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Lloret de Mar, 19 de Febrero del 2009




  (Ver. 1.0 Alemán)     (2007)  



NOTAS.

1 - Conversaciones con los personajes: siempre ir por orden y usar primero la frase superior hasta acabarlas todas. Y una vez acabadas volver a hablar con el personaje un par de veces más para comprobar que ya está todo dicho. Normalmente veréis que aparecerán frases nuevas, así que lo mejor es preguntarlo todo.

2 - Por si acaso después de cada acción hablar con la hada para que nos de su opinión. Muchas veces no opinará nada pero otras nos dirá cosas interesantes.

3 - Cada vez que entremos en una pantalla nueva debemos examinar todo lo que hay en ella. Y esto ya lo dejo por sentado. Tenemos la ayuda de unas determinadas teclas: la "H" nos dice los objetos que podemos examinar, la "G" los que podemos coger, ahora o más adelante, y la "E" nos dice las direcciones que podemos seguir. Yo solamente comentaré lo que hay que examinar sin falta.

4 - Todos los objetos que acaben en nuestro inventario debemos examinarlos para obtener sus datos. Eso se hace pulsando sobre ellos con el botón derecho del ratón.

5 - Los desplazamientos los haremos siempre usando el mapa. Éste aparece en la parte derecha del inventario (que está en la parte inferior de la pantalla) y solo tenemos que pulsar en el lugar donde queremos ir. Algunos lugares irán apareciendo a medida que vayamos jugando, así que, de entrada, no estarán todos.

6 - En el menú general tenemos un apartado sobre "Noticias de Fenny". Debemos ir mirándolo de vez en cuando porque aquí se irán anotando las misiones que debemos realizar y las que ya hemos acabado.

7 - En cuanto a los "saves" podemos hacer infinitos y tenerlos clasificados con el nombre que queramos pero aparte de esto también se irán salvando las partidas automáticamente, así que no tenemos que preocuparnos por esto.

8 - Una vez el juego está ya algo más avanzado, al lado del mapa nos aparece un nuevo icono que nos sirve para cambiar directamente a "la noche" o "al día". Lo podemos usar indistintamente y cuantas veces queramos ya que los cambios día / noche no afectan al juego, solo que hay acciones que deben realizarse concretamente en uno de estos estados.

9 - Puede haber un pequeño despiste con los nombres ya que en la traducción al inglés se ha cambiado algunos. De todas formas normalmente la gente está siempre en el mismo lugar así que ya os haréis una idea de quien es quien. Por ejemplo el hada se llama Fenny en alemán pero la traducen en inglés por Fiona. Otros casos son el de Wulf como Waldo o Sven como Steve.

CAPÍTULO 1: MIEDO AL FRACASO.

Melvin entra en la tienda de Mr. Teeth y empieza una conversación. Seleccionamos dos veces la segunda frase y nos teletransporta a una ciudad medieval, en la plaza del Ayuntamiento. En el inventario tenemos los tres cubiletes. El hada atrapada en la jaula, Fenny nos habla (cosa que hará durante todo el juego ya que será nuestra inseparable compañera) y después lo hacemos nosotros. Cogemos la rama del suelo, la usamos en el árbol y así liberamos a Fenny, con la que volvemos a hablar. Gracias a esto ahora podemos comprobar que en nuestro inventario ha aparecido en la parte derecha una brújula que nos servirá de mapa para desplazarnos por las diferentes localidades.

Vamos frente al Ayuntamiento y examinamos el panel de anuncios a la derecha de la puerta. Entramos, miramos los carteles y hablamos con Jorog hasta que nos da un número. Volvemos a aparecer en la plaza, hablamos con Fenny y entramos en la taberna. De la mesa cogemos el plato con el pescado y después hablamos con Olof. Usamos el mapa y vamos a la "calle de la derecha". Aquí nos encontramos con Walt sentado en el porche de su casa. Vamos un poco a la derecha y vemos a Daphne y a Hieronimus que están discutiendo. Hablamos con los dos y más a la derecha lo hacemos con Pimpf. Regresamos junto a Walt y le hablamos también.

Usamos el mapa y vamos a la plaza de la Biblioteca, el edificio central a nuestra derecha y con una plaza que está debajo y a la derecha de la del Ayuntamiento. Hablamos con Fenny, entramos y hablamos con Jonás. Examinamos la librería pequeña de la derecha de donde cogemos un pergamino (con el botón derecho del ratón leerlo dentro del inventario) de la parte central. De la parte superior cogemos un libro sobre criaturas mágicas (leerlo en el inventario). Del bol de su lado intentamos coger unos dulces pero no podemos.

Miramos el plato del suelo y cogemos las tijeras del pupitre. Examinamos las ratas y vamos a la izquierda para examinar el mosaico y la figura del dragón. Volvemos a hablar con Jonás y ahora ya podemos ir a coger los dulces. Salimos a la calle y pulsamos con el plato del pescado en el gato. Volvemos a entrar en la Biblioteca y así el gato nos sigue. Hablamos con Jonás y las ratas se van. Cogemos el plato de la derecha lleno de veneno para ratas y volvemos a salir. En la misma plaza, a la derecha, vemos una especie de fábrica, en la que no podemos entrar, y a su derecha está Sven, que es el encargado de Correos. Le hablamos y después lo hacemos con Fenny. Vamos hacia abajo y aparecemos en las puertas de la ciudad (o usamos el mapa). Hablamos con Simón, el herrero, con Raimond, el del tenderete, con Wulf, el guardia y finalmente con Fenny.

Examinamos la caña de pescar, volvemos a hablar con Raimond y cuando se va la cogemos. Una vez regresa tira un broche al suelo que también debemos coger. Volvemos a la "calle de la derecha", vamos frente a la casa de Daphne, usamos el plato con el veneno en el árbol y hablamos con Fenny que no nos lo deja hacer. Vamos a hablar con Pimpf y mientras distrae a los viejos usamos el plato en el árbol y vemos como se deshoja. Cuando la vieja se va examinamos el cubo de basura y conseguimos otro número, el 13. Regresamos al Ayuntamiento y usamos el número 13 en Jorog. Vamos a la derecha y aparecemos en la Sala del Consejo. Justo cuando empieza a aparecer ésta habitación, de la columna de la izquierda, detrás de Jorog, vemos una llave colgada que intentamos coger pero que Jorog no nos deja.

En el Consejo hablamos con Valerius aunque también participan de la conversación los otros dos consejeros: Hokus y Adamus. Al acabar usamos el mapa y vamos al molino. Hablamos con Fenny y con Marlene, que está al fondo, y también podemos probar de hablar con el perrito. Usamos el mapa y volvemos a la plaza del Ayuntamiento para entrar en la taberna. Hablamos con Olof y subimos a nuestra habitación para descansar. Automáticamente, a medianoche, bajamos y vemos la taberna muy animada y concurrida. Hablamos con Olof y con Marlene y examinamos el vaso que tiene delante. Hablamos con Hokus y cuando aparezcan las dos frases usamos la inferior para que al final nos regale una especie de polvera. Fijaros que ahora al lado del mapa del inventario acabar de aparecer un nuevo icono que nos servirá para cambiar de "día" o "noche" según queramos. Hablamos con Simón.

Salimos a la plaza y hablamos con Sven. Entramos en el Ayuntamiento y vamos a la derecha pero la llave que vimos antes ahora ya no está colgada. Hablamos con Valerius y Adamus y usando el mapa vamos a la "calle de la derecha". Examinamos la casa de Walt y entramos en la de Daphne. De la derecha del dormitorio cogemos las cerillas. De la mesa del otro lado examinamos las velas y hablamos con Daphne. Mapa y saltamos a la plaza de la Biblioteca. Entramos en ella y hablamos con Jonás. Salimos y hablamos con Walt. Vamos a las puertas de la ciudad y hablamos con Raimund y con Wulf. Examinamos la trampilla del tenderete del herrero y, usando el mapa, nos vamos al molino. Miramos al perro y hablamos con Fenny. Pulsamos en el icono de "cambio de día" del inventario para pasar al segundo "día" y vamos a la "calle de la derecha" para hablar con Walt.

Regresamos a las puertas de la ciudad y entramos en la tienda mágica de Farida, a la izquierda de la pantalla. Lo examinamos todo pero es importante hablar con la rana del terrario y mirar la estatuilla de debajo. Cogemos la lámpara con el genio bajo el mostrador y el tarro azul de polvos de la derecha del mostrador. Miramos el ábaco y cogemos un folleto de propaganda. Hablamos con Farida y al acabar lo hacemos con Fenny. Al intentar salir tenemos que devolver la lámpara del genio y el tarro azul porque no tenemos dinero para comprarlos. Vamos a la "calle de la derecha" y automáticamente examinaremos el callejón a la derecha de la casa de Walt.

Volvemos a la tienda de Farida y cogemos el pote de tinta mágica de la mesa al lado de la escalera. Volvemos a hablar con ella y una vez fuera lo hacemos con Wulf. Usamos la polvera en Farida para ver como se cae y rompe el letrero. Viene Simón a interesarse por ella y se lleva el letrero. Hablamos con Simón y regresamos a la "calle de la derecha". Por la calle a la derecha de la casa de Walt pasamos a una nueva localización: la cueva del ermitaño. Hablamos con Kalas, el ermitaño, usando todas las frases hasta conseguir que nos responda y luego le hablamos de todo.

Hablamos con Fenny y examinamos las cartas sobre la mesa dentro de la cueva. Retrocedemos hasta ver la casa de Walt y examinamos los agujeros de la fachada. Pasamos a la noche pulsando el icono del inventario y entramos en la taberna. Hablamos con Simón y automáticamente jugamos con él y le ganamos 40 monedas. Hablamos con Hokus y volvemos a la cueva del ermitaño usando el mapa. Comprobamos que no está y tampoco las cartas de la mesa dentro de la cueva. Vamos a las puertas de la ciudad e intentamos entrar en la tienda de Farida, pero está cerrada. Pasamos a "día" y entramos en la tienda de Farida. Cogemos el bote de polvos mágicos del mostrador y hablamos con ella.

Al pagarle también cogemos la lámpara del genio. Volvemos junto al ermitaño y le hablamos. Examinamos las cartas y usamos en ellas la tinta mágica. Pasamos a la noche y vemos que Kalas ya se ha ido. Volvemos a cambiar a día y usamos el mapa para ir a la tienda de Farida. Entramos y le hablamos. Automáticamente vamos los dos junto a Kalas y comprobamos que sus manos están pintadas con la tinta. Al acabar las charlas hablamos con Kalas y con Fenny. Volvemos a las puertas de la ciudad y usamos al genio de la lámpara en Wulf. Pasamos a la noche y volvemos a usar al genio de la lámpara en Wulf. Cogemos el vestido del espantapájaros y dentro del inventario usamos las tijeras con el pergamino y obtenemos un documento. Pulsamos en el vestido del inventario y así automáticamente nos cambiamos. Pero ahora no podemos salir de aquí así que nos volvemos a cambiar de paisano. Vamos al Ayuntamiento, pasamos a la derecha y ponemos el documento en el pupitre de Adamus, el de más a la derecha.

Pasamos a día, salimos a la plaza y cogemos el documento del panel de anuncios. Volvemos a las puertas de la ciudad y pulsamos en el uniforme para cambiarnos. Llamamos a la puerta de Farida y una vez dentro le hablamos pero siguiendo un órden determinado:

1a.: frase 1 - "Soy el nuevo chico del guarda de la ciudad".

2a.: frase 1 - "Confiscar símbolos mágicos".

3a.: frase 4 - "Cabeza de Anubis".

4a.: frase 1 - "Tengo documento con firma de Adamus".

5a.: frase 2 - "Hablar sobre seguridad de la ciudad".

6a.: frase 2 - "Concejales... viejo culto... Anubis".

7a.: frase 3 - "Hokus...".

8a.: frase 3 - "Hokus...".

9a.: frase 2 - "Si estoy en lo correcto...".

10a.: frase 3 - "Creo que podemos limitarnos a objetos muy mágicos...".

11a.: frase 1 - "Yo mismo he conseguido restringir a los símbolos ...".

Y así nos da la estatuilla de Anubis. Automáticamente salimos y nos cambiamos de ropa. Usamos el mapa y vamos a la cueva del ermitaño. Le damos la estatuilla a Kalas. Vamos al Ayuntamiento y pulsamos en Valerius para hablar con los concejales.

CAPÍTULO 2: MIEDO A LA SOLEDAD.

Seguimos en el consejo y los concejales siguen con su charla. Al acabar hablamos con los tres, uno por uno y varias veces. Hablamos con Fenny y salimos del Ayuntamiento. Hablamos con Laura y otra vez con Fenny. Vamos a la "calle de la derecha" y hablamos con Walt que nos da una taza de café. Pasamos a la cueva del ermitaño donde hablamos con Kalas y examinamos la estatuilla. Volvemos a la "calle de la derecha" y hablamos con Hieronimus. Entramos en casa de Daphne y le hablamos.

Examinamos la poción al lado de los platos y volvemos a hablarle, con lo que nos da la poción. Cuando Daphne no mira cogemos las agujas del lado izquierdo de los platos y la tetera. Entramos en el Ayuntamiento, vamos a la derecha y hablamos con Valerius, que nos da una lámpara. Al salir cogemos la llave colgada. Una vez en la plaza examinamos la trampilla de la derecha del Ayuntamiento y bajamos al sótano. Lo miramos todo yendo a la izquierda. Cogemos el gramófono y el cohete. Subimos al exterior y leemos los anuncios del panel.

Con el mapa vamos al cementerio (en la parte inferior derecha) donde lo vamos mirando todo yendo hacia la derecha. Cogemos el hierbajo y miramos la flor. Pasamos a la noche, vamos a la izquierda y cogemos la flor blanca. Usamos la lámpara en la luna para cargarla. Vamos a la taberna, examinamos el pescado del mostrador y hablamos con Olof. Pasamos a día y volvemos a hablar con Olof. Vamos a la plaza de la Biblioteca y hablamos con Pimpf mientras va y viene. Usamos la frase para darle el café y luego la siguiente para que él nos de el periódico.

Entramos en la Biblioteca y hablamos con Jonás y con Jorog. (Para entrar esperar a que Pimpf se vaya con una de nuestras frases). Vamos a las puertas de la ciudad y hablamos con Wulf y con Simón. Entramos en la tienda de Farida y le hablamos para que nos regale una barrita de incienso. Pasamos a la noche y vamos a la plaza del Ayuntamiento. Entramos en la taberna y usamos la barrita de incienso en Simón y, tras la animación, cogemos el papel arrugado de la papelera. Cambiamos a día, vamos a la "calle de la derecha", entramos en la casa de Daphne y usamos el papel arrugado en ella para que nos lo devuelva planchado. Volvemos frente a la Biblioteca y hablamos con Pimpf. Cuando se va ponemos el papel arrugado (que es un periódico) en el montón de periódicos.

Al oír la nueva noticia Jorog se va de la Biblioteca, entramos en ella y hablamos con Jonás. Salimos, volvemos a entrar, le hablamos de nuevo y nos da un documento que leemos en el inventario. Una vez leído pulsamos en Jonás para devolverle el documento. Cambiamos a noche y le volvemos a hablar. Pasamos a día, vamos a la plaza del Ayuntamiento y hablamos con Laura, que nos da un sobre. Vamos a la plaza de la Biblioteca, pasamos a la derecha, a Correos, y usamos la carta en Sven y luego le hablamos. Vamos a la "calle de la derecha" y hablamos con Walt. Volvemos a Correos y entramos en la fábrica de al lado. Lo miramos todo un poco y hablamos con Walt hasta que salimos los dos. Hablamos con Fenny y con Sven. Intentamos entrar en la fábrica y al final Sven no nos deja.

Vamos a las puertas de la ciudad y hablamos con Wulf, con lo que aparecemos en un calabozo. Hablamos con Fenny y miramos por la ventana para coger unos rábanos. De la izquierda de la mesa cogemos los hongos y leemos el libro. Llamamos por la puerta superior, hablamos con el guardia y nos da un sándwich que, automáticamente, damos a la rata. Volvemos a coger el sándwich ("tostadas con queso") y dentro del inventario lo combinamos con los rábanos y los hongos. Dejamos el sándwich en el suelo, en el mismo lugar que antes, y pulsamos en la puerta de éste lado. Golpeamos otra vez la otra puerta y pedimos más comida y así nos dan queso y mortadela.

Cogemos el sándwich del suelo, le ponemos el queso y la mortadela y lo volvemos a dejar en el mismo sitio. Una vez aparece la rata y nos descubre la salido nos metemos por el agujero del suelo y al cabo de unas cuantas conversaciones aparecemos dentro de la fábrica. Cogemos la llave colgada a la derecha y vamos todo a la izquierda para coger el pote. Leemos el póster de la izquierda. Salimos por la puerta principal (todo a la derecha) y hablamos con Wulf en la plaza. Cambiamos a día y vamos a las puertas de la ciudad para hablar con Simón. Pasamos a la noche, vamos a la Biblioteca y cogemos el imán frente a Jonás. Volvemos a cambiar a día y regresamos a las puertas de la ciudad. Dentro del inventario combinamos la caña de pescar con el imán y la usamos en la trampilla de la herrería, pero no podemos hacer nada.

Pasamos a la noche, abrimos la trampilla y usamos la caña de pescar en el agujero, con lo que conseguimos unas cápsulas de metal (aunque perdemos la caña). Entramos en la tienda de Farida y le hablamos. Pasamos a día y vamos al cementerio. Vamos a la derecha y usamos la flor blanca en la flor anaranjada y luego el pote en la misma flor para llenarlo de polen. Pasamos a noche y vamos a la cueva del ermitaño. Examinamos el árbol, el montón de basura, la estatuilla y hablamos con Kalas. Usamos el cohete en la garrafa y lo encendemos con las cerillas. Así conseguimos que Wulf arreste a Kalas y cuando estamos solos cogemos la estatuilla.

Volvemos a la tienda de Farida y le damos la estatuilla mientras le hablamos. Ella nos da un cartucho mágico. Vamos a la fábrica y entramos usando la llave. Usamos las cápsulas de metal en la trampilla (el número 1 del póster) a la derecha de la mesa de mandos. Ponemos el cartucho mágico en el 2 del póster. Usamos el pote azul en el embudo (3 del póster). Pulsamos en los cartuchos y de la cesta cogemos las bolas mágicas.

Salimos al exterior, pasamos a día, examinamos las bolas mágicas del inventario, hablamos con Sven hasta que aparece Walt y damos las bolas mágicas a Sven. Al acabar le damos el sobre a Sven dos veces hasta que lo envía. Vamos a la plaza del Ayuntamiento y hablamos con Laura que nos da un plano. Vamos a la Biblioteca, pasamos a noche y usamos el plano en Jonás.

CAPÍTULO 3: MIEDO A LA DECEPCIÓN.

Hablamos con Fenny, con Laura y con Pimpf, que nos da una especie de calabazas. Entramos en el Ayuntamiento y hablamos con Jorog y con Valerius (automáticamente le damos al lámpara). Usamos el mapa para ir al molino y aquí hablamos con Larry, la rata, y con Marlene. Con el mapa vamos a la nueva localización que se nos abre arriba a la izquierda del molino: el bosque. Hablamos con Fenny y vamos todo a la derecha hasta la cabaña para coger el rastrillo. Volvemos al Ayuntamiento y bajamos al sótano de donde cogemos el mantel colgado a la derecha de la entrada.

Regresamos al molino, hablamos con Marlene y le damos el mantel para que nos lo lave. Pasamos a la noche y pulsamos en la ropa colgada para descolgarla. Pasamos a día, hablamos con Marlene y pulsamos en la ropa colgada para recoger el mantel ya limpio. Vamos a la "calle de la derecha", entramos en la casa de Daphne y le hablamos, con lo que nos dará una receta. Salimos, hablamos con Hieronimus y nos da otra receta. Pasamos a la noche, entramos en casa de Daphne y vamos al dormitorio. Hablamos con ella y usamos las calabazas en las velas, pero no podemos hacer nada mientras ella esté allí mirando.

Salimos a la calle y usamos las calabazas en la ventana de la casa de Daphne. Hablamos con Hieronimus que nos da una llave y se nos queda el papel de propaganda. Volvemos a entrar en casa de Daphne y pasamos al dormitorio. Hablamos con ella y ya podemos coger las velas. Usando el mapa nos vamos al bosque, pasamos a la cabaña de la derecha y entramos en ella usando la llave. Cogemos los cuernos del cabezal de la cama y la trompeta colgada del armario. Examinamos los potes sobre la mesa. Pasamos a día y vamos a las puertas de la ciudad. Hablamos con Simón que nos da una tercera receta y una sierra. En el inventario usamos la sierra en la trompeta y hacemos un cono.

Volvemos a hablar con Simón para devolverla la sierra. Dentro del inventario combinamos el cono con el gramófono. Hablamos con Wulf y volvemos a aparecer en el calabozo. Hablamos con Kalas y volvemos a escapar. Volvemos a las puertas de la ciudad, entramos en la tienda de Farida, le hablamos y nos dará una cuarta receta. Vamos al Ayuntamiento, entramos, cambiamos a día y hablamos con Jorog y con Hokus (que nos da una quinta receta). Finalmente hablamos con Valerius sobre las recetas y todas ellas desaparecen de nuestro inventario menos una. Salimos y hablamos con Laura. Entramos en la taberna y hablamos con Olof. Pasamos a noche y hablamos con Hokus y después con Olof y con Simón.

Pasamos a día y vamos a la "calle de la derecha". Vamos frente a la casa de Hieronimus y cogemos el paquete amarillo y el paquete sobre el buzón de correos. Regresamos a la plaza del Ayuntamiento y bajamos al sótano. Usamos el paquete amarillo en la trampa de ratas sobre la mesa. Volvemos al molino y hablamos con Larry, la rata, hasta que quede en nuestro inventario junto a toda su familia. Usamos la familia de Larry en los sacos al lado del molino para dejarlos blancos. Pasamos a la noche y vamos a la taberna. Usamos las ratas en Simón, que le bailan una "polka", y cuado se va vamos a hablar con Olof.

De nuevo vamos a la Biblioteca y hablamos con Jonás. Vamos a las puertas de la ciudad y hablamos con Wulf hasta que nos encierra. En el calabozo hablamos con Kalas y escapamos. Volvemos a las puertas de la ciudad, pasamos a día y cogemos la botella sobre el abrevadero de la herrería. Ponemos el broche en el horno (en la "jarra de fundido") y luego las agujas y tenemos un amasijo de agujas en el inventario. Vamos frente a la Biblioteca, caminamos a la izquierda para quedar frente al árbol y lo examinamos.

Dentro del inventario abrimos el paquete y obtenemos una botella de rejuvenecimiento que usamos en el árbol y ahora ya podemos coger una castaña. Dentro del inventario combinamos la castaña con las agujas. Vamos a la plaza del Ayuntamiento, entramos en la taberna y hablamos con Olof que nos dará un plato cocinado. Salimos a la plaza y hablamos con Laura de la cita, con lo que aparecemos en el bosque, con toda la decoración preparada. Ahora le tenemos que hablar de unas frases determinadas:

1a.: frase 3 - "Cuando llegué aquí por primera vez...".

2a.: frase 2 - "Fenny me dio la idea".

3a.: frase 2 - "Fenny tiene una cita urgente en otro lugar".

4a.: frase 2 - "La magia está bien oculta en mi mundo...".

5a.: frase 3 - "No puedo responder esto, Laura...".

6a.: frase 2 - "Comida?...".

7a.: frase 4 - "Vernos más a menudo?...".

8a.: frase 3 - "Hmmmmmblblbl...".

9a.: frase 4 - "Yo... eh...".

Al acabar automáticamente vamos a casa de Valerius donde Laura sigue la charla y nos da una trenza.

CAPÍTULO 4: MIEDO AL MIEDO.

Seguimos en casa de Valerius y cambiamos a día para examinarlo todo un poco. Pasamos la puerta blanca de la derecha para entrar en la cocina. Examinamos el vaso de leche en el estante del fondo y usamos en él las astas del inventario con lo que obtenemos un polvo anaranjado. Abrimos la puerta de la derecha, la despensa, y pulsamos en el saco de patatas para tumbarlo y de detrás poder coger el libro/expediente de Kalas. Leemos las notas del armario, volvemos al salón y ponemos el libro/expediente de Kalas en el escritorio. Salimos por la puerta verde de la izquierda para comprobar que la casa de Valerius está en la calle del molino.

Vamos a la plaza del Ayuntamiento y hablamos con Händler, el gnomo, que nos da una botella verde de elixir. Hablamos con Fenny y entramos en el Ayuntamiento. Hablamos con Wulf y le damos la botella para animarle (la primero, NO la que nos acaba de dar Händler) en su declaración. Pasamos a la derecha y hablamos con Hokus que nos dará su instrumento musical. Salimos a la plaza y hablamos con Fenny. Dentro del inventario combinamos la castaña con las agujas y con la trenza y se convierte todo el conjunto en un péndulo. Mapa y vamos al bosque.

Nos ponemos frente al lago y pulsamos en el péndulo del inventario con lo que iremos paseando por el bosque hasta quedar a la izquierda del lago, frente a una roca. Mapa y vamos a la "calle de la derecha". Vamos todo a la derecha, hasta la estatua, y examinamos la caja de herramientas. Hablamos con Jorog y automáticamente le damos la botella de elixir y se va corriendo. Volvemos a la caja de herramientas y cogemos un "martillo y cincel". Hablamos con Hieronimus, examinamos el cubo que sostiene en su mano y volvemos a hablarle. Pasamos a la noche y inmediatamente volvemos a cambiar a día y vemos que la caja de herramientas bajo la estatua ya no está y la estatua está muy limpia.

Vamos hasta ella y cogemos la botella de detergente. Hablamos con Hieronimus y automáticamente le daremos el detergente. Mapa y vamos al bosque. Usamos el "martillo y cincel" en la roca donde nos paramos antes y cogemos un ámbar. Mapa y vamos a la cueva del ermitaño. Hablamos con Kalas que nos pulirá el ámbar y nos lo devolverá en forma de lingote. Cambiamos a noche y vamos a la Biblioteca. Hablamos con Jonás y automáticamente le damos el ámbar. Examinamos al "máquina del tiempo" y así conseguimos un "coraje-metro". Hablamos con Fenny y nos vamos al molino.

Cogemos la cadena del suelo y vamos a la plaza del Ayuntamiento. Intentamos poner la cadena al perro pero no podemos. Usamos el instrumento musical en el perro y después ya le podemos poner la cadena, aunque es algo complicado porque no deja de dar vueltas. Y automáticamente lo llevamos al molino. Pasamos a día y vamos a la plaza del Ayuntamiento, pero Laura no está. Hablamos con Händler, el gnomo, y vamos frente a la Biblioteca donde hablamos con Pimpf (sobre Arturo) y con Sven. Volvemos a la plaza del Ayuntamiento y vemos que un carro está sobre la alcantarilla. Hablamos con Händler, pasamos a la noche, abrimos la alcantarilla y bajamos por aquí. Encontramos a Laura atada y tenemos que escapar. Otra vez en la plaza del Ayuntamiento pasamos a día y hablamos con Händler. Vamos a las puertas de la ciudad.

Examinamos la espada "Excalibur" bajo el yunque. Hablamos con Simón, con Wulf (solo la primera frase) y con Farida en su tienda, que nos da una moneda (parece un CD). Salimos a la calle y pulsamos en la máquina de la bruja, de la que sacamos una lista de ingredientes. Vamos al bosque y entramos en la cabaña. Usamos los hierbajos del cementerio en el bote de miel de encima de la mesa y así quedan en nuestro inventario llenos de miel. Pasamos a la noche y vamos a la taberna para hablar con Marlene que nos da un vaso de leche. Pasamos a día y vamos a las puertas de la ciudad. Usamos el vaso de leche en la máquina de la bruja y ponemos también los hierbajos con miel y el polvo anaranjado. Finalmente ponemos la moneda y así conseguimos un tubo de ensayo con un líquido verde.

Usamos el tubo de ensayo en Simón y así podemos coger la espada. Pasamos a la noche, vamos a la plaza del Ayuntamiento y bajamos al alcantarillado. Hablamos con Sven pero perdemos el duelo. Pasamos a día, entramos en el Ayuntamiento y hablamos con Adamus. Frente a la Biblioteca hablamos con Pimpf y con Sven. En la taberna hablamos con Olof. (Podemos ir a hablar con más gente pero escuchando "los rumores" de tres personajes ya es suficiente para poder seguir). Pasamos a la noche, salimos a la plaza y bajamos al alcantarillado. Hablamos con Sven y lo vencemos. Desatamos a Laura y hablamos con Fenny. Examinamos la especie de hueso del suelo y al intentar salir por la derecha Laura nos llama, así que retrocedemos y ahora salimos por la izquierda para aparecer dentro de la casa de Jorog donde lo examinamos todo.

Hablamos con Laura para salir y aparecemos en la plaza del Ayuntamiento. Pasamos a día, entramos en el Ayuntamiento y hablamos con Jorog. Acabada la animación bajamos al sótano y examinamos la ratonera de encima de la mesa, la zona del tonel bajo el montón de sillas, el agujero del suelo bajo la ratonera y los armarios. Vamos a la "calle de la derecha" y pulsamos en el cubo que Hieronimus tiene en la mano para cogerlo de una vez. Volvemos al sótano del Ayuntamiento y ponemos el cubo sobre el primer armario y el rastrillo en el agujero del suelo.

Hablamos con Larry, la rata, y usamos el bote de cristal de potenciador del inventario en el tonel bajo la silla. Vamos al Ayuntamiento y hablamos con Jorog para ver como cae en nuestra trampa. Cuando vuelve a la plaza y nos habla le contestamos las frases centrales. Pasamos a la noche y vamos a la Biblioteca. Hablamos con Jonás y pulsamos en la "máquina del tiempo" para entrar en ella.

CAPÍTULO 5: MIEDO A LA MUERTE.

Aparecemos en una nueva localización en medio del bosque. Vamos a la derecha y cogemos el palo metálico. Hablamos con el ciervo hasta que lo soltamos, nos vuelve invisible y se va. Pulsamos en los personajes de arriba y vamos hacia ellos para escuchar su conversación. Al acabar entramos en la casa de Jorog. Lo examinamos todo en especial la bandera y el escudo colgado. Debajo del escudo cogemos el cucharón sobre el tonel del fondo y lo usamos en éste.

De la mesa de la izquierda leemos el libro abierto. Salimos al exterior por el fondo y volvemos a la "máquina del tiempo" para escuchar otra conversación de los "Tres Fundadores". Cogemos el báculo y examinamos la mochila. Entramos en la "máquina del tiempo" y volvemos al mismo lugar. Vamos a la izquierda y hablamos con Tomarak hasta que se va. Pulsamos en la niebla del fondo (en el cielo) y escuchamos la nueva conversación.

Cuando nos toca usamos las dos primeras frases con lo que petrifican a Jorog y nosotros nos desmayamos. Cuando despertamos seguimos hablando de todo y volvemos a la "máquina del tiempo". Hacemos un nuevo "salto" y aparecemos solos junto a la estatua de Jorog. Fenny nos habla y después lo hacemos con Laura. Y después de las despedidas aparecemos otra vez en la tienda de Mr. Teeth que ya nos hace las explicaciones finales.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2009



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