Solución y versión Html por D@®Do

Lloret de Mar, 1 de Julio del 2.001



       (c) 2.000       

NI IDEA ???        NI IDEA ???       


*** CONSEJOS ***



1.- Antes de empezar a jugar lo mejor que podéis hacer es miraros la enciclopedia u opción Documento para estar al día de todo y tener una idea general de como fueron los adelantos de la Humanidad.

2.- Lo anterior no es una tontería. Deberemos buscar palabras concretas de personajes y cosas entre la enciclopedia (Documento), moviéndonos por todos los links y eso no va a ser fácil. Si antes la hemos mirado bien, podemos hacer una búsqueda desde la opción inferior de la pantalla y así si hemos pasado por esa palabra la encontraremos de inmediato y se nos facilitará mucho las cosas.

3.- No todo lo debemos encontrar en la sección de Documento sino que en las propias pantallas de cada enigma encontraremos muchas de las cosas que vamos a necesitar, o sea que hay que buscarlas por toda la pantalla hasta que salga el cursor en forma de mano que significará que lo podemos coger.

4.- Cliquear en todos los lugares en las que podamos oír la conversación de algún personaje. Siempre hay que escucharlo todo porque nos puede dar alguna pista.

5.- Muchos de los Enigmas tienen varias fases, que enumeraré como Fase 1, 2, etc.

6.- Para abreviar, si no queréis escuchar a nadie tampoco sirve de nada y os lo podéis saltar.

7.- Para pasar al siguiente enigma o a la siguiente fase de uno veréis que el puntero se convierte en una flecha y solo hay que apretarla.



*** SOLUCIÓN ***


ENIGMA 1: LAS PRIMERAS HERRAMIENTAS.

- EXPOSICIÓN.

       Debemos saber evolucionar del canto rodado al hacha.

- DESARROLLO.

       Pantalla 1 - "2.000.000 de años en alguna parte del África del este": Cogemos la piedra bruta.

       En Documento, link "correctamente tallado": Cogemos el percutor (hueso).

- SOLUCIÓN.

       Entramos en la pantalla de resolución del Enigma. Cogemos la piedra y la colocamos sobre la hierba. Usamos el percutor sobre la piedra para tallarla. Usamos la piedra sobre el palo.

ENIGMA 2: EL FUEGO.

- EXPOSICIÓN.

       Debemos saber encender un fuego y situarlo en los lugares correctos.

- DESARROLLO.

       Pantalla 1 - "500.000 años en África": Cogemos la leña menuda y la choza.

       Pantalla 2 - "400.000 años en Europa": Cogemos la madera para frotar.

       En Documento, link "fuego": Cogemos los fuegos.

       En Documento, link "iluminar": Cogemos la antorcha.

       En Documento, link "encenderlo": Cogemos la yesca.

- SOLUCIÓN.

       Dejamos la madera para frotar sobre la hierba. Dejamos la yesca sobre la madera. Movemos la madera hasta conseguir fuego. Ponemos la leña menuda en el fuego. Dejamos la choza a la derecha de la pantalla. Dejamos los fuegos sobre la hierba. Usamos la antorcha en el fuego, para encenderla, y con ella encendemos los tres fuegos.

ENIGMA 3: LA AGRICULTURA.

- EXPOSICIÓN.

       Colocar en su sitio lo que pertenece a la agricultura y lo que es de la ganadería.

- DESARROLLO.

       Pantalla 1 - "15.000 años. En la cuenca mediterránea": Cogemos el lino, la sembradora y la agricultura.

       Pantalla 2 - "12.000 años. En Oriente Próximo": Cogemos a la hilandera, el fuego, la alfarera y la vasija.

       Pantalla 3 - "8.000 años. En Mesopotamia": Cogemos la leche, la lana, el rebaño y la tracción animal.

       En Documento, link "agricultura" cogemos los cereales.

       En Documento, link "ganadería" cogemos la oveja.

       En Documento, link "vestido" cogemos la aguja de hueso y el tejido antiguo.

- SOLUCIÓN.

       En la pantalla del Enigma debemos colocar todo lo cogido. Si nos la miramos con un poco de imaginación veremos que se puede dividir en 5 partes verticales. En la más a la izquierda colocaremos los elementos, de arriba a abajo, 1, 2 y 3, en la segunda los 4, 5, 6 y 7. en la central los 8, 9 y 10. Luego los 11 y 12 y en la de más a la derecha los 13, 14 y 15.

       Rellenando los números tenemos que 1 es la aguja, 2 es la sembradora, 3 es la alfarera, 4 es el tejido, 5 es la agricultura, 6 el fuego, 7 las vasijas, 8 el lino, 9 la tracción animal, 10 los cereales, 11 la hilandera, 12 la carne, 13 la lana, 14 el rebaño y 15 la leche.

ENIGMA 4: LOS TRANSPORTES.

- EXPOSICIÓN.

       Para comerciar con los pueblos lejanos primero se necesitará un carro y un barco.

FASE 1:

- EXPOSICIÓN.

       Primero debemos conseguir un carro con buenas ruedas.

- DESARROLLO.

       Pantalla 1 - "3.500 años. La ciudad de Sumer": Cogemos el brazo del carro, el flanco del carro, la ánfora, el saco de trigo y la rueda del carro.

       En Documento, link "carro" cogemos el carro (plano del carro).

- SOLUCIÓN.

       Estamos en el "Taller de Construcción". En el centro del dibujo colocamos los planos del carro. En su costado los flancos y entre los bueyes los brazos. Debajo las ruedas. Dentro del carro ponemos las ánforas y el saco de trigo. Cliquemos en la ciudad egipcia de arriba a la izquierda para que el carro se mueva.

FASE 2:

- EXPOSICIÓN.

       Y en el río se deberá fletar un barco.

- DESARROLLO.

       Pantalla 2 - "3.500 años. Menfis, en Egipto": Cogemos a dos tripulantes, la vela y al capitán.

       En Documento, link "barco": Cogemos la nave (vista del barco( y el timón.

- SOLUCIÓN.

       En el "Taller de Construcción" colocamos la "vista del barco". En la parte superior del barco colocamos las velas. Dentro del barco ponemos los dos tripulantes y al capitán. A la derecha ponemos el timón. Cogemos los alimentos que salen del carro y los cargamos en el barco.

ENIGMA 5: LOS METALES.

- EXPOSICIÓN.

       Se descubre que algunos metales se funden y, con moldes, se empiezan a construir objetos.

FASE 1:

- EXPOSICIÓN.

       Primero debemos construir una hacha.

- DESARROLLO.

       Pantalla 1 - "2.500 años en algún lugar de Anatolia": Cogemos el fuelle central, el fundidor, el horno y una unidad de combustible.

       Pantalla 2 - "2.500 años en algún lugar de Cornualles": Cogemos 25 unidades de estaño y 250 de cobre.

       En Documento, link "moldes" cogemos el molde de la hacha.

- SOLUCIÓN.

       Colocamos el horno es su estructura y dentro ponemos una unidad de combustible. Bajo el horno ponemos el fuelle y a la derecha el fundidor. En la punta donde sale el líquido ponemos el molde del hacha. Finalmente, dentro del horno ponemos las 25 unidades de estaño y las 250 de cobre.

FASE 2:

- EXPOSICIÓN.

       Ahora toca construir un brazalete.

- DESARROLLO.

       Pantalla 1: Cogemos una unidad de combustible.

       Pantalla 2: Cogemos 50 unidades de cobre y 5 de estaño.

       Del link "moldes" del Documento cogemos el molde del brazalete.

- SOLUCIÓN.

       Colocamos el molde en el mismo lugar que antes y dentro del horno las unidades de cobre y estaño que tenemos.

FASE 3:

- EXPOSICIÓN.

       Por último debemos moldear un puñal.

- DESARROLLO.

       Pantalla 1: Cogemos dos unidades de combustible, al herrero y el fuelle de arriba a la izquierda.

       Pantalla 3 - "2.500 años en algún lugar de Mesopotamia": Cogemos 100 unidades de hierro.

       Del link "moldes" del Documento cogemos el molde del puñal.

- SOLUCIÓN.

       Colocamos el fuelle a la izquierda del horno. Ponemos dentro las 2 unidades de combustible. Colocamos el molde y echamos las unidades de hierro.. Finalmente colocamos al herrero a la derecha del todo de la pantalla.

ENIGMA 6: LA INVENCCIÓN DE LA ESCRITURA.

- EXPOSICIÓN.

       Debemos descifrar escrituras que no son las nuestras.

FASE 1:

- EXPOSICIÓN.

       Empezamos por la sumeria.

- DESARROLLO.

       Pantalla 1 - "2.000 años. Memfis, Egipto": Cogemos las tablillas sumerias, el carro y las ánforas.

       Del link "escrituras" del Documento, sublink "escritura cuneiforme" cogemos las seis palabras: el carro, grande, el río, las tinajas, montaña y atraviesa.

- SOLUCIÓN.

       Colocamos la tablilla sumeria y sobre ella, por orden como si lo leyéramos, las palabras: el carro, las tinajas, el río, atraviesa, montaña y grande. Finalmente colocamos el carro en la ciudad de la izquierda y sobre él las ánforas.

FASE 2:

- EXPOSICIÓN.

       Seguimos con la egipcia.

- DESARROLLO.

       Pantalla 1 - "2.000 años. An´Yang, Asia": Cogemos el papiro egipcio y la seda.

       Del link "escrituras" del Documento, sublink "los jeroglíficos" cogemos las palabras: pasar, entre, la tropa, en dirección a, poco a poco y río y curso de agua.

- SOLUCIÓN.

       Colocamos el papiro en la pantalla y sobre él las palabras por orden. En la parte izquierda, empezando por arriba, ponemos: la tropa, poco a poco y entre. En la parte derecha y también empezando por arriba ponemos: pasar, en dirección a y río y curso de agua. Por último colocamos la seda en el carro.

FASE 3:

- EXPOSICIÓN.

       La última es la china.

- DESARROLLO.

       Pantalla 1 - "2.000 años. En Mesopotamia": Cogemos el incienso y el pergamino chino.

       Del link "escrituras" del Documento cogemos las palabras: la seda, al que, por el camino más corto, el incienso, volver a casa, su, ha abierto, puede y la vida.

- SOLUCIÓN.

       Después de colocar el pergamino chino ponemos las letras. Empezando por la izquierda, en la línea superior ponemos: al que, ha abierto y la vía. En la segunda línea: puede, por el camino más corto y volver a casa. En la tercera línea: el incienso y la seda. Y en la línea inferior solo colocamos el "su". Por último no olvidamos de colocar el incienso sobre el carro.

ENIGMA 7: EL COMERCIO.

- EXPOSICIÓN.

       Tenemos que comprar y para ello nos hacen falta monedas. Para obtenerlas debemos vender a buen precio y sin inflingir la ley.

- DESARROLLO.

       Pantalla 1 - "1.500 años. El mercado de Babilonia": Cogemos los tejidos y la vasija.

       Pantalla 2 - "1.500 años. Una tienda babilonia": Cogemos los objetos de bronce.

       En Documento, link "la ley", cogemos el Código de Hammurabi.

- SOLUCIÓN.

       Colocamos los objetos en el plato de la izquierda de la balanza para conseguir dinero. Ponemos los tejidos, la vasija y los objetos de bronce. Así conseguimos monedas de tres colores diferentes: oro, plata y bronce. Colocamos las monedas de oro en los camellos y el resto que sobran en la ánfora de vino. Las monedas de plata las colocamos en el plato. Las de bronce las ponemos en el saco y las que sobran en la ánfora de aceitunas. Colocamos el Código de Hammurabi en el agujero central y obtenemos nuestras compras.

ENIGMA 8: LA IMPRENTA.

- EXPOSICIÓN.

       Las etapas antes de que naciera el primer libro fueron muchas. Debemos reconstruirlas.

FASE 1:

- EXPOSICIÓN.

       Conseguir papel y tinta.

- DESARROLLO.

       Pantalla 1 - "Hacia el 1.200. En alguna parte de China": Cogemos el papel, la tinta y los caracteres móviles.

       En Documento, link "etapas", cogemos el sello y el primer texto impreso.

       En Documento, link "letras", cogemos los caracteres de arcilla, a Johann Gutenberg y el primer libro impreso.

- SOLUCIÓN.

       En el siglo XX a.e. colocamos el sello, en el s. XIV a.e. la tinta, en el s. I el papel, en el s. VIII el primer texto impreso, en el s. IX el primer libro impreso, en el s. XI los caracteres móviles de arcilla, en el s. XIV el carácter móvil metálico y en el s. XV a Gutenberg (imprenta).

FASE 2:

- EXPOSICIÓN.

       Debemos escribir la primera página impresa.

- DESARROLLO.

       Pantalla 2: Cogemos la caja.

       En Documento, link "impresa", cogemos la página modelo.

- SOLUCIÓN.

       Colocamos la página modelo en la parte superior izquierda y la caja en la superior derecha. Cogemos las letras sueltas de arriba a la derecha y formamos la frase: "DIFCIPLINA: AD INTELLIGENDA VERBA PRUDENTIE". Las letras se colocan de derecha a izquierda y quedan al revés. Por orden, en la línea superior ponemos: D-I-F-C-I-P-L-I-N-A-:-A-D. En la central: I-N-T-E-L-L-I-G-E-N-D-A-molde vacío-V-E-R-B-A. Y en la inferior: P-R-U-D-E-N-T-I-E.

FASE 3:

- EXPOSICIÓN.

       Finalmente imprimimos le primer texto.

- DESARROLLO.

       Pantalla 1: Cogemos la prensa.

- SOLUCIÓN.

       Colocamos el papel y la tinta sobre el texto y la prensa en la parte superior izquierda.

ENIGMA 9: LA VUELTA AL MUNDO.

- EXPOSICIÓN.

       Debemos dar la vuelta al mundo para traer especies al rey.

FASE 1:

- EXPOSICIÓN.

       Preparativos para el viaje. Cargando el barco.

- DESARROLLO.

       Pantalla 1 - "1.519. El Palacio de Carlos V": Cogemos el cofre lleno de oro.

       Pantalla 2 - "1.519. El puerto se Sanlúcar, cerca de Cádiz": Cogemos el agua, los víveres, al mendigo, al piloto, al maestro de maniobras y a dos marineros.

- SOLUCIÓN.

       En la parte izquierda del barco colocamos abajo el cofre de oro, el agua y los víveres. A la derecha ponemos los personajes en sus sombras correspondientes.

FASE 2:

- EXPOSICIÓN.

       Dirigir el barco a Brasil.

- DESARROLLO.

       Movemos el timón para colocar en la punta superior de la brújula el rumbo SurOeste.

- SOLUCIÓN.

       Cliqueamos en la vela de al lado para desplazarnos y llegamos a Brasil.

FASE 3:

- EXPOSICIÓN.

       Cargamos víveres para seguir el viaje.

- DESARROLLO.

       Pantalla 3 - "23 de Noviembre de 1.519. Las costas de Brasil": Cogemos los víveres.

- SOLUCIÓN.

       Colocamos los víveres al lado de los anteriores.

FASE 4:

- EXPOSICIÓN.

       Debemos dirigirnos al Estrecho de Magallanes.

- DESARROLLO.

       Movemos el timón en dirección SurOeste, igual que antes.

- SOLUCIÓN.

       Cliqueamos en la vela para emprender la travesía.

FASE 5:

- EXPOSICIÓN.

       Nos dirigimos a Las Molucas.

- DESARROLLO.

       Ponemos rumbo al NorOeste.

- SOLUCIÓN.

       Cliqueamos en la vela.

FASE 6:

- EXPOSICIÓN.

       Compramos las especies.

- DESARROLLO.

       Pantalla 4 - "1.520. Las Islas Molucas": Cogemos el alcanfor y el jengibre.

- SOLUCIÓN.

       Ponemos las dos especies en el barco, al otro lado de los víveres.

FASE 7:

- EXPOSICIÓN.

       Debemos regresar a Sevilla.

- DESARROLLO.

       Debemos ir en tres direcciones: SorOeste, NorOeste-Norte y Norte-NorEste.

- SOLUCIÓN.

       Cada vez que marquemos un rumbo debemos cliquear en la vela.

ENIGMA 10: LA REVOLUCIÓN INDUSTRIAL.

- EXPOSICIÓN.

       Para que un tren funcione habrá que fabricar máquinas de vapor y construir raíles.

FASE 1:

- EXPOSICIÓN.

       Construimos una máquina de vapor.

- DESARROLLO.

       En Documento, link "máquina de vapor", cogemos la máquina de Newcomen.

- SOLUCIÓN.

       Ponemos la máquina en las piezas sueltas para que se desarme. Colocamos cada pieza suelta es su sitio correspondiente del plano de la derecha.

FASE 2:

- EXPOSICIÓN.

       Construir la vía del tren.

- DESARROLLO.

       Pantalla 1 - "1.769. El taller de James Watt": Cogemos la bomba de vapor y la caldera.

       Pantalla 2 - "1.801. En el país de Gales": Cogemos la locomotora de Thevithick y el vagón.

       Pantalla 3 - "1.809. Los suburbios de Londres": Cogemos los raíles, las viguetas y el taller mecánico.

- SOLUCIÓN.

       En la casa del fondo, la superior derecha, colocamos la bomba de vapor. En la casa inferior de la derecha colocamos el automotriz de vapor (la caldera) y el taller mecánico. Colocamos las vías es todos los caminos. Colocamos las viguetas sobre cualquier vía. Colocamos la locomotora sobre cualquier vía. Y, finalmente, colocamos el vagón también sobre cualquier vía.

ENIGMA 11: LA ELECTRICIDAD.

- EXPOSICIÓN.

       Colocar cada descubrimiento con su inventor.

FASE 1:

- EXPOSICIÓN.

       Colocar a los inventores.

- DESARROLLO.

       Pantalla 1 - "1.882. La central eléctrica de Edison en Nueva York": Cogemos a Edison.

       Pantalla 2 - "1.880. El taller de Joseph Wilson Swan": Cogemos a Swan.

       Pantalla 3 - "1.884. El taller de Nikola Tesla": Cogemos a Tesla.

       En Documento, link "inventor", cogemos a Georges Leclanché, a William Robert Grove, a Hacksbee, a Michael Faraday, a André Marie Ampère y a Alessandro Volta.

- SOLUCIÓN.

       Colocamos cada retrato del inventor en su correspondiente casilla.

FASE 2:

- EXPOSICIÓN.

       Colocar los inventos.

- DESARROLLO.

       Pantalla 2: Cogemos la lámpara de arco.

       En Documento, link "descubrimientos", cogemos la dinamo, el electroimán, el motor eficaz y el generador eléctrico.

- SOLUCIÓN.

       Colocamos cada invento en su correspondiente casilla de su inventor. En Gramme la dinamo, en Sturgeon el motor eléctrico (síncrono), en Faraday el magneto eléctrico, en Davy la lámpara de arco y en Hacksbee el prototipo de generador eléctrico.

FASE 3:

- EXPOSICIÓN.

       Debemos equipar la ciudad con todo.

- DESARROLLO.

       Pantalla 1: Cogemos la dinamo de vapor.

       Pantalla 2: Cogemos la bombilla de incandescencia.

       Pantalla 3: Cogemos el motor de inducción.

- SOLUCIÓN.

       Colocamos la dinamo de vapor en la casa central del fondo, el motor asíncrono en la misma casa y la lámpara también.

ENIGMA 12: EL TELÉFONO.

- EXPOSICIÓN.

       Debemos conectar el teléfono y tender las líneas.

FASE 1:

- EXPOSICIÓN.

       Primero conectamos el teléfono.

- DESARROLLO.

       En Documento, link "el aparato", cogemos el teléfono.

- SOLUCIÓN.

       Colocamos el teléfono sobre el césped donde se queda a piezas. Ahora debemos montar las cinco partes, por orden, sobre el soporte. Primero colocamos el hierro en forma de dos arcos sobre la caja, luego colocamos la barra larga encima. El auricular redondo lo ponemos a la izquierda de la barra y el auricular para hablar a la derecha. Por último ponemos la manecilla a la izquierda de la caja. Ahora debemos coger el teléfono y cliquear en las casas para instalarlo.

FASE 2:

- EXPOSICIÓN.

       Debemos tender las líneas.

- DESARROLLO.

       Pantalla 1 - "1.890. Central telefónica de Chicago": Cogemos la central telefónica y a la telefonista.

- SOLUCIÓN.

       Ponemos la central telefónica en el edificio alto del fondo. La telefonista también la colocamos dentro del mismo edificio. Ahora del puntero nos sale una línea roja con la que debemos conectar todos los cables telefónicos. (En la puntuación debemos llegar a 17). Finalmente hay que tender las líneas desde cada cable a dentro de cada casa.

ENIGMA 13: DESPLAZAMIENTOS TERRESTRES.

- EXPOSICIÓN.

       Para circular, los coches y los trenes son muy útiles, pero primero hay que construir las carreteras, las vías y todo lo que ello conlleva.

FASE 1:

- EXPOSICIÓN.

       Construir las carreteras.

- DESARROLLO.

       Pantalla 1 - "1.930. Una ciudad": Cogemos el asfalto.

- SOLUCIÓN.

       Colocamos el asfalto en el centro del mapa, en la zona sin hierba. Después unimos la ciudad de arriba con la de abajo, la de la derecha central con la de la izquierda de arriba y la de arriba derecha con la de abajo izquierda.

FASE 2:

- EXPOSICIÓN.

       Montar los raíles.

- DESARROLLO.

       Pantalla 2 - "1.930. Una estación de calificación": Cogemos los raíles.

- SOLUCIÓN.

       Colocamos el raíl desde la ciudad de abajo a la izquierda a la de arriba a la derecha.

FASE 3:

- EXPOSICIÓN.

       Debemos poner las señales, los trenes, los vehículos y todo lo demás.

- DESARROLLO.

       Pantalla 1: Cogemos dos automóviles, un semáforo y el policía.

       Pantalla 2: Cogemos la locomotora, la rotonda y el vagón.

       En Documento, link "trenes", cogemos la estación.

- SOLUCIÓN.

       Colocamos los dos coches en cualquier lugar de la carretera, los semáforos y el policía en el cruce central y la estación, la rotonda, la locomotora y el vagón todo a la izquierda donde acaba la vía. (Aunque luego se colocan en otros sitios).

ENIGMA 14: RADIO Y TELEVISIÓN.

- EXPOSICIÓN.

       Colocar en su casilla correspondiente todas las cintas y filmaciones de la radio y televisión

- DESARROLLO.

       En ésta caso, para no liarnos, debemos ir recogiendo las cosas poco a poco y colocarlas en su sitio. Si lo cogemos todo de golpe hay demasiado material.

       Primero cogemos las radios:

       Pantalla 1 - "1.970. Los archivos de la radio": Cogemos los aparatos de radio de 1.935, 1.938, 1.939 y 1.944.

       En Documento, link "la historia radiofónica", cogemos la radio de 1.921 y la de 1.960.

       Ahora cogemos los extractos sonoros:

       Pantalla 1: Propaganda nazi, radio aguja, partido Dempsey-Carpentier y canción ye-yé.

       En Documento, link "la historia radiofónica", cogemos Roosvelt y radio Londres.

       En tercer lugar cogemos las noticias:

       Pantalla 2 - "1.970. Un plató de televisión": Radio Londres, canción ye-yé, Roosvelt y Dempsey-Carpentier.

       En Documento, link "la historia radiofónica", cogemos la propaganda nazi.

       En cuarto y último lugar de la Pantalla 2 solo debemos coger al presentador.

- SOLUCIÓN.

       En la primera hilera, sección "presentador" colocamos al presentador. En la segunda hilera, "archivos secretos" colocamos los seis que tenemos de igual nombre y con la única nota de que el llamado "los piratas" es el que se refiere a la canción ye-yé. Debajo, en "las noticias", ponemos cada archivo sonoro en su lugar. Por último en "aparatos de radio" solo tenemos que poner cada uno en su año correspondiente.

ENIGMA 15: LA CONQUISTA DEL AIRE.

- EXPOSICIÓN.

       Colocar cada héroe y aparato espacial en su lugar específico.

- DESARROLLO.

       Pantalla 1 - "1.963. Salón de la aeronáutica": Cogemos a Lindberg, al avión de Louis Blériot, al de los hermanos Wright, el Bell-X1 y el Sputnik.

       En Documento, link "Montgolfier", cogemos a Mongolfier y a Lilienthal.

       En Documento, link "estación espacial", cogemos el transbordador Columbia, la estación Mir, el Apolo, a Armstrong, a Leonov y a Gagarin.

       En Documento, link "estación espacial", sublink "el avión a reacción" cogemos el avión a reacción.

- SOLUCIÓN.

       Colocamos cada aparato y piloto en su recuadro del año correspondiente. En 1.783 a Montgolfier, en 1.893 a Lilienthal, en 1.903 al avión de los hermanos Wright, en 1.909 el avión de Blériot, en 1.927 a Lindberg, en 1.939 el avión a reacción, en 1.947 el Bell-X1, en 1.957 el Sputnik, el 12-04-61 a Gagarin, en 1.965 a Leonov, en 1.969 a Armstrong, en 1.975 el Apolo, en 1.981 el Columbia y en 1.986 la estación Mir.

ENIGMA 16: MICROINFORMÁTICA.

- EXPOSICIÓN.

       Ensamblar un ordenador y ponerlo en marcha.

- DESARROLLO.

       Pantalla 1 - "1.978. Un garaje en alquiler de California": Cogemos el monitor, el teclado, la caja, la placa madre, la alimentación, el lector de disquete y el microprocesador.

       Pantalla 2 - "1.981. En un despacho de Seattle": Cogemos el manual de Basic.

- SOLUCIÓN.

       Colocamos el monitor sobre la mesa, a la izquierda, al lado del papel gris. Colocamos la caja a la derecha del monitor. La placa madre la ponemos dentro de la caja. El teclado lo colocamos frente al monitor, sobre la mesa. Dentro de la placa madre colocamos el microprocesador a la izquierda, la fuente de alimentación a la derecha y el lector de disquete tapando la fuente. Le damos al botón de la caja para encender el ordenador. Colocamos el libro de Basic sobre la mesa y delante de la caja. Por último tecleamos en el ordenador: 10 PRINT "HELLO", 20 GOTO 10 y RUN, dándole al ENTER en cada línea. Curiosamente si probamos de teclear más cosas no funciona nada. Y así acabamos la aventura con las explicaciones finales de la Moreau.





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