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Lloret de Mar, 05 de Julio del 2015




     (2014)  



Primera parte: Aurora.

Aparecemos en Calcares, en nuestra habitación de una posada. Cogemos el diario del suelo y caen cinco páginas. Las cogemos todas, entramos en el inventario y debemos ordenarlas.

Leemos el diario de la parte inferior derecha de la pantalla (todas las pestañas). Examinamos el camastro, el orinal y la ventana. Bajo ella cogemos una goma esférica. Vamos a la derecha, examinamos el hatillo y obtenemos un anillo, un rollo de documentos papales y un rollo de la patente de inquisidor. (Siempre lo miramos todo en el inventario). Salimos por la puerta a un pasillo. Examinamos los toneles del fondo y miramos por la ventana de la derecha para ver la ciudad de Calcares. Seguimos adelante y examinamos el arcón, que tiene una combinación que aún no sabemos. Miramos la pared de la escalera y pulsamos los ladrillos hasta conseguir una pieza de bronce.

Bajamos al comedor y hablamos con la posadera para pedirle comida. Miramos al cliente y nos sentamos en el banco central para que nos sirvan la comida. Pulsamos en la comida para rezar, cogemos el cuchillo y cortamos las salchichas en diez o doce pedazos. Las vamos comiendo y cada cuatro o cinco trozos pulsamos en la jarra para beber un poco. Al final cortamos un trozo de pan y lo vamos pasando por todo el plato hasta que nos lo comemos. Volvemos a hablar con la posadera sobre la “llorona” y miramos lo de encima de la mesa. Examinamos el trapo a la derecha de la chimenea, lo movemos y de detrás cogemos unas llaves. Examinamos las cenizas de la chimenea y las cogemos. A la izquierda examinamos el cráneo de ciervo para entrar en su pantalla.

Usamos las cenizas en el cráneo, vamos pulsando en los huesos para sacarlos y cogemos dos piezas de cobre, dos piezas de metal, dos piezas de oro y una pieza de pirita. Examinamos la alfombra frente a la mesa para apartarla, abrimos la tapa y cogemos un ornamento. Por la izquierda subimos a las habitaciones e intentamos hablar con la posadera, pero está ocupada. Miramos el arcón y en su pantalla debemos ir poniendo las llaves que aparecen a la derecha en su cerradura correspondiente. Debemos seguir un orden que es aleatorio en cada partida. Una vez abierto quedamos frente a una piedra de colores y en ella ponemos las piezas que hemos ido recolectando (nueve). Finalmente, en el centro, ponemos la gema lila, tal como indica la captura.

De esta forma en el inventario conseguiremos el amuleto. Miramos por la ventana y usamos el amuleto en la torre para ver su animación. Bajamos al comedor y hablamos con la mujer que llora y después con el cliente. Al acabar usamos el anillo en el cliente y le hablamos de la frase de la izquierda. Una vez acabada la conversación volvemos a hablarle. Subimos a las habitaciones y hablamos con la posadera. Al acabar la golpeamos y nos hablará de su hermana Sophie. Volvemos a mirar nuestro diario y leemos las nuevas anotaciones. Bajamos al comedor y volvemos a hablar con la posadera de la frase de la izquierda. Salimos por la izquierda a la calle.

Segunda parte: La Villa Apestada.

Leemos las notas de nuestro diario. Examinamos la puerta de la posada, el letrero, la puerta de la derecha y cogemos el cubo. Miramos el cadáver, la columna central de la plaza y el pozo. Seguimos por arriba a la derecha entre las casas. Examinamos el icono de la derecha, el campanario y la iglesia y seguimos por el camino a la izquierda del campanario. Examinamos la piedra con lava y seguimos al fondo subiendo la montaña hasta el Monasterio. Examinamos la puerta y la colina. Retrocedemos hasta la iglesia y vamos por la derecha. Examinamos la zarza, el tronco y el humo del fondo. Examinamos el cementerio de la izquierda y en su pantalla miramos la tierra.

Vamos por el fondo a la derecha y debajo de la pantalla a un cruce. Izquierda y examinamos el espantapájaros, el palo de la antorcha y el campo. A la derecha del campo examinamos la cabaña del herrero y cogemos el escoplo. Izquierda al espantapájaros y seguimos el camino al cruce y luego a la derecha hasta unas casas. Hablamos con la gente que vamos encontrando pero todos nos echan. Seguimos a la derecha y oímos un chillido. En el centro de estas casas usamos “la oreja” para oír el sonido, miramos la ventana y hablamos con la anciana, pero “no la confesamos”. Seguimos todo a la derecha hasta el Ayuntamiento.

Subimos las escaleras y examinamos la puerta. Bajamos y examinamos los barriles de la izquierda, que están sellados con cera. Volvemos frente a la casa de la anciana y cogemos la calle que hay delante, al otro lado. Justo al entrar examinamos la picota y miramos el cadáver. Seguimos calle abajo y derecha y miramos el edificio. Seguimos por la calle de detrás dos veces y examinamos la “casa jamas concluida”. Derecha, pasamos el puente y examinamos la cascada y las tres casas. Llamamos a las puertas varias veces pero parecen abandonadas. En la casa central examinamos el humo y llamamos a la puerta varias veces. Ahora ya tenemos casi todo el mapeado de la ciudad así que iremos de un sitio a otro usando esta opción.

Saltamos a la zona del espantapájaros y el cruce. Aquí vamos a la derecha por el fondo y llegamos a unas escalinatas que llevan a una torre. En el primer rellano cogemos un engranaje. Subimos arriba del todo y también el primer tramo de escalera de la catapulta. De detrás cogemos otro engranaje. Subimos arriba del todo, examinamos las piedras y la catapulta y cogemos el tercer engranaje. Volvemos a examinar la catapulta, bajamos del todo y vamos por las rocas de la derecha de la torre siguiendo el reguero de sangre hasta llegar a una fosa común, que examinamos. Atrás, subimos a la torre y entramos en la armería. Examinamos las armas y el sumidero. A la izquierda entramos en el “cuerpo de guardia”, examinamos los cadáveres y cogemos el engranaje.

Salimos al exterior, subimos y entramos por la siguiente arcada (también podemos subir por la escalera de la derecha de la armería). Miramos la sangre del fondo a la izquierda, nos ponemos en el centro y miramos el techo. Examinamos y hablamos con el Capitán de todo. Subimos por la derecha y cogemos otro engranaje. Mapa y saltamos al espantapájaros.

Lo examinamos para entrar en su pantalla y hacemos los siguientes movimientos: le quitamos la camisa, le quitamos las cuerdas de las dos manos, las ramas de las dos manos, con el botón izquierdo pulsado le quitamos toda la paja, le quitamos el trapo de la cabeza (nos queda en el inventario y lo examinamos), le quitamos la viga horizontal central, le quitamos las extensiones de la viga de cada lado, cogemos los dos clavos (aunque solo uno queda en el inventario porque el otro estás inservible) y le quitamos la cabeza y cogemos el palo (“crin de caballo”). Usamos el mapa y vamos a la catapulta.

Entramos en su pantalla y usamos la crin de caballo en la cuerda rota. Miramos el mecanismo inferior y ponemos los cinco engranajes de forma correcta.

Volvemos a entrar en la armería, vamos junto al Capitán y le hablamos dos veces. Mapa y saltamos a la catarata con las tres casas detrás. Usamos el trapo en la casa central (en la pantalla de la puerta) y vemos las animaciones. Leemos las nuevas páginas de nuestro diario y entramos en la casa.

Tercera parte: El Rosario de la Muerte.

Hablamos con el esposo y con la mujer. Miramos la cuna y le quitamos el trapo. Examinamos el brasero y la cama. A la izquierda examinamos el cesto, la bolsa, el arcón y el cuchillo colgado encima. Examinamos la marca del crucifijo a la derecha de la ventana tapada y la ventana del otro lado. Miramos la cuna para entrar en su pantalla y examinamos las bayas, la rasgadura y la zona de la cabeza. La mujer, Sophie, nos habla, la miramos al acabar y hablamos con el esposo de todo. Salimos de la casa, entramos en nuestro diario, vamos a la sección de libros y leemos la última página, con lo que en nuestro inventario tenemos una nota de cómo hacer un rosario, que leemos.

Mapa y a la picota. Examinamos el muerto, le levantamos la cabeza y tiramos del pelo para que la cabeza quede recta. Cogemos la piedra de abajo a la izquierda, la tiramos a la cabeza varias veces y vamos cogiendo los dientes (seis) que quedan sobre el madero, a la izquierda. Pulsamos sobre el dedo de la derecha, que también queda sobre el madero. Automáticamente salimos de esa pantalla y en el inventario tenemos seis dientes y un dedo. Mapa y al cementerio (detrás y derecha de la iglesia). Aquí tenemos que mirar las zarzas que están al otro lado del cementerio y abajo a la derecha de la pantalla. Una vez en su pantalla pulsamos en todas las bayas, que se van amontonando abajo a la izquierda, hasta salir de esta pantalla y tener un montón de bayas en el inventario.

Pasamos a la derecha y examinamos el icono para entrar en su pantalla. Pulsamos abajo a la izquierda y cogemos la moneda. La usamos en el crucifijo y así lo podemos coger. Mapa y al Ayuntamiento. Vamos a mirar la casa anterior donde está la anciana en la ventana. Miramos su mano y le hablamos sobre “confiesa” y luego sobre todo lo demás. Le damos las bayas (y automáticamente todo lo demás). Damos una vuelta corta (ir donde queramos), volvemos junto a la anciana, le hablamos y nos da un rosario. Mapa y a las casas de la catarata. Hablamos con el esposo, que está fuera de la casa central, sobre “Me disculpo…”. Entramos en la casa y hablamos con Sophie. Cuando quedamos frente a la cuna ponemos el rosario en ella y vemos la animación. Una vez fuera de la casa leemos los nuevos datos de nuestro diario (última página de la pestaña de la pluma).

Cuarta parte: Corona.

Mapa y a la entrada, frente a la posada. Vamos a la izquierda a una calle y examinamos y escuchamos en el callejón de la izquierda. Más abajo examinamos el charco y a su derecha el cadáver. Entramos en el callejón y examinamos la rueda, los desechos y los tablones, que apartamos y miramos la cabra muerta de debajo. En los desechos vamos quitando porquería hasta encontrar al padre Jacinto Corona, que no se despierta aunque le golpeemos. Vamos una pantalla atrás y usamos el cubo en el charco. Volvemos junto al padre Corona, usamos el cubo en él para despertarle y le hablamos de la frase de la izquierda. Ahora tendremos su icono en la parte inferior de la pantalla y podremos cambiar entre los dos personajes.

Leemos el nuevo objetivo de nuestro diario y cambiamos a Corona. Entramos en el callejón y examinamos la cabra y el barril del fondo. A su lado cogemos la barra. Salimos del callejón y miramos el charco y el cadáver. Cambiamos a Eymerich y con el mapa vamos al Ayuntamiento. Miramos los barriles de la izquierda y así absolvemos a Corona y hablamos. Examinamos los barriles y usamos el escoplo en la tapa. (Pulsamos con el botón izquierdo en toda la cera para sacarla). Una vez abierto vemos que contiene brea. Pateamos los barriles y aparecemos en la zona donde estaba el espantapájaros, junto al cruce. Vamos a la izquierda y cogemos la tea. Volvemos al cruce, usamos la tea en el camino del fondo y vemos la animación del incendio. Y al acabar usamos el icono de hablar en el fuego.

Quinta parte: Hermanas de Ensueño.

Mapa a la catapulta y examinamos el Capitán ya muerto. Mapa y a la puerta del Monasterio (zona izquierda del mapa). Examinamos la puerta dos veces y aparecen tres mujeres: Medusa, Demeter y Diana. Examinamos a las tres y hablamos con cualquiera, rehusando su oferta. Hablamos con Corona para saber su opinión. Hablamos con Demeter y ahora aceptamos su oferta. Hablamos con Diana. Mapa y a la torre. Entramos en la armería, miramos la reja de las armas y debemos resolver el puzle para conseguir el arco.

Los movimientos son los siguientes: 6 (hacha) abajo, 2 derecha y abajo, 1 derecha dos veces, 3 (arco) arriba, 5 arriba e izquierda (sobre el 4), 6 izquierda (al lado del 4 y 5), 2 dos veces abajo, 1 dos veces abajo, 3 derecha, 5 arriba dos veces, 4 arriba dos veces, 6 dos veces a la izquierda,1 izquierda y abajo (al lado del 2), 3 abajo, 7 izquierda, 8, 9 y 10 arriba, 1 y 2 todo a la derecha, 3 abajo, 9 izquierda, 10 arriba, 1 arriba y derecha (sobre el 2), 3 derecha, 6 derecha, 4 y 5 abajo todo, 7 y 9 izquierda, 8 y 10 izquierda, 1 y 2 todo arriba, 3 derecha, 6 derecha, 5 derecha y abajo, 9 abajo, 10 todo a la izquierda, 2 todo a la izquierda, 3 arriba y sacamos el arco por la derecha.

Cambiamos a Corona, mapa y a la puerta del Monasterio, donde hablamos con Medusa. Mapa y al espantapájaros, donde detrás suyo cogemos la gran tea. En el inventario la combinamos con la barra para obtener una “antorcha con barra”, que usamos en el incendio del fondo para encenderla. Vamos todo abajo a la izquierda hasta la herrería y entramos en su pantalla. Cogemos el martillo y debemos forjar la antorcha en espiral dándole una forma de serpiente. Es cuestión de ir probando hasta cogerle la medida o usar la cruz de “pistas” varias veces y nos lo hará sola.

Al final, automáticamente, conseguiremos un ornamento.

Volvemos a la puerta del Monasterio y damos el ornamento a Medusa. Cambiamos a Eymerich y damos el arco a Diana. Hablamos con Demeter y vemos las nuevas animaciones.

Sexta parte: Más Allá de las Sombras.

Tomamos el papel de Corona y estamos en una cueva. Examinamos la cascada, la liana, la roca, las serpientes, a Medusa, las piedras centrales y la estalactita. Hablamos con Medusa. Volvemos a mirar las serpientes y a Medusa y en su pantalla miramos sus labios. Cogemos la liana y nos flagelamos con ella cinco veces. Examinamos a Medusa y miramos sus pechos. Rezamos en las piedras. Volvemos a examinar a Medusa y vemos como le cae el sudor por su cara. Cogemos agua de la cascada y la bebemos. Volvemos a pulsar en el agua varias veces hasta que queda en el inventario y la usamos en nosotros. Examinamos a Medusa y le miramos las piernas. Miramos la roca inferior de la derecha, hacemos el signo de la cruz en ella y vemos la animación.

Seguimos por la izquierda y examinamos la luz del techo y la salida de la izquierda, que es demasiado estrecha. Cogemos el “detritus” del suelo y lo examinamos en el inventario para ver que son guijarros. Los usamos en el túnel de la izquierda y luego en el de la derecha y entramos por el túnel de la derecha. Miramos el espíritu, aparece un puzle y debemos resolverlo.

Seguimos el camino de arriba a la izquierda, miramos el espíritu y resolvemos el nuevo puzle.

Si enumeramos la rueda del 1 al 16 en el sentido de las agujas del reloj, pulsamos en 5, 6, 7, 4, 13, 12, 15 y 14.

Seguimos el camino adelante, bajamos por las piedras, miramos al tercer espíritu y entramos en el puzle.

Cruzamos el río por las piedras y vamos todo a la izquierda hasta una piedra verde. Seguimos a la izquierda, pasamos la cascada y cogemos tres piedras. Derecha hasta la piedra verde. Por el camino superior vamos todo a la derecha hasta la piedra roja. Seguimos por el camino de abajo a la izquierda. Vamos a la derecha hasta una piedra amarilla. Seguimos a la derecha y cogemos tres piedras más. Derecha hasta la piedra lila, vamos por el camino superior todo a la derecha y cogemos otra piedra. Seguimos por la derecha y cogemos otras tres piedras (abajo vemos un espíritu).

Seguimos hasta el final y subimos por la izquierda. Todo a la izquierda hasta una piedra azul. Subimos por arriba y a la derecha hasta la piedra anaranjada. Vamos por el camino inferior y todo a la derecha hasta la intersección, donde cogemos el camino superior a la derecha y luego el superior a la izquierda. Todo a la izquierda y cogemos una piedra. Volvemos a la derecha hasta la intersección y vamos por abajo a la izquierda. Todo a la izquierda y hacia abajo hasta el cristal anaranjado. Lo pasamos y seguimos a la izquierda. Pasamos el cristal azul y a la izquierda cogemos otra piedra. Izquierda y cogemos tres piedras más. Seguimos a la izquierda y pasado el espíritu bajamos a la derecha y vamos hacia él. Miramos el espíritu y resolvemos el puzle poniendo las piedras en su lugar correcto.

Seguimos por arriba a la izquierda y luego en la intersección vamos a la derecha. Vamos todo a la derecha hasta las piedras azules claras. Arriba hasta la piedra amarilla y arriba hasta las piedras azules oscuras. Seguimos arriba por la izquierda, camino inferior y todo a la izquierda. Al fondo vamos todo a la derecha hasta el final. Atravesamos los troncos y vemos un espíritu. Vamos hacia él, lo miramos y aparece una serpiente, que también miramos. Cogemos la estalagmita de la derecha, al lado de las dos verdosas, y la usamos en la serpiente y, una vez muerta, la cogemos. Al seguir al fondo automáticamente llegamos a un bosque.

Miramos el árbol central y la manta y del suelo cogemos dos llaves. Cogemos las dos manzanas, una a cada lado de la pantalla, y en el inventario quedan dos mitades. Examinamos la piedra triangular para entrar en su pantalla y vamos quitando las rocas pulsando en ellas hasta ver unos círculos lilas. Para resolver este puzle solo tenemos que ir pulsando en las bolas hasta que se vuelven de color blanco y volvemos a aparecer en el bosque con la “piedra luna” en el inventario. Dentro del inventario combinamos las dos mitades de manzanas, pulsamos en ellas y entramos en el portal que aparece.

Cogemos la semilla y la llave. Examinamos la jaula y usamos las tres llaves en la cerradura, pero ninguna sirve. Examinamos la manzana del inventario y vemos que las cuatro pepitas (dos verdes y dos rojas) se mueven. Las volvemos a dejar en su posición inicial y movemos solo la inferior izquierda verde. Salimos del inventario y entramos por el portal. Cogemos la hoja y dos llaves del suelo (todo a la izquierda). Examinamos la estatua y ponemos nuestra serpiente en su bandeja. Pulsamos en la cabeza y cogemos el huevo. Miramos la manzana del inventario, colocamos la pepita verde movida en su lugar y movemos la roja superior. Salimos del inventario y entramos por el portal para volver al bosque de la manta en el suelo.

Ponemos el huevo en la manta, pulsamos en ella y cogemos la bola dorada. Miramos la manzana del inventario, ponemos la piedra roja en su lugar, salimos del inventario y pasamos el portal para volver a la zona de la jaula. Volvemos a mirar la manzana y movemos la pepita verde inferior para ir a la zona de la estatua. De nuevo en la manzana ponemos la pepita verde es su lugar y movemos la verde superior y la roja inferior. Pasamos el portal para llegar frente a dos menhires, que examinamos. Pulsamos el agujero del centro, entre los dos menhires, y lo examinamos. En su pantalla usamos la semilla en el agujero y vemos cómo crece una gran planta carnívora.

Intentamos coger la bola de la planta carnívora pero esta se cierra. Pulsamos sobre cualquier mosca de las que vuelan por la pantalla y al tragársela la planta podemos coger la esfera negra, que examinamos en el inventario. Subimos por el tronco, cogemos las dos llaves y miramos el altar. En él ponemos la hoja, rezamos y cogemos la llave. Bajamos del árbol, examinamos la manzana en el inventario, ponemos las pepitas en su lugar y movemos la verde de la izquierda y la roja de la izquierda. Entramos por el portal a la zona de la manta. Miramos otra vez la manzana, ponemos las pepitas en su lugar y entramos por el portal a la zona de la jaula. La examinamos y ponemos la llave dorada en la cerradura.

Ahora hay que ir probando, usando una llave en cada una de las cerraduras laterales, hasta abrir la jaula. Pulsamos en el corazón y lo vamos girando rápidamente (cogerlo con el botón izquierdo del ratón sin soltarlo) hasta que se convierta en una esfera que cogemos. De nuevo con la manzana movemos solo la pepita verde izquierda, entramos en el portal y vamos al bosque de la estatua. Manzana otra vez, movemos solo la verde derecha y la roja izquierda, portal y a los dos menhires. Usamos las esferas plateada y dorada en el menhir de la izquierda y las otras dos en el de la derecha. Aparece un nuevo portal por el que entramos y vemos como Corona cae por el espacio.

Séptima parte: El Tributo del Ciervo.

Volvemos a ser Eymerich, estamos frente a un estanque y hablamos con Diana. Vamos a la izquierda, pasamos el altar y examinamos las huellas. Retrocedemos al altar y lo examinamos para resolver el puzle (una figura de ciervo).

Examinamos el ciervo a lo lejos, volvemos a hablar con Diana y leemos las nuevas anotaciones de nuestro diario. Regresamos al altar y cogemos las plumas de la antorcha trasera derecha. Vamos todo a la izquierda y cogemos una rama del árbol de la izquierda. Seguimos al fondo por la derecha, examinamos la zona bajo el árbol y cogemos la piedra afilada del plato del suelo en el centro a la derecha. En el inventario miramos la rama y vamos quitando las ramitas laterales hasta tener una vara recta.

También en el inventario combinamos la vara recta con las plumas y con la piedra afilada para conseguir una flecha. Volvemos junto a Diana, le damos la flecha y vemos la animación en la que Diana falla el tiro. Le hablamos y desaparece en el lago. Vamos a la zona izquierda del estanque y desde aquí miramos el agua para oír un canto fúnebre y ver unos cadáveres flotando. En su pantalla, ayudados por un palo, debemos moverlos hasta conseguir que formen un círculo.

Vamos todo arriba, a la “zona de alumbramiento” de antes, y cogemos el cirio de la mesa de la izquierda y el musgo de la roca de la derecha. Volvemos a mirar la zona de los cadáveres de la parte izquierda del lago y ahora solo vemos a una mujer. La miramos y usamos en ella el cirio. Examinamos la zona del bosque donde han ido a parar los rayos y vamos quitando las flores, troncos y ramas hasta poder coger una muñeca. Vamos hacia abajo a la izquierda y nos encontramos con Demeter en un puente. Le hablamos y le damos la muñeca. Vemos la animación y se va. Intentamos atravesar el puente pero se rompe. Cogemos la piedra de la izquierda, la miramos en el inventario y la tiramos a la extraña formación del otro lado.

Pasamos el rio por las rocas caídas. Subimos por la izquierda, vamos a la derecha, subimos hasta el árbol, lo tiramos y vamos a la izquierda hasta el liquen rojo, que cogemos. Automáticamente cambiamos a Corona que acaba su caída. Miramos la estatua de Jano y le hablamos (en realidad hablamos con Eymerich que está detrás). Cambiamos a Eymerich y vamos hasta el altar. Lo examinamos y entramos en otro puzle.

Sin salir del puzle resuelto usamos el liquen rojo en el círculo amarillo que ha aparecido. Izquierda y abajo y vemos la animación en la que la cabeza de Jano cae. Hablan Eymerich y Corona y aparecemos en la puerta del Monasterio para ver las nuevas animaciones. Hablamos con Demeter y ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de esta segunda parte de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2015



Este guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y está registrada en el 2015.
Su publicación sin permiso del autor es una violación del copyright y se pueden tomar las medidas oportunas que dicta la ley.



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