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Lloret de Mar, 13 de Diciembre del 2014




  (2014)  



Día 1.

Grace entra en la librería de “libros raros” y habla con Gabriel, del que tomamos el control. Leemos el periódico sobre la mesa central y hablamos con Grace de todo. (En las conversaciones hablar absolutamente de todo hasta que desaparezca el icono o se repita lo mismo varias veces). Miramos la caja abierta sobre la mesa central, de dentro cogemos un cuaderno de bocetos que miramos en el inventario para ver los dibujos. Examinamos el armario abierto bajo la mesa central, miramos todos los objetos y cogemos la lupa y las pinzas. Miramos la librería del fondo y leemos el libro de serpientes, el diccionario (bastantes veces) y el de poesía alemana.

Miramos los dos abrigos y el perchero. (Normalmente con la tecla “barra espacio” aparecen todos los “puntos sensibles” del juego y hay que mirarlo todo en todas las pantallas). De la mesa de Grace miramos y abrimos la caja registradora y cogemos el certificado. Miramos el cuadro y entramos en nuestro dormitorio, la puerta de detrás de Grace. Lo miramos todo y cogemos la linterna de la cómoda de la derecha y el gel para el cabello del armario del baño. Volvemos a la librería y salimos al mapa por la puerta azul de la izquierda. Ya tenemos algunos iconos para elegir, pero vamos a la Estación de policía. Entramos y lo miramos todo. Hablamos con Frick de todo, nos da un sobre al final, lo abrimos en el inventario y encontramos dos fotos, que miramos. Salimos al mapa y vamos a la plaza Jackson.

Hablamos con el policía e intentamos usar su radio, pero no nos deja. Examinamos a toda la gente de la plaza. Debemos mirar al mimo y hacer que nos siga hasta el policía. Se puede perder al interactuar con otras personas, pero debemos hacerlo llegar hasta el policía. Cuando lo tenemos a su lado hablamos con el policía y este se va a perseguir al mimo. Una vez solos usamos la radio de la moto. Mapa, pasamos por los lados a un plano general y vamos al lago Pontchartrain. Hablamos con Mosely, aparece Malia Gedde y le hablamos también.

Una vez solos examinamos las marcas (usamos el cuaderno de boceto en ellas para copiarlas: “dibujo del lago”), la sangre y las huellas. En estas últimas subimos la pantalla dos veces, examinamos otras marcas, usamos la lupa en el punto azul y dentro de ella usamos las pinzas y conseguimos una escama. Examinamos el banco delante de la barca y cogemos un poco de arcilla. Mapa, entramos en el barrio francés y vamos a nuestra librería, donde hablamos con Grace de lo nuevo (“serpientes” e “investigar a Malia”). Acaba el día, nos vamos a dormir y tenemos la misma pesadilla de siempre.

Día 2.

Hablamos con Grace y leemos el periódico. Salimos y en el mapa vamos al Museo Vudú. Lo miramos todo y examinamos el interruptor y la “capilla vudú” (los dos a la izquierda). En su pantalla cogemos el volante (anuncio) de arriba a la derecha. De nuevo en la pantalla general, examinamos el tocón del centro y la serpiente de la derecha. Hablamos con el Dr. John de todo.

Salimos y en el mapa vemos un nuevo icono, la Residencia Moonbeam, pero aún no podemos ir, así que nos vamos al cementerio de St. Louis. Miramos las marcas de la tumba central y usamos nuestro cuaderno de bocetos en ellas para copiarlas. (En el inventario queda como “código vudú”). Cogemos el ladrillo rojo del suelo. Vamos a la parte trasera por la derecha y al fondo y lo miramos todo. Volvemos a la entrada y hablamos con el vigilante de todo. Le enseñamos el “código vudú” pero no sabe nada acerca de él. Mapa y vamos a la droguería Dixieland. Una vez solos hablamos con el tendero, Willy, de todo. Lo miramos y examinamos todo.

Salimos al mapa, pasamos al general y vamos a la Mansión Gedde. Llamamos, hablamos con el mayordomo que nos abre y veremos que no nos deja entrar. Mapa, entramos en el barrio francés y vamos a la policía. Entramos y hablamos con Frick de todo. Pasamos el portón, examinamos el termostato y lo subimos a 80 grados. Entramos en la oficina de Mosely y le hablamos de todo. Cuando sale por un café le cogemos la placa de su abrigo y cuando regresa seguimos la charla. Salimos y hablamos con Franks, la policía sentada, del expediente del caso. Lo examinamos en el inventario y lo devolvemos. Volvemos a la oficina de Mosely y le hablamos de las fotografías.

Cuando Franks nos tira la foto hablamos de “revisar el cabello” y una vez fuera miramos la bandeja de entrada de la mesa de Franks y cogemos el expediente, lo leemos y lo devolvemos. Regresamos al despacho y nos tiramos la foto. Salimos al mapa y vamos a la plaza Jackson. Vamos arriba y hablamos de todo con el pintor. Intentamos coger el boceto dentro de la reja central pero no llegamos. Hablamos con el chico que baila sobre la alfombra. Intentamos hablar con el vendedor de salchichas pero pasa de nosotros. Le damos el “certificado de regalo” y nos da un bocata. Le damos el bocata al bailarín, le hablamos sobre que nos coja el papel tras la reja y cuando nos lo da se lo vamos a dar al pintor. Le damos después el archivo vudú para que nos lo dibuje.

Mapa, pasamos al general y vamos a la Mansión Gedde. Llamamos, enseñamos la placa al mayordomo y nos deja entrar. Hablamos de todo con Malia en el salón. Mapa y regresamos a nuestra librería, donde hablamos con Grace de todo. Mapa y a la plaza Jackson. Hablamos con el pintor de todo lo nuevo y le damos el otro dibujo que tenemos en el inventario. Mapa y regresamos a la librería. Y de nuevo acaba el día y tenemos otro extraño sueño.

Día 3.

Grace nos da una lista de teléfonos y le hablamos sobre los mensajes. Leemos el periódico. Pasamos al dormitorio, usamos la lista de teléfonos en el teléfono, marcamos el de “Cazaunoux A (555-0128 + Dial) y le hablamos. (Oiremos a un perro y a una anciana). Llamamos luego al veterinario (555-0170 + Dial) y le hablamos de las primeras frases hasta saber su dirección.

Mapa y vamos a la policía. Entramos en la oficina de Mosely, le devolvemos la placa automáticamente y escuchamos el interrogatorio. Le hablamos del estado del caso y salimos. Mapa y a la plaza Jackson. Hablamos con el artista y nos da el dibujo reconstruido. (“vévé reconstruido”).

Vamos a la izquierda y hablamos con Madame Lorelei de todo. Al acabar (esperar un poco) se levanta, baila, la vamos mirando y cogemos el velo que se le cae. Lo examinamos en el inventario y cogemos una escama de serpiente. Volvemos a hablarle para devolverle el velo y que nos diga el futura y se va. En el inventario combinamos las dos escamas pero no cuadran. Mapa, pasamos al general y vamos a la Universidad de Tulane. Escuchamos al Profesor Hartridge y después de una nueva animación le hablamos de todo. Le enseñamos el “vévé reconstruido” y la foto del asesinato. Volvemos a hablarle de lo nuevo.

Mapa, al barrio francés y a la Catedral de St. Louis. Entramos en el confesionario por la puerta de la derecha y examinamos el agujero de la pared. Hablamos con el cura tras la ventana de todo hasta que se va. Salimos y entramos por la puerta central del confesionario. Miramos la caja y cogemos el alzacuellos. Salimos a la plaza, mapa y a la Residencia Cazaunoux. Llamamos a la puerta y digamos lo que digamos no nos dejan entrar. Mapa y a la librería. Pasamos al dormitorio, cogemos la camisa negra y en el inventario la combinamos con el alzacuellos y después con el gel para el cabello para tener un disfraz de sacerdote.

Salimos, mapa y volvemos a la Residencia Cazaunoux. En la calle nos ponemos el disfraz, llamamos y decimos que somos el Padre MacLaughlin y nos dejan entrar. Ya en el salón hablamos de todo con la anciana. Cuando nos enseña el brazalete usamos la arcilla en él para hacer un molde. Salimos, mapa y a la droguería Dixieland, donde hablamos con Willy de todo lo nuevo. Mapa y al cementerio de St. Louis, donde hablamos con el vigilante de todo. Vamos a la tumba de Gedde y hablamos con Malia. Mapa y a la librería para ver las animaciones de final de día.

Día 4.

Miramos el hombre que espera fuera y leemos el periódico. Hablamos con Grace de todo, le pedimos que investigue los dibujos y nos da el teléfono de Wolfgang. Mapa, pasamos al general y vamos a casa de nuestra abuela, donde le hablamos de todo. Subimos al ático y examinamos el reloj, donde miramos los símbolos, la base y el cerrojo. Salimos de su pantalla, abrimos el cofre y lo miramos todo. Apartamos la cruz, el cuadro de debajo y cogemos la llave del fondo. Volvemos a mirar el reloj, ponemos el símbolo del dragón arriba, la hora a las 3 y ponemos la llave en el cerrojo. Giramos la llave y cogemos la foto y la carta. Miramos las dos en el inventario.

Bajamos, le enseñamos la foto y la carta a la abuela y le hablamos de lo nuevo. Mapa y al cementerio en el barrio francés. Vamos al fondo por la izquierda y examinamos y “hablamos” con las placas de la tumba Wright. Una rata rompe el jarrón, lo miramos y cogemos el billete de 20 dólares. Mapa y a nuestra librería. Aparece Bruno y le vendemos el cuadro por 100 dólares. Pasamos al dormitorio, usamos el teléfono y llamamos a Wolfgang (011-490-9324-333 + Dial). Mapa y a la droguería Dixieland. Hablamos con Willy, le damos los 120 dólares y nos da una máscara de cocodrilo y un frasco de aceite vudú. Mapa y a la “Casa de Napoleón”, un bar, donde hablamos con el barman de todo.

Miramos y hablamos con Sam, le damos el aceite y le hablamos de todo. Una vez gana la partida le damos el molde del brazalete para que nos haga una copia. Mapa y a la policía. Entramos, vamos al despacho de Mosely y le hablamos de lo nuevo (“reabrir el caso”). Salimos al mapa y vamos al mirador de la plaza Jackson para mirar por los binoculares, en especial por el de la derecha. Mapa y al bar Napoleón, donde Sam nos da el brazalete. Mapa y a la Catedral. Hablamos con Crash y le enseñamos el brazalete. Volvemos a hablarle, ahora de todo, hasta que se muere. Examinamos el cadáver: primero su cuerpo y después le levantamos la camisa y miramos el tatuaje. Usamos el cuaderno de bocetos en el tatuaje para hacer una copia. Salimos a la plaza, vamos al mapa y regresamos a la librería para acabar el día.

Día 5.

Hablamos con Grace y contestamos al teléfono para hablar con el Profesor Hartridge. Volvemos a hablar con Grace que nos da una carta de Wolfgang, el diario de Gunter y un artículo sobre vudú. Examinamos los tres en el inventario. Hablamos con Grace de lo nuevo y leemos el periódico. Mapa, pasamos al general y vamos a la Universidad de Tulane. Entramos por la puerta izquierda al despacho de Hartridge y lo encontramos muerto. Examinamos su escritorio, cogemos el lápiz y lo vamos usando en la libreta para ver que hay escrito. Cogemos la libreta y la miramos en el inventario. Salimos, mapa, barrio francés y a la Residencia Moonbeam.

Miramos la jaula de la serpiente y hablamos con Madame Moonbeam de todo. Cuando se pone a bailar cogemos la piel de serpiente de la jaula y la examinamos en el inventario. Le enseñamos el código vudú pero no nos lo quiere traducir. Se lo volvemos a enseñar y quedamos frente a una máquina en la que debemos poner “TRUSTED FRIEND”. Podemos mover los botones para ver lo que ocurre y luego darle a la palanca de “START” y vemos como las letras se mueven y sale esa frase entre medio. Si enumeramos las palancas inferiores del 1 al 13 y de izquierda a derecha debemos pulsarlas por este orden: 3 (1 vez), 5 (2 veces), 7 (2 veces), 8 (2 veces), 12 (1 vez), 11 (2 vez), 4 (1 vez), 6 (1 vez) y 1 (2 veces). Y conseguimos traducirlo.

Mapa y al Museo Vudú. Al entrar está todo oscuro y una serpiente nos ataca. Rápidamente pulsamos en el interruptor de la luz para encenderla y la serpiente se va. Aparece el Dr. John que nos habla y nos hecha. Mapa y a nuestra librería. Grace nos quita una escama de la cara y la deja en el cenicero. Usamos las pinzas en el cenicero, cogemos la escama con las pinzas y en el inventario la comparamos con la otra escama azul para ver que coinciden.

Mapa y a la policía. Fuera miramos al percusionista y a las tres niñas. Entramos, vamos al despacho de Mosely y le hablamos de lo nuevo. Después le enseñamos el “vévé reconstruido”, las “notas de Hartridge”, el artículo sobre vudú y las dos escamas azules y con esto Mosely vuelve a abrir el caso. Vemos como Mosely se va, vamos al mapa y regresamos a la librería para acabar el día con una nueva pesadilla.

Día 6.

Después de limpiar la librería Grace nos la el libro Rada que examinamos en el inventario. Cogemos el sobre de la puerta, lo examinamos en el inventario y leemos la carta de Mosely y cogemos la llave. Leemos el periódico y salimos al mapa para ir a la plaza Jackson. Hablamos con Madame Lorelei, vemos la animación y ella se va. Vamos junto al percusionista y usamos el libro Rada en él. Nos queda el libro en la pantalla y debemos traducirla. De la primera página pulsamos en “esta noche”, de la segunda en “pantano” y de la tercera en “llamar al conclave”.

Mapa y a la policía. Fuera miramos y examinamos el coche. De su parte trasera cogemos la llave mecánica y examinamos el cuervo. Entramos e intentamos ir al despacho de Mosely, pero no nos dejan. Examinamos el dibujo de la papelera, hablamos con Fricks y salimos. Vamos al callejón de la izquierda, examinamos la ventana del despacho de Mosely, usamos en ella la llave mecánica y entramos para mirarlo todo. Usamos la llave en el cajón superior izquierdo del escritorio y cogemos el rastreador y los dos señalizadores (se coge todo de golpe). Al salir vemos otra animación y acabamos en el mapa. Vamos al Museo Vudú y hablamos con el Dr. John. Miramos el santuario vudú de la izquierda y lo examinamos todo. Ponemos un señalizador en el ataúd. Mapa y al cementerio. Miramos las marcas de la tumba y usamos en ellas nuestro cuaderno de bocetos para conseguir la página 2 del código vudú. En el inventario combinamos las dos páginas.

Usamos las dos páginas en el dibujo de la tumba y leemos las dos traducciones. Usamos el ladrillo en las marcas para borrarlo todo y escribimos “DJ BRING SEKEY MADOULE” y automáticamente escribimos el nuevo mensaje en la tumba.

Mapa y a la librería. Usamos el tatuaje de serpiente en Grace y le hablamos de las primeras frases hasta entrar en una nueva animación. Mapa, pasamos al plano general y vamos a “Bayou”. Usamos el rastreador en Gabriel y entramos en el bosque. Vamos arriba, derecha, arriba, abajo, derecha, arriba y derecha. (Según nos indica el punto verde del señalizador). Nos ponemos las mascara de cocodrilo y vemos las animaciones. Respondemos “Damballah” y “Ogoun Badagris” y seguimos con nuevas animaciones.

Día 7.

Grace nos despierta y hablamos. Usamos el teléfono y hablamos con Wolfgang (011-490-9324-333 + Dial) de todo lo nuevo. Pasamos a la tienda y leemos el periódico. Mapa y al cementerio. Vamos por el camino de la derecha, pulsamos el botón rojo del panteón Gedde y entramos. Usamos nuestra linterna para vernos y miramos los cristales rotos del suelo y los nueve cajones. Examinamos estos nueve cajones y comprobamos que solo el central está cerrado. Miramos y examinamos el osario y pulsamos las cinco gemas como si fueran una cruz, con lo que se abre el cajón central.

Miramos dentro y encontramos a Mosely. Después de quedar inconscientes volvemos a mirar dentro y Mosely ya no está pero podemos coger su billetera. La examinamos en el inventario y conseguimos una tarjeta de crédito. Pulsamos el botón rojo de la derecha y salimos del panteón. Mapa y a la librería. Después de la charla con Grace entramos en el dormitorio, usamos el teléfono y llamamos a Wolfgang, pero ahora no puede ponerse, Llamamos a la agencia de viajes “El Mundo” (555-0113 + Dial) y hablamos sobre Rittersberg, Alemania, y cargamos el viaje con la tarjeta de Mosely. Vamos a hablar con Grace de Alemania.

Mapa, pasamos al general y vamos al aeropuerto para viajar a Alemania. Llegamos al Castillo de Wolfgang y hablamos con Gerde, que es la que nos recibe. Cuando se sienta le hablamos de todo. Entramos en la capilla y lo miramos todo. Miramos y “hablamos” con la vidriera. Miramos los tres paneles de cada lado. Salimos y hablamos con Gerde de los paneles. Volvemos a la capilla y de nuevo miramos los seis paneles. Salimos y cogemos la sal de la mesa de Gerde. Del fondo cogemos la daga. Subimos la escalera y entramos en nuestro dormitorio.

Cogemos las tijeras sobre el tocador y el pergamino, que está en el cuadro sobre las tijeras, y lo examinamos en el inventario. Leemos el poema sobre la puerta de la izquierda. Bajamos, hablamos con Gerde del poema y usamos en ella el pergamino. Subimos al dormitorio, abrimos la ventana y nos lavamos las manos en el charco. Usamos las tijeras en nosotros para cortarnos el pelo. Cogemos el orinal y bajamos a la capilla. Ponemos el orinal en el altar y usamos la sal en él. Usamos la daga en nosotros y nos arrodillamos frente al altar. Usamos el pergamino en nosotros, aparece Gerde y nos vamos a dormir para tener una nueva visión.

Día 8.

Despertamos en el dormitorio y del pie de la cama cogemos la llave de la biblioteca. La usamos en la puerta de la izquierda y entramos en la biblioteca donde lo miramos todo. Examinamos el cuadro de la derecha y entramos en un puzle donde debemos reconstruirlo.

Entramos por el pasaje secreto a un santuario y leemos el libro. Volvemos a la biblioteca y leemos los libros de sociología, de historia, de religión y de arqueología, y este último nos lo quedamos en el inventario. Bajamos a hablar con Gerde de lo nuevo (“el libro del montículo de la serpiente”) y le pagamos para iniciar un nuevo viaje, esta vez a África.

Día 9.

Llegamos a la zona del “montículo de la serpiente” en un taxi y lo examinamos todo. Entramos en el montículo y cogemos la baldosa del suelo. Pasamos a la siguiente cueva y miramos la baldosa colocada en la pared. De la siguiente cueva cogemos dos baldosas. Pasamos a la siguiente cueva y cogemos la baldosa y el cetro. Nueva cueva y cogemos la baldosa. Otra baldosa en la siguiente. En la próxima miramos la baldosa ya colocada. En la siguiente cueva no hay nada. Pasamos a la siguiente cueva y cogemos una nueva baldosa. Nueva cueva y cogemos otra baldosa. Otra más en la siguiente. Siguiente cueva y otra baldosa. Siguiente cueva y aparecemos en el inicio.

Cada baldosa tiene un número determinado de serpientes dibujada en ella y ahora las tenemos que poner por orden. Aquí donde estamos ponemos la baldosa de 6 serpientes en la marca de la pared. Pasamos a la siguiente cueva y vemos que la baldosa ya está colocada. En las cuatro siguientes cuevas ponemos, por orden, las baldosas con 8, 9 10 y 11 serpientes. La siguiente cueva ya está la baldosa colocada. Y en las otras cuevas, por orden, ponemos las baldosas con 1, 2, 3, 4 y 5 serpientes. Volvemos a la cueva de la baldosa de las tres serpientes y ponemos el cetro en el centro de la baldosa. Las momias cobran vida.

Sorteamos la primera y vamos a la siguiente cueva. Sorteamos a la segunda y vamos a la siguiente cueva. Aquí nos encontramos con otra momia que está en la entrada de la siguiente cueva y para sortearla deberemos ir un poco a la derecha, esperar y luego ir rápido hacia arriba. En la nueva cueva nos encontramos con tres momias a la vez y para sortearlas nos cogemos a la liana y saltamos por ella. En la siguiente cueva también hay tres momias, pero aparece Wolfgang que las entretiene. Rápidamente debemos poner el cetro en el agujero del pasaje de la derecha para escapar.

Hablamos con Wolfgang de todo. Examinamos la mesa y cogemos las dos barras de hierro y las ponemos en ella. Intentamos tirar de las barras para apartar la mesa pero no podemos. Vamos a la izquierda, examinamos la momia y usamos la daga en ella para ver otra animación y conseguir el talismán.

Día 10.

Regresamos a Nueva Orleans y a nuestra libraría pero Grace no está. Leemos la nota de Malia sobre la mesa de Grace. Aparece Mosely y hablamos. Pasamos al dormitorio y hablamos de todo lo nuevo hasta que se va. Mapa y vamos a la Catedral. Entramos por la puerta derecha del confesionario y usamos el cetro en el agujero con lo que bajamos como si fuera un ascensor. Ponemos en cetro en el reclinatorio y también el señalizador y salimos al templo vudú. Pasamos la puerta de la derecha a un pasillo circular. Miramos el símbolo sobre la puerta (6 serpientes). Vamos arriba y entramos en la habitación de las 7 serpientes, de donde cogemos las máscaras de jabalí y de lobo y dos batas.

Salimos, vamos arriba y comprobamos que la puerta de las 8 serpientes está cerrada. Debemos seguir hacia arriba y comprobar que hay detrás de cada puerta. Miramos la siguiente puerta de 9 serpientes que es un dormitorio, la de 10 está llena de animales, la de 11 está cerrada, la de 12 es otro dormitorio, la de 1 está cerrada, en la de 2 escuchamos a Malia invocando a Tetero, en la de 3 vemos al Dr. John y salimos rápido y en la de 4 es una oficina. Aquí miramos la pizarra y el cuadro y cogemos y leemos el libro de registro de la bandeja de entrada de la primera mesa de la derecha.

Salimos, arriba y entramos en la habitación de 5 serpientes que es otra oficina igual a la anterior y donde miramos el cuadro y la pizarra. Salimos y pasamos el arco de la derecha y otra vez a la derecha para llegar a la sala de sacrificios. Examinamos la mesa central y su agujero. Usamos el libro Rada en los tambores, pasamos a la tercera página para elegir “Invocar”, a la cuarta página para elegir “Hermano Águila” y la damos al “Play”. Salimos por abajo a la derecha, izquierda otra vez al pasillo y vamos hacia abajo hasta la puerta con 3 serpientes., Entramos, cogemos la tarjeta llave y salimos. (Lo debemos hacer rápido antes de que el Dr. John aparezca por aquí).

Vamos abajo para entrar en la habitación con 1 serpiente usando la tarjeta llave. Cogemos algo de dinero y salimos. Retrocedemos hasta la habitación con 11 serpientes, entramos usando la tarjeta llave y lo miramos todo. Salimos y abajo hasta la habitación con 8 serpientes, donde entramos usando la tarjeta llave. Vemos a Grace dormida y aparece Mosely con el que hablamos. Intentamos hablar con Grace pero no responde. Usamos el talismán en ella para despertarla y hablamos los tres.

En el inventario combinamos las máscaras con las batas, le damos a Mosely la de jabalí y entramos en una nueva animación donde nos disfrazamos. Aparece el Dr. John que nos lleva a la sala de sacrificios y siguen las animaciones. Cuando acaban usamos el talismán en Malia y veremos más animaciones. Al final le damos el talismán a Mosely y cuando Malia nos tiene atrapados cogemos el ídolo de debajo de la mesa para liberarnos con más animaciones. Al acabar cogemos a Malia y ya entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura.


© "Las Aventuras de D@®Do" (LLFB) - 2014



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