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Lloret de Mar, 02 de Diciembre del 2015




(2015)  



Introducción.

Después de las animaciones de presentación aparecemos en la consulta de un psiquiatra y le decimos A – A – A - A. Vamos a la mesa y cogemos el monedero. Miramos dentro y examinamos la nota, que leemos. Seguimos hablando de A – A – A. Cuando viene la enfermera nos tomamos la medicina y tenemos una visión. Vemos las animaciones, queda claro que estamos en un psiquiátrico y despertamos en los dormitorios.

Capítulo 1: Mi día sobrio.

Pulsamos en el suelo varias veces hasta ponernos de pie. Miramos las notas de la pared y el historial médico. Tiramos de la cortina, cogemos el gancho del suelo y miramos por la ventana. Vamos a la izquierda y hablamos con la enfermera: A – A – B. Vamos dos pantallas a la derecha, hablamos con Phil de B – A – A – A – A – A y vemos la animación. Leemos el historial médico y examinamos la puerta, que está cerrada. Cogemos el cofre bajo la cama, lo abrimos en el inventario y conseguimos una llave. Izquierda, usamos la llave en la mesita de noche y de dentro cogemos una foto, que miramos, y una horquilla.

Izquierda y hablamos con la enfermera: B – B – A. Derecha y volvemos a hablarle sobre A. Izquierda y examinamos la mesa: cogemos la caja de tiritas y miramos todo lo demás, leyendo los textos. Abrimos el cajón, cogemos la caja de pastillas y miramos el trapo que cubre una pistola. Salimos de esta pantalla y en el inventario miramos la caja de pastillas, la abrimos con la combinación 8 – 9 – 4 – 5 y conseguimos un bote de pastillas que queda en la parte inferior derecha de la pantalla. Ahora cada vez que pulsemos en el bote nos tomaremos una pastilla y pasaremos al “modo terror”, viendo todos los lugares con una visión muy macabra.

Así que pulsamos en el bote y paseamos por las tres pantallas para ver cómo han quedado. En la pantalla central miramos por la ventana y examinamos las caras que aparecen. Izquierda, cogemos la aguja de la madeja y también miramos por las ventanas. Derecha, bajamos por la escalera y escuchamos la conversación. Despertamos otra vez en la habitación central y pulsamos en nosotros dos veces para levantarnos. Derecha y en el inventario combinamos la aguja con la horquilla y la usamos en la puerta para salir al pasillo.

Miramos las dos puertas de la izquierda y pulsamos en el bote de pastillas para volver a verlo todo al “modo normal”. Entramos por la puerta superior derecha y hablamos con la chica, Adelaida, de: A – A – A – A – A – B – A. Miramos los lápices y decimos: A – A – A – A – A – A. Miramos el baúl y el expediente de la pared. (No hace falta ni decir que hay que examinar todo lo que haya en las habitaciones, tanto en “modo normal” como en “modo terror” y también todo lo que vayamos cogiendo para el inventario). Le damos la caja de tiritas y nos da su lápiz verde. Salimos al pasillo e intentamos bajar por la escalera de la izquierda, pero aparece una enfermera a la que decimos A – A y entramos en nuestra habitación, a la pantalla central.

Derecha y hablamos con el Doctor: B – B – A. Volvemos a salir y bajamos la escalera de la izquierda. Pulsamos en el bote de pastillas para pasar al “modo terror”. Lo miramos todo y vamos a la izquierda. Pasamos a “modo normal” y hablamos con la chica sobre A – A. Derecha y lo miramos todo. Al mirar la llave el celador nos habla y decimos B – B – A. Izquierda y entramos por la puerta de la derecha. Miramos la televisión y vamos pasando por todos los canales hasta dejarlo en el primero otra vez. Hablamos con el chico sobre A – A – A. Volvemos a cambiar todos los canales y lo dejamos en el 8. Hablamos con el chico sobre A – A y cogemos un papel del suelo. De la bata colgada cogemos el cinturón rosa y en el inventario lo combinamos con el gancho.

Pasamos a “modo terror”, salimos y entramos por la puerta de la izquierda. Lo miramos todo y pasamos a la izquierda, donde también lo miramos todo. Volvemos a “modo normal” y hablamos con el chico, que no quiere ser molestado. Miramos el bastón y el chico nos habla. Decimos: A – A – A – A – A – A. En el inventario combinamos el papel con el lápiz y hacemos un dibujo. Se lo damos al chico y ya podemos coger el bastón. Derecha y hablamos con la chica del sofá, Annie: A – A – A – A – A – A, y nos regala una píldora. Hablamos con el chico: A – A – A. Del centro de la mesa cogemos un bollo y en el inventario lo combinamos con la píldora. Hablamos con la enfermera sobre B – A – A.

Salimos y derecha. En el inventario combinamos el gancho con el bastón y lo usamos en la llave, pero el vigilante nos lo coge y le decimos A – A. Intentamos darle el bollo al vigilante y decimos A – A – A. Izquierda y puerta izquierda. Hablamos con la enfermera de pie y cogemos la taza de café de la mesa del fondo. Salimos, derecha, le damos el café al vigilante y cuando se va cogemos el bastón. Usamos el bastón en la llave para cogerla. Usamos la llave en la puerta de la derecha y entramos en el despacho del doctor. Miramos todos los papeles del tablón de anuncios y cogemos una hoja.

Lo miramos todo y cogemos la llave colgada a la izquierda. Pasamos a “modo terror” y miramos lo nuevo. Volvemos a pasar a “modo normal” y al intentar salir aparece Phil que nos habla y nos encierra. Pasamos a “modo terror” y entramos por la rejilla de la ventilación. Vamos adelante y nos dejamos caer para aparecer en el sótano. Pulsamos en nosotros para levantarnos e intentamos subir las escaleras, pero la puerta está cerrada. Quitamos el trapo azul sobre la caja, la abrimos y miramos dentro para leer el papel. Pasamos a “modo terror” y miramos lo nuevo. Volvemos a “modo normal”, subimos y usamos la llave en la puerta.

Avanzamos y vemos una animación con un macho cabrío y luego con nuestro gato, el Señor Medianoche. Volvemos a estar en el sótano y pulsamos en nosotros varias veces hasta levantarnos. Subimos la escalera y aparecemos en un pasillo. Bajamos la ventanilla de la puerta izquierda del fondo y miramos dentro. Lo mismo hacemos con la de la derecha. Miramos el expediente de la izquierda y por la puerta. Pasamos a “modo terror” y miramos otra vez por las tres puertas. Pasamos a “modo normal”, subimos por la derecha y escuchamos la conversación de la enfermera.

Lo miramos todo y pasamos a “modo terror”. Miramos lo nuevo, en especial apartamos el trapo del suelo y examinamos el feto. Usamos la llave en las taquillas de la derecha, pasamos a “modo normal” y la enfermera se va al ver la llave. Miramos el panel sobre las taquillas y pulsamos 2 – 9 – 3 – 2. Salimos y ahora aparecemos en la entrada, pero detrás de la valla. Pasamos por la puerta del fondo y salimos al exterior. Avanzamos, aparece el médico que nos habla y vemos la animación. Vamos dos veces a la izquierda y entramos en un laberinto. Si nos toca algún fantasma negro volveremos al inicio. La solución es seguir al gato con la rueda, y la salida está arriba a la izquierda, entrando por una alcantarilla.

Capítulo 2, parte 1: Síntomas de curiosidades.

Lo miramos todo y vamos a la izquierda. Pasamos a “modo terror” y examinamos la llave. Hablamos con las cabezas: B – A – B – A – A – B – A – A – A – A. izquierda dos veces y lo miramos todo. Cogemos el hacha y vemos que en el inventario solo tenemos el lápiz verde. Usamos el hacha en la tapa del pozo. Pasamos a “modo normal” y cogemos la pluma. Derecha y hablamos con la hormiga gigante: A – A – A – B – B – A – A – A – A – A – A – B. Usamos el hacha en el otro bicho y se va. Usamos la pluma en la hormiga gigante y decimos: A – A – B. Seguimos al fondo, pasamos a “modo terror” y miramos el gato que cae varias veces. Derecha y miramos las ratas. Pasamos a “modo normal” y usamos el hacha en la puerta.

Del suelo cogemos la cerradura y entramos en la casa. Cogemos el pegamento del armario y lo miramos todo. Nos subimos al sofá y cogemos un trozo de carne. Miramos la casita y vemos tres bichos dentro, una familia. Intentamos coger los frutos lilas pero no nos dejan. Izquierda y pasamos a “modo terror”. Usamos el bistec en las hormigas y cogemos la bolsa. La examinamos en el inventario con la opción “usar” y conseguimos una trampa para ratas y una tarjeta. Volvemos a “modo normal” y miramos la casita. Usamos la trampa para ratones en el centro del suelo, pulsamos en las bayas y el padre de familia queda atrapado. Pulsamos en el crío para hacerlo caer y cuando viene la madre a cogerlo pulsamos en las bayas para cogerlas.

Salimos de esta pantalla, izquierda tres veces y damos las bayas al bicho y luego usamos el hacha en él. Hablamos con la rata: B – A – A – A. Volvemos a hablarle: B – A y nos da un peine. Volvemos a hablarle: B – A. Derecha y hablamos con la hormiga gigante sobre A. Derecha y pasamos a “modo terror”. Usamos el peine en las cabezas y cogemos la llave. Izquierda dos veces y miramos el esqueleto. En el inventario combinamos la cerradura con el pegamento. Derecha tres veces y cogemos la puerta al lado del piano y en el inventario la combinamos con la cerradura. Izquierda tres veces y usamos la puerta en el pozo.

Usamos la llave en la puerta y entramos, como cada vez, en las animaciones de final de capítulo.

Capítulo 2, parte 2: Doble personalidad.

Aparecemos en una cocina y pulsamos en nosotros para levantarnos. Miramos la estantería sobre los fogones y cogemos el cuchillo y la caja de levadura. De la estantería de la derecha cogemos el caldero. Cerramos la ventana y miramos el horno. Leemos la carta del cesto del gato y pasamos a “modo terror”. Vamos subiendo los ladrillos de la pared pero una vez estamos arriba del todo no podemos seguir. Bajamos, pasamos a “modo normal” y vamos a la derecha. Cogemos la caja de cerillas sobre la mesa y miramos la estantería, de la que cogemos el salero y el pimentero. Abrimos la cajita superior derecha y de dentro cogemos una patata vieja. Ponemos el caldero en el fregadero, abrimos el grifo, lo cerramos y cogemos el caldero lleno de agua.

Vamos a la izquierda al comedor. Lo miramos todo y cogemos el jarrón al lado de la chimenea. Izquierda al salón y lo miramos todo. Derecha y subimos al primer piso. Cogemos la escoba, abrimos el cajón y cogemos cinco velas negras. Tiramos de la cadena y aparece una escalera. Derecha y entramos en un dormitorio. Lo miramos todo y cogemos las pinzas sobre el tocador. Salimos y subimos al ático. Pulsamos el interruptor de la luz de detrás nuestro para ver toda la habitación. Lo miramos todo y hablamos con la jaula (nuestro gato) sobre A – A – A – A – A – A – A – A – A. Bajamos al comedor y hablamos con las siamesas: B – A – A – B - A – A – B – B – A – A – A – A – B – A – A – B – A – A. Nos darán un papel de invocaciones, que leemos en el inventario, y se irán a la izquierda. Volvemos a subir al ático y hablamos con el gato: A – B – A – A. Bajamos al comedor, derecha y a la cocina.

Salimos por la ventana al exterior y hablamos con la rana: A – A – B – B – B. Lo miramos todo y cogemos un tablón del embarcadero. Pasamos a “modo terror” y examinamos varias veces a la fantasma y las letras de la pared. Volvemos a “modo normal” y entramos por la ventana. Derecha, usamos las cerillas en el fogón y luego ponemos el caldero encima. Pasamos a “modo terror”, subimos por los ladrillos y arriba del todo usamos el tablón en el ladrillo de la derecha. Pasamos al otro lado del tablón y usamos el cuchillo para cortar la cuerda. Bajamos, miramos la botella y usamos las pinzas en ella para coger un pergamino, que leemos en el inventario. Pasamos a “modo normal”, usamos el cuchillo en nosotros y en el inventario tendremos un cuchillo ensangrentado y unas gotas de sangre.

Usamos la sangre en el caldero y luego la “sal y pimienta”. Usamos el jarrón (está lleno de cenizas) en el suelo para hacer un pentagrama y le ponemos las velas negras. Derecha y salimos por la ventana. Cambiamos a “modo terror”, tiramos la patata al agua y cogemos la rosa. Pasamos a “modo normal”, entramos y usamos la rosa en el caldero. Vamos tres pantallas a la izquierda, usamos la nota de invocación en la máquina de escribir y leemos lo nuevo que hemos escrito. Derecha dos veces a la cocina y hablamos primero con las siamesas y después con la rana. Derecha, usamos la nota de invocación en las siamesas, decimos A y conseguimos unos pelos. Vamos dos veces a la derecha, a la cocina, y ponemos los pelos en el caldero.

Usamos las cerillas en las velas del suelo para encenderlas y cogemos el caldero. Vamos al comedor y usamos el caldero en las siamesas, con lo que se levantan y se van a poner en el centro del pentagrama de la cocina. Vamos allá y usamos el caldero en ellas y tras pronunciar un conjuro vemos la animación. Cogemos la llave y subimos al desván. (Si la escalera no está bajada bajarla otra vez). Usamos la llave en el candado de la jaula, vemos que no encaja y decimos B. Bajamos, izquierda al dormitorio y usamos la llave en la cerradura de la parte superior del espejo. Ahora entramos en un puzle en el que debemos mover las ruedas para que todas giren bien.

Miramos todo lo de detrás y cogemos la llave. Subimos al ático a ver al gato, usamos la llave en la jaula, lo liberamos y decimos A. Bajamos al comedor, derecha, salimos por la ventana y hablamos con la rana sobre A. Le damos la caja de levadura, decimos A y nos da una foto y un diario. Automáticamente pasaremos a jugar al “Frogger” (cruzar el río saltando sobre lo que pase) y deberemos pasarlo tres veces. Una vez al otro lado y tras la charla con el gato examinamos la foto y el diario en el inventario. Derecha, examinamos el árbol y pasamos por el puente todo a la izquierda hasta que el monstruo nos hace caer. Quedamos colgando, intentamos coger al gato y caemos del todo, viendo la nueva animación.

Ahora tomamos el papel del gato y aparecemos en un bosque. Miramos el vestido, las medias y los zapatos de Fran. Hablamos con el árbol caído que resulta ser Fran transformada. Aparecen dos hombres/árboles con una barca y hablamos con uno de ellos, aunque no entendemos nada. Vamos a la derecha, pulsamos la palanca, cogemos unas piedras, las ponemos en los engranajes y cogemos el bolso. Lo miramos en el inventario y vemos que hemos recuperado todo lo que teníamos en el inventario de Fran. Izquierda y enseñamos la foto al hombre/árbol, con lo que coge el tronco y lo sube a la barca. Y subimos también nosotros.

Capítulo 3: Estado vegetal.

Hablamos con el Rey sobre B. Le hablamos otra vez sobre B – A. Y una vez más sobre A – A y aparecemos en un precipicio. Hablamos con Palontras que nos lleva a una isla flotante con un lago. Pulsamos en Palontras varias veces para que sigan más charlas y nos transformamos en una “chica árbol”. Nos vuelve a llevar al precipicio, izquierda y volvemos a tener una larga charla con el Rey hasta que se va y recuperamos la bolsa de nuestro inventario. Izquierda y hablamos con el escarabajo de: A – A – A – A. Izquierda dos veces y hablamos con el guardia sobre: A – A – A – A – A – A – A. Miramos el grabado y bajamos los peldaños a un cruce.

Miramos el mapa y el árbol con las señales. Vamos por el centro a un segundo cruce y examinamos el reloj y la palanca. Izquierda y vemos un embarcadero. Derecha dos veces y hablamos con el bicho de: A – A – A – A. Miramos el cesto y volvemos a hablarle de A. Derecha y llegamos a una casa. Lo miramos todo y subimos la rampa. Subimos a la cima pero no hay nada que hacer aquí de momento. Bajamos dos veces, vamos dos a la izquierda hasta el reloj, abajo e izquierda. Hablamos con el del carrito sobre: A – A – A. Hablamos con el herrero de: A – A. Hablamos con el de las telas, lo miramos todo y pasamos a la izquierda.

Hablamos con el relojero sobre: A – A – A – A – A – A – A – A. Volvemos a hablarle de: A – A – A – B. Hablamos con el del kiosco de A – A y con el frutero de A – A. Izquierda y hablamos con el del tenderete de A – A, con el carpintero de A – A y con el jugador de A – A – A – A – A – A. Así jugaremos al “Tres en raya” y deberemos ganarle para conseguir una moneda de oro. No es nada difícil vencerlo y para lo que podamos necesitar en el futuro lo mejor es ganarle cinco veces para tener cinco monedas.

Derecha, damos una moneda al relojero, decimos A – A y lo seguimos hasta el reloj del árbol del segundo cruce. Le hablamos hasta que repara el reloj y se va. Pero antes nos regala una brújula del tiempo que queda en la parte inferior derecha de la pantalla y con la que podremos pasar automáticamente a cualquier estación del año. La primera posición es primavera y la última invierno. Vamos dos veces a la derecha, subimos a la cima de la montaña y vemos la animación. Cambiamos la brújula a invierno, bajamos y entramos en la cueva.

Hablamos con el hechicero sobre: A – A – A – A – A – A – A – A – B – A – A – B y nos da un texto que leemos en el inventario. Lo miramos todo y salimos. Vamos al cruce del reloj, pulsamos en Palontras y cuando se va cogemos la pluma. Derecha, cambiamos a otoño y usamos el cuchillo en el cesto. Cambiamos a verano y cuando el recolector se va le cae un limón del cesto, que cogemos. Derecha y hablamos con el guardia de la cabaña sobre: A – A – A.

Derecha, hablamos con los fantasmas y lo miramos todo. Todo a la izquierda hasta el bote y cogemos la caña de pescar. Nos subimos al bote y vamos todo a la izquierda hasta el otro embarcadero. Izquierda y cogemos la ropa. Volvemos al bote y vamos todo a la derecha hasta el embarcadero. Derecha y abajo y vemos unas sombras en invierno y hablamos con nuestra madre. Al acabar estamos en otoño y está lloviendo. Izquierda y usamos la caña de pescar con el de las telas y después de las charlas conseguimos un hilo. En el inventario lo combinamos con la caña de pescar.

Usamos la caña de pescar en el herrero y le decimos A. Le damos las tres monedas y nos da un anzuelo, que en el inventario lo combinamos también con la caña de pescar. Derecha y usamos la caña de pescar en el agua para pescar un pez. Arriba y dos a la derecha a la cabaña y usamos el cuchillo en la flor para cortarla. Subimos la rampa, cambiamos a invierno y entramos en la cueva. Miramos el pentagrama y ponemos en 1 una cerilla (usar la caja entera), en 2 el limón, en 3 el pez y en 4 la pluma.

El hechicero nos habla, salimos y subimos a la cima. Hablamos con la roca sobre: A – A – A – A – A – B – A. Bajamos y derecha y los cadáveres nos hablan. Todo a la derecha, cambiamos a verano, nos embarcamos y vamos una vez a la izquierda. Hablamos con la roca de: A – A – A – B – A y le damos la flor. Derecha, desembarcamos, todo a la derecha y subimos a la cima. Cambiamos a invierno, hablamos con la roca y nos da su gorro. Bajamos, entramos en la cueva y damos el gorro al hechicero, que nos encarga una segunda tarea y le decimos A.

Salimos, derecha, izquierda al árbol, abajo, derecha y entramos. La sombra negra nos habla. Derecha, cambiamos a otoño, intentamos entrar y hablamos con el guardia de A. Ahora ya podemos entrar en la biblioteca, donde lo miramos todo y hablamos con el tronco tendido de A y con el de la izquierda también de A. Miramos el panel del centro y debemos resolver el puzle colocando las piezas de abajo correctamente en las casillas de arriba.

Cambiamos a verano y pulsamos la palanca con lo que aparece un esqueleto con un libro. Movemos la escalera hasta llevarla detrás del libro y lo cogemos para leerlo en el inventario. Vamos todo a la izquierda al cruce, arriba al reloj, dos veces a la izquierda y subimos la cuesta. Cambiamos a invierno y entramos en la cueva. Le damos el libro al hechicero, nos habla, le decimos A y salimos. Derecha dos veces hasta el engendro mecánico, cambiamos a otoño y movemos los troncos apoyados en la cabaña. Señalamos el agujero y enviamos el gato dentro. Cogemos el ticket lila bajo el piano y volvemos a salir por el agujero. Izquierda, enseñamos el ticket lila al guardia, le decimos la A y sigue sin dejarnos entrar. En el inventario combinamos la nota azul con el lápiz, se la damos al guardia y ya tenemos el paso libre.

Entramos, cambiamos a verano y hablamos con el bailarín de: A – A – A – A – A. Cambiamos a primavera, miramos el piano y quedamos frente a un diapasón con tres colores. Pulsamos el botón rojo y el azul, vemos que el diapasón va a máxima velocidad y salimos de esta pantalla. Cambiamos a otoño y cuando el bailarín se cae por ir tan rápido le cogemos los zapatos. Salimos, subimos, cambiamos a invierno y entramos en la cueva. Le damos los zapatos al hechicero, nos pide que hagamos otra misión y salimos. Vamos dos veces a la derecha al muñeco mecánico. Cambiamos a otoño y ahora debemos ir moviendo las cuatro palancas del árbol para que la varita quede en la mano inferior izquierda y así podamos cogerla.

Volvemos a la cueva del hechicero, cambiando a invierno, le damos la varita y nos devuelve nuestra forma humana. Salimos, cambiamos a primavera, bajamos al reloj, abajo al cruce y derecha cuatro veces. Hablamos con la mujer y luego con el Rey y lo seguimos dos veces a la izquierda. Después de más charlas con el Rey y con el hechicero, que también aparece aquí, miramos el pentagrama del fondo y debemos mover las flechas de los colores para que hagan una línea de color a color. Debemos pulsar cada lado según el orden que se especifica en la captura.

Sigue las charlas, nos dan un cofre y entramos por el portal. Aparecemos en un bosque, de noche, y una criatura nos persigue. Ahora viene un juego en el que tenemos que saltar las rocas y los precipicios, tipo “Mario Bross”, sin que nos pille nuestro perseguidor. Para saltar pulsamos el botón izquierdo del ratón y si morimos volveremos a empezar desde el principio, o sea que es cuestión de cogerle el tranquillo y lo pasamos fácilmente.

Capítulo 4, parte 1: Mi amigo imaginario.

Pulsamos en la puerta y salimos a un bosque de noche. Miramos el inventario y examinamos el cofre. Pulsamos en el bote y se va a la izquierda. Miramos el árbol y vamos a la izquierda. Miramos el árbol, la señal y los frutos. Pulsamos en el bote y se va a la izquierda. Vamos a la izquierda, pulsamos en el bote y caemos en una trampa. Usamos el cuchillo en la red y hablamos con el esqueleto, Itward. Cuando podamos decimos A y vamos a la izquierda. Decimos A – A. Nos da un cubo/regadora, que examinamos en el inventario, y el bote de pastillas que queda en la esquina inferior derecha de la pantalla.

Pulsamos en las pastillas para entrar en el “modo terror” y miramos el cadáver, los bichos y las telarañas. Derecha y miramos la luz. Derecha y hablamos con el trozo de carne sobre A – A – A – A. Nos subimos al alce y usamos el cubo en los frutos, pero no llegamos. Bajamos. Vamos a la derecha y hablamos con la cabeza sobre A – A. Cambiamos a “modo normal” pulsando en el bote de pastillas y quedamos sobre unas ramas. Usamos el cuchillo en los frutos y los cogemos. Cambiamos a “modo terror”, bajamos, derecha y usamos el cubo en la cabeza.

Cuando el cubo baja pulsamos en el pelo, decimos A y recogemos el cubo lleno de agua. Pasamos a “modo normal”, vamos todo a la izquierda, le damos el cubo a Itward y después también le damos los frutos. Entramos en la máquina y decimos: B – A – A, con lo que nos devuelve el cubo de agua y los frutos. Lo miramos todo, en especial el libro, y cogemos la cinta adhesiva. En la pantalla del fondo podemos jugar al “Space Invaders”, pero no influye en el juego.

Pulsamos el botón azul del fondo y pasamos al laboratorio. Lo miramos todo, en especial los dos posters. Miramos la mesa del fondo y en su pantalla lo examinamos todo y cogemos el tubo azul y el otro rosa. Miramos la especie de calentador de la derecha y, en su pantalla, lo examinamos todo dejándolo después tal como estaba al principio. Izquierda para volver a la cabina. Pulsamos el botón azul de la derecha y entramos en el salón, donde lo miramos todo. Pasamos a “modo terror” y cogemos la llave.

Volvemos a “modo normal”, miramos el “teatrito” central del fondo y usamos la llave en la cerradura. Pulsamos el botón azul y vemos la representación. Salimos de esta pantalla, volvemos a la cabina y entramos por la puerta frontal al laboratorio. Miramos la caldera, abrimos el tanque, le ponemos el cubo de agua y lo cerramos. En el tubo amarillo roto usamos la cinta adhesiva. Salimos de esta pantalla y pasamos a “modo terror”. Cogemos el tubo azul claro sobre la mesa y el verde del fondo. Miramos la mesa del fondo y ponemos los cuatro tubos tal como indica la captura.

Usamos las cerillas en el mechero metálico, salimos de esta pantalla y entramos en la del calentador. Ponemos verde a la izquierda, llave marrón en horizontal y bola negra a la derecha. Usamos las cerillas en el agujero sobre la bola negra y ya tenemos el calentador encendido.

Miramos la mesa del fondo y hacemos unos pasos concretos. Primero ponemos la válvula azul a la derecha y la roja a la izquierda. Después debemos poner las botellas en los frascos correspondientes, que aunque seguro que he hecho más pasos de la cuenta, lo que funciona es esto: A18 en 1, 2PF en 2, 2PF en 3, R15 en 2, N166 en 4, A18 en 1, R15 en 2, A18 en 3, A18 en 1 y 2PF en 2. (Los números corresponden a los indicados en la captura). Y finalmente ponemos las bayas en 5.

Salimos de esta pantalla e Itward viene a hablarnos. Lo seguimos al salón y entramos por la puerta de la izquierda a un almacén. Le decimos B, pulsamos en el conejo y nos deja encerrados. Lo miramos todo pero lo que toquemos lo volvemos a dejar tal como estaba. Cogemos una zanahoria y una llave inglesa. Pulsamos el botón azul de la puerta de la izquierda y vemos que aparece una pila, pero no llegamos a cogerla. Miramos la placa al lado del árbol y en su pantalla usamos la llave inglesa para quitar los dos tornillos. (Hay que hacer girar la llave inglesa hasta que los tornillos caigan). Dentro vemos como un ventilador de ordenador.

Salimos de la pantalla, pulsamos el botón azul de la puerta y ahora cogemos la pila. (Hay que ser rápidos, no tiene otro truco). Miramos otra vez en la rejilla que hemos quitado, ponemos la pila en el agujero superior y veremos como el ventilador se pone en marcha. Salimos de esta pantalla y cambiamos a “modo terror”. Miramos el conejo mecánico y todos los números que vemos en posters. Cambiamos a “modo normal” y pulsamos la rueda frontal una vez, con lo que la caja azul baja. Subimos a la plataforma de la puerta frontal, le damos al botón azul y subimos. Pasamos a “modo terror” y miramos la pareja. Cambiamos a “modo normal” y lo miramos todo, para comprobar que dándole a la rueda del pilar y a la manivela después dirigimos un chorro de agua a tres posiciones concretas.

Miramos la escotilla y en la clave pulsamos: botón de la derecha 8 veces, otra vez el botón de la derecha 5 veces, el izquierdo 8, derecho 6 e izquierdo 9 y le damos a la palanca. Se abre la escotilla y bajamos. Todo está oscuro pero es una fiesta sorpresa que nos prepara Itward en el salón. Miramos el inventario, examinamos nuestro regalo y conseguimos un gato de peluche. Decimos A. Cuando Itward se va subimos por la escalerilla al exterior y usamos el cubo de agua en la tetera. Volvemos a bajar, pasamos a “modo terror”, vamos al laboratorio y usamos el cubo de agua en el espectro negro. Volvemos al comedor, subimos al exterior y debemos ir “regando” al bicho negro dirigiendo el chorro de agua hacia él con la rueda y la manivela. Deberemos hacerlo tres veces para vencerlo. Bajamos, pasamos a “modo normal”, vamos a la cabina, hablamos con Itward y vemos las animaciones.

Capítulo 4, parte 2: La prescripción del doctor.

Despertamos en un bosque, miramos la bicicleta y vamos al fondo por la izquierda para llegar a un pueblo. Miramos el letrero de la calle y seguimos a la izquierda. Llegamos frente a la casa de tía Grace y miramos la puerta y las ventanas. Miramos las tres macetas de la izquierda y en su pantalla las vamos levantando y bajo la de la izquierda leemos la nota. Miramos la enredadera de la derecha y el gato subirá por ella para entrar por la ventana superior. Volvemos a pulsar en la puerta y aparece el doctor Deern, con el que hablamos de A – A y se nos lleva en el coche. Dentro del coche hablamos con el doctor y leemos los documentos. Siguen unas largas charlas hasta que llegamos a un cementerio.

Entramos y hablamos con el doctor: A – A. Lo miramos todo en especial la tumba con la cruz. Derecha y examinamos la cruz y la puerta. Izquierda dos veces al exterior, miramos el coche y cogemos la palanca. Volvemos a entrar, derecha hasta la puerta e intentamos abrirla con la palanca. Aparece un hombre/piña, Sebastián, y le hablamos: A – A – A – A. Volvemos al coche, miramos dentro, usamos el cuchillo en el asiento y conseguimos un trozo de cuero. Regresamos junto a Sebastián y le damos el cuero, con lo que nos abre la puerta. Miramos dentro pero no hay nada que nos sirva. Izquierda y el doctor nos da una pala. La usamos al lado del doctor, en el suelo, y desenterramos los tres ataúdes.

En la pantalla de los tres ataúdes usamos la palanca en cada uno de ellos para abrirlos y miramos los cadáveres. Volvemos al coche y un espectro ataca al doctor y nos habla. Y ya entramos en las animaciones de final de capítulo.

Capítulo 5: La casa de la locura.

Despertamos en nuestra habitación en casa de tía Grace y estamos atados a la cama. Hablamos con tía Grace hasta que se va. Lo vamos mirando todo hasta que aparece nuestro otro yo y cambiamos de escenario. Le hablamos, ahora tomamos el papel de ella y lo miramos todo. Miramos dentro del armario todos los objetos y cogemos una caja llena de llaves. Usamos las llaves en las cadenas de Fran y en su pantalla las vamos probando todas en el candado hasta dar con la correcta y liberarla.

De nuevo somos Fran, nos da un texto y volvemos a estar solos en el dormitorio. Examinamos el armario y de dentro lo miramos todo cogiendo unos globos y un bolso. Examinamos la caja del inventario y la abrimos con la combinación de la que nos habla uno de los textos que tenemos en el inventario: pulsamos dos veces la oreja izquierda, una la derecha, dos veces el ojo central, una la oreja izquierda y una el ojo central.

De dentro cogemos una llave y un folleto que leemos en el inventario. Miramos la caja de muñecas y cogemos la pinza. Apartamos la piña y el reloj, poniéndolo en otro estante, usamos el cuchillo en el fondo y cogemos otra llave. Lo miramos todo cambiando los objetos de estante y repasando los fondos, pero no hay nada más interesante. Salimos de la pantalla de la casita y en el inventario examinamos el gato de peluche, abrimos su barriga y usamos la llave en forma de gato en la cerradura, con lo que aparece una puerta en la habitación. Miramos por la ventana y examinamos todo lo demás. Salimos por la puerta a una sala circular llena de puertas y cogemos la llave sobre la mesita.

Usamos la llave de la casita de muñecas en la puerta 104 y entramos. Hablamos con el gran ojo, Okhula, de: A – A. Justo en la entrada pulsamos en el interruptor. Cogemos el cepillo sobre el tocador y una de las bombillas a la izquierda del gran ojo. Tiramos de la cuerda de la cortina y entramos por el espejo para coger el cable del enchufe y mirar el carrito del fondo. Vamos un poco a la izquierda y cogemos la botella. Vamos todo a la derecha para regresar a nuestra habitación, la 101. Miramos el armario, movemos los vestidos centrales hasta ver el azul, usamos el cuchillo en el botón y se lo quitamos. Regresamos a la habitación 104, pasamos por el cuadro, volvemos a poner el cable del enchufe, miramos el carrito y ponemos el botón en la ranura.

Le damos a la palanca de la izquierda y cogemos unos alicates. Salimos de la máquina y volvemos a coger el cable del enchufe. Pasamos por el cuadro y antes de salir de esta habitación volvemos a pulsar en el interruptor de la entrada para encender las bombillas. Derecha, usamos la llave que nos queda en la habitación 105 y entramos. Miramos los cuadros y al intentar coger la llave hablamos con el cráneo de la izquierda sobre A. Volvemos a pulsar en la llave y decimos A. Miramos el frac y su mensaje. Miramos el teléfono (de momento no sabemos dónde llamar) y el sombrero. Usamos los alicates en la llave del cuadro del cráneo y la cogemos cuando cae al suelo.

Izquierda y hablamos con el personaje de: A – A. Volvemos a hablarle: A – A. Abrimos el grifo, usamos la botella en el agua para llenarla y cerramos el grifo. Miramos el cuadro. Miramos el jabón, le hablamos de A – A y nos lo quedamos. Regresamos a la sala de las puertas, usamos la llave en la puerta 102 y entramos. Lo miramos todo en especial el cajón en la espalda del gato. Usamos el cuchillo en el reloj del gato y cogemos el despertador. Pulsamos la palanca y pasamos por la cola al otro lado, donde cogemos el guante. Entramos en el ascensor, pulsamos los botones azules y subimos. Hablamos con la cabeza de: A – A. Usamos el cepillo en su pelo, decimos A – A y se convierte en un montón de lazos que salen volando.

Bajamos y en el cajón de la espalda del gato ponemos: la botella de agua, el bolso, el jabón, el cable del enchufe, la bombilla, el despertador, la pinza y el guante y conseguimos una "máquina". Volvemos a la habitación 105 y vamos todo a la izquierda. Abrimos el grifo, usamos los globos en el agua y cerramos el grifo. Vamos a la habitación 101 y miramos por la ventana. Hablamos con el árbol sobre A – A – A. Tiramos los globos al ser negro, Kamala, tres veces y al irse el árbol nos regala una rama. Vamos a la habitación 102, subimos con el ascensor y usamos la rama para coger la llave. Bajamos, vamos a la sala de las puertas y usamos la nueva llave en la habitación 103. Entramos, miramos el suelo y al examinar uno de los animales o los cráneos decimos: A – A – A. Miramos todo lo demás.

Usamos la máquina en la cara, la Madre Mabuka, y le decimos A. Bajamos por la escalerilla y aparecemos en la recepción del psiquiátrico. Lo miramos todo, hablamos con la enfermera y pulsamos en el botón azul de la máquina de la izquierda para coger un ticket (07). Izquierda a la sala de espera y decimos: A – A – A – A – A. Hablamos con los cuatro personajes de uno en uno y usamos nuestro ticket en el segundo paciente de la izquierda para ver que nos dice. Derecha y pulsamos en la enfermera para ver como la otra paciente se molesta.

Subimos, derecha y entramos en la habitación 104. Hablamos con el gran ojo sobre A y conseguimos una botella llena de lágrimas. Regresamos a la sala de espera de la 103, le damos la botella al paciente verde y nos da su ticket (el 02). Derecha y usamos el ticket con la enfermera, que nos habla y nos da una tarjeta. Subimos, derecha, habitación 105 y usamos el teléfono. En su pantalla marcamos el número de la tarjeta y pedimos una cita, Salimos, habitación 103 y bajamos a la recepción, donde hablamos con la enfermera. Al entrar por la puerta de la derecha (la 106) hablamos con el espectro.

Una vez dentro hablamos con la cabra negra, Remor, y tenemos una visión. Despertamos en el pasillo, lo miramos todo y entramos por la puerta del fondo. Hablamos con el gato y lo miramos todo. Pulsamos la palanca roja del fondo para electrocutar al doctor. De la mesa cogemos la jeringuilla y la usamos en el doctor. Aparece tía Grace y el doctor Oswald y siguen las charlas. Al acabar vamos a la izquierda y tía Grace nos habla y tira al gato por el precipicio. Y con esto ya entramos en unas largas animaciones y explicaciones finales donde vemos como acaba todo este embrollo terrorífico.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2015



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