para quedar frente a la vidriera de la Iglesia. Entramos en ella por el fondo a la derecha y vamos frente al piano. “T”, dejamos la brocha y cogemos la partitura. Ponemos la partitura en el piano y tocamos las teclas. “T”, cogemos la llave de tuerca, regresamos y la usamos en la parte superior del piano para afinarlo. Volvemos a coger la llave de tuerca, tocamos las teclas y escuchamos la canción. “T”, dejamos la llave de tuerca, volvemos y recogemos la partitura.

Subimos dos pisos por detrás del altar y pulsamos las cuatro cuerdas por un orden determinado, que es el que hemos escuchado en el piano. (Ojo, para que salgan las cuatro cuerdas hay que haber pulsado en las cuatro campanas repartidas por el pueblo y haber escuchado una campana de la Iglesia, si no es así faltará alguna cuerda y habrá que buscar la campana que no hemos tocado). Tal como entramos aquí enumeramos las cuerdas como 1 la que queda delante, 2 la de la izquierda, 3 la de detrás y 4 la de la derecha. Las pulsamos por este orden: 2 , 2 , 3 , 4 , 1 , 4 , 3 y 2.

Subimos otro piso y pulsamos en el proyector para ver una caja de música. Bajamos los tres pisos y salimos por la puerta derecha. Pasamos el muro y vamos al almacén “Fields Cider” de delante. Subimos las escaleras y nos ponemos frente al panel con los dos botones amarillos. Pulsamos el izquierdo y por la ventana del primer piso (al fondo a la derecha) vemos que la grúa sube un contenedor. Vamos un poco adelante y pulsamos dos veces la rueda del techo, y el contenedor se nos acerca. Volvemos a los botones amarillos, pulsamos el derecho y el contenedor se abre. Bajamos y pulsamos la palanca del fondo y luego la de la izquierda de la prensa. Salimos a la calle, derecha y al fondo hasta la bifurcación (frente a la casa con luz) y entramos en la casa de la derecha.

Pasamos a la cocina, bajamos al sótano y cogemos la botella que nos queda delante. Todo atrás para volver al “Fields Cider” y vamos a la máquina del fondo frente a las dos palancas. Ponemos la botella bajo el grifo, giramos la rueda y volvemos a coger la botella ya llena. Vamos a la entrada y ponemos la botella junto a las demás, en el espacio vacío de la primera caja de la derecha. Subimos la escalera de al lado, pulsamos en el proyector y vemos un collar. “T” para regresar al núcleo y frente al mapa volvemos a “Pinwheel Harbour”. Vamos todo adelante, cogemos la pasarela de la derecha y seguimos todo adelante. Pasamos el puente y bajamos por la derecha al río. Seguimos adelante y justo antes de pasar el primer puente entramos por una abertura a la izquierda (pulsar “W” más “CTRL” para agacharse) y vamos todo adelante.

Brimclif Mine.

Aparecemos en la mina, vamos adelante y miramos el plano. Derecha y adelante e izquierda y todo al fondo hasta llegar junto a una mesa donde leemos la carta. Derecha y al fondo y pegada en un madero leemos otra carta. Media vuelta y al fondo y leemos otra carta. Derecha y al fondo y leemos el cuadro. “T”, cogemos el martillo blando y volvemos. Usamos el martillo en las dos tuberías de la derecha por este orden: derecha una vez, izquierda tres veces y derecha una vez. Veremos como aparecen las vagonetas. “T” y dejamos el martillo. Vamos a las vagonetas y cogemos la rueda amarilla. Retrocedemos un poco a donde vimos cuatro ruedas amarillas y ponemos la que llevamos en su sitio. Giramos la rueda de más a la derecha y la segunda de más a la izquierda.

Izquierda y justo al entrar en la habitación de la mesa y las vagonetas pulsamos la palanca de la izquierda y veremos como en la zona más baja del otro lado al agua se mueve más rápido. Bajamos al agua, izquierda y arriba hasta las vagonetas, izquierda, subimos la escalera y vamos a pulsar el lazo rojo. Sobre la mesa miramos el plano y leemos la carta. Volvemos al agua y retrocedemos a la sala de antes. Miramos el panel con tres números bajo la bombilla, ponemos “3 – 8 – 0” y pulsamos la palanca. Regresamos a la zona del agua, pulsamos en el proyector y miramos el estetoscopio que nos enseña. Volvemos a subir, derecha y adelante y entramos en el montacargas que veremos a nuestra izquierda. Cogemos el rollo de película del vagón, “T” y lo dejamos en la estantería vacía de la mina.

“T” para regresar, pulsamos la palanca y mientras bajamos leemos la nota del otro lado. Salimos y vamos por la izquierda. Después del motor que encontramos al entrar hay una mesa donde leemos otra carta. Abrimos la caja y pulsamos en el teléfono para escuchar el mensaje. Seguimos todo al fondo (después del tubo leer la nota en el panel de la derecha) y bajamos por la escalera de la derecha para pulsar el lazo rojo. Volvemos a subir, izquierda y todo al fondo (pasando por donde vinimos) y a nuestra derecha veremos otro lazo rojo que pulsamos. Giramos a la derecha, abrimos la taquilla y cogemos la bombilla. La ponemos en la lámpara de más a la derecha y leemos la nota. Giramos a la derecha y leemos la pizarra.

Subimos la escalera, derecha, leemos la nota sobre las cajas y seguimos al fondo hasta la mitad del pasillo. Giramos a la izquierda y vamos frente al panel. Ponemos los números en “4 – 0 – 0” y pulsamos la palanca. Media vuelta y vamos a pulsar el lazo rojo. Izquierda, pasamos el puente colgante y vamos todo al fondo para pulsar otro lazo rojo. Media vuelta, abrimos la taquilla central de las tres primeras de la izquierda, cogemos la figura, pulsamos la “T” y la dejamos en la estantería. Pasadas las taquillas (frente al puente colgante) giramos a la izquierda, bajamos y vamos todo adelante hasta otro lazo rojo, que pulsamos.

Miramos el panel de la izquierda, ponemos “0 – 3 – 1 – 4”, la palanca baja automáticamente y aparece una habitación con unas columnas metálicas. Retrocedemos hasta pasar el puente colgante y entramos en la primera habitación de la derecha. Vamos frente al panel, ponemos “4 – 8 – 0” y pulsamos la palanca. Salimos, izquierda, adelante y sobre la caja con una lámpara cogemos una redonda. Volvemos frente al panel, ponemos “4 – 0 – 0” y pulsamos la palanca. Salimos, izquierda, pasamos el puente, seguimos un poco adelante, abrimos la puerta doble de hierro de la derecha y veremos otra habitación con columnas metálicas. En la primera columna le ponemos la redonda. Ahora debemos pulsar determinadas columnas: la última del fondo, media vuelta y la de delante, la de la derecha de las que están tocando al pasillo, la tercera al entrar del fondo y la primera al entrar.

Salimos, derecha, entramos por la izquierda, pulsamos el proyector y miramos el chupete que aparece. Salimos, derecha, vamos hasta el baúl y cogemos el aparato con círculos y pinchos. “T” y lo dejamos en su estantería. Damos media vuelta y vamos todo al fondo pasado el puente. Entramos por la derecha y frente al panel ponemos “4 – 2 – 0” y le damos a la palanca. Salimos, izquierda y al fondo, izquierda y vamos hasta el lazo rojo para pulsarlo.

Izquierda y al fondo y leemos las dos cartas. Izquierda, derecha, subimos la escalera y vamos hasta la palanca del fondo. Ponemos “1 – 1 – 5 – 1” y automáticamente se baja la palanca. Entramos por la puerta que se abre a una especie de iglesia de campaña y rectos al fondo leemos la carta sobre una caja. Soplamos todas las velas (tecla “Y”) para apagarlas y ahora encendemos unas de determinadas. Si nos las miramos desde la entrada encendemos las primeras, terceras y cuartas de la izquierda y las primeras y segundas de la derecha. No sé si el orden puede afectar o no, así que en la captura pongo el orden en que las he encendido yo.

Bajamos, izquierda dos veces a las dos cartas, abrimos la maleta y cogemos la Biblia. Volvemos a las velas y ponemos la Biblia en todos los atriles hasta oír la música de que lo hemos acertado. Atrás, pulsamos en el proyector y miramos la medalla que nos muestra. Bajamos la escalera, izquierda, miramos la caja de la izquierda y cogemos otro aparato circular con pinchos. “T” y lo dejamos en la estantería. Media vuelta, adelante, izquierda y entramos en el panel de la derecha. Ponemos “4 – 8 – 0” y le damos a la palanca. Salimos, izquierda y después del aparato amarillo vamos a la derecha frente a la puerta enrejada cerrada y miramos el candado. Ponemos “1 – 4 – 0 – 3” y cogemos el rollo. “T” y lo dejamos en la estantería.

Media vuelta y de la caja del fondo a la derecha cogemos el tercer rollo. “T” y lo dejamos en la estantería. Derecha, subimos la escalera y al final cogemos el cuarto rollo. “T” y lo dejamos en la estantería. Media vuelta y bajamos y adelante, un poco a la derecha, y cogemos el quinto rollo. “T” y lo dejamos en la estantería. Media vuelta, todo adelante, derecha y al final pulsamos el lazo rojo. Media vuelta y al fondo, izquierda y al fondo subiendo las escaleras, izquierda y al final cogemos el sexto rollo. “T” y lo dejamos en la estantería. Media vuelta y adelante, derecha y bajamos, derecha, un poco adelante y al principio de las vías bajamos por la izquierda y leemos el libro. Seguimos bajando, leemos la nota y cogemos el séptimo rollo. “T” y lo dejamos en la estantería.

Volvemos a subir los dos tramos de escalera y vamos frente al panel de delante (un poco a la derecha) con color azulado debajo. Aquí debemos ir poniendo seis de los siete rollos que tenemos e ir pulsando el botón rojo inferior. Hay que ir probando de colocarlos en diferentes sitios hasta que al final oigamos “fragments – aaahh – torn- help – everyone – remember”. (Ojo, antes debemos pulsar el botón rojo de detrás para que suene esto y no otra cosa y para llegar a él deberemos agacharnos). Izquierda, pulsamos en el proyector y miramos el papel. Vamos a la caja detrás del proyector, leemos la carta y cogemos otro aparato con círculos y pinchos.

Derecha, vamos a la espacie de vagoneta amarilla sobre la vía (es un taladro y los aparatos con círculos y pinchos son las brocas) y en su parte delantera le ponemos el aparato con círculos y pinchos. El taladro se enciende pero se vuelve a apagar enseguida. “T”, cogemos otra broca, volvemos aquí y se la ponemos al taladro. “T”, cogemos la tercera broca, regresamos y se la ponemos al taladro y ahora ya se pone en marcha y se va. Lo seguimos por el camino de arriba en dirección al letrero de “BRIMCLIF” del fondo, izquierda y todo adelante siguiendo la vía hasta llegar a una gran caverna. Pulsamos la palanca para dejarlo todo a oscuras y leemos la nota de detrás. Ahora viene algo un poco complicado y lento.

Nos vamos paseando por la caverna y veremos que van apareciendo jaulas colgadas e iluminadas (que desaparecen muy rápido). Hay que ir hasta ellas y ponernos sobre la losa del suelo de debajo de las jaulas Esto hay que hacerlo varias veces, paseando a oscuras, hasta oír la música. Entonces volvemos a la entrada de la caverna (iluminada con luz roja) y en la habitación de la izquierda tendremos el proyector montado. Pulsamos en él y miramos la foto. “T”, pulsamos en la caja de música de “Brimclif Mine” y entramos. Pasamos la siguiente puerta y vamos tirando fotos a los caballitos. En la siguiente habitación de la izquierda fotografiamos la mesa, la cama, la carta y la mesita de noche. Y en la otra habitación tiramos fotos al osito, a la ventana, al cesto y a los libros. Al acabar volvemos a pasar el portal para regresar al núcleo.

Pulsamos la “T” para regresar a la mina. Salimos, izquierda y vamos todo adelante. Derecha y adelante y a la mitad del pasillo entramos por la izquierda al panel. Ponemos “4 – 9 – 0” y pulsamos la palanca. Salimos, adelante, bajamos los dos tramos de escalera, vamos a la punta de la barandilla, giramos a la derecha y pulsamos (botón derecho) en la placa del fondo. Aparece un puente y nos encontraremos en un pasillo de una casa. Pasamos la puerta del fondo, derecha y pulsamos en la grabadora para escuchar la conversación.

Al acabar volvemos a aparecer en el puente de la mina y vamos adelante e izquierda a una habitación. Cogemos el papel, lo ponemos en la máquina de escribir, pulsamos en las teclas y leemos el papel. Cogemos la rueda con números, “T”, bajamos las escaleras de detrás de la silla por la izquierda y dejamos la rueda numérica en la caja fuerte junto a las otras dos (el orden es igual). “T” y volvemos a la mina. Abrimos el cajón inferior, cogemos la figura, “T” y la dejamos en su estantería. Vamos frente al mapa y pulsamos en Pinwheel Harbour.

Pasos finales.

Damos media vuelta y avanzamos por la arena hasta la casa del fondo. Subimos por la derecha, vamos detrás de la casa y pulsamos (botón derecho) en la placa metálica de debajo. Vemos la animación y aparecemos en el pasillo de la casa. Pasamos la puerta del fondo, izquierda y pulsamos en la grabadora para escuchar la conversación. (Siempre hay varias grabadoras y podemos pulsar en la que queramos). De nuevo en el puerto entramos en la casa, derecha, vamos al despacho, cogemos el papel, lo ponemos en la máquina de escribir, pulsamos las teclas y leemos la carta. Cogemos la rueda con números, “T”, bajamos la escalera por la izquierda y la ponemos en la caja fuerte. Subimos, vamos frente al mapa y pulsamos en “Industrial Center”.

Media vuelta y bajamos la escalera y la de la derecha. Vamos todo adelante, derecha y todo al fondo frente al cartel de “Arsenic House”. Entramos por la puerta del cartel, izquierda, bajamos y puerta de la izquierda. Vamos frente a la cinta amarilla, pulsamos el reloj del techo con el botón derecho del ratón y aparecemos en el pasillo de la casa. Pasamos la puerta y pulsamos en la grabadora frente al piano para escuchar la conversación. Al acabar volvemos a aparecer en la fábrica, vamos pasarela al fondo y derecha al despacho. Cogemos el papel, lo ponemos en la máquina de escribir, pulsamos las teclas y leemos el papel. Cogemos la rueda con números, “T” y bajamos para dejarla en la caja fuerte. Subimos, nos ponemos frente al mapa y vamos a “Pinwheel Village”.

Bajamos por la primera calle a la derecha (después del carro) y en la intersección vamos a la izquierda. Seguimos todo al fondo, izquierda y vamos frente a la puerta metálica cerrada. Pulsamos en ella con el botón derecho del ratón y aparecemos en el pasillo de la casa. Pasamos la puerta, vamos al fondo a la izquierda y pulsamos en la grabadora para escuchar la conversación. Volvemos a aparecer en la mina y vamos todo al fondo a la oficina. Cogemos el papel, lo ponemos en la máquina de escribir, pulsamos en las teclas y leemos el papel. Cogemos la rueda con números, “T” y bajamos para dejarla en la caja fuerte, con lo que ya tenemos las seis ruedas. “T” y volvemos a la mina. Damos media vuelta y salimos al puerto del pueblo. Derecha y todo adelante subiendo las dos escaleras de madera y las dos de piedra hasta la plaza.

Vamos por la primera calle de la derecha, entramos por las rejas de la derecha y seguimos adelante entrando en la primera puerta de la derecha después de los cinco peldaños. Pasamos la puerta central al aula de pintura y miramos el primer caballete de la izquierda y la lámpara de encima, a la que le falta una bombilla. “T”, mapa y vamos a “Brimclif Mine”. Vamos adelante, entramos en el montacargas y pulsamos la palanca para bajar. Salimos, derecha, bajamos y derecha. Vamos hasta la lámpara y cogemos la bombilla. “T”, miramos el mapa y volvemos al “Pinwheel Village”. Volvemos a hacer todo el recorrido de antes hasta el aula de pintura, nos ponemos debajo de la lámpara sin bombilla del techo, le ponemos la nuestra y abajo, en la esquina, vemos unos números.

“T”, bajamos a la caja fuerte y ponemos: “2 – 5 – 0 – 3 – 1 – 4”. Se abre la caja fuerte, pulsamos en las cinco grabadoras para escuchar lo que nos dicen y miramos la figura. Subimos y entramos por la puerta que nos queda, la de “Pinwheel Village”, después de pulsar en su caja de música. Pasamos la puerta del fondo y tiramos una foto al caballito. Pasamos la puerta, izquierda y fotografiamos el baúl (dos veces) la mesa con libros, la ventana (dos veces), la cama, la mesa y el armario. Volvemos a la entrada y bajamos por la derecha. Tiramos fotos al papel, a la iglesia (cuando estemos en ella) y a la ventana. En la siguiente habitación fotografiamos la ventana y la mesa. En la siguiente la estantería y las cajas. Atrás e izquierda y tiramos una foto a la televisión, a la ventana y a la cama.

Atrás y derecha, entramos en la cocina y fotografiamos la mesa, el fogón, la pica y la nevera. Atrás, puerta al exterior y tiramos varias fotos al lazo rojo. Volvemos a entrar, izquierda, subimos, adelante y a la luz. De nuevo en el núcleo de memoria la silla se mueve y delante aparece una especie de pirámide de tres pisos y si nos fijamos en las cuatro puertas veremos que ya tienen un color diferente. Pulsamos en el centro de la pirámide, aparece una linterna y el mapa desaparece para aparecer en su lugar un fondo portuario con una barca en primer plano. Entramos por aquí, vamos todo adelante subiendo escaleras y pasando una mina hasta llegar frente a una puerta. Entramos, vamos al fondo y pasamos la puerta al salón que ya conocemos.

Vamos al fondo, pasamos la abertura de la pared y seguimos todo adelante, subiendo escaleras, hasta llegar frente a la puerta de un faro. Entramos y subimos las escaleras hasta que todo explota y caemos al agua. Esperamos un momento y aparecemos en una habitación. Pasamos la puerta, izquierda al comedor, subimos un piso, izquierda y subimos al desván. Derecha, vamos hasta el lazo rojo y lo pulsamos. Volvemos a aparecer en la abertura del núcleo frente a la barca y volvemos a ir todo adelante hasta pasar la puerta al corredor. Entramos en al salón y volvemos a pasar por la abertura del fondo hasta llegar frente al faro, ahora destrozado.

Cogemos la linterna de la izquierda, pulsamos con el botón derecho el reloj de sol y el faro se vuelve a reconstruir. Entramos y pulsamos en la butaca. Miramos arriba e iremos subiendo escuchando las conversaciones hasta aparecer en un apartamento. Esperamos que suene la caja de música y al acabar su canción termina la aventura.



© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2016



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