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Lloret de Mar, 24 de Junio 2.015




  (2013)  


Hotel Último Cielo.

Miramos el inventario (barra espacio) y vemos que ya tenemos una licencia de detective, un “paquete de cigarrillos más el mechero”, un “kit de ladrón”, una cámara de fotos, dinero (25 billetes de 1 $) y las llaves del coche. Examinamos el coche, los dos neones, el cartel y el poster. Entramos en el hotel y hablamos con el recepcionista de todo. Le damos algo de dinero (10 $) y volvemos a hablarle. Después de la parrafada volvemos a hablarle y elegimos “I have a question for you” para entrar en la pantalla de las deducciones. Aquí elegimos “Susan´s passion” y “The hotel guests” y nos dan un número de habitación, el 313. Subimos las escaleras de la derecha, miramos el periódico sobre la mesa (leemos todos sus apartados, y con todos los demás que encontremos) y miramos y escuchamos en la puerta 313.

Salimos a la calle y entramos en el callejón central. Miramos y examinamos las cajas del fondo y la puerta metálica cerrada. De nuevo entramos en el hotel y volvemos a subir a las habitaciones (el tercer piso). Miramos el panel del suelo a la izquierda de la habitación 312 y entramos en un puzle después de leer las instrucciones. Abrimos la puertecita tal como nos indica el dibujo del puntero y ponemos el termostato de la habitación 313 en “Max”. Regresamos al callejón y vemos como Susan abre su ventana. Abrimos la verja con el “kit de ladrón” y deberemos resolver el puzle tal como nos indican los punteros.

Examinamos la escalerilla de incendios y cogemos la barra de hierro del suelo. Miramos la alcantarilla y usamos la barra de hierro en ella. Empujamos la caja de más a la derecha, nos subimos a ella y desde aquí ya automáticamente podremos subir por la escalerilla. Examinamos la ventana, que está cerrada, y miramos por la ventana del otro lado, donde está la habitación de Susan. Usamos la cámara en esta ventana, enfocamos a los dos (Susan y Howard) y les tiramos una foto.

Bajamos y salimos del callejón. Examinamos nuestro coche pero no tenemos gasolina. Volvemos a entrar en el hotel y hablamos con el recepcionista sobre el “teléfono”, que no funciona. Cogemos un caramelo del bol sobre la mesa y volvemos a salir. Examinamos el panel de teléfono a la entrada del callejón y vemos que tiene un cable cortado. Usamos el caramelo en el cable cortado, entramos en el hotel y volvemos a hablar con el recepcionista sobre el “teléfono”. Y así nos viene a recoger un taxi que nos lleva a la calle Essex.

Bar Tulipán Rojo.

Miramos todo lo de la calle y entramos en el bar. Miramos los posters, el cuadro, el teléfono, el molino y la caja registradora. Miramos al cliente, Smiley, y le hablamos de todo. Leemos el periódico sobre la mesa (todas las noticias de la primera plana) y hablamos con la barman, Greta, de todo. Salimos a la calle y usamos la cámara en el callejón, con lo que entramos en él, pero salimos inmediatamente llevando en nuestro inventario un carrete de fotos. Entramos en el bar, le damos la cámara a Greta y le hablamos de la primera frase. Hablamos con Smiley sobre “Smiley, you better pet out…”. En la pantalla de deducciones elegimos “Smiley´s appointment” y “Heavy rain”. Cuando Smiley se va miramos todo lo del mostrador, la parte de las botellas y los cuadros.

Todo a la izquierda examinamos la radio y la encendemos poniéndola en FM, 117 y ON.

Hablamos con Greta de todo hasta acabar borrachos y aparecemos en nuestro piso/oficina.

Apartamentos Slovanski.

Pulsando F1 veremos los “puntos sensibles” de la pantalla y ahora debemos pulsar la tecla porque todo está oscuro. Pulsamos en el central (a la izquierda) para encender la luz y ahora ya nos veremos. Leemos la carta bajo la puerta y lo examinamos todo. Cerramos la cama y pasamos la puerta de detrás al trastero que sirve de cuarto oscuro. Lo examinamos todo. (Hacerlo siempre en cada nueva pantalla). Abrimos la caja central de la izquierda poniendo los números 8-1-7-2 y cogemos la pistola. De la estantería de la derecha cogemos tres balas que ya quedan dentro de la pistola.

Salimos del trastero y del apartamento a un recibidor, leemos el periódico de la mesa y salimos a la calle por el centro al fondo. Ya en la calle vamos arriba por el centro y hablamos con el taxista dentro del coche, de todo, pero no nos quiere llevar. Regresamos a nuestro apartamento, usamos el teléfono y elegimos “Taxi company” y “I need a cab”. Volvemos a salir y vamos hasta el taxi de la calle. Hablamos con el taxista de “The company says…” y “Something smells fishy…”. En la pantalla de deducciones elegimos “The cab driver on a break” y “The missing cab driver” y al final nos lleva.

Puerto Melville.

Después de las charlas con el taxista vamos a la derecha y examinamos el teléfono colgado para ver unas manchas de sangre en el suelo. Intentamos usar el teléfono pero no funciona, no tiene línea. Examinamos todo lo de esta pantalla y todo a la derecha vamos al fondo (a la derecha de la señal de stop) para llegar a una zona oscura. Abrimos el panel eléctrico de la izquierda y giramos la palanca de la izquierda, pero no funciona. De la parte derecha cogemos la linterna, pero al examinarla en el inventario (examinar todo lo que cojamos) vemos que no tiene pilas.

Salimos del panel y retrocedemos al muelle. Vamos a la izquierda y en el montón de cajas cogemos una tubería. Volvemos frente al teléfono y usamos la tubería en la lata del suelo a la derecha (primero examinarla). Miramos la boya. Usamos la tubería en el palo del suelo, todo a la derecha, lo cogemos y lo usamos en la boya para acercarla. Pulsamos en la boya y ya tendremos la linterna del inventario con pilas. Regresamos a la pantalla del fondo y usamos la linterna en la zona oscura de la derecha para ver la animación.

Departamento de Policía en Hoboken.

El sargento Leroy Malone nos interroga y debemos responder a sus preguntas por este orden (de arriba a abajo): 2-2-3-4-3-4-2-3-1-1-1-2. Una vez solos en la sala de interrogatorios, lo miramos todo, abrimos el armarito y cogemos el sobre de dentro, que en el inventario queda como una petaca. Llamamos a la puerta y salimos al vestíbulo de la comisaría. Lo miramos todo, en especial la placa de la izquierda (donde lo leemos todo) y hablamos con el policía de guardia de todo. Cuando vuelve le decimos la segunda frase y así aparecemos frente a Victoria y vemos las animaciones y explicaciones. Al acabar entramos en su despacho y le hablamos de todo. Salimos y lo miramos todo, en especial la pizarra del fondo, donde debemos mirar todos los nombres.

Bajamos las escaleras y en el vestíbulo hablamos con el taxista, Chon, de todo. Volvemos a subir al despacho de Victoria, llamamos para entrar y le hablamos del “taxista chino”. Salimos, bajamos y hablamos con Chon sobre “I have an offer for you…”. Entramos en la pantalla de deducciones, elegimos “Chon won´t talk” y “Chon the whiner” y le hablamos de la segunda frase. Hablamos con el policía de guardia de la segunda frase (“Sized cab”) y luego de todo lo demás. Cuando volvamos a las preguntas principales le pedimos hablar con Malone, para que se vaya, y entonces, rápido, pasamos detrás del mostrador (pulsar en la zona de entrada con el puntero de acción) y leemos las matrículas, mirando sobre todo la “RP834CI”.

Cuando vuelve le decimos que “gracias” y vamos a la sala de interrogatorios a hablar con Malone. Regresamos al vestíbulo, subimos las escaleras y del estante de las fichas centrales las miramos y pulsamos la “B26” y en “Paul Sanders” para obtener una orden. Volvemos a la entrada y le damos la orden al policía de guardia y después le damos dinero (nos quedan solo 3 $). Hablamos con Chon y nos iremos.

Puerto Melville.

Una vez solos vamos a la derecha. Esperamos que el policía acabe de hablar y examinamos su coche. Usamos en él el “kit de ladrón” y abrimos la puerta con el puzle de las ganzúas.

Frente a la radio ponemos el dial en 3-7-6 y pulsamos en “On” y en “Transmit” y usamos todas las frases. En las deducciones elegimos “The pólice radio” y “The indifference of the pólice”. Al acabar vemos cómo vamos con cuidado a la derecha y aparecemos en el muelle. Examinamos y abrimos la caja de nuestra derecha y tiramos de la palanca a la derecha. Se irá la luz, vemos como los tres policías discuten y cuando el policía de la izquierda se va nosotros avanzamos hasta quedar detrás de las cajas centrales. (¡Ojo!, salvar antes porque podremos repetirlo varias veces hasta que nos salga).

Después esperamos que el guardia central vaya hasta el agua y pasamos por detrás de las cajas de la derecha. Finalmente cuando el tercer policía vaya hacia el agua seguimos a la derecha, pero bajamos por el primer embarcadero. Llegamos frente al cadáver de Sean, lo examinamos y conseguimos 50 $ y una pipeta. En la pantalla de deducciones elegimos “Sean´s good luck charm” y “Follow the lord”. Examinamos el metal del suelo y el nombre del barco. Vamos pasarela atrás y en el muelle seguimos a la derecha para llegar a un gran almacén. Miramos las cajas de la izquierda y de la que está abierta cogemos el alambre.

Retrocedemos al cadáver de Sean, usamos el alambre en la punta del suelo y conseguimos un trozo de metal con la palabra “FAITH” grabada. Volvemos frente al gran almacén, examinamos la puerta, usamos en ella el trozo de metal y entramos. Vamos usando la pipeta en los “puntos activos” de la pantalla hasta descubrir una niña que está escondida. Le hablamos y salimos del almacén. Vamos a mirar la caja de la muñeca y debemos reconstruirla. (Como dato importante decir que cada pieza se debe colocar donde “su sombra” quede sobre el clavo).

Usamos el alambre en la muñeca y la cogemos. Volvemos junto a la niña y le damos la muñeca. Una vez solos lo examinamos todo. De la caja de herramientas del suelo cogemos una lámpara. Más a la derecha hay dos paneles que examinamos y en uno de ellos (donde no se puede ver) usamos la linterna. Dentro de su pantalla usamos las llaves del coche en los cuatro tornillos de la rejilla (de uno en uno) y así conseguimos sacarla y quedamos frente a unos cuadros donde, automáticamente, ponemos la lámpara. Ahora debemos realizar el puzle poniendo todas las lámparas en su lugar correspondiente. En el indicador de la izquierda ponemos una lámpara pequeña, una grande y una pequeña; en la del centro pequeña, pequeña y grande; en la de la derecha una grande, pequeña y pequeña.

Miramos el panel de al lado y movemos las teclas B y C para hacer un puente por el que cruzar.

Pasamos al otro lado, vamos hasta la puerta azul de la derecha y la examinamos y también el barril que la cierra. Retrocedemos hasta los tres botes, los examinamos, entramos en la pantalla de la quilla de uno de ellos y le quitamos el clavo. Usamos el clavo en el bidón que bloquea la puerta azul, salimos, vemos la animación y el taxista nos lleva al bar de Greta. Llamamos varias veces al “Tulipán rojo” hasta que Greta nos abra. Le hablamos y nos da un pañuelo. Automáticamente cambiamos el papel a Sean y estamos en el muelle con la niña. En el inventario tenemos una pistola, 50 $, una petaca, una nota y la documentación de John Ford. Hablamos con el marino de la ventanilla para embarcar pero no nos deja. Le enseñamos la documentación y le decimos “The Saint Marie”.

Apartamentos Slovanski.

De nuevo volvemos a ser Jack y hablamos con Greta en el bar. Salimos por la derecha, pasamos por el callejón y entramos en nuestro edificio. Hablamos con Slovanski en la recepción, le damos dinero (10 $) y le hablamos de todo. Entramos en nuestro apartamento, bajamos la estantería/cama y automáticamente nos ponemos a dormir. Vemos las nuevas animaciones y explicaciones y de nuevo volvemos a ser Sean en los muelles. Vamos todo a la derecha hasta el almacén, examinamos la puerta y cogemos la palanca en que pone “FAITH”. La usamos en el candado, entramos y vemos las animaciones.

Volvemos a ser Jack y seguimos en nuestro apartamento. Salimos al vestíbulo de los apartamentos y leemos la nota sobre el mostrador. Subimos por la escalera de la izquierda, vamos por el pasillo de la derecha y hablamos con Slovanski, que no nos hace caso. Volvemos a la izquierda y golpeamos el tubo al lado del radiador. Volvemos a hablar con Slovanski de la primera frase y luego de “I have a question”. En las deducciones elegimos “Inspector Ballard” y “The hitman with the scar”. Salimos a la calle y vamos al “Tulipán rojo”, donde hablamos con Greta de todo. Salimos, pasamos los dos callejones y hablamos con el taxista para que nos lleve a la comisaría.

Departamento de Policía en Hoboken.

Entramos, subimos las escaleras y llamamos al despacho de Victoria, pero no responde. Bajamos y hablamos con el policía de guardia para saber que Díaz está fuera de la ciudad. Pasamos por el centro a la sala de interrogatorios y hablamos con Malone de todo. Salimos de la comisaría y hablamos con el taxista para que nos lleve a Essex Street. Pasamos el callejón y subimos a nuestro apartamento. Examinamos la caja central de las estanterías de la izquierda para ver el listín telefónico y pulsamos en “M” y en “Moore, Violeta”.

Salimos de ésta pantalla y usamos el teléfono para llamar. Usamos las frases “¿Can you dial…?” y “Violetta Moore” y podemos hablar con Violeta de todo. Salimos a la calle y usamos el taxi para regresar a la comisaría. Entramos y bajamos al archivo, donde examinamos los posters y la luz roja. Subimos y hablamos con el policía de guardia de la tercera frase (“files”). Subimos al primer piso y examinamos el despacho de Victoria. Llamamos pero no está, así que usamos el “kit de ladrón” en la puerta y resolvemos el puzle para abrirla.

Entramos y usamos la linterna en los cajones del escritorio. Quedamos frente a un cajón con tres puntos de colores, los cuales ponemos por orden, de izquierda a derecha, en verde, blanco y rojo. Se abre el cajón, miramos el folleto para apartarlo y de debajo cogemos una tarjeta perforada. Salimos del despacho y bajamos al sótano (dos pisos). Usamos la tarjeta perforada en el lector y entramos en el archivo. Lo miramos todo y entramos en el ordenador del centro. Tecleamos “SAMUEL”, movemos la barra del “nombre” al “apellido” y tecleamos “CUTTER”. Pulsamos en la lupa y vemos el número del código: 6-1-2-0-0-5-7.

Salimos de la pantalla del aparato, miramos en las estanterías 612 y leemos el expediente de Samuel Cutter. Regresamos a la pantalla y ahora, como antes, escribimos “PATRICK OLSEN” y obtenemos el número 6-0-8-8-0-9-0. Miramos en la estantería 608 y leemos el expediente. Miramos la estantería frontal del fondo, elegimos el año 1933. Noviembre, día 5 y leemos los resultados. Salimos de la comisaría, hablamos con el taxista y vamos al Museo.

Museo Cívico, Central Park.

Vamos todo a la izquierda y nos metemos por el callejón. Examinamos la puerta roja del final y entramos. Examinamos con la linterna la caja que queda a nuestra izquierda cuando entramos. Salimos de su pantalla y miramos el mapa del muro de la derecha, en espacial SAMARA. Pasamos por la entrada al lado del mapa para subir al primer piso y miramos el mapa que queda a la derecha.

Ahora debemos andar dentro del mapa pulsando el botón izquierdo del ratón. Primero vamos a la sala 1, izquierda pasando por debajo de la sala 4, arriba frente a la 5, a la derecha bajo la 7 y entramos por las escaleras a la izquierda de la 8. Abajo por la derecha, otra vez abajo por la derecha (tenemos las salas 22 y 23 a la derecha) y todo a la izquierda hasta entrar en la sala 13. Lo miramos todo y entramos por la puerta de más a la izquierda al despacho del profesor Zindler. Examinamos el cadáver y lo miramos todo en general. Al lado del cadáver examinamos las piezas rotas.

Las recomponemos según la captura.

Al acabar usamos en el cilindro el “tabaco y encendedor”, para pegar las piezas, y queda en nuestro inventario. Usamos el cilindro en el aparato de la mesa de la derecha, pulsamos en la palanca de la izquierda y escuchamos lo que nos dicen. Salimos del Museo, taxi y a la comisaría.

Apartamentos Slovanski.

Entramos y bajamos al archivo. Usamos la tarjeta perforada en el lector para entrar. Usando la máquina como antes escribimos “MICHELLE NICHOLAS” y obtenemos en número 6-0-7-0-1-2-1. Miramos en el pasillo 607 y leemos el expediente. Salimos, taxi y a Essex Street. Entramos en nuestro edificio y hablamos con Slovanski sobre Michelle. Subimos la escalera, vamos a la derecha y llamamos al apartamento 607, pero nadie contesta. Usamos nuestro “kit de ladrón” en la puerta, resolvemos el puzle y entramos. Examinamos el cadáver de la cama y aparece Slovanski con el que hablamos. Cuando se va leemos la frase escrita en la pared.

Bajamos a la entrada y hablamos con Slovanski sobre la “congregación de los cinco”. Salimos, taxi y al puerto Melville, donde hablamos con el de la ventanilla de todo. Examinamos la papelera y cogemos una botella rota. Taxi y a nuestro edificio. Entramos, subimos al primer piso y usamos la botella rota en el vapor del radiador (en el tubo roto) para despegar y obtener la etiqueta. Salimos a la calle y vamos al bar “Tulipán rojo” donde hablamos con Greta sobre la “botella de grog”.

Vamos a la derecha, usamos la etiqueta en cualquier botella detrás del molino y la cogemos. Salimos, taxi y al puerto Melville. Le damos la botella al de la ventanilla y le hablamos de la cuarta frase. Examinamos los sacos bajo la farola y en su pantalla miramos y cogemos una colilla. En las deducciones usamos “The smoking guy with a gun” y “Smell of hashih”. Examinamos el trozo de papel de la izquierda y debemos reconstruirlo.

Taxi y a los apartamentos, donde entramos en el nuestro. Usamos el trozo de papel en el listín telefónico (estantería central de la izquierda) y pulsamos en “Book shops” y en “The Little Península. Salimos para coger el taxi y vamos a “65th Street, Upper East Side”.

Librería Pequeña Península.

Examinamos la puerta pero está cerrada. Entramos por el callejón de arriba a la izquierda y examinamos la puerta trasera de la libraría, también cerrada. Examinamos las cajas de la izquierda y el intercomunicador. Pulsamos en “Warehouse” y hablamos con la mujer de todo. Examinamos el buzón de correos y en su pantalla usamos nuestra licencia de investigador para abrirlo. De dentro cogemos un recibo. En las deducciones usamos “Greta´s tour” y “Telephone bill from Little Peninsula”. Cerramos el buzón, salimos del callejón y cogemos el taxi a Essex Street. Entramos en el “Tulipán rojo” y hablamos con Greta sobre Marsetti (y todas las subfrases).

Entramos en las deducciones y elegimos “Smiley´s crush” y “Smiley´s job”. Automáticamente aparecemos en nuestra oficina y contestamos al teléfono. Volvemos al bar y hablamos con Smiley de todo. Usamos nuestra petaca en la botella de whisky al lado de Smiley y cuando acaba inconsciente lo cacheamos y leemos un papel que encontramos. Volvemos al taxi y vamos al “65th Street, Upper East Side”. Entramos en el callejón de la izquierda, pulsamos en el intercomunicador, apretamos el botón de “Warehouse” y decimos “I reserved a book” y “The art of chess…”. Entramos en un bar y hablamos con el barman. Vamos a la izquierda y hablamos con Howard de todo, que nos dará su tarjeta de visita.

Volvemos a hablar con el barman de todo. Al acabar le damos la tarjeta de visita de Howard y le hablamos. Entramos por la puerta roja del fondo a un corredor con puertas a los lados. Entramos por la primera puerta de la derecha y lo miramos todo. Salimos, hablamos con el guardia del fondo y podemos entrar en la oficina, donde hablamos con Marsetti de todo. De nuevo en el pasillo volvemos a entrar por la primera puerta de la derecha y examinamos la lámpara. En su pantalla pulsamos los cinco botones por este orden (de izquierda a derecha): 1-4-5-3-2-5. Usamos el pañuelo en la bombilla para cogerla.

Salimos a la calle, regresamos al taxi y vamos a Essex Street. Entramos en nuestra oficina, levantamos la cama y entramos en la habitación de detrás, el trastero/”cuarto oscuro”. Ponemos la bombilla roja en la blanca, usamos el carrete en las cubetas y conseguimos una foto. Salimos a la calle y taxi al “65th Street”. Vamos por el callejón y usamos el interfono para entrar. Izquierda y hablamos con Howard sobre Marsetti. Al acabar le enseñamos la foto, con lo que le seguimos hablando y llegamos a las deducciones. Elegimos “Marsetti and the silver screen” y “Spicy photographs” y vemos las nuevas animaciones.

Pasamos la puerta del fondo y vamos a la oficina. Usamos el “kit de ladrón” en la puerta, resolvemos el puzle y entramos. Lo examinamos todo, en especial el tótem, y cogemos un vaso de la mesa de la izquierda. Miramos la piedra sobre la mesa y debemos poner los dibujos que hemos visto en el tótem por el mismo orden de arriba a abajo.

Dentro del tótem aparece una caja fuerte que examinamos. Para abrirla ponemos el vaso en ella y usamos los rodillos en este orden: arriba al 60, abajo al 30, arriba al 70, abajo al 50 y arriba al 80. La abrimos y de dentro cogemos más dinero (ahora tenemos 100 $) y una libreta. En las deducciones elegimos “The encrypted booklet” y “Slovanski old man”. Al salir a la pantalla general oímos voces y nos escondemos detrás de lo que parecen unas cortinas al fondo (y que es una puerta) y seguimos escuchando la conversación de Marsetti. De nuevo solos en el despacho salimos al exterior por la ventana de la derecha, pero no podemos bajar.

Volvemos a entrar en el despacho por la ventana y cogemos la punta de lanza a la izquierda del escudo colgado. Salimos de nuevo por la ventana, examinamos el neón y usamos la punta de lanza en la ranura de hierro. Pulsamos en ella hasta romper el neón y así podemos bajar por la escalerilla de incendios. Taxi y a nuestro edificio. Entramos y enseñamos la libreta a Slovanski. Abrimos la libreta en el inventario y la desciframos según la captura.

Automáticamente aparecemos frente a la comisaría. Entramos y hablamos con el oficial de guardia, que nos da una nota. Taxi y a nuestro edificio. Entramos en nuestro apartamento, usamos el teléfono y llamamos al 555-7589 para hablar con Malone (usar la tercera y cuarta frase). Volvemos al taxi y elegimos ir a “Ellis Island”. Vamos a la derecha, hablamos con Malone y vemos la animación.

Gasolinera Mource en Brooklyn.

De nuevo volvemos a tomar el papel de Sean. Cogemos los documentos sobre el mostrador y el cenicero de la mesa donde duerme la niña. Hablamos con el camarero y salimos para mirarlo todo. Seguimos a la derecha, miramos portón de las fotos, la máquina y cogemos unos granos de maíz del fondo. Volvemos a entrar y a hablar con el camarero de todo. Salimos y examinamos la lámpara de aceite colgada a la izquierda del coche. En su pantalla quitamos el tapón inferior y vemos que está vacía. Vamos al surtidor de la izquierda, cogemos el cubo y lo usamos en la lámpara de aceite.

De nuevo en la pantalla de la lámpara usamos primero el “tabaco y encendedor” para encenderla, luego ponemos el cenicero en el centro y finalmente en él ponemos el maíz. Entramos y cuando el camarero sale pasamos detrás de la barra, abrimos la caja de la corriente colgada en la pared y movemos los dos interruptores inferiores. Salimos, derecha y vemos el portón con las bombillas encendidas. Usamos la máquina de fotos frente al portón para tirar una foto y completar nuestros documentos. Volvemos a entrar, cogemos a la niña y vemos las animaciones.

Destilería.

Volvemos a ser Jack y recibimos una paliza digamos lo que digamos. Una vez solos pulsamos en el panel que tenemos detrás y entramos en su pantalla. Pulsamos los botones por este orden: negro, rojo superior izquierdo, rojo inferior izquierdo, rojo superior derecho y rojo inferior derecho. Pulsamos en la rueda para cortar nuestras ataduras, nos liberamos y conseguimos unas tiritas en el inventario. Vamos a la mesa de trabajo del otro lado y recogemos todo nuestro inventario menos la pistola, que se han llevado.

De la misma mesa examinamos el pañuelo, y en él usamos primero la petaca y después las tiritas para recogerlo finalmente. Automáticamente vamos a la puerta y hablamos con Chon de todo. Vamos todo a la derecha, examinamos el círculo de la pared y entramos en un nuevo puzle. Debemos poner las piezas centrales tal como indica la captura.

Entramos por el pasadizo que aparece.

Alcantarillado.

Vamos a la derecha y cogemos una cuerda del fondo. Usamos la linterna en la entrada del fondo a la izquierda y nos metemos por aquí para entrar en un laberinto. Vamos todo arriba, izquierda y primera arriba y examinamos y movemos la válvula. Seguimos todo abajo, todo a la derecha, todo abajo y todo a la izquierda y examinamos y movemos la válvula. Continuamos todo abajo, derecha, todo abajo, derecha, todo abajo, izquierda y abajo y examinamos y movemos la válvula. Para salir vamos arriba, derecha, todo arriba, todo a la derecha, abajo, derecha, arriba y derecha.

Usamos la cuerda en el puente roto y pulsamos en el barril para pasar al otro lado. Subimos la escalera y vamos a hablar con Chon de todo. En las deducciones elegimos “The airport” y “A cruise on the East River”. Seguimos hablándole del mapa y nos movemos por él para pulsar en el aeropuerto MacArthur (arriba a la derecha) y ver la animación.

Aeropuerto MacArthur.

Cogemos la palanca bajo la ventana y entramos en la oficina pulsando en la ventana de la derecha. Usamos la linterna a través de la ventana para dejarla dentro, Salimos, pulsamos en el canalón y cuando Oscar viene le dejamos fuera de combate automáticamente y le cogemos la pistola. Usamos la cuerda en Oscar para atarle. Pasamos la entrada y miramos por la ventana para escuchar la conversación entre Edward y Greta. Cuando Edward se va volvemos a pulsar en la ventana y hablamos con Greta. Usamos la palanca en la puerta y volvemos a hablar con Greta.

Cambiamos de papel y ahora somos Sean en el Museo Cívico. Vamos a la izquierda, nos metemos por el callejón y usamos la pistola en la puerta. Entramos, derecha al primer piso y vamos al fondo hasta la sala 13. Izquierda, entramos en la oficina del profesor Zindler y vemos la animación. De nuevo en el primer piso bajamos por la puerta central. Esperamos a que Oscar se vaya girando para que no nos vea y vamos agachados de caja en caja hacia la izquierda y salimos al callejón. Vamos frente al Museo y cogemos el coche.

De nuevo en el aeropuerto volvemos a ser Jack y hablamos con Greta. Al acabar cogemos la bombona de gas, la ponemos en la puerta, le disparamos con nuestra pistola y salimos para ver las nuevas animaciones. Miramos y examinamos el reloj colgante pero las manecillas no se mueven. Salimos de su pantalla y vamos a la derecha. Aparecemos en un café y hablamos con Sean de todo. Derecha y volvemos a examinar el reloj. Pulsamos en él y ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2015



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